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Celtas RPG: Mitologia e Aventura

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Celtas RPG
1
Celtas
1a edição 
2
Celtas RPG
Criação: Hatalíbio Almeida
Capa: Cairo Gouveia
Arte Interna: Cláudio Henrique, Arthur 
Rackham, Gustavo Dore, Hatalíbio Almeida.
Diagramação: Hatalíbio Almeida
Agradecimentos: Um agradecimento especial 
para o desenhista Cláudio Henrique (contato: 
c.henrique.rr@gmail.com), à Marcelo Del 
Debbio que permitiu a licença aberta do 
Sistema Daemon, Antônio Augusto “Shaftiel” 
que permitiu o uso de alguns termos de seus 
livros, bem como o apoio dos fãs do meu 
trabalho das redes sociais e os apoiadores 
Alex Pina, Lobo Lancaster, Leishmaniose, 
Alexander Siqueira, Tadeu Rodrigues, 
Bernard Coutinho, Ricardo Moreira de Ávila, 
Felipe “Shingo” Ferreira de Oliveira, Raul 
Diógenes, Henrique Santos, Pedro Ribeiro, 
Marcus Martins e todos os outros que não 
pude mencionar aqui, obrigado pessoal!
Desaconselhável para menores de 14 anos.
Se tiver qualquer dúvida ou sugestão, enviar 
email para:
hatalibioalmeida@hotmail.com
Índice
Introdução 03
Conto 04
Mapa de Arcádia 08
História 09
Regras 26
Tuatha Dé Danann 27
Fir Bolg 30
Bresiano 32
Fada 34
Fomoriano 41
Mapa de Tir Na Nog 44
Kits 45
Poderes 62
Fraquezas 79
Milagres da Fé 82
Magia 85
Ilusões 92
Aprimoramentos 98
Itens Mágicos 111
Divindades e Ameaças 114
Celtas
Celtas RPG
3
Introdução
Primeiramente quero agradecer aqui todo o apoio dos fãs de TREVAS e do Sistema Daemon em geral para a pro-
dução desse livro. Sério, sem vocês eu nunca chegaria tão longe. Gradualmente estamos produzindo material de 
qualidade cada vez melhor, tanto em material, quanto em produção e em organização, sempre tentando conciliar 
os mitos com a diversão do RPG.
Não menos importante, mas é algo crucial informar para os leitores acerca do conteúdo desse livro: vocês não vão 
encontrar aqui a história dos povos celtas, nem as invasões vikings, e o que se deu sobre a Terra durante as mesmas. 
Esse livro é sobre deuses, demônios, espíritos e fadas. O período de barbárie, ignorância, violência e corrupção em 
que se passa a maior parte desse livro é apenas o pano de fundo de toda essa história. Vocês encontrarão aqui nar-
rativas sobre as raças sobrenaturais envoltas no mito celta, e como as mesmas perseveraram até hoje, e como estão 
lutando a boa luta contra seus inimigos.
Por fi m, espero que gostem desse livro. Eu comecei a escrevê-lo em Julho de 2013 e foi uma experiência fantástica 
desvendar os vários mitos em torno dessa fabulosa mitologia, e como a mesma se mistura com tantas outras. Conto 
com vocês para se divertirem com esse livro tanto quanto eu o fi z em trazê-lo para vocês.
O Autor
4
Celtas RPG
–Você não acha que está exagerando, 
camarada? – disse Zacoros já com seu 
sorriso de pirata, esticando a mão dentro 
do velho casaco de couro gasto e puxando 
um cantil prateado. – Afinal, a noite 
pode ser longa! – sorrindo entre um gole e 
outro do que pelo cheiro indicava ser um 
uísque forte e barato.
–Shhh, seu fauno estúpido. Eles podem 
nos ouvir. – murmurou o rapaz que não 
parecia mais de 20 e poucos anos, pele 
alva, olhos esmeralda e cabelos vermelhos 
que pareciam iluminar-se, mesmo à 
noite, em um moicano rastafári. Dáine 
era um deus jovem. Sua experiência era 
o resultado de não mais de dois séculos, 
a metade deles passados em Arcádia, e a 
segunda metade fora do sidhe de seu pai, 
na Terra. Nesse século ele viu Woodstock, 
nazismo, guerras mundiais, máquinas 
voadoras e salsicha no palito. Ele estava 
pronto. Seu estilo de se vestir, achava 
Zacoros, parecia haver parado nos anos 
80, usando uma jaqueta de couro preta, 
camiseta branca de banda de rockabilly e 
um jeans rasgado. – Se formos descobertos, 
Erie que vai se foder.
Erie era uma Bresiana, uma filha híbrida 
de um Daoine Sidhe e uma Fomoriana, 
uma vergonha pros dois povos. – Ah, ela 
sabe se virar. – murmurou Zacoros, em 
dúvida se ele mesmo acreditava nisso. 
A garota não parecia mais que uma 
pequena ruiva de 16 anos coberta de sardas 
no cais enevoado. Seu rosto parecia frágil 
e indeciso, mas ainda assim fazia um 
esforço hercúleo para parecer resoluto. 
Ela mesma se prontificou para lidar 
com as negociações com o Fomoriano. De 
fato, ela sempre se prontificava para 
tudo. Ela queria mostrar – as vezes, 
desesperadamente – que sua lealdade 
estava do lado dos Daoine Sidhe.
O frio do cais eriçava a pele da Bresiana, 
que se penalizava por ir parar ali sem 
um único casaco, apenas com um vestido 
leve e botas. Eis que um roncar ao longe, 
ficando cada vez mais perto, denunciava 
a chegada de seu convidado. Ele vinha 
em um Marquis 72 preto. O carro abriu 
uma porta e expeliu o que parecia ser um 
homem na casa dos 50 anos, muito alto, 
muito gordo. Vestia um terno preto simples 
que parecia ter sido feito sob medida, dada 
a desproporção gordurosa de seu corpo.
–Então. – disse o gorducho, se aproximando 
da garota com passos desajeitados. Ele 
tocou o cabelo de Erie com a ponta dos 
dedos, coisa que a deixou extremamente 
enojada. – Essa é a pequena florzinha de 
Dagda que decidiu virar casaca, é?
–Por favor, tire essas salsichas imundas 
da minha cara antes que eu faça você 
comê-las.
O gorducho espantou-se com a rispidez da 
menina, e logo abriu uma carranca. – 
Ora, sua pirralha petulante de sangue 
fino! Eu deveria rasgá-la aqui mesmo!
Trapaceiros
Celtas RPG
5
–E pra quê? Seus chefes não vão ficar 
nada felizes. – disse Erie, acalmando 
a voz e empinando o nariz em tom de 
zombaria. – Afinal, eu sou a filha de 
Dagda. Mas não vou fácil. Trouxe meu 
preço?
–Aqui, Bresiana. – o gorducho se 
acalmara mais, ainda respirando 
pesado, impressionado com a atitude da 
garota. Ele pega uma maleta do carro e 
dela tira um frasco cristalino em forma 
de chifre preenchido com uma substância 
alaranjada. – A poção Olho de Balor. 
Uma especialidade de meu povo. Com 
essa coisa, qualquer lâmina matará 
instantaneamente, homem ou deus, 
anjo ou demônio.
–Ótimo. – sorriu a menina, que arrancou 
telecineticamente a poção dos dedos 
oleosos do gorducho indo até os seus. Dáine 
não pôde expressar seus sentimentos em 
totalidade no meio segundo que teve, e 
sua mente apenas pôde traduzir tudo em 
um único “fodeu”. Na verdade, aquela 
palavra expressou muito bem seus 
sentimentos naquela hora. Muito bem 
mesmo. Erie estava distante demais pra 
ele salvá-la.
O gordo já partia pra cima da ruiva 
esbaforidamente quando ouviu-se um 
sibilo cortando o ar, um esguichar, e 
apenas a cabeça do inimigo separada 
ao meio pelo que parecia um pequeno 
machado. Apenas um filete de sangue 
negro correu entre seus olhos enquanto 
sua face de confusão caía no chão. Erie 
olhou a arma, era uma lâmina bem 
trabalhada em metal cromado, muito 
brilhante, mas também muito afiada. 
O cabo, em uma madeira sólida e leve, 
tinha esculpido fundo algumas runas de 
guerra e sorte.
