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Celtas RPG 1 Celtas 1a edição 2 Celtas RPG Criação: Hatalíbio Almeida Capa: Cairo Gouveia Arte Interna: Cláudio Henrique, Arthur Rackham, Gustavo Dore, Hatalíbio Almeida. Diagramação: Hatalíbio Almeida Agradecimentos: Um agradecimento especial para o desenhista Cláudio Henrique (contato: c.henrique.rr@gmail.com), à Marcelo Del Debbio que permitiu a licença aberta do Sistema Daemon, Antônio Augusto “Shaftiel” que permitiu o uso de alguns termos de seus livros, bem como o apoio dos fãs do meu trabalho das redes sociais e os apoiadores Alex Pina, Lobo Lancaster, Leishmaniose, Alexander Siqueira, Tadeu Rodrigues, Bernard Coutinho, Ricardo Moreira de Ávila, Felipe “Shingo” Ferreira de Oliveira, Raul Diógenes, Henrique Santos, Pedro Ribeiro, Marcus Martins e todos os outros que não pude mencionar aqui, obrigado pessoal! Desaconselhável para menores de 14 anos. Se tiver qualquer dúvida ou sugestão, enviar email para: hatalibioalmeida@hotmail.com Índice Introdução 03 Conto 04 Mapa de Arcádia 08 História 09 Regras 26 Tuatha Dé Danann 27 Fir Bolg 30 Bresiano 32 Fada 34 Fomoriano 41 Mapa de Tir Na Nog 44 Kits 45 Poderes 62 Fraquezas 79 Milagres da Fé 82 Magia 85 Ilusões 92 Aprimoramentos 98 Itens Mágicos 111 Divindades e Ameaças 114 Celtas Celtas RPG 3 Introdução Primeiramente quero agradecer aqui todo o apoio dos fãs de TREVAS e do Sistema Daemon em geral para a pro- dução desse livro. Sério, sem vocês eu nunca chegaria tão longe. Gradualmente estamos produzindo material de qualidade cada vez melhor, tanto em material, quanto em produção e em organização, sempre tentando conciliar os mitos com a diversão do RPG. Não menos importante, mas é algo crucial informar para os leitores acerca do conteúdo desse livro: vocês não vão encontrar aqui a história dos povos celtas, nem as invasões vikings, e o que se deu sobre a Terra durante as mesmas. Esse livro é sobre deuses, demônios, espíritos e fadas. O período de barbárie, ignorância, violência e corrupção em que se passa a maior parte desse livro é apenas o pano de fundo de toda essa história. Vocês encontrarão aqui nar- rativas sobre as raças sobrenaturais envoltas no mito celta, e como as mesmas perseveraram até hoje, e como estão lutando a boa luta contra seus inimigos. Por fi m, espero que gostem desse livro. Eu comecei a escrevê-lo em Julho de 2013 e foi uma experiência fantástica desvendar os vários mitos em torno dessa fabulosa mitologia, e como a mesma se mistura com tantas outras. Conto com vocês para se divertirem com esse livro tanto quanto eu o fi z em trazê-lo para vocês. O Autor 4 Celtas RPG –Você não acha que está exagerando, camarada? – disse Zacoros já com seu sorriso de pirata, esticando a mão dentro do velho casaco de couro gasto e puxando um cantil prateado. – Afinal, a noite pode ser longa! – sorrindo entre um gole e outro do que pelo cheiro indicava ser um uísque forte e barato. –Shhh, seu fauno estúpido. Eles podem nos ouvir. – murmurou o rapaz que não parecia mais de 20 e poucos anos, pele alva, olhos esmeralda e cabelos vermelhos que pareciam iluminar-se, mesmo à noite, em um moicano rastafári. Dáine era um deus jovem. Sua experiência era o resultado de não mais de dois séculos, a metade deles passados em Arcádia, e a segunda metade fora do sidhe de seu pai, na Terra. Nesse século ele viu Woodstock, nazismo, guerras mundiais, máquinas voadoras e salsicha no palito. Ele estava pronto. Seu estilo de se vestir, achava Zacoros, parecia haver parado nos anos 80, usando uma jaqueta de couro preta, camiseta branca de banda de rockabilly e um jeans rasgado. – Se formos descobertos, Erie que vai se foder. Erie era uma Bresiana, uma filha híbrida de um Daoine Sidhe e uma Fomoriana, uma vergonha pros dois povos. – Ah, ela sabe se virar. – murmurou Zacoros, em dúvida se ele mesmo acreditava nisso. A garota não parecia mais que uma pequena ruiva de 16 anos coberta de sardas no cais enevoado. Seu rosto parecia frágil e indeciso, mas ainda assim fazia um esforço hercúleo para parecer resoluto. Ela mesma se prontificou para lidar com as negociações com o Fomoriano. De fato, ela sempre se prontificava para tudo. Ela queria mostrar – as vezes, desesperadamente – que sua lealdade estava do lado dos Daoine Sidhe. O frio do cais eriçava a pele da Bresiana, que se penalizava por ir parar ali sem um único casaco, apenas com um vestido leve e botas. Eis que um roncar ao longe, ficando cada vez mais perto, denunciava a chegada de seu convidado. Ele vinha em um Marquis 72 preto. O carro abriu uma porta e expeliu o que parecia ser um homem na casa dos 50 anos, muito alto, muito gordo. Vestia um terno preto simples que parecia ter sido feito sob medida, dada a desproporção gordurosa de seu corpo. –Então. – disse o gorducho, se aproximando da garota com passos desajeitados. Ele tocou o cabelo de Erie com a ponta dos dedos, coisa que a deixou extremamente enojada. – Essa é a pequena florzinha de Dagda que decidiu virar casaca, é? –Por favor, tire essas salsichas imundas da minha cara antes que eu faça você comê-las. O gorducho espantou-se com a rispidez da menina, e logo abriu uma carranca. – Ora, sua pirralha petulante de sangue fino! Eu deveria rasgá-la aqui mesmo! Trapaceiros Celtas RPG 5 –E pra quê? Seus chefes não vão ficar nada felizes. – disse Erie, acalmando a voz e empinando o nariz em tom de zombaria. – Afinal, eu sou a filha de Dagda. Mas não vou fácil. Trouxe meu preço? –Aqui, Bresiana. – o gorducho se acalmara mais, ainda respirando pesado, impressionado com a atitude da garota. Ele pega uma maleta do carro e dela tira um frasco cristalino em forma de chifre preenchido com uma substância alaranjada. – A poção Olho de Balor. Uma especialidade de meu povo. Com essa coisa, qualquer lâmina matará instantaneamente, homem ou deus, anjo ou demônio. –Ótimo. – sorriu a menina, que arrancou telecineticamente a poção dos dedos oleosos do gorducho indo até os seus. Dáine não pôde expressar seus sentimentos em totalidade no meio segundo que teve, e sua mente apenas pôde traduzir tudo em um único “fodeu”. Na verdade, aquela palavra expressou muito bem seus sentimentos naquela hora. Muito bem mesmo. Erie estava distante demais pra ele salvá-la. O gordo já partia pra cima da ruiva esbaforidamente quando ouviu-se um sibilo cortando o ar, um esguichar, e apenas a cabeça do inimigo separada ao meio pelo que parecia um pequeno machado. Apenas um filete de sangue negro correu entre seus olhos enquanto sua face de confusão caía no chão. Erie olhou a arma, era uma lâmina bem trabalhada em metal cromado, muito brilhante, mas também muito afiada. O cabo, em uma madeira sólida e leve, tinha esculpido fundo algumas runas de guerra e sorte. “Desculpem o atraso” ouviram todos no fundo de suas mentes. Aquela voz psiônica era de Ragnar. Ele estava a 3 quarteirões de distância dali e corria sobre os prédios pra encontrar seus companheiros. Ragnar era um Tuatha Dé Danann puro, criado em Tir Na Nog. Era o Deus do Primeiro Sangue, aquele que jorra primeiro na batalha. Pelo menos, era o que ele estava tentando ser, ainda não havia desenvolvido poderes que condissessem com seu título, tampouco adoradores. Ele possuía um porte avantajado de puro músculo, tatuagens rodeando todo seu corpo, uma longa cabeleira e barba loira, olhos sem íris e ainda assim brilhantes. Recentemente vindo à Terra, ainda precisava de muito pra se adaptar por completo. Elevira sua colega em perigo e, mesmo de tamanha distância, sacou a arma de seu cinto, retesou os músculos, calculou a distância e arremessou a machadinha que singrou centenas de metros sem um único desvio ou mostras de desacelerar sua velocidade até cravar perfeitamente entre os olhos do inimigo. –Porco. – a menina empurrou o rosto ensanguentado do cadáver no chão com sua bota. – Mais fácil impossível. Eis que imediatamente o ar pareceu tremeluzir, e surgiram 3 indivíduos trajando ternos. Um deles era alto, de rosto endurecido como pedra, de traços germânicos. O outro tinha a cabeça raspada e uma longa tatuagem parecida com um dragão atravessando o lado direito de seu rosto, descendo pelo pescoço e a gola da camisa. Seus olhos pareciam ter íris prateadas, mas que brotavam ganância para qualquer um que os encarasse. O 6 Celtas RPG último, mais estranho de todos, tinha um aspecto doentio, Erie jurava que era meio verde, cabelo desengonçado como se tivesse dormido em uma lixeira. A boca tinha dentes faltando, e os olhos eram leitosos como os de um cego. –Er... bem, talvez não tão fácil! – desesperou-se a garota. Zacoros ergueu- se naquela visão e pareceu sem ação, levando as mãos a cabeça ainda segurando o cantil. Ele olhou pras sombras ao redor. –O que estão esperando, porra?! Vão ajudar ela! – e imediatamente sombras de chaminés industriais e as dele próprio descolaram-se das superfícies e deslizaram pelo ar da noite. Um silvo estranho parecia vir delas enquanto pareciam tomar formas assustadoras, agora que não eram escravas de formas materiais. Os novos espectros da noite desceram sobre os três homens, atacando-os com garras e formas terríveis, mas não podiam tocar nem fazer mal a eles, afinal, ainda eram apenas sombras. Porém, o contratempo deu para Dáine descer o galpão e chegar até sua amiga. O estampido repentino cortou o ar uma, duas, três vezes, em cada um dos oponentes, levando-os ao chão enquanto as sombras se desfaziam. O Daoine Sidhe não brincava em serviço, e estourara o peito de seus oponentes com tiros de sua escopeta. – Sai daí, Erie! – gritou ele para a menina. Sabia que aquilo não iria detê-los por muito tempo. O germânico já estava se levantando, como se fosse um tipo de robô implacável, e já era seguido pelos outros dois, mais lentamente. Ragnar chegara em uma carga destruidora sobre o maior dos três, atracando mãos com as mãos do seu inimigo, encarando-o frente à frente em uma disputa de força, muito semelhante à uma luta greco-romana. Aos poucos o germânico parecia ficar... maior. Suas roupas rasgavam-se das costuras, seus óculos escuros partiram-se ao meio enquanto sua cabeça crescia mais e mais, deformando-se em algo não mamífero e mais anfíbio. Sua pele assumia um tom acinzentado, escamas pareciam surgir, olhos separavam-se até se tornarem quase laterais. E uma piscadela horizontal de olhos agora esbugalhados revelaram o que aquilo era: um verdadeiro Fomoriano. A criatura começou a esmagar os braços de Ragnar, que esforçava-se ao máximo, ficando tão vermelho que parecia prestes a explodir. O homem tatuado agora gesticulava apontando para Dáine o que parecia ser um cetro esculpido em um fêmur humano. Uma névoa esverdeada brotou do cetro, perseguindo a boca, olhos e narinas do Daoine Sidhe, que parecia sufocá-lo enquanto sua pele empalidecia. –Ei, monte de estrume! – gritou o sátiro chegando repentinamente por trás, pulando de cima do carro com seus cascos nas costas do mago, desmantelando-o por completo no chão. Um segundo coice na nuca serviu para esmagar seu rosto contra o concreto, desacordando-o em uma poça de sangue que brotava de um supercílio rasgado e alguns ossos da face quebrados. Com o mago fora de combate, a ilusão que cobria o terceiro homem se desfez, revelando uma criatura abominável de dois metros e trinta de altura, pele verde e escamosa, cabeça de peixe e longos e afiados dentes. Era um Deep One, uma das horrendas crias do monstro-demônio Dagon. Celtas RPG 7 Erie percebeu que, naquela situação, se não pensasse muito rápido, ela e seus amigos com certeza morreriam. Então, cerrou os olhos e os punhos, concentrou-se e evocou o poder do controle das águas, uma capacidade mágica permitida apenas pelo sangue fomoriano em suas veias. O bueiro próximo daquela luta explodiu sua tampa vários metros acima do solo, expelindo uma gigantesca língua de água poluída de todo tipo de dejetos. A imensa serpente de água amarronzada desceu diretamente sobre o Deep One como se o devorasse, erguendo-o no ar e arrastando-o de volta pra sua toca. A criatura, entretanto, era grande demais para um bueiro. Os breves momentos que se seguiram ouviu-se vários estalados, urros, esguichos, e mais estalados ainda. Os ossos dos ombros e costelas da criatura foram partidos enquanto a serpente de água arrastava-o pela cabeça para dentro do bueiro aos rosnados inumanos, mediante pancada seguida de mais pancada contra o asfalto e as bordas do bueiro. Por fim, a tromba de água venceu a luta, arrastando um Deep One trucidado e mutilado para os esgotos como um crocodilo que arrasta a presa para a água. –Não! – disse Ragnar, mostrando a mão para que Dáine se afastasse, enquanto limpava o sangue da boca. O Fomoriano golpeara lhe o queixo com mais força do que ele era acertado em séculos, mas não iria fraquejar por ajuda. Ragnar era um deus jovem, mas orgulhoso. O golpe em seu queixo atiçou sua fúria interior, mas ele deixou-a esquentando. O maldito não sabia o que estava provocando. O demônio então avançou novamente, agarrando a cabeça do Tuatha com uma mão só e esmagando-a contra o chão. Ragnar quase desmaia, mas mantém- se acordado, sangrando por olhos, nariz e boca. Quando o inimigo ergue o pé pra esmagar a cabeça do Tuatha uma última vez contra o asfalto, o deus celta gira seu corpo e rapidamente se levanta, distanciando-se do oponente. O sangue em seus olhos não era a única coisa nublando sua visão agora. A fúria celta em seu interior crepitava em uma enorme pira em seu coração, que precisava sair o mais rápido possível. Ragnar avançou para o fomoriano com um ódio devastador, sem importar-se com qualquer defesa, era agora ou nunca, e golpeou a cabeça da criatura com tanta força que pôde- se ouvir os ossos do crânio da criatura se partindo num estalo grotesco e um dos olhos saltando pra fora do rosto dada a violência massiva do golpe. A criatura imediatamente foi ao chão, ainda grunhindo suas lamúrias de morte antes de ficar totalmente inerte. –Que noite... – disse Zacoros, dando um gole no uísque barato enquanto sentava no meio fio. – Que noite. 8 Celtas RPG Celtas RPG 9 A Ilha Verde A Ilha Verde foi um reino como nenhum outro na Terra, e nenhum foi tão disputado pelas raças mágicas e sobrenaturais. Tempos depois batizada de Ériu em homenagem à Tuatha Dé Danann de mesmo nome e logo após de Irlanda, foi um reino do Povo Belo, como as Fadas eram chamadas, durante milênios até a sua extinção desse mundo. Elas eram naturais de Arcádia, seres longevos, quase imortais, que não se preocupavam com datações, passado e futuro, mas na experimentação, no aqui e agora, apesar de seus sentimentos poderem lembrar-se de uma ofensa ou um amor por séculos. Elas viviam cercadas com suas próprias tramas, peças e intrigas nas fl orestas da Ilha Verde. Em algum momento elas tiveram contato com a profana raça de Dagon e Kthulhu que emergiu do mar, seus Deep Ones e híbridos do que viria a ser chamado de a Ordem de Dagon. Mas essas Fadas não quiseram aceitar as bênçãos abismais que essas criaturas ofereciam, e expulsaram-nas de seu reino pela força e sua poderosa magia da natureza. Porém, a Ordem não desistiu daquele reino repleto de magia e poderosas Linhas de Ley, conjurou um exército para destruir as fadas: e assim ergueram-se os Fomorianos, cruéis monstros marinhos que podiam caminhar pela terra. Fadas As Fadasdividiram-se em cortes apenas durante a Idade Média. Antes disso não possuíam uma sociedade civilizada, seus povos viviam entre a vida solitária, pequenas comunidades e a tribal. Por volta do século V d.C., os muitos portais arcadianos trouxeram uma miscigenação de cultura entre as fadas e os homens, e elas organizaram-se entre a corte Seelie, que preza o tradicionalismo, os valores morais, tendem a conservarem o que há de bom em todos os espíritos, humanos e não- humanos, sendo os mantenedores da paz das fl orestas das fadas e dos reinos arcadianos, e a corte Unseliee, a corte sombria, que escarneia das tradições das Fadas, ferramentas do caos e liberdade ilimitada, mesmo que isso signifi que crueldade e sangüinolência (o que acaba fazendo parte da visão de muitas delas). Fadas Unseliee são as menos raras na Terra nos tempos modernos, vendo-a como uma miríade de possibilidades para expressar seus sentimentos de mudança e (falta de) valores. Elas são a maior fonte das lendas sobre fadas sombrias e peças mortais aplicadas por esses seres. Existem incontáveis raças de fadas, embora algumas sejam mais presentes na Irlanda que o restante, estas se encontram espalhadas por todo o resto do mundo. História “Olhe ao seu redor. O que você vê? Faerie. Sabe, o lugar onde todas as fadas vivem. E como ela se parece pra você? Quê? As partes verdes ou as incendiadas? Não ridicularize sua visão, criança da Terra. Diga-me o que você vê. É lindo. Tão lindo que é quase assustador.” —Tim Hunter, Livros da Magia #37. 10 Celtas RPG Fomorianos Fomorianos são uma raça demoníaca de Arkanun que vieram para os mares próximos da Irlanda após sobreviverem à decadência de seu próprio mundo, trazendo consigo apenas poucos guerreiros e algumas fêmeas para reprodução. Os Fomorianos eram bárbaros e monstros que pouco se interessavam pela magia, apesar de terem arquimagos entre seu próprio povo, os verdadeiros responsáveis pela salvação da raça. Os Fomorianos viveram nas costas da Irlanda durante séculos, alimentando-se de caça marinha. Essa situação apenas mudou quando eles tiveram contato com outros invasores cujos quais foram chamados de Nemedianos. Balor Balor do Olho Maldito era o rei dos Fomorianos, possuía um único olho cujo qual fi cava sempre fechado; caso ele o abrisse, poderia matar qualquer inimigo apenas com seu olhar. Balor possuiu, secretamente, uma Geas que dizia que só poderia ser morto por seu neto. Fato este que o fez manter sua única fi lha, Ethlinn, presa em uma torre na ilha Tory. Ela acabou sendo desposada e deu a luz secretamente a Lugh, que acabou por se tornar uma divindade bresiana entre os Tuatha. Noé e Cessair A época do Dilúvio, visões alertaram Noé para construir uma arca para salvar sua família e um par de cada animal. Entretanto, as mesmas visões o obrigaram à não salvar Bith, seu quarto fi lho e sua família, que se entregaram para a feitiçaria, unindo-se aos discípulos da Escola de Yamesh. A fi lha de Bith, Cessair, decidiu que não iria ser subjugada pela ira divina e salvar sua própria família. Auxiliada pelas visões proféticas de um druida sobre uma ilha intocada pelo Dilúvio que viria, ela então partiu em três navios, passando pelo Egito, mar Cáspio, mar Negro, Ásia Menor, Alpes e Espanha até chegar fi nalmente à Irlanda. Porém, a tripulação fora muito castigada durante a viagem, restando apenas um homem entre eles, o druida Fintan, marido de Cessair, a própria, e 50 donzelas (muitas delas próprias, membros da Escola de Yamesh). Ficou a cargo de Fintan 10 Balor do Olho Maldito era o rei dos Fomorianos, possuía um único olho cujo qual fi cava sempre fechado; caso ele o abrisse, poderia matar qualquer inimigo apenas com seu olhar. Balor possuiu, secretamente, uma Geas que dizia que só poderia ser morto por seu neto. Fato este que o fez manter Egito, mar Cáspio, mar Negro, Ásia Menor, Alpes e Espanh até chegar fi nalmente à Irlanda. Porém, a tripulação fora muito castigada durante a viagem, restando apenas um homem entre eles, o druida Fintan marido de Cessair, a própria, 50 donzelas (muitas