“Desculpem o atraso” ouviram todos no 
fundo de suas mentes. Aquela voz psiônica 
era de Ragnar. Ele estava a 3 quarteirões 
de distância dali e corria sobre os prédios 
pra encontrar seus companheiros. Ragnar 
era um Tuatha Dé Danann puro, criado 
em Tir Na Nog. Era o Deus do Primeiro 
Sangue, aquele que jorra primeiro 
na batalha. Pelo menos, era o que ele 
estava tentando ser, ainda não havia 
desenvolvido poderes que condissessem 
com seu título, tampouco adoradores. Ele 
possuía um porte avantajado de puro 
músculo, tatuagens rodeando todo seu 
corpo, uma longa cabeleira e barba loira, 
olhos sem íris e ainda assim brilhantes. 
Recentemente vindo à Terra, ainda 
precisava de muito pra se adaptar por 
completo. Elevira sua colega em perigo 
e, mesmo de tamanha distância, sacou 
a arma de seu cinto, retesou os músculos, 
calculou a distância e arremessou a 
machadinha que singrou centenas de 
metros sem um único desvio ou mostras 
de desacelerar sua velocidade até cravar 
perfeitamente entre os olhos do inimigo.
–Porco. – a menina empurrou o rosto 
ensanguentado do cadáver no chão com 
sua bota. – Mais fácil impossível.
Eis que imediatamente o ar pareceu 
tremeluzir, e surgiram 3 indivíduos 
trajando ternos. Um deles era alto, de 
rosto endurecido como pedra, de traços 
germânicos. O outro tinha a cabeça 
raspada e uma longa tatuagem parecida 
com um dragão atravessando o lado direito 
de seu rosto, descendo pelo pescoço e a gola 
da camisa. Seus olhos pareciam ter íris 
prateadas, mas que brotavam ganância 
para qualquer um que os encarasse. O 
6
Celtas RPG
último, mais estranho de todos, tinha um 
aspecto doentio, Erie jurava que era meio 
verde, cabelo desengonçado como se tivesse 
dormido em uma lixeira. A boca tinha 
dentes faltando, e os olhos eram leitosos 
como os de um cego.
–Er... bem, talvez não tão fácil! – 
desesperou-se a garota. Zacoros ergueu-
se naquela visão e pareceu sem ação, 
levando as mãos a cabeça ainda segurando 
o cantil. Ele olhou pras sombras ao redor. 
–O que estão esperando, porra?! Vão 
ajudar ela! – e imediatamente sombras 
de chaminés industriais e as dele próprio 
descolaram-se das superfícies e deslizaram 
pelo ar da noite. Um silvo estranho 
parecia vir delas enquanto pareciam 
tomar formas assustadoras, agora que 
não eram escravas de formas materiais. 
Os novos espectros da noite desceram sobre 
os três homens, atacando-os com garras e 
formas terríveis, mas não podiam tocar 
nem fazer mal a eles, afinal, ainda eram 
apenas sombras. Porém, o contratempo 
deu para Dáine descer o galpão e chegar 
até sua amiga. O estampido repentino 
cortou o ar uma, duas, três vezes, em 
cada um dos oponentes, levando-os ao 
chão enquanto as sombras se desfaziam. 
O Daoine Sidhe não brincava em serviço, 
e estourara o peito de seus oponentes com 
tiros de sua escopeta. – Sai daí, Erie! – 
gritou ele para a menina. Sabia que 
aquilo não iria detê-los por muito tempo. 
O germânico já estava se levantando, 
como se fosse um tipo de robô implacável, 
e já era seguido pelos outros dois, mais 
lentamente. Ragnar chegara em uma 
carga destruidora sobre o maior dos três, 
atracando mãos com as mãos do seu 
inimigo, encarando-o frente à frente em 
uma disputa de força, muito semelhante 
à uma luta greco-romana. Aos poucos 
o germânico parecia ficar... maior. 
Suas roupas rasgavam-se das costuras, 
seus óculos escuros partiram-se ao meio 
enquanto sua cabeça crescia mais e mais, 
deformando-se em algo não mamífero e 
mais anfíbio. Sua pele assumia um tom 
acinzentado, escamas pareciam surgir, 
olhos separavam-se até se tornarem quase 
laterais. E uma piscadela horizontal de 
olhos agora esbugalhados revelaram o que 
aquilo era: um verdadeiro Fomoriano. A 
criatura começou a esmagar os braços de 
Ragnar, que esforçava-se ao máximo, 
ficando tão vermelho que parecia prestes 
a explodir. O homem tatuado agora 
gesticulava apontando para Dáine 
o que parecia ser um cetro esculpido 
em um fêmur humano. Uma névoa 
esverdeada brotou do cetro, perseguindo 
a boca, olhos e narinas do Daoine Sidhe, 
que parecia sufocá-lo enquanto sua pele 
empalidecia.
–Ei, monte de estrume! – gritou o sátiro 
chegando repentinamente por trás, 
pulando de cima do carro com seus cascos 
nas costas do mago, desmantelando-o por 
completo no chão. Um segundo coice na 
nuca serviu para esmagar seu rosto contra 
o concreto, desacordando-o em uma poça 
de sangue que brotava de um supercílio 
rasgado e alguns ossos da face quebrados. 
Com o mago fora de combate, a ilusão 
que cobria o terceiro homem se desfez, 
revelando uma criatura abominável 
de dois metros e trinta de altura, pele 
verde e escamosa, cabeça de peixe e longos 
e afiados dentes. Era um Deep One, uma 
das horrendas crias do monstro-demônio 
Dagon.
Celtas RPG
7
Erie percebeu que, naquela situação, 
se não pensasse muito rápido, ela e seus 
amigos com certeza morreriam. Então, 
cerrou os olhos e os punhos, concentrou-se e 
evocou o poder do controle das águas, uma 
capacidade mágica permitida apenas 
pelo sangue fomoriano em suas veias. O 
bueiro próximo daquela luta explodiu 
sua tampa vários metros acima do solo, 
expelindo uma gigantesca língua de 
água poluída de todo tipo de dejetos. A 
imensa serpente de água amarronzada 
desceu diretamente sobre o Deep One 
como se o devorasse, erguendo-o no ar e 
arrastando-o de volta pra sua toca. A 
criatura, entretanto, era grande demais 
para um bueiro. Os breves momentos que 
se seguiram ouviu-se vários estalados, 
urros, esguichos, e mais estalados ainda. 
Os ossos dos ombros e costelas da criatura 
foram partidos enquanto a serpente de 
água arrastava-o pela cabeça para 
dentro do bueiro aos rosnados inumanos, 
mediante pancada seguida de mais 
pancada contra o asfalto e as bordas 
do bueiro. Por fim, a tromba de água 
venceu a luta, arrastando um Deep One 
trucidado e mutilado para os esgotos como 
um crocodilo que arrasta a presa para a 
água.
–Não! – disse Ragnar, mostrando a mão 
para que Dáine se afastasse, enquanto 
limpava o sangue da boca. O Fomoriano 
golpeara lhe o queixo com mais força do 
que ele era acertado em séculos, mas não 
iria fraquejar por ajuda. Ragnar era 
um deus jovem, mas orgulhoso. O golpe 
em seu queixo atiçou sua fúria interior, 
mas ele deixou-a esquentando. O maldito 
não sabia o que estava provocando. O 
demônio então avançou novamente, 
agarrando a cabeça do Tuatha com uma 
mão só e esmagando-a contra o chão. 
Ragnar quase desmaia, mas mantém-
se acordado, sangrando por olhos, nariz 
e boca. Quando o inimigo ergue o pé 
pra esmagar a cabeça do Tuatha uma 
última vez contra o asfalto, o deus celta 
gira seu corpo e rapidamente se levanta, 
distanciando-se do oponente. O sangue em 
seus olhos não era a única coisa nublando 
sua visão agora. A fúria celta em seu 
interior crepitava em uma enorme pira 
em seu coração, que precisava sair o mais 
rápido possível. Ragnar avançou para 
o fomoriano com um ódio devastador, 
sem importar-se com qualquer defesa, 
era agora ou nunca, e golpeou a cabeça 
da criatura com tanta força que pôde-
se ouvir os ossos do crânio da criatura se 
partindo num estalo grotesco e um dos 
olhos saltando pra fora do rosto dada a 
violência massiva do golpe. A criatura 
imediatamente foi ao chão, ainda 
grunhindo suas lamúrias de morte antes 
de ficar totalmente inerte.
–Que noite... – disse Zacoros, dando um 
gole no uísque barato enquanto sentava 
no meio fio. – Que noite.