delas próprias, membros d Escola de Yamesh). Ficou a cargo de Finta Celtas RPG 11 desposar todas as donzelas e povoar a ilha, tarefa a qual o intimidou o sufi ciente para que após algum tempo ele transformar- se num salmão e fugir da ilha. Sem meios para prosperarem, Cessair abandonou as outras mulheres para aprender os segredos da magia druídica. As donzelas logo foram encontradas, estupradas e mortas pelos Fomorianos. A Irlanda então fi cou desabitada por 312 anos. Partholon Partolomus, ou Partholon, foi o líder da segunda invasão à Ilha Verde. Ele partira para a Irlanda em fuga após assassinar seu pai, levando consigo parte de sua comunidade, que até então não acreditavam nos “rumores” sobre a morte de seu antigo líder. Dentre aqueles que o seguiram houve muitos druidas que trataram de abrir vários rios e lagos no novo reino. A chegada dos novos homens não deixou de ser notada pelos Fomorianos, que logo trataram de atacá-los, sendo então rechaçados pela magia druídica. Balor percebeu que deveria procurar uma saída mais vil nesse caso, lançando uma maldição virulenta, uma magia arkanita que matou todos em apenas uma semana. Essa magia foi roubada séculos depois pelos Magos Corrosivos. O único sobrevivente da praga foi o Nefelim Tuan, que nessa encarnação era fi lho de Starn, irmão de Partolomus, reencarnando anos depois como Cairell, no século VI. Nemedianos e Fir Bolg Logo após a partida dos Fomorianos de Arkanun, o restante de sua civilização dispersou, espalhando os poucos remanescentes daquela raça por aquele mundo decadente. Suas ruínas foram, entretanto, encontradas por uma raça arkanita chamada Fir Bolg, lideradas por um mago chamado Nemed. O mago estudou os restantes daquela civilização até descobrir os meios à qual seu povo tomaria para partir para um mundo mais promissor. Chegando à Terra, na região da Cítia (Irã), os Fir Bolg assumiram o nome de Nemedianos, glorifi cando seu salvador. Lá eles construíram embarcações e projetaram-se no mar com destino às terras vislumbradas por aqueles que vieram antes deles. Sua invasão à Irlanda, porém, foi derrotada por seus predecessores, os Fomorianos. Os poucos sobreviventes escaparam para a Grécia, onde foram tomados como monstros e crias de Lamia, sendo expulsos para o Submundo onde fi caram trabalhando em minas para produzir metais preciosos, joias espirituais e armas para Hefestos. Ficaram nessa condição por 230 anos, quando então os descendentes de Nemed fugiram e seguiram para sua terra prometida, a Irlanda, assumindo fi nalmente o nome de Fir Bolgs, abraçando sua herança arkanita, onde por divergências, se separaram em 3 grupos distintos, Fir Bolg, Fir Domnann e os Fir Gálioin. Firmaram-se na Irlanda por apenas 37 anos até a chegada dos Tuatha Dé Danann. Durante sua escravidão, os Fir Bolg aprenderam a arte da forja de matéria espiritual e outros mistérios do Submundo. Guerra em Paradísia Houve uma época em que Paradísia teve sua própria e primeira guerra mundial. Ela se deu quando o edhênico Jeovahatravessou a barreira dos planos de existência e criou seu reino em Paradísia. Ele incumbiu uma de suas criações, Lúcifer, o primeiro regente da Cidade de Prata, de derrotar os outros povos para governarem supremos por aquele mundo. E assim o Portador da Luz o fez, defl agrando guerras milenares contra todos aqueles povos. Muitos caíram, outros foram exterminados, e alguns ainda continuaram lutando por milênios. Um desses povos foram os Tuatha Dé Danann, que conhecedores dos antigos segredos de seu mundo, ganhavam vantagem estratégica sobre os anjos enquanto estes os venciam em número e poder. Porém, a guerra massacrou Tir Na Nog. Os castelos e cidades queimaram. Existiam mais cabeças decepadas de Tuatha que pedras nas ruas. O sangue paradisiano vertia pelas ruelas como córregos. Vários deuses morreram. Sua 12 Celtas RPG frota foi completamente massacrada, restando- lhes apenas alguns barcos. Inúmeros líderes ascenderam e se foram durante a guerra, sendo substituídos por seus fi lhos e netos tão rapidamente que alguns sequer saíam da infância para suportarem o peso da liderança. Quando os horrores da guerra chegaram no seu ápice, o último rei, Nuada, percebeu que seu povo não iria sobreviver aquela guerra e ordenou uma retirada. Entraram em seus últimos barcos e navegaram para portais secretos, desconhecidos pelos anjos. A Chegada dos Deuses O reino dos Fir Bolg durou até a chegada dos fi lhos de Danu, imersos em névoas misteriosas e barcos de madeira branca. Convencidos de que ali seria seu novo lar, Nuada ordenou a queima de seus barcos. Foram recebidos pelas Fadas como deuses que eram, tidos como seus salvadores, informando-os logo do terror que os Fomorianos estavam trazendo para seu povo e os Fir Bolg que se instalaram ali. Seguindo os conselhos de Dagda, o rei buscou uma aliança com os Fomorianos para então depois enfrentar os Fir Bolg. Para consolidar essa aliança, foi feito um casamento entre Cian, fi lho de Diancecht e Eithe, fi lha de Balor, movimento este que repudiou o rei dos Tuatha. Primeira Batalha de Moytura Moytura é uma planície irlandesa, e onde ocorreu a primeira batalha entre Tuatha Dé Danann e Fir Bolg. Nuada primeiramente havia enviado um negociador, que foi duramente rechaçado (e quase morto) por Eochtrai, rei dos Fir Bolg na época. Ogma e Dagda foram encarregados da estratégia de combate, infl ando os corações dos guerreiros com scelaige em cânticos, druidas fortalecendo-os com suas magias e até mesmo corajosas Fadas erguendo armas de corte. A batalha foi sangrenta para ambos os lados. Celtas RPG 13 A fúria no coração dos Tuatha esmagava os arkanitas, que retornavam os golpes com força e peso. Os demônios tinham a vantagem naquele embate: eles já viviam há muito tempo em Ériu, conheciam o terreno e estavam em maior número. Ao fi nal do primeiro dia, a sorte parecia favorecer os Fir Bolg. O deus Diancecht e seus seguidores curaram as feridas dos sobreviventes enquanto Dagda mergulhava os corpos dos mortos em seu caldeirão mágico, restituindo-lhes a vida (exceto para os decepados, que era impossível tal feito). Na manhã do novo combate, o exército Fir Bolg parecia igualmente renovado: suas próprias fi leiras possuíam vários bruxos e curandeiros. Ao terceiro dia, já melhor habituados ao terreno, os Tuatha equilibraram a luta, e no quarto dia praticamente os haviam vencido. No cair da noite, Nuada foi visitado em sua tenda por Morrigan, a deusa da morte e das batalhas, cuja qual abençoaria a batalha do próximo dia se o deus-rei lhe desposasse, pedido esse que Nuada fi cou mais do que disposto, visto o corpo escultural da deusa. No quinto dia, os exércitos partiram novamente para o combate. Nuada, entretanto, convencido da benção de Morrigan (que sobrevoava o campo de batalha em sua forma de corvo), desafi ou o próprio Eochtrai para um duelo e ambos acabarem a guerra, desafi o esse aceito pelo rei dos Fir Bolg. Ambos engalfi nharam-se em uma batalha tão furiosa que suas espadas queimavam com o poder divino e arkanita que imantava de suas armas. Tomados pelo desejo de batalha, ambos os exércitos seguiram seus reis e chocaram-se em um novo banho de sangue, encharcando novamente a planície de Moytura. Nuada estava tão ensandecido pela batalha, ainda mais instilado pelas palavras da deusa das batalhas em sua mente, que chegou a destruir a espada de Eochtrai em um furioso golpe, enterrando em seguida sua lâmina escaldante que chiou no sangue do peito do adversário. Convencido que a batalha havia encontrado seu fi m, Nuada não percebeu que o general Fir Bolg, Sreng, aproximou-se e lhe arrancou a mão direita com um golpe fulminante. A Queda de um Rei Os Tuatha Dé Danann são uma raça guerreira e endeusam a batalha, mas respeitam igualmente a saúde e beleza física. Para eles, um governante que não pudesse erguer o cetro de um rei, não poderia governar. Nuada estava mutilado. Bres, o meio-Tuatha, meio-Fomoriano, apressou-se em colocar-se como acusador para destronar Nuada, que majestosamente cedeu seu trono para Bres. Ele entendeu que os arkanitas eram inimigos ferrenhos, e que os Fomorianos poderiam acabar por aproveitar-se da fraqueza atual de seu povo para expulsá-los de vez de Ériu. Bres, que também era em parte Tuatha, parecia-lhe a melhor escolha para selar permanentemente um acordo entre arkanitas e paradisianos. Não podia ele estar mais errado. A Mão de Prata Um reinado sombrio recaiu sobre os Tuatha durante um longo tempo. Bres logo deixou claro seu lado fomoriano, e oprimiu os Tuatha com pesados deveres indignos de divindades, chegando até mesmo a obrigar Dagda a escavar trincheiras ao redor de suas fortifi cações. O arquimago Ogma foi humilhado em deveres de catador de lenha, fato esse que o fez arquitetar a queda de seu rei mestiço. Ele enviou seu fi lho Caipré, um Scelaige de excelência, armado com versos oghâmicos de poderosa magia, para escarniar seu governante em sua corte. E o resultado não poderia ter sido melhor: quando se enfureceu com as chacotas dos poemas de Caipré, a magia celta daqueles versos se ativou e desfi gurou o rosto de Bres com horrendas pústulas somente vistas em Fomorianos. As demais divindades logo pediram uma audiência e exigiram que o rei mestiço abdicasse de seu trono pelos mesmos motivos que ele havia destronado Nuada, que retornara triunfante nessa mesma audiência ornando uma perfeita mão mágica feita de prata, mais forte e mais ágil que sua própria mão original, forjada por Diancecht com os Anões. Humilhado, Bres 14 Celtas RPG não viu outra alternativa que não ceder seu trono e partiu para o exílio das profundezas marinhas, reino de sua verdadeira estirpe. Espionagem de Dagda Bres não se deu por vencido após seu exílio. Convencendo Balor de que os seus poderiam alcançar o poder, o Rei Fomoriano começou a preparar os seus para enfrentar os Tuatha. Sete anos se prepararam, enquanto que os Tuatha também armaram e treinaram seus guerreiros para esse embate, que foi descoberto logo no princípio por espiões elementais da água. Lugh Mãolonga, neto de Balor, que a essa época havia se reunido ao panteão celta, ganhou a confi ança dos Tuatha e foi incumbido de ser o líder militar dessa batalha. Ele enviou o deus Dagda para espionar os inimigos, que prontamente aceitou sua missão. Uma vez que a batalha ainda não havia começado, Dagda foi pacifi camente encontrar com os exércitos Fomorianos que estavam acampados na costa da Irlanda, secretamente procurando saber a quantidade de soldados, armas e força de seu inimigo. Ele foi recebido por Balor, que logo o expulsaria de lá, se Dagda não evocasse a lei da hospitalidade, que o obrigava a lhe dar ao menos uma refeição. Balor, ardilosamente, lhe preparou um baquete suntuoso, e disse-lhe que não deveria deixar nada, senão sentir-se- ia insultado e o mataria por isso! Dagda então comeu todo o banquete sozinho, até o últimopedaço. Balor então mandou seus cozinheiros prepararem tonéis da cerveja mais amarga para Dagda, que as bebeu todas, sem deixar uma gota. Quando então foi descansar na praia (e fi ngindo estar bêbado), foi seguido por soldados Fomorianos que pretendiam matá-lo assim que adormecesse. Porém, os feitos gastronômicos de Dagda apaixonaram uma druida Fomoriana chamada Elen, que foi avisar-lhe da emboscada. Dagda enfeitiçou os guardas que logo adormeceram, e fez amor com a Fomoriana na areia da praia, logo retornando para Lugh com as informações de seus inimigos e uma amante fomoriana. Segunda Batalha de Moytura A batalha entre Tuatha Dé Danann e Fomorianos se deu novamente na planície de Moytura, local onde os Tuatha enfrentaram os arkanitas Fir Bolg para tomarem Eriú. A batalha foi tão sangrenta quanto a primeira: os dois exércitos se engalfi nharam numa luta sangrenta de morte e fúria, ambos os lados tão brutais quanto ferozes. Ao fi m do primeiro dia de batalha, ambos recuaram para seus acampamentos, mais para reorganizarem- se do que para descansar. Diancecht, o deus da cura, trouxe novamente os soldados Tuatha de volta à vida, e no segundo dia de batalha os Fomorianos viram o exército inimigo quase intacto, inclusive suas próprias armas, que foram reforjadas por Gobniu, o deus ferreiro. Balor então enviou Ruadan, fi lho de Bres, para espionar os inimigos, e vi al iv de Celtas RPG 15 acabou descobrindo o segredo. Tentou matar Gobniu, mas acabou assassinado pela própria arma. Outros espiões descobriram o segredo das ressurreições de Diancecht, que dependia de um veio de água para surtir efeito, fonte essa que os Fomorianos destruíram antes do próximo embate, o qual lançaram rapidamente para impedir que os Tuatha recuperassem a fonte. Lugh Mãolonga, enfurecido com o ato de seus inimigos, e ciente da Geas que o destinara a derrotar Balor, o desafi ou para um combate um-a-um. Balor, talvez esquecido de seu próprio destino negro, aceitou a batalha. Enquanto abria seu terrível olho desintegrador, Lugh empunhou sua funda e lançou um tathlum – seixo mágico feito do sangue endurecido de leões e ursos. Ele acertou em cheio o olho do Fomoriano, com tanta força que a órbita foi arrancada do rosto do rei e atirada aos pés de seu exército. O olho maligno ainda reteve suas propriedades mesmo depois de arrancado, para o terror dos soldados deformados, que foram dizimados aos milhares. E com grande desvantagem numérica, os Fomorianos foram massacrados. Os poucos que sobreviveram (incluindo Bres, Balor e seu fi lho, Balkor) fugiram para os mares, largando suas armas pra trás. O Olho de Balor ainda é um poderoso artefato até os dias de hoje, guardado pelo rei Balkor em uma urna esférica e utilizado apenas nas piores batalhas. A Queda de Balor A cegueira do olho maldito de Balor e sua derrota nas mãos dos Tuatha foi um impacto terrível para os fomorianos, que liderados pelo seu fi lho, Balkor, o destronaram e o expulsaram de seu povo. Balor, derrotado e enfraquecido, vagou pelas terras humanas até encontrar um lugar nos Magos Vermelhos, onde passou a praticar magias que lhe permitiram enxergar o calor dos corpos, uma vantagem que não lhe era tão imprescindível quanto agora, sem seu terrível trunfo. Balor rapidamente ascendeu nas fi leiras da Ordem com poder e brutalidade, afi nal, ele não havia se tornado rei de sua raça apenas por ser poderoso, mas também um fomoriano sagaz e inteligente. Séculos se passaram e o arkanita se tornou um poderoso mago. Quando os Magos Vermelhos começaram a perder poder e membros derrotados em Roma pelos cristãos, ele desafi ou Gratt, um dos comandantes da Ordem pela liderança da mesma. Balor havia se preparado antes do combate e pactuado com o inferniano Pyros, um poderoso dragão que libertara de Infernun e agora era seu mestre e mentor. Balor matou Gratt e reivindicou a liderança da Ordem. Porém, o dragão Histell interveio na tomada de poder e quase destruiu Balor, que já enfraquecido pela batalha com Gratt quase foi morto, fugindo enfraquecido e levando consigo vários de seus conspiradores que acabaram formando a Escola de Pyros. Balor lidera a Ordem de Magia até a atualidade sob o aval de seu mestre, mas nunca esqueceu sua derrota pelas mãos dos Tuatha Dé Danann que sofrera séculos atrás. Em 1743, o Tuatha Belimawr forjou uma aliança com Balor, traindo seus irmãos e se unindo à Escola de Pyros. Milesianos A traição de Belimawr não foi movida apenas por sentimentalismo e afi nidade com a humanidade. A divindade celta buscava de fato o domínio da Irlanda, uma vez que Nuada morrera na segunda batalha de Moytura e os três fi lhos de Nuada reivindicavam o trono. Belimawr, de fato, era um deus de muitos segredos: ele também assumia secretamente o nome de Crom Cruach e cobrava sacrifícios humanos em troca de fartura para seus adoradores. Outro de seus segredos era que há muito tempo ele criara uma linhagem de descendentes de sangue paradisiano na região da Espanha. Como descendentes de um deus do fogo, eram fortes e com cabelos da cor de fogo (o que acabou dando origem aos irlandeses da época atual). Tomando um disfarce mortal e a alcunha de Mile, ele liderou e doutrinou seu povo com os anos, atentando- os para a existência dos deuses e preparando- os para o dia em que reivindicariam uma 16 Celtas RPG terra para si. Por sua liderança e exemplo, eles foram chamados de Milesianos após sua partida. O sangue de Belimawr era poderoso nos Milesianos, mas as gerações o diluíram e eles eram mortais em sua maioria. Ele sabia, entretanto, que mortais não ganhariam uma batalha contra deuses sem muita ajuda. O traiçoeiro Tuatha então fez um pacto com outras duas deusas, Banba e Eriú, para que as mesmas ganhassem os corações dos fi lhos de Ogma, poderosos deuses com grandes chances de se tornarem o novo rei. Seu preço era que, quando a hora chegasse, elas deveriam ajudar sem questioná-lo. As duas deuses, ainda jovens, aceitaram o pacto, e assim Belimawr conseguiu enfeitiçar os fi lhos de Ogma. Quando chegara a época, Belimawr decidiu guiar seu povo para a Irlanda. Ancorados na costa, os Milesianos foram recepcionados pelas deuses Banba e Eriú, que abençoaram seus soldados com magias druídicas e pediram para que, quando vencessem, batizassem a terra com seus nomes. O que veio a seguir foram duas terríveis batalhas. Guarnecidos pelo conhecimento e poder do traiçoeiro Belimawr, a benção das deusas celtas, a engenhosidade humana e o poder dos números, os mortais acabaram por vencer os Tuatha, que na época já tinham seus próprios problemas internos, lutando pela liderança do panteão. Foi então que, vencidos, os deuses decidiram retornar para seu antigo lar em Paradísia. Muitos dos deuses recusaram a saída, tomando-a como covarde ou apenas pelo desejo de não saírem do mundo que consideravam seu. E então esses foram chamados de Daoine Sidhe. Povo das Colinas Não foram poucos os Tuatha que decidiram fi car na Irlanda. De fato, tantos decidiram fi car que eles mesmos se consideraram o verdadeiro panteão celta. Dagda foi coroado como novo líder dos Tuatha, que depois cedeu o trono para Finvarra. Os mortais expulsaram o domínio dos deuses da Irlanda, mas não lhes deram as costas: apesar de serem uma raça ambiciosa, a humanidade tem em sua própria natureza considerar mundos além, divinos, repletos de entidades alheias ao seu entendimento. Os que seguiram aos primeiros Milesianos passaram a adorar os deuses celtas tanto quanto seu deus patrono, Belimawr, que fora adorado para sempre no festival do Beltane. Dizem que os planos de Belimawr não acabaram com a derrocada dos deuses, e continuam em andamento até os dias atuais. Ogma, o Arquimago, que também fora um dos decidira não partir da Terra (visto que muitos de seus estratagemas estavam lá), percebeu que as divindades não poderiam coexistir com os novos conquistadores, e poderiamser caçados até seu verdadeiro fi m. Ele então consultou os espíritos e encontrou uma série de portais arcadianos pela Irlanda para Nova Arcádia, muitos deles localizados em colinas e vales (e por isso acabaram sendo chamados de “Povo das Colinas”, Daoine Sidhe). Convencendo Dagda de que poderiam viver em ambos os mundos, os Daoine Sidhe encontraram assim seus novos lares, cada deus com seu refúgio espiritual. Na modernidade muitas dessas colinas foram tomadas por cidades, com os Daoine Sidhe se adaptando à situação e adquirindo as estruturas erguidas sobre suas colinas para si. Dagda, por exemplo, possui um portal