8
Celtas RPG
Celtas RPG
9
A Ilha Verde
A Ilha Verde foi um reino como nenhum 
outro na Terra, e nenhum foi tão disputado 
pelas raças mágicas e sobrenaturais. Tempos 
depois batizada de Ériu em homenagem à 
Tuatha Dé Danann de mesmo nome e logo 
após de Irlanda, foi um reino do Povo Belo, 
como as Fadas eram chamadas, durante 
milênios até a sua extinção desse mundo. Elas 
eram naturais de Arcádia, seres longevos, 
quase imortais, que não se preocupavam 
com datações, passado e futuro, mas na 
experimentação, no aqui e agora, apesar de 
seus sentimentos poderem lembrar-se de uma 
ofensa ou um amor por séculos. Elas viviam 
cercadas com suas próprias tramas, peças e 
intrigas nas fl orestas da Ilha Verde. Em algum 
momento elas tiveram contato com a profana 
raça de Dagon e Kthulhu que emergiu do 
mar, seus Deep Ones e híbridos do que viria 
a ser chamado de a Ordem de Dagon. Mas 
essas Fadas não quiseram aceitar as bênçãos 
abismais que essas criaturas ofereciam, e 
expulsaram-nas de seu reino pela força e 
sua poderosa magia da natureza. Porém, a 
Ordem não desistiu daquele reino repleto de 
magia e poderosas Linhas de Ley, conjurou 
um exército para destruir as fadas: e assim 
ergueram-se os Fomorianos, cruéis monstros 
marinhos que podiam caminhar pela terra.
Fadas
As Fadasdividiram-se em cortes apenas 
durante a Idade Média. Antes disso não 
possuíam uma sociedade civilizada, seus 
povos viviam entre a vida solitária, pequenas 
comunidades e a tribal. Por volta do século V 
d.C., os muitos portais arcadianos trouxeram 
uma miscigenação de cultura entre as fadas e 
os homens, e elas organizaram-se entre a corte 
Seelie, que preza o tradicionalismo, os valores 
morais, tendem a conservarem o que há de 
bom em todos os espíritos, humanos e não-
humanos, sendo os mantenedores da paz das 
fl orestas das fadas e dos reinos arcadianos, e a 
corte Unseliee, a corte sombria, que escarneia 
das tradições das Fadas, ferramentas do 
caos e liberdade ilimitada, mesmo que isso 
signifi que crueldade e sangüinolência (o que 
acaba fazendo parte da visão de muitas delas). 
Fadas Unseliee são as menos raras na Terra 
nos tempos modernos, vendo-a como uma 
miríade de possibilidades para expressar seus 
sentimentos de mudança e (falta de) valores. 
Elas são a maior fonte das lendas sobre fadas 
sombrias e peças mortais aplicadas por esses 
seres.
Existem incontáveis raças de fadas, embora 
algumas sejam mais presentes na Irlanda que 
o restante, estas se encontram espalhadas por 
todo o resto do mundo.
História
“Olhe ao seu redor. O que você vê?
Faerie. Sabe, o lugar onde todas as fadas vivem.
E como ela se parece pra você?
Quê? As partes verdes ou as incendiadas?
Não ridicularize sua visão, criança da Terra. Diga-me o que você vê.
É lindo. Tão lindo que é quase assustador.”
—Tim Hunter, Livros da Magia #37.
10
Celtas RPG
Fomorianos
Fomorianos são uma raça demoníaca de 
Arkanun que vieram para os mares próximos 
da Irlanda após sobreviverem à decadência de 
seu próprio mundo, trazendo consigo apenas 
poucos guerreiros e algumas fêmeas para 
reprodução. Os Fomorianos eram bárbaros 
e monstros que pouco se interessavam pela 
magia, apesar de terem arquimagos entre seu 
próprio povo, os verdadeiros responsáveis 
pela salvação da raça. Os Fomorianos 
viveram nas costas da Irlanda durante 
séculos, alimentando-se de caça marinha. 
Essa situação apenas mudou quando eles 
tiveram contato com outros invasores cujos 
quais foram chamados de Nemedianos.
Balor
Balor do Olho Maldito era o rei dos 
Fomorianos, possuía um único olho cujo qual 
fi cava sempre fechado; caso ele o abrisse, 
poderia matar qualquer inimigo apenas 
com seu olhar. Balor possuiu, 
secretamente, uma Geas que 
dizia que só poderia ser 
morto por seu neto. 
Fato este que o 
fez manter 
sua única fi lha, Ethlinn, presa em uma torre 
na ilha Tory. Ela acabou sendo desposada e 
deu a luz secretamente a Lugh, que acabou 
por se tornar uma divindade bresiana entre 
os Tuatha.
Noé e Cessair
A época do Dilúvio, visões alertaram Noé para 
construir uma arca para salvar sua família e 
um par de cada animal. Entretanto, as mesmas 
visões o obrigaram à não salvar Bith, seu 
quarto fi lho e sua família, que se entregaram 
para a feitiçaria, unindo-se aos discípulos da 
Escola de Yamesh. A fi lha de Bith, Cessair, 
decidiu que não iria ser subjugada pela ira 
divina e salvar sua própria família. Auxiliada 
pelas visões proféticas de um druida sobre 
uma ilha intocada pelo Dilúvio que viria, ela 
então partiu em três navios, passando pelo 
 Egito, mar Cáspio, mar Negro, 
 Ásia Menor, Alpes e Espanha 
 até chegar fi nalmente à Irlanda. 
 Porém, a tripulação fora muito 
 castigada durante a viagem, 
 restando apenas um homem 
 entre eles, o druida Fintan, 
 marido de Cessair, a própria, e 
 50 donzelas (muitas delas 
 próprias, membros da 
 Escola de Yamesh). Ficou 
 a cargo de Fintan 
10
Balor do Olho Maldito era o rei dos 
Fomorianos, possuía um único olho cujo qual 
fi cava sempre fechado; caso ele o abrisse, 
poderia matar qualquer inimigo apenas 
com seu olhar. Balor possuiu, 
secretamente, uma Geas que 
dizia que só poderia ser 
morto por seu neto. 
Fato este que o 
fez manter 
 Egito, mar Cáspio, mar Negro,
 Ásia Menor, Alpes e Espanh
 até chegar fi nalmente à Irlanda.
 Porém, a tripulação fora muito
 castigada durante a viagem,
 restando apenas um homem
 entre eles, o druida Fintan
 marido de Cessair, a própria,
 50 donzelas (muitas delas
 próprias, membros d
 Escola de Yamesh). Ficou 
 a cargo de Finta
Celtas RPG
11
desposar todas as donzelas e povoar a ilha, 
tarefa a qual o intimidou o sufi ciente para 
que após algum tempo ele transformar-
se num salmão e fugir da ilha. Sem meios 
para prosperarem, Cessair abandonou as 
outras mulheres para aprender os segredos 
da magia druídica. As donzelas logo foram 
encontradas, estupradas e mortas pelos 
Fomorianos. A Irlanda então fi cou desabitada 
por 312 anos.
Partholon
Partolomus, ou Partholon, foi o líder da 
segunda invasão à Ilha Verde. Ele partira para 
a Irlanda em fuga após assassinar seu pai, 
levando consigo parte de sua comunidade, 
que até então não acreditavam nos “rumores” 
sobre a morte de seu antigo líder. Dentre 
aqueles que o seguiram houve muitos druidas 
que trataram de abrir vários rios e lagos no 
novo reino. A chegada dos novos homens 
não deixou de ser notada pelos Fomorianos, 
que logo trataram de atacá-los, sendo então 
rechaçados pela magia druídica. Balor 
percebeu que deveria procurar uma saída 
mais vil nesse caso, lançando uma maldição 
virulenta, uma magia arkanita que matou 
todos em apenas uma semana. Essa magia 
foi roubada séculos depois pelos Magos 
Corrosivos. O único sobrevivente da praga 
foi o Nefelim Tuan, que nessa encarnação 
era fi lho de Starn, irmão de Partolomus, 
reencarnando anos depois como Cairell, no 
século VI.
Nemedianos e Fir Bolg
Logo após a partida dos Fomorianos de 
Arkanun, o restante de sua civilização 
dispersou, espalhando os poucos 
remanescentes daquela raça por aquele 
mundo decadente. Suas ruínas foram, 
entretanto, encontradas por uma raça 
arkanita chamada Fir Bolg, lideradas por um 
mago chamado Nemed. O mago estudou os 
restantes daquela civilização até descobrir 
os meios à qual seu povo tomaria para partir 
para um mundo mais promissor.
Chegando à Terra, na região da Cítia (Irã), os 
Fir Bolg assumiram o nome de Nemedianos, 
glorifi cando seu salvador. Lá eles construíram 
embarcações e projetaram-se no mar com 
destino às terras vislumbradas por aqueles 
que vieram antes deles.