disfarçado de uma empoeirada porta no porão de uma cervejaria sob sua gerência, enquanto que Ogma possui em uma ampla biblioteca, os dois situados na cidade de Dublin. Império Romano O próprio nascimento de Christos passou desapercebido, visto que os Tuatha já possuíam problemas maiores que um avatar cristão na Terra. Durante as invasões milesianas, os romanos já haviam dominado a maioria das tribos da Gália. Deuses grego-romanos mataram várias divindades celtas para assumir seus cultos e adoração. Quando o cristianismo chegou na Irlanda, o próprio distanciamento entre mortais e deuses consolidou o caminho dos anjos para Celtas RPG 17 introduzir-se naquele reino. Houve embate entre eles e Daoine Sidhe, mas o Povo das Colinas não mais exerciam tanta infl uência sobre a população e acabaram sendo levados quase ao esquecimento, voltando-se para seus mundos de sonhos em Arcádia. Idade das Trevas A dominação romana e os seres mágicos da Irlanda sempre estiveram em pontos opostos do Xadrez Celestial. Enquanto que as Fadas acreditavam que o cristianismo afastava a magia dos mortais, os anjos tinham os humanos como demasiadamente irresponsáveis para reter o conhecimento da magia, podendo apressar a deterioração da Roda dos Mundos. Esse confl ito ideológico trouxe muitas batalhas violentas entre esses seres, com Fadas atacando cidades humanas e anjos destruindo portais para Arcádia, impedindo que mais Fadas viessem à Terra. Os anjos lutavam pelo domínio, mas as Fadas guerreavam por outra bandeira: a sobrevivência. Mais e mais elas eram afastadas para fl orestas profundas, resguardando-se no conhecimento da terra e da magia antiga, enquanto os anjos dominavam as cidades e o coração dos homens. Os demônios, por outro lado, ganhavam de ambos os lados: aproveitavam-se da queda dos costumes pagãos pra aliciar os homens por suas fraquezas, ainda não inteiramente doutrinados no cristianismo, muitas vezes até mesmo personifi cando os espíritos feéricos (o que gerou um bom número de poderosos Hellspawns celtas). Anjos Caídos adquiriam a servidão de padres e bispos em uma terra onde sua religião ainda estava se adaptando ao paganismo local, distorcendo valores cristãos para seus próprios propósitos. Luft e Tanarus A relação do panteão celta com o nórdico existe desde antes de esses paradisianos descerem para a Terra. De fato, tamanha é sua interação que um diplomata frequente entre os dois povos é o próprio Thor, que entre os celtas é conhecido como Tanarus, um irmão de armas acolhido como um deles mesmos. O deus do trovão nórdico não é o único não-Tuatha no panteão celta: também está entre os seus um demônio lammazuus chamado Baphomet, que entre os celtas é chamado de Cernunnos, o deus da natureza e da fertilidade. Hoje Cernunnos vive em Metrópolis e foi corrompido pela natureza da cidade dos cenobitas. Sendo Tanarus/Thor um dos Grão-Mestres da Escola Cabalística de Luft, ele atraiu algumas Fadas buscando estender a já 18 Celtas RPG enorme infl uência de sua ordem secreta na Europa para os reinos mágicos. Porém, a ordem inadvertidamente se fragmentou no século VIII pelos Grão-Mestres Luigi Canterri e Mathias Szachmarry, dando origens a várias cabalas, algumas delas chegando a se tornarem Ordens de Magia, entre elas a Ordem de Tanarus criada pelas Fadas. Avalon Avalon é um bolsão medieval que guarda o espírito de Arthur Pendragon, antigo rei de Camelot. Ele governa a ilha-bolsão ao lado de sua meia-irmã, a sacerdotisa celta Morgana Le Fey, a atual Dama do Lago (título remetido à regente de Avalon). Morgana é uma mulher de pele branca e longos cabelos encaracolados, negros como a noite e personalidade forte. Quando habitavam o mundo carnal, Arthur e Morgana tiveram um fi lho, Gwydion, concebido durante o ritual do Beltaine. Não sabiam eles que forças estavam em movimento sobre Camelot, um ícone para anjos e deuses celtas, que travavam uma guerra fria pelo controle do reino que poderia espalhar sua fé por toda a Bretanha. Belimawr, entretanto, não desejava que nenhum dos dois povos vencesse essa luta, instilando sua própria infl uência na luta: durante o Beltaine, quando essa divindade se torna mais forte, nenhum deus pôde impedir que ele usasse de poderes sephiróticos (poderes guardados apenas para deuses) para distorcer a natureza e destino de Gwydion, que cresceu e mudou seu nome para se tornar o maior inimigo de Arthur, Mordred. Este feriu mortalmente Arthur em batalha, e por também estar igualmente machucado, acabou falecendo e sua alma indo para o Inferno, e a de Arthur sendo encaminhava por Fadas servas dos Tuatha para Avalon, onde habitou e reinou desde então. O bolsão, sob o governo de Arthur e Morgana, tem boas relações com Oberon e Titânia, sendo sempre um porto seguro para qualquer Fada Seelie que desejar viver em paz ou ter refúgio. Ávalon possui um estilo de vida medievalesco e muitos espíritos habitantes. Invasões Vikings O império romano trouxe a insatisfação dos Tuatha Dé Danann sobre a nova situação na Irlanda. Seus ritos foram reduzidos a quase nada, engolfados pela presença dos anjos e cultos cristãos. Até mesmo uma Protetore chamada Brigit de Kildare tomou para si os cultos a Danu, a Mãe, assimilando assim sua forma-pensamento. Isso fez com que Ogma ardilosamente aproveitasse da situação para fazer uma aposta com Loki, o príncipe das mentiras e deus nórdico, para que ele recuperasse Lia Fál, a Pedra do Destino, cuja qual fora removida da fortaleza Rath Righ (“A Corte dos Reis”), seu devido e sagrado local no começo das invasões. Após o deus nórdico ouvir qual seria sua recompensa, ambos selaram o acordo. Nessa época os vikings estavam espalhando sua fúria por toda a Europa, invadindo, destruindo, matando e pilhando. Vários deuses caminhavam entre os humanos mostrando seu poder e sua força, estimulando- os ao combate. Foi apenas um empurrão para Loki voltar os olhares dos vikings para a Irlanda. Logo os Jarl (líderes de tribos nórdicas) partiram com seus drakares. Em 836DC, os vikings capturaram Dublin. O rei Maelsechlainn conseguiu repelir os ataques por pouco tempo, mas logo caíram sob a fúria viking. Apesar da fúria dos guerreiros celtas ainda correr nas veias daquele povo, poucos deuses estavam do seu lado, a maioria já nos reinos de luz de Paradísia, e apenas poucos Daoine Sidhe apoiando as causas humanas. E quando rei após rei a Irlanda começou a cair, Ogma percebeu que os manejos de Loki estavam fugindo ao seu controle. O povo irlandês estava sangrando. O príncipe das mentiras não pretendia cumprir sua palavra, mas manobrar os outros deuses de seu panteão e tomar os tesouros mágicos daquela terra pra si. O arquimago então procurou apoio no Tri Dée Dana, a cabala dos deuses arquimagos que incluíam o próprio Ogma, Dagda e Lugh Mãolonga. Esclarecidos dos planos de Loki, eles então passaram a interferir ativamente nas batalhas da Irlanda, apadrinhando um camponês chamado Brian Celtas RPG 19 mac Cennétig. O camponês logo adquiriu fama, glória e reputação entre o povo e a nobreza. Enquanto seu poder na Irlanda crescia, os Nimbus passaram a infl uenciar Brian com sussurros de imortalidade e paz, diferente dos preceitos celtas, menos atraentes para homens que temiam a morte. Em 1002DC, o TriDée Dana então se viu obrigado a abandonar seu escolhido quando o mesmo já erguia monastérios para o deus cristão. Poucos anos depois Brian Boru, como fi cou mais conhecido entre os ingleses, sem a ajuda de seus antigos deuses, foi assassinado por um Trapaceiro viking em sua tenda. Ascensão de Nuada O Tri Dée Dána eventualmente conseguiu encontrar a Pedra do Destino de Fál protegida por uma das tribos nórdicas. Ogma então contou para seus irmãos que o artefato era na verdade o próprio coração de Danu petrifi cado. O trio levou a Pedra para Tir Na Nog e no túmulo de descanso de seu falecido rei, utilizando-se da espada do próprio Nuada, em um único golpe fendeu a pedra em duas, vertendo dali um único fi lete do sangue edhênico que restara de sua deusa- mãe. Aquele sangue, posto na fronte de seu rei o acordou de seu sono secular (seu corpo foi conservado em um estado inalterado após ser morto na Segunda Batalha de Moytura). A Pedra acordara o verdadeiro rei dos Tuatha e imantou a divindade com parte da essência da edhênica. Após ressuscitar seu rei, o Tri Dée Dána retornou o coração de Dana para a Terra. Nuada retornou para seu trono em Tir Na Nog, o qual estava sendo regido por Lugh, que cedeu o trono de bom grado quando soube do retorno do rei. Ogma pretendia acabar com a disputa entre Daoine Sidhe e Tuatha Dé Danann dessa forma, mas para seu infortúnio, o rei concordara com seus irmãos que a Terra não era mais o reino dos deuses. Vencido pela opinião de seu líder, Ogma retornou para Tir Na Nog com ele e muitos outros Daoine Sidhe que acabaram com a mesma opinião. E nesse dia, um pouco mais da magia do mundo foi com eles. Revanche Druida Durante os séculos XII a XIV, o movimento druídico cresceu na Inglaterra, Irlanda e País de Gales. Esclarecidos da destruição que o uso de magia iria acarretar no plano da Terra, passaram a caçar e destruir magos, mesmo correndo o risco deles mesmos serem descobertos pela Inquisição. Muitos druidas passaram a usar sua fé para conjurar milagres e abandonar completamente a magia, enquanto outros alimentavam a magia com sua fé, porém ainda havia uma parcela menos esclarecida que mantinha o uso da magia. Foi após essa época, na chamada Idade da Razão, que as Fadas fi nalmente selaram seus próprios portais de Arcádia e abandonaram a humanidade para dias frios e sem mágica. Graal Após a Segunda Guerra Mundial, os Daoine Sidhe e a Ordem do Graal forjaram uma aliança para proteção da