Sua invasão à Irlanda, porém, foi derrotada por 
seus predecessores, os Fomorianos. Os poucos 
sobreviventes escaparam para a Grécia, onde 
foram tomados como monstros e crias de 
Lamia, sendo expulsos para o Submundo 
onde fi caram trabalhando em minas para 
produzir metais preciosos, joias espirituais e 
armas para Hefestos. Ficaram nessa condição 
por 230 anos, quando então os descendentes 
de Nemed fugiram e seguiram para sua terra 
prometida, a Irlanda, assumindo fi nalmente 
o nome de Fir Bolgs, abraçando sua herança 
arkanita, onde por divergências, se separaram 
em 3 grupos distintos, Fir Bolg, Fir Domnann 
e os Fir Gálioin. Firmaram-se na Irlanda por 
apenas 37 anos até a chegada dos Tuatha 
Dé Danann. Durante sua escravidão, os Fir 
Bolg aprenderam a arte da forja de matéria 
espiritual e outros mistérios do Submundo.
Guerra em Paradísia
Houve uma época em que Paradísia teve sua 
própria e primeira guerra mundial. Ela se 
deu quando o edhênico Jeovahatravessou 
a barreira dos planos de existência e criou 
seu reino em Paradísia. Ele incumbiu uma 
de suas criações, Lúcifer, o primeiro regente 
da Cidade de Prata, de derrotar os outros 
povos para governarem supremos por aquele 
mundo. E assim o Portador da Luz o fez, 
defl agrando guerras milenares contra todos 
aqueles povos. Muitos caíram, outros foram 
exterminados, e alguns ainda continuaram 
lutando por milênios. Um desses povos foram 
os Tuatha Dé Danann, que conhecedores dos 
antigos segredos de seu mundo, ganhavam 
vantagem estratégica sobre os anjos enquanto 
estes os venciam em número e poder.
Porém, a guerra massacrou Tir Na Nog. Os 
castelos e cidades queimaram. Existiam mais 
cabeças decepadas de Tuatha que pedras nas 
ruas. O sangue paradisiano vertia pelas ruelas 
como córregos. Vários deuses morreram. Sua 
12
Celtas RPG
frota foi completamente massacrada, restando-
lhes apenas alguns barcos. Inúmeros líderes 
ascenderam e se foram durante a guerra, 
sendo substituídos por seus fi lhos e netos 
tão rapidamente que alguns sequer saíam da 
infância para suportarem o peso da liderança. 
Quando os horrores da guerra chegaram no 
seu ápice, o último rei, Nuada, percebeu que 
seu povo não iria sobreviver aquela guerra 
e ordenou uma retirada. Entraram em seus 
últimos barcos e navegaram para portais 
secretos, desconhecidos pelos anjos.
A Chegada dos Deuses
O reino dos Fir Bolg durou até a chegada dos 
fi lhos de Danu, imersos em névoas misteriosas 
e barcos de madeira branca. Convencidos de 
que ali seria seu novo lar, Nuada ordenou a 
queima de seus barcos. Foram recebidos pelas 
Fadas como deuses que eram, tidos como seus 
salvadores, informando-os logo do terror 
que os Fomorianos estavam trazendo para 
seu povo e os Fir Bolg que se instalaram ali. 
Seguindo os conselhos de Dagda, o rei buscou 
uma aliança com os Fomorianos para então 
depois enfrentar os Fir Bolg. Para consolidar 
essa aliança, foi feito um casamento entre 
Cian, fi lho de Diancecht e Eithe, fi lha de 
Balor, movimento este que repudiou o rei dos 
Tuatha.
Primeira Batalha de
Moytura
Moytura é uma planície irlandesa, e onde 
ocorreu a primeira batalha entre Tuatha Dé 
Danann e Fir Bolg. Nuada primeiramente 
havia enviado um negociador, que foi 
duramente rechaçado (e quase morto) por 
Eochtrai, rei dos Fir Bolg na época. Ogma 
e Dagda foram encarregados da estratégia 
de combate, infl ando os corações dos 
guerreiros com scelaige em cânticos, druidas 
fortalecendo-os com suas magias e até mesmo 
corajosas Fadas erguendo armas de corte.
A batalha foi sangrenta para ambos os lados. 
Celtas RPG
13
A fúria no coração dos Tuatha esmagava os 
arkanitas, que retornavam os golpes com 
força e peso. Os demônios tinham a vantagem 
naquele embate: eles já viviam há muito tempo 
em Ériu, conheciam o terreno e estavam em 
maior número. Ao fi nal do primeiro dia, a 
sorte parecia favorecer os Fir Bolg. O deus 
Diancecht e seus seguidores curaram as 
feridas dos sobreviventes enquanto Dagda 
mergulhava os corpos dos mortos em seu 
caldeirão mágico, restituindo-lhes a vida 
(exceto para os decepados, que era impossível 
tal feito).
Na manhã do novo combate, o exército Fir Bolg 
parecia igualmente renovado: suas próprias 
fi leiras possuíam vários bruxos e curandeiros. 
Ao terceiro dia, já melhor habituados ao 
terreno, os Tuatha equilibraram a luta, e no 
quarto dia praticamente os haviam vencido. 
No cair da noite, Nuada foi visitado em sua 
tenda por Morrigan, a deusa da morte e das 
batalhas, cuja qual abençoaria a batalha do 
próximo dia se o deus-rei lhe desposasse, 
pedido esse que Nuada fi cou mais do que 
disposto, visto o corpo escultural da deusa.
No quinto dia, os exércitos partiram 
novamente para o combate. Nuada, entretanto, 
convencido da benção de Morrigan (que 
sobrevoava o campo de batalha em sua forma 
de corvo), desafi ou o próprio Eochtrai para 
um duelo e ambos acabarem a guerra, desafi o 
esse aceito pelo rei dos Fir Bolg. Ambos 
engalfi nharam-se em uma batalha tão furiosa 
que suas espadas queimavam com o poder 
divino e arkanita que imantava de suas armas. 
Tomados pelo desejo de batalha, ambos os 
exércitos seguiram seus reis e chocaram-se 
em um novo banho de sangue, encharcando 
novamente a planície de Moytura.
Nuada estava tão ensandecido pela batalha, 
ainda mais instilado pelas palavras da deusa 
das batalhas em sua mente, que chegou a 
destruir a espada de Eochtrai em um furioso 
golpe, enterrando em seguida sua lâmina 
escaldante que chiou no sangue do peito do 
adversário. Convencido que a batalha havia 
encontrado seu fi m, Nuada não percebeu 
que o general Fir Bolg, Sreng, aproximou-se 
e lhe arrancou a mão direita com um golpe 
fulminante.
A Queda de um Rei
Os Tuatha Dé Danann são uma raça guerreira 
e endeusam a batalha, mas respeitam 
igualmente a saúde e beleza física. Para eles, 
um governante que não pudesse erguer 
o cetro de um rei, não poderia governar. 
Nuada estava mutilado. Bres, o meio-Tuatha, 
meio-Fomoriano, apressou-se em colocar-se 
como acusador para destronar Nuada, que 
majestosamente cedeu seu trono para Bres. 
Ele entendeu que os arkanitas eram inimigos 
ferrenhos, e que os Fomorianos poderiam 
acabar por aproveitar-se da fraqueza atual de 
seu povo para expulsá-los de vez de Ériu. Bres, 
que também era em parte Tuatha, parecia-lhe 
a melhor escolha para selar permanentemente 
um acordo entre arkanitas e paradisianos.
Não podia ele estar mais errado.
A Mão de Prata
Um reinado sombrio recaiu sobre os Tuatha 
durante um longo tempo. Bres logo deixou 
claro seu lado fomoriano, e oprimiu os 
Tuatha com pesados deveres indignos de 
divindades, chegando até mesmo a obrigar 
Dagda a escavar trincheiras ao redor de 
suas fortifi cações. O arquimago Ogma foi 
humilhado em deveres de catador de lenha, 
fato esse que o fez arquitetar a queda de seu 
rei mestiço. Ele enviou seu fi lho Caipré, um 
Scelaige de excelência, armado com versos 
oghâmicos de poderosa magia, para escarniar 
seu governante em sua corte. E o resultado não 
poderia ter sido melhor: quando se enfureceu 
com as chacotas dos poemas de Caipré, a magia 
celta daqueles versos se ativou e desfi gurou 
o rosto de Bres com horrendas pústulas 
somente vistas em Fomorianos. As demais 
divindades logo pediram uma audiência e 
exigiram que o rei mestiço abdicasse de seu 
trono pelos mesmos motivos que ele havia 
destronado Nuada, que retornara triunfante 
nessa mesma audiência ornando uma perfeita 
mão mágica feita de prata, mais forte e mais 
ágil que sua própria mão original, forjada por 
Diancecht com os Anões. Humilhado, Bres 
14
Celtas RPG
não viu outra alternativa que não ceder seu 
trono e partiu para o exílio das profundezas 
marinhas, reino de sua verdadeira estirpe.