Bretanha e resguardar relíquias poderosas dessa raça divina até que os mesmos pudessem recuperá-las, tal como a Lança do Destino. Não é incomum nos tempos modernos que essa Ordem ofereça apoio logístico para atividades dessas divindades no que concerne a Bretanha e seus interesses, visto que a atuação de antigos deuses pagãos furiosos pode acabar sendo desastrosa num mundo moderno. Nova Era Com a chegada da Era de Aquário e o século 21, as divindades Tuatha decidiram retomar seu reino terrestre. Reivindicaram a Irlanda, Escócia e Gales numa sequência de ataques rápidos e brutais organizados contra os domínios da Cidade de Prata. Regiões de controle dos anjos logo caíram para que um líder Tuatha ou Fada tomasse seu lugar, serafi ns milenares pereceram para grupos de guerreiros Daoine Sidhe e em 2002 os três países estavam sob a bandeira das religiões celtas novamente. Algumas cidades ainda 20 Celtas RPG possuem domínio dos anjos, mas apenas por constante resistência. A tomada foi tão rápida e surpreendente que a Cidade de Prata sequer teve tempo de organizar um contra-ataque e até hoje ainda está apurando possíveis traições. Essa guerra reverberou nas relações de Tir Na Nog com os anjos, e os orgulhosos deuses celtas já falam em manobrar uma expedição para destruir o posto de vigília angelical em seu reino em Paradísia. Hoje Os Tuatha não são uma raça unifi cada: há aqueles que decidiram viver na Terra, chamados Daoine Sidhe, e outros sob a bandeira de seu rei, em Tir Na Nog. Ambos os grupos não se dão bem, chegando a haver lutas entre si. Ofi cialmente, não há confl ito entre Tuatha Dé Danann e Daoine Sidhe, nem entre Nuada e Finvarra – enquanto o primeiro se proclama Rei de Tir Na Nog, o segundo prefere o humilde título de Regente das Colinas, embora ambos saibam que a infl uência de Nuada não chega a ser tamanho ao de Finvarra no plano terrestre, ainda mais depois de retomar com sucesso a Irlanda da Cidade de Prata. Alguns perguntam-se quanto tempo essa diplomacia continuará vigente entre dois reis tão orgulhosos. Enquanto isso os Fomorianos espalharam-se por outros cantos do mundo, sempre seguindo sua natureza caótica, trazendo destruição por onde passam, seja por seu próprio poder infernal ou infl uência no mundo dos homens. Os Horrores de Balor urram nos portões de Tir Na Nog e Balor arquiteta conspirações com a Escola de Pyros para usurpar o poder de seu fi lho Balkor, que por sua vez fortalece- se com a Irmandade de Tenebras e a Ordem de Dagon. Os Fir Bolg abandonaram sua origem conquistadora há tempos, vivendo como um povo das sombras, relacionando-se relativamente bem com anjos caídos Obscuri Recípere e os Anões de Arcádia. E a Terra voltou a ser palco para as Fadas, que estão aproximando-se novamente da Terra, ainda com muito receio, mas decididas em retornar para o “velho mundo”. O Xadrez Você já deve ter percebido até agora, mas CELTAS RPG traz uma infinidade de tramas e intrigas. Os Tuatha encontram- se numa situação bastante tensa: após a retomada da Grã-Bretanha, o Conselho da Cidade de Prata está ávido para marchar contra Tir Na Nog a qualquer momento. A guerra só está sendo contida enquanto os generais movem suas próprias peças. Eles se preocupam que a guerra possa obrigar os Tuatha a executar alianças improváveis antigamente, uma vez que agora os panteões possuem um conhecimento maior uns dos outros, e uma guerra pode ocasionar uma ligação entre nórdicos e celtas. E se tiverem sucesso, os anjos terão criado uma força que possa enfim rivalizá-los. Para os Tuatha, sua carta na manga são os Daoine Sidhe, que vivem na Terra e podem ser grandes agentes, que apesar de não concordarem com o êxodo de seus irmãos para Paradísia, não os abandonarão em uma batalha, e agirão nas sombras para impedir que os planos dos anjos possam afetar seu povo. As Fadas estão num processo de reaprendizado, tendo novo contato com a Terra, aprendendo seus novos costumes e adaptando-se a eles, sem escolher lados na guerra Céu e Inferno. Os Fomorianos procuram reestabelecer seu poder na Terra, agora não mais se focando apenas na Irlanda (embora o castelo submarino de Balkor ainda seja na costa). E ainda têm de lidar com o próprio Balor, que tenciona retornar para seu trono e destruir seu filho utilizando a Escola de Pyros para isso. Uma jogada que a Ordem de Dagon, aliada de Balkor, não pretende permitir. Podemos ver também uma sutil aliança se formando entre os armeiros: Fir Bolg, Anões e Obscuri Recípere, que apesar de terem intenções diferenciadas, podem buscar o poder na forja de armas e exércitos que podem decidir o futuro de Nova Arcádia. Celtas RPG 21 Tir Na Nog Chamada de “A Terra da Juventude Eterna”, é um reino-arquipélago no extremo oeste de Paradísia, habitada por Elfos, Tuatha e toda sorte de animais paradisianos. O reino foi fundado pela edhênica Danu, a qual deu a luz aos primeiros Tuatha Dé Danann (“Tuatha de Danu”), que então multiplicaram-se e governaram aquelas terras. Diz-se que Danu viu seus fi lhos e seu clã prosperarem, então partiu misteriosamente. Outros acreditam que ela se tornou o próprio mar, protegendo seus fi lhos navegantes e alguns ainda acreditaram séculos depois que ela partiu para a Terra e se tornou a própria Irlanda. Tir Na Nog possui um rei, 4 cidades, cada cidade em uma ilha, cada uma com um grande castelo, governada por um dos grandes deuses celtas, protegendo o território contrainvasores. Após o retorno dos Tuatha Dé Danann para Paradísia, Tir Na Nog estava de posse de Anjos, governada por Cassiel e suas falanges. Eles tomaram a região durante a expansão da Cidade de Prata por aquelas terras alguns séculos após a chegada de Demiurge. Após algumas empreitadas dos Tuatha, eles perceberam que sua falta de números nunca iria lhes dar a vitória, e decidiram por pedir uma trégua para os anjos. A trégua foi concedida, e Cassiel passou a morar em um posto de vigília da Cidade de Prata ao norte de Tir Na Nog, sempre de olho nos Tuatha Dé Danann em troca deles serem os novos guardiães dos portais naturais para Arcádia que existiam naquela região e não podiam ser fechados. Desnecessário dizer que os Tuatha não apreciaram a condição de deuses supervisionados em suas próprias terras. Em 2002 essa situação mudou com a retomada da Irlanda, e agora o posto de vigília parece se guarnecer para a guerra vindoura. Seus anjos treinam incessantemente dia após dia, esperando quando as embarcações celtas aportarem em sua ilha. Apesar de ser apenas um posto, esse é especialmente fortalecido, tendo entre seus guardiões anjos seculares. Danu Alguns poucos historiadores de Tir Na Nog e druidas acreditam que Danu não concebeu a raça dos Tuatha Dé Danann sozinha. É possível sim que sua essência edhênica e seu poder pudessem tê-los gerado, mas como uma deusa da natureza, seus métodos podem ter envolvido a união com outra divindade. Especula-se que tal divindade tenha sido o próprio Odin, e que Danu era chamada pelos nórdicos de Gerdr. Outros dizem que o sacrifício do olho de Odin por sabedoria foi para a deusa, que nascera da própria Yggdrasil, e em troca exigiu-lhe que a desposasse e lhe gerasse filhos. O deus Mimir viu aquele ato e por isso teve sua cabeça decepada. Isso pode explicar muito da semelhança e o sangue furioso das duas raças paradisianas. Tal teoria, entretanto, é apenas especulação e muitos Tuatha consideram-na uma ofensa séria a sua deusa-mãe. Goirias Governada por Lugh Mãolonga, deus da guerra, magia e fertilidade, um dos mais habilidosos entre os deuses. Após o retorno dos Tuatha, Lugh tomou Goirias para si e logo à transformou na cidade mais próspera de Tir Na Nog, convergindo todos os recursos de sua ilha para o esplendor e glória de Goirias. A cidade é cercada por altos muros de pedra branca perfeitamente polida com os nomes de seus antigos reis esculpidos na pedra ao redor de toda a muralha (inclusive essa é uma característica da muralha de todas as cidades). Goirias possui sistemas urbanísticos excelentes, e a população de Fadas e Tuatha abundam de espaço para moradias, farto alimento e diversão para agradar o povo. A guarda real de Goirias treina os próprios soldados do rei Nuada, sendo considerados os melhores do reino, perdendo apenas para a selvageria berseker dos guerreiros de Falias. Goirias foi a primeira das cidades à manter bibliotecas de conhecimento baseadas em magia das runas Ogham. Em Goirias 22 Celtas RPG há verdadeiros labirintos subterrâneos de paredes recheadas de runas, as localizações de cada conhecimento é sabido apenas pelos bibliotecários, eruditos druidas detentores dos segredos das runas Ogham. Aquele que quiser acessar o conhecimento de uma das runas deve apenas tocá-las que brilharão numa luminescência que narrará o conteúdo da runa para aquele que a acessou, inclusive respondendo perguntas. Muitas delas geram a representação ilusória daquele que gravou seu conhecimento na runa, dando ao ouvinte um verdadeiro professor presencial sobre aquele conhecimento. Vários concílios já especularam por quê os Tuatha não deveriam guardar seu conhecimento de forma mais prática como em livros ou grimórios, mas sempre manteve-se a postura mais tradicional de que a cultura céltica é narrada, e não escrita. Lugh, porém, mantém em seu castelo vários grimórios pilhados ou adquiridos ao longo dos anos. A biblioteca de Goirias é guardada por Tremaine Livroaberto, um gnomo sério e austero, porém sempre aberto a uma discussão erudita (e também mais do que pronto para humilhar aqueles que lhe chegam com dúvidas que ele considera “simplórias”). De fato, a cidade possui uma sustentabilidade e uma administração tão bem lubrifi cada que Lugh acabou entediando-se de cargos administrativos desde 1920, descendo a Terra com cada vez mais frequência para aventurar- se com humanos, povo que ele tem em alta estima por sua criatividade e engenhosidade. Floresta dos Elfos Ao sul de Goirias localiza-se a Floresta dos Elfos. Respeitada pelos Tuatha como extensão de Nova Arcádia, até mesmo eles pedem permissão quando vão adentrar essa fl oresta (em respeito, não em temor). A fl oresta é composta por sequoias seculares e outras espécies que atingem centenas de metros acima do solo. Ao nível do chão um visitante não consegue enxergar a luz do sol, embora de dia seja sempre iluminado por luz indireta. O chão é de uma constante relva de musgos macios e vegetação úmida em decomposição. Celtas RPG 23 O clima úmido e pouco iluminado, porém, não impede o crescimento de toda sorte de fl ores e cipós. Muitas delas inclusive possuem bioluminescência, gerando uma espetacular iluminação natural mesmo à noite. O cenário exótico da Floresta dos Elfos esconde passagens e moradias feitas por magias do Caminho Plantas tão camufl ados que um visitante pode passar há poucos metros sem notar. Há boatos que algumas dessas passagens levam ao subterrâneo em regiões onde Anões e Elfos negociam tesouros e artefatos trabalhados em misteriosos metais descobertos em profundas cavernas de Paradísia. No coração da fl oresta existe uma comunidade de Elfos chamada Vale Eterno. Ela existe desde antes da invasão de Demiurge e seus servos. Viveram escondidos durante a tomada de Tir Na Nog e só com a volta de seus aliados Tuatha conseguiram recuperar seu orgulho e sua fl oresta. Vale Eterno possui um portal para Nova Arcádia, uma construção em arco foi feita ao redor dele em tempos antigos, hoje sendo guardada perpetuamente pelos Elfos, sendo permitido seu uso somente para fi ns que ajudem a Floresta dos Elfos ou seus amigos. Findias Cidade-capital de Tir Na Nog, Findias é a mais esplendorosa das quatro cidades e mais rica. Ornada de imensas torres de mármore branco com abóbodas douradas, a cidade recebe apenas druidas de Arcádia, escolhidos voluntariamente para servir aos deuses, e excepcionalmente visitantes com um objetivo específi co. Governada pelo rei Nuada, que mantém um conselho de lordes que administram a cidade em seu lugar. De fato, depois que retornou da morte, Nuada está cada vez mais recluso, surgindo em aparições públicas apenas pra proclamações ofi ciais, audiências reais e raras visitas de outros deuses maiores. A verdade é que as energias edhênicas do coração de Danu conjuradas para lhe retornarem a vida estão desvanecendo, e o corpo do rei está apodrecendo lentamente. Nuada agora aparenta um homem muito velho (aproximadamente 70 anos). O rei recusa ajuda de seus arquimagos para sua condição, pois seu espírito também está cansado e deseja o descanso fi nal (embora ele não discuta o assunto com ninguém). O único que sabe a verdade da condição de Nuada é Ogma. Murias Murias, a Fortaleza dos Pináculos, já foi governada por Dagda, que após se tornar um Daoine Sidhe e não retornar para Tir Na Nog, teve seu título e cidade cedidos para Semiath, o Poeta, que a tem governado com sabedoria. É a cidade onde se concentram os mais artísticos dos Tuatha, e a única com passagem livre para os Leanan Sidhe, uma facção dos Daoine Sidhe, contanto que não ultrapassem seus portões. Falias Falias é governada por Gallen, o último fi lho de Nuada, nascido após o retorno do seu povo para Paradísia. Gallen é um dos novos deuses celtas, possuindo intimidade com a chamada nova era da humanidade, tomando para si o título de Deus da Guerra. Essedeus tem um gosto por armas de fogo, e possui uma metralhadora KPV que cospe munição mágica. Gallen esteve em muitas guerras humanas, auxiliando o lado que melhor lhe aprouvesse, inclusive o IRA (Irish Republican Army, “exército republicano irlandês”), cujo qual perdeu interesse assim que os anjos católicos conseguiram diminuir os âmbitos terroristas da organização. Falias recentemente fechou seus portões para a política de Tir Na Nog. Gallen secretamente está travando alianças com os Fomorianos Horrores de Balor sob a justifi cativa de que os povos celtas devem se unir sob uma única bandeira, nem que isso signifi que mudar todas as suas tradições. Seu governante acredita que só assim conseguirão expulsar a presença angelical de Tir Na Nog, da Grã-Bretanha e qualquer assunto celta. O Rei Nuada fi nge que não está a par do que se passa em Falias, mas o velho regente está preso em tradições 24 Celtas RPG e costumes antigos, vendo aquilo mais como um erro de seu fi lho do que uma mudança estratégica benéfi ca ou um inimigo crescente. A cidade também guarda em seus cofres um poderoso – e perigoso – tesouro dos celtas: a espada Lia Fail, cuja qual, dizem, é mortal para qualquer inimigo daquele que a empunhar. Vale dos Dragões Na ilha de Falias existe o grande Vale dos Dragões, e como seu próprio nome diz, governada por essas imensas feras de fogo. A raça que habita aquele local são de dragões brancos. A cor das escamas nada diz de seu temperamento: são tão furiosos e cruéis quanto qualquer outro dragão, e não permitem a entrada de visitantes em suas terras. Falias possui uma visão única em todos os reinos: ao alvorecer, uma revoada de dragões brancos cruzam o horizonte rumo ao mar em busca de caça. Há rumores que Vestergaard, o primeiro dragão branco, ainda habita aquele vale. Colégio Invisível O Colégio Invisível é uma das relevantes forças ascendendo tanto em Arcádia quanto na Terra. Localizada no meio de um imenso vale fronteiriço com Arcádia na Inglaterra e protegido por poderosos feitiços de ocultação contra os mundanos, o Colégio ensina a magia para magos que conseguem encontrá- lo. Ele fi ca a três dias de viagem de Faerie, capital de Nova Arcádia. Desde 1950 ele abriu turmas para aprendizes jovens, sendo o Colégio atualmente formador de vários magos. Os professores e diretores acabaram estabelecendo os métodos organizacionais e de ensino ingleses, possuindo monitores de classe, tradições e até mesmo clubes privados dentro do próprio colégio, que adquiriram regalias e reputação com os anos, como alas próprias e professores encarregados (geralmente, antigos alunos que acabaram se fi xando na vida acadêmica). A maioria dos aprendizes do Colégio não possuem fi liação com Ordens de Magia, sendo inclusive um pré-requisito dos professores que seus mentores abram mão de seus protegidos até os mesmos atingirem um mínimo de 18 anos para poderem se fi liar a qualquer Ordem, sob ameaça de expulsão do Colégio (o que nunca impediu que certas Ordens infl uenciassem o aprendizado de alguns alunos). Eles possuem também uma política bastante aberta quanto a seu corpo discente, possuindo Fadas e Fantasmas como professores, dentre eles Madame Blavatsky, Aleister Crowley, Aristóteles, Nietzche e Hobbes, todos Fantasmas que, por conta da condição semi- material do Colégio, conseguem interagir com os alunos como se estivessem vivos em carne. Faerie A maior e mais povoada cidade de Nova Arcádia, governada pelo Rei e Rainha do Norte de Nova Arcádia, Oberon e Titânia. Faerie abriga a mais diversifi cada população de fadas de todos os reinos feéricos, podendo encontrar na cidade humanos, anões, elfos, pixies, gnomos, golens, e toda sorte de criaturas. Há até mesmo raças que não poderiam ser encontradas em nenhum outro lugar de Nova Arcádia, advindos de outros bolsões mediante os vários portais que se destinam à capital. Um dos grandes chamativos para toda essa movimentação urbana são os bazares: como Faerie é o maior foco comercial dos reinos, toda fada que queira comprar ou vender algo exótico acaba indo pra essa cidade. Isso acabou transformando grande parte de Faerie em um gigantesco mercado a céu aberto, onde pode- se encontrar desde componentes raros de magia até ovos de grifos. Claro que nem tudo é permitido comercializar, Faerie também possui seu mercado negro de itens proibidos, como chifres de unicórnio e carne humana, tudo por preços exorbitantes, mas acessíveis. De fato, muitas caravanas e aventuras partem de Faerie com o intuito de angariar recursos para pagar por certos artefatos conseguidos apenas nos bazares. O castelo real localiza-se no centro da cidade, uma espetacular estrutura Celtas RPG 25 repleta de torres douradas e peroladas dignas do rei das fadas, Oberon. Mas Faerie também tem seus aspectos sombrios, em particular sobre sua mais poderosa lei: a da troca de presentes. Uma vez que um presente ou ajuda seja dada e recebida, deve-se dar algo em troca de igual ou superior valor. Caso a fada não possa corresponder o presente ganho (que não pode ser devolvido), ela deve ser presa e levada a julgamento popular, onde haverá um leilão sobre sua própria cabeça, sendo o valor pago encaminhado para a fada que deu o presente inicialmente, e a fada presa será dada como escrava para a fada que ganhar o leilão, e esta terá o dever de encontrar uma forma da fada escravizada pagar-lhe por sua liberdade (o valor não deve ser impossível, mas não deve ser fácil, e o algoz deve permitir que a fada tenha os meios para começar sua missão). Annwn Annwn é o semiplano de Spiritum para onde vão as almas dos adoradores dos deuses celtas que falecerem. Antigamente uma terra de dor e matança enquanto governada por Arawn, o deus-demônio do terror e da vingança, após sua derrocada pelas mãos do bisneto de Nuada, o Tuatha Gwyn ap Nudd, tornou- se uma terra de acolhimento, beleza eterna e fartura para aqueles que vierem a descansar nesse reino espiritual. Após a queda de Arawn o semiplano passou a ser chamado de Mag Mell pelas almas mais jovens, que não se lembram dos tempos de dor, embora as mais antigas