Espionagem de Dagda
Bres não se deu por vencido após seu exílio. 
Convencendo Balor de que os seus poderiam 
alcançar o poder, o Rei Fomoriano começou a 
preparar os seus para enfrentar os Tuatha. Sete 
anos se prepararam, enquanto que os Tuatha 
também armaram e treinaram seus guerreiros 
para esse embate, que foi descoberto logo no 
princípio por espiões elementais da água. Lugh 
Mãolonga, neto de Balor, que a essa época 
havia se reunido ao panteão celta, ganhou 
a confi ança dos Tuatha e foi incumbido de 
ser o líder militar dessa batalha. Ele enviou 
o deus Dagda para espionar os inimigos, que 
prontamente aceitou sua missão. Uma vez que 
a batalha ainda não havia começado, Dagda 
foi pacifi camente encontrar com os exércitos 
Fomorianos que estavam acampados na costa 
da Irlanda, secretamente procurando saber a 
quantidade de soldados, armas e força de seu 
inimigo. Ele foi recebido por Balor, que logo o 
expulsaria de lá, se Dagda não evocasse a lei 
da hospitalidade, que o obrigava a lhe dar ao 
menos uma refeição. Balor, ardilosamente, lhe 
preparou um baquete suntuoso, e disse-lhe 
que não deveria deixar nada, senão sentir-se-
ia insultado e o mataria por isso! Dagda então 
comeu todo o banquete sozinho, até o últimopedaço. Balor então mandou seus cozinheiros 
prepararem tonéis da cerveja mais amarga 
para Dagda, que as bebeu todas, sem deixar 
uma gota. Quando então foi descansar na 
praia (e fi ngindo estar bêbado), foi seguido 
por soldados Fomorianos que pretendiam 
matá-lo assim que adormecesse. Porém, os 
feitos gastronômicos de Dagda apaixonaram 
uma druida Fomoriana chamada Elen, que foi 
avisar-lhe da emboscada. Dagda enfeitiçou os 
guardas que logo adormeceram, e fez amor 
com a Fomoriana na areia da praia, logo 
retornando para Lugh com as informações de 
seus inimigos e uma amante fomoriana. 
Segunda Batalha de
Moytura
A batalha entre Tuatha Dé Danann e 
Fomorianos se deu novamente na planície de 
Moytura, local onde os Tuatha enfrentaram 
os arkanitas Fir Bolg para tomarem Eriú. A 
batalha foi tão sangrenta quanto a primeira: 
os dois exércitos se engalfi nharam numa luta 
sangrenta de morte e fúria, ambos os lados tão 
brutais quanto ferozes. Ao fi m do primeiro 
dia de batalha, ambos recuaram para seus 
acampamentos, mais para reorganizarem-
se do que para descansar. Diancecht, o deus 
da cura, trouxe novamente os soldados 
Tuatha de volta à vida, e no segundo dia 
de batalha os Fomorianos viram o exército 
inimigo quase intacto, inclusive suas próprias 
armas, que foram reforjadas por Gobniu, o 
deus ferreiro. Balor então enviou Ruadan, 
fi lho de Bres, para espionar os inimigos, e 
vi al iv de
Celtas RPG
15
acabou descobrindo o segredo. Tentou matar 
Gobniu, mas acabou assassinado pela própria 
arma. Outros espiões descobriram o segredo 
das ressurreições de Diancecht, que dependia 
de um veio de água para surtir efeito, fonte 
essa que os Fomorianos destruíram antes do 
próximo embate, o qual lançaram rapidamente 
para impedir que os Tuatha recuperassem 
a fonte. Lugh Mãolonga, enfurecido com o 
ato de seus inimigos, e ciente da Geas que o 
destinara a derrotar Balor, o desafi ou para um 
combate um-a-um. Balor, talvez esquecido 
de seu próprio destino negro, aceitou a 
batalha. Enquanto abria seu terrível olho 
desintegrador, Lugh empunhou sua funda 
e lançou um tathlum – seixo mágico feito 
do sangue endurecido de leões e ursos. Ele 
acertou em cheio o olho do Fomoriano, com 
tanta força que a órbita foi arrancada do rosto 
do rei e atirada aos pés de seu exército. O 
olho maligno ainda reteve suas propriedades 
mesmo depois de arrancado, para o terror dos 
soldados deformados, que foram dizimados 
aos milhares. E com grande desvantagem 
numérica, os Fomorianos foram massacrados. 
Os poucos que sobreviveram (incluindo 
Bres, Balor e seu fi lho, Balkor) fugiram para 
os mares, largando suas armas pra trás. O 
Olho de Balor ainda é um poderoso artefato 
até os dias de hoje, guardado pelo rei Balkor 
em uma urna esférica e utilizado apenas nas 
piores batalhas.
A Queda de Balor
A cegueira do olho maldito de Balor e sua 
derrota nas mãos dos Tuatha foi um impacto 
terrível para os fomorianos, que liderados 
pelo seu fi lho, Balkor, o destronaram e o 
expulsaram de seu povo. Balor, derrotado e 
enfraquecido, vagou pelas terras humanas até 
encontrar um lugar nos Magos Vermelhos, 
onde passou a praticar magias que lhe 
permitiram enxergar o calor dos corpos, uma 
vantagem que não lhe era tão imprescindível 
quanto agora, sem seu terrível trunfo. Balor 
rapidamente ascendeu nas fi leiras da Ordem 
com poder e brutalidade, afi nal, ele não 
havia se tornado rei de sua raça apenas por 
ser poderoso, mas também um fomoriano 
sagaz e inteligente. Séculos se passaram e 
o arkanita se tornou um poderoso mago. 
Quando os Magos Vermelhos começaram 
a perder poder e membros derrotados em 
Roma pelos cristãos, ele desafi ou Gratt, um 
dos comandantes da Ordem pela liderança 
da mesma. Balor havia se preparado antes 
do combate e pactuado com o inferniano 
Pyros, um poderoso dragão que libertara de 
Infernun e agora era seu mestre e mentor. 
Balor matou Gratt e reivindicou a liderança 
da Ordem. Porém, o dragão Histell interveio 
na tomada de poder e quase destruiu Balor, 
que já enfraquecido pela batalha com Gratt 
quase foi morto, fugindo enfraquecido e 
levando consigo vários de seus conspiradores 
que acabaram formando a Escola de Pyros.
Balor lidera a Ordem de Magia até a 
atualidade sob o aval de seu mestre, mas 
nunca esqueceu sua derrota pelas mãos dos 
Tuatha Dé Danann que sofrera séculos atrás. 
Em 1743, o Tuatha Belimawr forjou uma 
aliança com Balor, traindo seus irmãos e se 
unindo à Escola de Pyros.
Milesianos
A traição de Belimawr não foi movida apenas 
por sentimentalismo e afi nidade com a 
humanidade. A divindade celta buscava de 
fato o domínio da Irlanda, uma vez que Nuada 
morrera na segunda batalha de Moytura e os 
três fi lhos de Nuada reivindicavam o trono. 
Belimawr, de fato, era um deus de muitos 
segredos: ele também assumia secretamente o 
nome de Crom Cruach e cobrava sacrifícios 
humanos em troca de fartura para seus 
adoradores. Outro de seus segredos era que 
há muito tempo ele criara uma linhagem 
de descendentes de sangue paradisiano na 
região da Espanha. Como descendentes de 
um deus do fogo, eram fortes e com cabelos 
da cor de fogo (o que acabou dando origem 
aos irlandeses da época atual). Tomando um 
disfarce mortal e a alcunha de Mile, ele liderou 
e doutrinou seu povo com os anos, atentando-
os para a existência dos deuses e preparando-
os para o dia em que reivindicariam uma 
16
Celtas RPG
terra para si. Por sua liderança e exemplo, 
eles foram chamados de Milesianos após sua 
partida. O sangue de Belimawr era poderoso 
nos Milesianos, mas as gerações o diluíram e 
eles eram mortais em sua maioria. Ele sabia, 
entretanto, que mortais não ganhariam uma 
batalha contra deuses sem muita ajuda. O 
traiçoeiro Tuatha então fez um pacto com 
outras duas deusas, Banba e Eriú, para que 
as mesmas ganhassem os corações dos fi lhos 
de Ogma, poderosos deuses com grandes 
chances de se tornarem o novo rei. Seu 
preço era que, quando a hora chegasse, elas 
deveriam ajudar sem questioná-lo. As duas 
deuses, ainda jovens, aceitaram o pacto, e 
assim Belimawr conseguiu enfeitiçar os fi lhos 
de Ogma.
Quando chegara a época, Belimawr decidiu 
guiar seu povo para a Irlanda. Ancorados 
na costa, os Milesianos foram recepcionados 
pelas deuses Banba e Eriú, que abençoaram 
seus soldados com magias druídicas e pediram 
para que, quando vencessem, batizassem a 
terra com seus nomes.
O que veio a seguir foram duas terríveis 
batalhas. Guarnecidos pelo conhecimento e 
poder do traiçoeiro Belimawr, a benção das 
deusas celtas, a engenhosidade humana e 
o poder dos números, os mortais acabaram 
por vencer os Tuatha, que na época já tinham 
seus próprios problemas internos, lutando 
pela liderança do panteão. Foi então que, 
vencidos, os deuses decidiram retornar para 
seu antigo lar em Paradísia. Muitos dos 
deuses recusaram a saída, tomando-a como 
covarde ou apenas pelo desejo de não saírem 
do mundo que consideravam seu. E então 
esses foram chamados de Daoine Sidhe.
Povo das Colinas
Não foram poucos os Tuatha que decidiram 
fi car na Irlanda. De fato, tantos decidiram 
fi car que eles mesmos se consideraram o 
verdadeiro panteão celta. Dagda foi coroado 
como novo líder dos Tuatha, que depois 
cedeu o trono para Finvarra. Os mortais 
expulsaram o domínio dos deuses da Irlanda, 
mas não lhes deram as costas: apesar de serem 
uma raça ambiciosa, a humanidade tem em 
sua própria natureza considerar mundos 
além, divinos, repletos de entidades alheias 
ao seu entendimento. Os que seguiram aos 
primeiros Milesianos passaram a adorar os 
deuses celtas tanto quanto seu deus patrono, 
Belimawr, que fora adorado para sempre no 
festival do Beltane. Dizem que os planos de 
Belimawr não acabaram com a derrocada dos 
deuses, e continuam em andamento até os 
dias atuais.
Ogma, o Arquimago, que também fora um 
dos decidira não partir da Terra (visto que 
muitos de seus estratagemas estavam lá), 
percebeu que as divindades não poderiam 
coexistir com os novos conquistadores, e 
poderiamser caçados até seu verdadeiro fi m. 
Ele então consultou os espíritos e encontrou 
uma série de portais arcadianos pela Irlanda 
para Nova Arcádia, muitos deles localizados 
em colinas e vales (e por isso acabaram 
sendo chamados de “Povo das Colinas”, 
Daoine Sidhe). Convencendo Dagda de que 
poderiam viver em ambos os mundos, os 
Daoine Sidhe encontraram assim seus novos 
lares, cada deus com seu refúgio espiritual. 
Na modernidade muitas dessas colinas foram 
tomadas por cidades, com os Daoine Sidhe 
se adaptando à situação e adquirindo as 
estruturas erguidas sobre suas colinas para 
si. Dagda, por exemplo, possui um portal 
disfarçado de uma empoeirada porta no porão 
de uma cervejaria sob sua gerência, enquanto 
que Ogma possui em uma ampla biblioteca, 
os dois situados na cidade de Dublin.
Império Romano
O próprio nascimento de Christos passou 
desapercebido, visto que os Tuatha já 
possuíam problemas maiores que um 
avatar cristão na Terra. Durante as invasões 
milesianas, os romanos já haviam dominado 
a maioria das tribos da Gália. Deuses 
grego-romanos mataram várias divindades 
celtas para assumir seus cultos e adoração. 
Quando o cristianismo chegou na Irlanda, 
o próprio distanciamento entre mortais e 
deuses consolidou o caminho dos anjos para 
Celtas RPG
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introduzir-se naquele reino. Houve embate 
entre eles e Daoine Sidhe, mas o Povo das 
Colinas não mais exerciam tanta infl uência 
sobre a população e acabaram sendo levados 
quase ao esquecimento, voltando-se para seus 
mundos de sonhos em Arcádia.
Idade das Trevas
A dominação romana e os seres mágicos 
da Irlanda sempre estiveram em pontos 
opostos do Xadrez Celestial. Enquanto que 
as Fadas acreditavam que o cristianismo 
afastava a magia dos mortais, os anjos 
tinham os humanos como demasiadamente 
irresponsáveis para reter o conhecimento da 
magia, podendo apressar a deterioração da 
Roda dos Mundos. Esse confl ito ideológico 
trouxe muitas batalhas violentas entre esses 
seres, com Fadas atacando cidades humanas 
e anjos destruindo portais para Arcádia, 
impedindo que mais Fadas viessem à Terra. 
Os anjos lutavam pelo domínio, mas as 
Fadas guerreavam por outra bandeira: a 
sobrevivência. Mais e mais elas eram afastadas 
para fl orestas profundas, resguardando-se 
no conhecimento da terra e da magia antiga, 
enquanto os anjos dominavam as cidades e o 
coração dos homens.
Os demônios, por outro lado, ganhavam de 
ambos os lados: aproveitavam-se da queda 
dos costumes pagãos pra aliciar os homens 
por suas fraquezas, ainda não inteiramente 
doutrinados no cristianismo, muitas vezes até 
mesmo personifi cando os espíritos feéricos 
(o que gerou um bom número de poderosos 
Hellspawns celtas). Anjos Caídos adquiriam 
a servidão de padres e bispos em uma terra 
onde sua religião ainda estava se adaptando 
ao paganismo local, distorcendo valores 
cristãos para seus próprios propósitos.
Luft e Tanarus
A relação do panteão celta com o nórdico 
existe desde antes de esses paradisianos 
descerem para a Terra. De fato, tamanha é 
sua interação que um diplomata frequente 
entre os dois povos é o próprio Thor, que 
entre os celtas é conhecido como Tanarus, 
um irmão de armas acolhido como um deles 
mesmos. O deus do trovão nórdico não é o 
único não-Tuatha no panteão celta: também 
está entre os seus um demônio lammazuus 
chamado Baphomet, que entre os celtas é 
chamado de Cernunnos, o deus da natureza 
e da fertilidade. Hoje Cernunnos vive em 
Metrópolis e foi corrompido pela natureza da 
cidade dos cenobitas.
Sendo Tanarus/Thor um dos Grão-Mestres 
da Escola Cabalística de Luft, ele atraiu 
algumas Fadas buscando estender a já 
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Celtas RPG
enorme infl uência de sua ordem secreta na 
Europa para os reinos mágicos. Porém, a 
ordem inadvertidamente se fragmentou no 
século VIII pelos Grão-Mestres Luigi Canterri 
e Mathias Szachmarry, dando origens a 
várias cabalas, algumas delas chegando a 
se tornarem Ordens de Magia, entre elas a 
Ordem de Tanarus criada pelas Fadas.
Avalon
Avalon é um bolsão medieval que guarda o 
espírito de Arthur Pendragon, antigo rei de 
Camelot. Ele governa a ilha-bolsão ao lado de 
sua meia-irmã, a sacerdotisa celta Morgana 
Le Fey, a atual Dama do Lago (título remetido 
à regente de Avalon). Morgana é uma mulher 
de pele branca e longos cabelos encaracolados, 
negros como a noite e personalidade forte. 
Quando habitavam o mundo carnal, Arthur 
e Morgana tiveram um fi lho, Gwydion, 
concebido durante o ritual do Beltaine. Não 
sabiam eles que forças estavam em movimento 
sobre Camelot, um ícone para anjos e deuses 
celtas, que travavam uma guerra fria pelo 
controle do reino que poderia espalhar sua 
fé por toda a Bretanha. Belimawr, entretanto, 
não desejava que nenhum dos dois povos 
vencesse essa luta, instilando sua própria 
infl uência na luta: durante o Beltaine, quando 
essa divindade se torna mais forte, nenhum 
deus pôde impedir que ele usasse de poderes 
sephiróticos (poderes guardados apenas para 
deuses) para distorcer a natureza e destino 
de Gwydion, que cresceu e mudou seu nome 
para se tornar o maior inimigo de Arthur, 
Mordred. Este feriu mortalmente Arthur 
em batalha, e por também estar igualmente 
machucado, acabou falecendo e sua alma 
indo para o Inferno, e a de Arthur sendo 
encaminhava por Fadas servas dos Tuatha 
para Avalon, onde habitou e reinou desde 
então.