continuem utilizando o nome original. Annwn é espiritualmente próximo do Inferno e, apesar de aparentemente não sofrer interferência das energias profanas dos reinos demoníacos (ou, pelo menos é assim que Gwyn quer dar a parecer), possui portais secretos para Hel, no Oitavo Círculo. Exércitos Um dos grandes motivos de sucesso da Cidade de Prata, Jardins de Alá e Asgard foram utilizar-se de seus adoradores não apenas como fonte de poder mediante Forma- Pensamento, mas aproveitar da própria força de seus espíritos – literalmente. A Cidade de Prata converteu seus adoradores em entidades aladas que chamaram de Anjos, enquanto que os Aesires converteram os seus no que chamaram de Einherjars. Os Tuatha adotaram as Fadas como suas massas de manobras militares, afinal, em Arcádia elas são tão numerosas, senão mais, quanto os humanos são na Terra. Em menor escala, utilizam de Tuathas mais jovens que possuem muito a provar. Alguns como Gwyn ap Nudd, devido a vasta presença de almas humanas em Annwn, adotam- nas como exército, mas é uma exceção, bem como seu arquinimigo Arawn, que utiliza de demônios bergahazzas. Caso o Narrador queira utilizar-se dessas almas como Personagens dos Jogadores, use as regras do livro SPIRITUM: Reino dos Mortos. Caso deseje que tais almas caminhem na Terra como um agente de seus deuses, permita. Tais agentes são abençoados com a forma de carne e espírito em uma só, adquirindo um status semelhante ao de um Hellspawn. Uma vez destruídos, suas almas retornam para Annwn. Mas lembre-se, essa é uma exceção. 26 Celtas RPG Criação de Personagem Essas regras são para os humanos, caso o Narrador decida inseri-los em sua campanha de CELTAS RPG. Inicialmente começam com 100 pontos de Atributos (+1 por nível), [IDADEx10+INTx5]pontos de Perícias, 5 pontos de Aprimoramentos e um inimigo. Para cada nível, o personagem recebe +1 Ponto de Vida, +25 Pontos de Perícias e +1 ponto de Atributo. Ao atingir 2º, 5º, 8º e 14º nível ele ganha também +1 ponto de Aprimoramento. Se forem magos, também receberão +1 Ponto de Magia e +1 Ponto de Focus por nível. Humanos só podem evoluir até o 15º nível. Evolução por Idade Essa regra cabe às raças imortais ou extremamente longevas, como Tuatha Dé Danann, Fomorianos, Fir Bolg, Bresianos e Fadas. Quanto mais antigo o Personagem é, mais poderoso ele se torna, acumulando experiências de anos ou séculos de existência. Porém, quanto mais velho, também terá provocado a ira e rancor de muitos indivíduos poderosos, e acumulará vários inimigos. Tais inimigos podem ser de qualquer origem, desde um vampiro secular (ou milenar!), um demônio poderoso, um anjo que perdeu seu poder com a retomada de poder dos Daoine Sidhe , um fantasma, um mago, um fomoriano, um tuatha ou mesmo um da sua própria raça ou seita de magos, competindo por poder. 11 a 100 anos: 100 pontos de Atributos, 250 pontos de Perícias, 5 pontos de Aprimoramentos, 5 pontos de Poder. Possui um inimigo. 101 a 200 anos: 120 pontos de Atributos, 500 pontos de Perícias, 5 pontos de Aprimoramentos, 5 pontos de Poder e +1 a cada 10 anos. Possui 2 inimigos e um deles muito poderoso. 201 a 400 anos: 140 pontos de Atributos, 750 pontos de Perícias, 1 ponto de Aprimoramento a cada 20 anos, 5 pontos de Poder e +1 a cada 10 anos. Possui 4 inimigos ou 2 inimigos muito poderosos ou 1 inimigo extremamente poderoso. Regras “Eu não sou um deus. Eu nunca criei vida... mas eu vivi. E isso é sufi ciente. Então, eu vou lutar pra preservar essa mesma oportunidade – para amar, sonhar, voar entre as estrelas – para todos aqueles que ainda estão por vir. Muitas vidas serão perdidas na batalha que virá – mas seus esforços garantirão que outros lembrem-se de seus feitos. E, como os deuses, eles irão verdadeiramente viver pra sempre... mesmo depois que se forem.” —Surfi sta Prateado Celtas RPG 27 História A história dos Tuatha Dé Danann começou com Danu. Essa misteriosa edhênica muitas vezes é comparada com a edhênica Gaea, e alguns dizem ser a mesma entidade. Após atravessar a barreira entre os planos, chegando em Paradísia, Danu teve seus primeiros fi lhos no arquipélago paradisiano em que batizou de Tir Na Nog, e ali seus descendentes criaram seu clã. Danu conhecia os segredos da natureza e tinha a voz que a fazia entortar, moldar-se e obedecer; ela conhecia os Caminhos Naturais da Magia. E assim ela passou para seus primeiros fi lhos, que acabaram se tornando os maiores arquimagos do panteão celta. Certa vez, os Tuatha sentiram por toda a tribo uma tristeza arrebatadora. Como se um pedaço de todos eles tivesse sumido de seu peito. Uma busca imediata, e logo todos perceberam que a deusa mãe houvera desaparecido. Não havia sinais de luta ou pistas. Ela simplesmente havia sumido no ar. Muito tempo foi que o clã de Danu passou em luto até que seus fi lhos encontraram o amor que lhes faltava no contato com a selva, nos banhos das águas, no calor do sol, no cheiro das folhas. A natureza lhes falava, e lhes dizia que sua deusa estava viva. E assim os Tuatha Dé Danann começaram a caminhar sem sua mãe como uma voz aos seus ouvidos, mas uma voz em seus corações. Eles escolheram entre os seus o deus mais forte, mais rápido e mais sagaz pra ser seu líder, e assim foi. Desde seu início os Tuatha conheceram outros semelhantes à eles, os chamados Aesires. Tinham porte largo e cabelos loiros ou ruivos como eles próprios. Eram, também, deuses. Sua relação nunca foi de irmandade, mas mantinham distância, já que seus líderes Tuatha Dé Danann 28 Celtas RPG não chegavam a acordos, e a distância de suas terras era sufi ciente. Mas o tempo passou, e outro povo se aproximou: eram semelhantes aos deuses em corpo e forma, mas tinham asas como de pássaros, e voavam. Eram chamados anjos, e eram liderados por aquele que chamavam de Lúcifer Estrela-da-Manhã. Eles se anunciaram aos Tuatha com palavras de imposição de vontades e desejo de servidão voluntária. Os Tuatha negaram a ordem dos novos visitantes, e assim começou a guerra. O sangue verteu de ambos os povos por muitos séculos antes que os Tuatha percebessem que não teriam vitória. O então rei Nuada decidiu recuar. Fugiram para o mundo inferior, e lá decidiram erguer seu novo reino. Aparência Tuatha Dé Danann em geral são entidades belas, possuindo traços simétricos, pele predominantemente branca, olhos verdes ou azuis e cabelos variando do loiro dourado até o ruivo-fogo. Não é incomum possuírem orelhas pontiagudas como dos Elfos. A interação com a magia da natureza deu há alguns tons mais exóticos, como pele levemente dourada, esverdeada ou azulada, e cabelos e olhos das mais variadas cores. Sociedade Pouco se sabe na Terra, mas os povos paradisianos também evoluem suas sociedades como eles. Os Tuatha Dé Danann possuíam em seu primórdio uma estrutura tribal e de clã, com Danu como mãe e líder. Com sua saída, mantiveram a estrutura tribal, mas apenas o mais forte mantinha-se como o líder do clã. Durante milênios em nada a sociedade de Tir Na Nog se diferenciou da de Asgard, até seu contato com as Fadas. Isso infl uenciou seus costumes, fi losofi a e até mesmo a arquitetura, prezando tanto a beleza de seu reino quanto sua força. A Idade Média infl uenciou de forma impactante os Tuatha, quando então ergueram castelos e cidades e vilas para abrigar seu povo, mas também ensinaram os homens a arte da forja do ferro e à aperfeiçoar suas armas, sendo os celtas os primeiros mestres da metalurgia na Europa. Os Tuatha acolheram o conceito de hierarquia (até então, somente se estruturavam por um líder e, informalmente, conselheiros), passando a utilizar o termo “rei”, e toda a carga política que o mesmo traria para seus líderes. O método de efetuar justiça entre os Tuatha se manteve o mesmo desde o início: sua justiça não se fi xa no que é correto ou justo, mas na medida que melhor se encaixe para acabar com o confl ito. Excepcionalmente, se um Tuatha matar outro Tuatha com suas próprias mãos, ele sairá impune e com qualquer espólio que tenha clamado. Felizmente, esse tipo de acontecido não é muito comum entre os deuses. Mas mesmo toda a infl uência humana e feérica não suprimiu certos hábitos, os Tuatha são essencialmente uma raça livre e sincera, muitas vezes tratando seus próprios líderes como iguais, e vice-versa, como se fosse algo comum, esquecendo a cadeia de comando. Daoine Sidhe São os Tuatha que fi caram na Terra após a raça retornar para Paradísia. Dentre os que fi caram, Ogma encontrou em seus estudos uma série de portais para Nova Arcádia no território irlandês. Dagda, que estava liderando-os àquela época, percebeu que Tuatha e milesianos não iriam coexistir naquele mundo. Decretou que cada divindade tomasse para si um dos portais, e que do outro lado, no mundo das fadas, fi zesse para si um lar que lhe trouxesse felicidade, e que utilizasse de seu portal quando sentisse saudade da Irlanda ou buscasse adoração pelos mortais. E assim foi feito, os deuses criaram lares para si em Nova Arcádia ao redor de seus portais, onde muitos deles se localizavam em colinas, ou sidhe, daí o nome (Daoine Sidhe, ou “Povo das Colinas”). Atualmente muitos dos terrenos desses portais possuem construções sobre ou ao seu redor, guiadas ou não pelo Tuatha responsável. Alguns se tornaram mestres de sociedades secretas, outros se uniram às Fadas e alguns simplesmente abandonaram tudo para viver Celtas RPG 29 entre a humanidade. Recentemente os Daoine Sidhe, com apoio de Tir Na Nog, retomaram a região da Irlanda, Escócia e Gales das mãos da Cidade de Prata, o que aumentou em muito o poder dessa facção, principalmente no coração de jovens Tuathas. Poderes Aumento de Atributos
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