O bolsão, sob o governo de Arthur e Morgana, 
tem boas relações com Oberon e Titânia, 
sendo sempre um porto seguro para qualquer 
Fada Seelie que desejar viver em paz ou ter 
refúgio. Ávalon possui um estilo de vida 
medievalesco e muitos espíritos habitantes.
Invasões Vikings
O império romano trouxe a insatisfação dos 
Tuatha Dé Danann sobre a nova situação na 
Irlanda. Seus ritos foram reduzidos a quase 
nada, engolfados pela presença dos anjos e 
cultos cristãos. Até mesmo uma Protetore 
chamada Brigit de Kildare tomou para si os 
cultos a Danu, a Mãe, assimilando assim sua 
forma-pensamento. Isso fez com que Ogma 
ardilosamente aproveitasse da situação 
para fazer uma aposta com Loki, o príncipe 
das mentiras e deus nórdico, para que ele 
recuperasse Lia Fál, a Pedra do Destino, cuja 
qual fora removida da fortaleza Rath Righ 
(“A Corte dos Reis”), seu devido e sagrado 
local no começo das invasões. Após o deus 
nórdico ouvir qual seria sua recompensa, 
ambos selaram o acordo.
Nessa época os vikings estavam espalhando 
sua fúria por toda a Europa, invadindo, 
destruindo, matando e pilhando. Vários 
deuses caminhavam entre os humanos 
mostrando seu poder e sua força, estimulando-
os ao combate. Foi apenas um empurrão 
para Loki voltar os olhares dos vikings para 
a Irlanda. Logo os Jarl (líderes de tribos 
nórdicas) partiram com seus drakares.
Em 836DC, os vikings capturaram Dublin. O 
rei Maelsechlainn conseguiu repelir os ataques 
por pouco tempo, mas logo caíram sob a fúria 
viking. Apesar da fúria dos guerreiros celtas 
ainda correr nas veias daquele povo, poucos 
deuses estavam do seu lado, a maioria já nos 
reinos de luz de Paradísia, e apenas poucos 
Daoine Sidhe apoiando as causas humanas.
E quando rei após rei a Irlanda começou 
a cair, Ogma percebeu que os manejos de 
Loki estavam fugindo ao seu controle. O 
povo irlandês estava sangrando. O príncipe 
das mentiras não pretendia cumprir sua 
palavra, mas manobrar os outros deuses de 
seu panteão e tomar os tesouros mágicos 
daquela terra pra si. O arquimago então 
procurou apoio no Tri Dée Dana, a cabala dos 
deuses arquimagos que incluíam o próprio 
Ogma, Dagda e Lugh Mãolonga. Esclarecidos 
dos planos de Loki, eles então passaram a 
interferir ativamente nas batalhas da Irlanda, 
apadrinhando um camponês chamado Brian 
Celtas RPG
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mac Cennétig. O camponês logo adquiriu 
fama, glória e reputação entre o povo e a 
nobreza. Enquanto seu poder na Irlanda 
crescia, os Nimbus passaram a infl uenciar 
Brian com sussurros de imortalidade e 
paz, diferente dos preceitos celtas, menos 
atraentes para homens que temiam a morte. 
Em 1002DC, o TriDée Dana então se viu 
obrigado a abandonar seu escolhido quando 
o mesmo já erguia monastérios para o deus 
cristão. Poucos anos depois Brian Boru, como 
fi cou mais conhecido entre os ingleses, sem a 
ajuda de seus antigos deuses, foi assassinado 
por um Trapaceiro viking em sua tenda.
Ascensão de Nuada
O Tri Dée Dána eventualmente conseguiu 
encontrar a Pedra do Destino de Fál protegida 
por uma das tribos nórdicas. Ogma então 
contou para seus irmãos que o artefato 
era na verdade o próprio coração de Danu 
petrifi cado. O trio levou a Pedra para Tir Na 
Nog e no túmulo de descanso de seu falecido 
rei, utilizando-se da espada do próprio 
Nuada, em um único golpe fendeu a pedra 
em duas, vertendo dali um único fi lete do 
sangue edhênico que restara de sua deusa-
mãe. Aquele sangue, posto na fronte de seu 
rei o acordou de seu sono secular (seu corpo 
foi conservado em um estado inalterado após 
ser morto na Segunda Batalha de Moytura). A 
Pedra acordara o verdadeiro rei dos Tuatha e 
imantou a divindade com parte da essência 
da edhênica. Após ressuscitar seu rei, o Tri 
Dée Dána retornou o coração de Dana para 
a Terra.
Nuada retornou para seu trono em Tir Na 
Nog, o qual estava sendo regido por Lugh, 
que cedeu o trono de bom grado quando 
soube do retorno do rei. Ogma pretendia 
acabar com a disputa entre Daoine Sidhe e 
Tuatha Dé Danann dessa forma, mas para seu 
infortúnio, o rei concordara com seus irmãos 
que a Terra não era mais o reino dos deuses. 
Vencido pela opinião de seu líder, Ogma 
retornou para Tir Na Nog com ele e muitos 
outros Daoine Sidhe que acabaram com a 
mesma opinião. E nesse dia, um pouco mais 
da magia do mundo foi com eles.
Revanche Druida
Durante os séculos XII a XIV, o movimento 
druídico cresceu na Inglaterra, Irlanda e País 
de Gales. Esclarecidos da destruição que 
o uso de magia iria acarretar no plano da 
Terra, passaram a caçar e destruir magos, 
mesmo correndo o risco deles mesmos serem 
descobertos pela Inquisição. Muitos druidas 
passaram a usar sua fé para conjurar milagres 
e abandonar completamente a magia, 
enquanto outros alimentavam a magia com 
sua fé, porém ainda havia uma parcela menos 
esclarecida que mantinha o uso da magia.
Foi após essa época, na chamada Idade da 
Razão, que as Fadas fi nalmente selaram seus 
próprios portais de Arcádia e abandonaram 
a humanidade para dias frios e sem mágica.
Graal
Após a Segunda Guerra Mundial, os Daoine 
Sidhe e a Ordem do Graal forjaram uma 
aliança para proteção da Bretanha e resguardar 
relíquias poderosas dessa raça divina até que 
os mesmos pudessem recuperá-las, tal como a 
Lança do Destino. Não é incomum nos tempos 
modernos que essa Ordem ofereça apoio 
logístico para atividades dessas divindades 
no que concerne a Bretanha e seus interesses, 
visto que a atuação de antigos deuses pagãos 
furiosos pode acabar sendo desastrosa num 
mundo moderno.
Nova Era
Com a chegada da Era de Aquário e o século 
21, as divindades Tuatha decidiram retomar 
seu reino terrestre. Reivindicaram a Irlanda, 
Escócia e Gales numa sequência de ataques 
rápidos e brutais organizados contra os 
domínios da Cidade de Prata. Regiões de 
controle dos anjos logo caíram para que um 
líder Tuatha ou Fada tomasse seu lugar, 
serafi ns milenares pereceram para grupos 
de guerreiros Daoine Sidhe e em 2002 os três 
países estavam sob a bandeira das religiões 
celtas novamente. Algumas cidades ainda 
20
Celtas RPG
possuem domínio dos anjos, mas apenas por 
constante resistência. A tomada foi tão rápida 
e surpreendente que a Cidade de Prata sequer 
teve tempo de organizar um contra-ataque 
e até hoje ainda está apurando possíveis 
traições. Essa guerra reverberou nas relações 
de Tir Na Nog com os anjos, e os orgulhosos 
deuses celtas já falam em manobrar uma 
expedição para destruir o posto de vigília 
angelical em seu reino em Paradísia.
Hoje
Os Tuatha não são uma raça unifi cada: 
há aqueles que decidiram viver na Terra, 
chamados Daoine Sidhe, e outros sob a 
bandeira de seu rei, em Tir Na Nog. Ambos 
os grupos não se dão bem, chegando a haver 
lutas entre si. Ofi cialmente, não há confl ito 
entre Tuatha Dé Danann e Daoine Sidhe, 
nem entre Nuada e Finvarra – enquanto o 
primeiro se proclama Rei de Tir Na Nog, o 
segundo prefere o humilde título de Regente 
das Colinas, embora ambos saibam que a 
infl uência de Nuada não chega a ser tamanho 
ao de Finvarra no plano terrestre, ainda mais 
depois de retomar com sucesso a Irlanda da 
Cidade de Prata. Alguns perguntam-se quanto 
tempo essa diplomacia continuará vigente 
entre dois reis tão orgulhosos. Enquanto isso 
os Fomorianos espalharam-se por outros 
cantos do mundo, sempre seguindo sua 
natureza caótica, trazendo destruição por 
onde passam, seja por seu próprio poder 
infernal ou infl uência no mundo dos homens. 
Os Horrores de Balor urram nos portões de 
Tir Na Nog e Balor arquiteta conspirações 
com a Escola de Pyros para usurpar o poder 
de seu fi lho Balkor, que por sua vez fortalece-
se com a Irmandade de Tenebras e a Ordem 
de Dagon. Os Fir Bolg abandonaram sua 
origem conquistadora há tempos, vivendo 
como um povo das sombras, relacionando-se 
relativamente bem com anjos caídos Obscuri 
Recípere e os Anões de Arcádia. E a Terra 
voltou a ser palco para as Fadas, que estão 
aproximando-se novamente da Terra, ainda 
com muito receio, mas decididas em retornar 
para o “velho mundo”.
O Xadrez
Você já deve ter percebido até agora, mas 
CELTAS RPG traz uma infinidade de 
tramas e intrigas. Os Tuatha encontram-
se numa situação bastante tensa: após a 
retomada da Grã-Bretanha, o Conselho da 
Cidade de Prata está ávido para marchar 
contra Tir Na Nog a qualquer momento. 
A guerra só está sendo contida enquanto os 
generais movem suas próprias peças. Eles 
se preocupam que a guerra possa obrigar os 
Tuatha a executar alianças improváveis 
antigamente, uma vez que agora os 
panteões possuem um conhecimento maior 
uns dos outros, e uma guerra pode ocasionar 
uma ligação entre nórdicos e celtas. E 
se tiverem sucesso, os anjos terão criado 
uma força que possa enfim rivalizá-los. 
Para os Tuatha, sua carta na manga 
são os Daoine Sidhe, que vivem na Terra 
e podem ser grandes agentes, que apesar de 
não concordarem com o êxodo de seus irmãos 
para Paradísia, não os abandonarão em 
uma batalha, e agirão nas sombras para 
impedir que os planos dos anjos possam 
afetar seu povo. As Fadas estão num processo 
de reaprendizado, tendo novo contato com 
a Terra, aprendendo seus novos costumes 
e adaptando-se a eles, sem escolher lados 
na guerra Céu e Inferno. Os Fomorianos 
procuram reestabelecer seu poder na Terra, 
agora não mais se focando apenas na 
Irlanda (embora o castelo submarino de 
Balkor ainda seja na costa). E ainda têm 
de lidar com o próprio Balor, que tenciona 
retornar para seu trono e destruir seu 
filho utilizando a Escola de Pyros para 
isso. Uma jogada que a Ordem de Dagon, 
aliada de Balkor, não pretende permitir. 
Podemos ver também uma sutil aliança se 
formando entre os armeiros: Fir Bolg, Anões 
e Obscuri Recípere, que apesar de terem 
intenções diferenciadas, podem buscar o 
poder na forja de armas e exércitos que 
podem decidir o futuro de Nova Arcádia.
Celtas RPG
21
Tir Na Nog
Chamada de “A Terra da Juventude Eterna”, 
é um reino-arquipélago no extremo oeste de 
Paradísia, habitada por Elfos, Tuatha e toda 
sorte de animais paradisianos. O reino foi 
fundado pela edhênica Danu, a qual deu a luz 
aos primeiros Tuatha Dé Danann (“Tuatha 
de Danu”), que então multiplicaram-se e 
governaram aquelas terras. Diz-se que Danu 
viu seus fi lhos e seu clã prosperarem, então 
partiu misteriosamente. Outros acreditam que 
ela se tornou o próprio mar, protegendo seus 
fi lhos navegantes e alguns ainda acreditaram 
séculos depois que ela partiu para a Terra e se 
tornou a própria Irlanda.
Tir Na Nog possui um rei, 4 cidades, cada 
cidade em uma ilha, cada uma com um grande 
castelo, governada por um dos grandes 
deuses celtas, protegendo o território contrainvasores.
Após o retorno dos Tuatha Dé Danann para 
Paradísia, Tir Na Nog estava de posse de 
Anjos, governada por Cassiel e suas falanges. 
Eles tomaram a região durante a expansão 
da Cidade de Prata por aquelas terras 
alguns séculos após a chegada de Demiurge. 
Após algumas empreitadas dos Tuatha, 
eles perceberam que sua falta de números 
nunca iria lhes dar a vitória, e decidiram por 
pedir uma trégua para os anjos. A trégua foi 
concedida, e Cassiel passou a morar em um 
posto de vigília da Cidade de Prata ao norte 
de Tir Na Nog, sempre de olho nos Tuatha 
Dé Danann em troca deles serem os novos 
guardiães dos portais naturais para Arcádia 
que existiam naquela região e não podiam 
ser fechados. Desnecessário dizer que os 
Tuatha não apreciaram a condição de deuses 
supervisionados em suas próprias terras. Em 
2002 essa situação mudou com a retomada 
da Irlanda, e agora o posto de vigília parece 
se guarnecer para a guerra vindoura. Seus 
anjos treinam incessantemente dia após dia, 
esperando quando as embarcações celtas 
aportarem em sua ilha. Apesar de ser apenas 
um posto, esse é especialmente fortalecido, 
tendo entre seus guardiões anjos seculares.
Danu
Alguns poucos historiadores de Tir Na 
Nog e druidas acreditam que Danu não 
concebeu a raça dos Tuatha Dé Danann 
sozinha. É possível sim que sua essência 
edhênica e seu poder pudessem tê-los gerado, 
mas como uma deusa da natureza, seus 
métodos podem ter envolvido a união com 
outra divindade. Especula-se que tal 
divindade tenha sido o próprio Odin, e que 
Danu era chamada pelos nórdicos de Gerdr. 
Outros dizem que o sacrifício do olho de Odin 
por sabedoria foi para a deusa, que nascera 
da própria Yggdrasil, e em troca exigiu-lhe 
que a desposasse e lhe gerasse filhos. O deus 
Mimir viu aquele ato e por isso teve sua 
cabeça decepada.
Isso pode explicar muito da semelhança 
e o sangue furioso das duas raças 
paradisianas. Tal teoria, entretanto, 
é apenas especulação e muitos Tuatha 
consideram-na uma ofensa séria a sua 
deusa-mãe.
Goirias
Governada por Lugh Mãolonga, deus da 
guerra, magia e fertilidade, um dos mais 
habilidosos entre os deuses. Após o retorno 
dos Tuatha, Lugh tomou Goirias para si e logo 
à transformou na cidade mais próspera de Tir 
Na Nog, convergindo todos os recursos de 
sua ilha para o esplendor e glória de Goirias. 
A cidade é cercada por altos muros de pedra 
branca perfeitamente polida com os nomes 
de seus antigos reis esculpidos na pedra ao 
redor de toda a muralha (inclusive essa é 
uma característica da muralha de todas as 
cidades). Goirias possui sistemas urbanísticos 
excelentes, e a população de Fadas e Tuatha 
abundam de espaço para moradias, farto 
alimento e diversão para agradar o povo. 
A guarda real de Goirias treina os próprios 
soldados do rei Nuada, sendo considerados 
os melhores do reino, perdendo apenas 
para a selvageria berseker dos guerreiros de 
Falias. Goirias foi a primeira das cidades à 
manter bibliotecas de conhecimento baseadas 
em magia das runas Ogham. Em Goirias 
22
Celtas RPG
há verdadeiros labirintos subterrâneos de 
paredes recheadas de runas, as localizações 
de cada conhecimento é sabido apenas pelos 
bibliotecários, eruditos druidas detentores 
dos segredos das runas Ogham. Aquele que 
quiser acessar o conhecimento de uma das 
runas deve apenas tocá-las que brilharão 
numa luminescência que narrará o conteúdo 
da runa para aquele que a acessou, inclusive 
respondendo perguntas. Muitas delas geram 
a representação ilusória daquele que gravou 
seu conhecimento na runa, dando ao ouvinte 
um verdadeiro professor presencial sobre 
aquele conhecimento. Vários concílios já 
especularam por quê os Tuatha não deveriam 
guardar seu conhecimento de forma mais 
prática como em livros ou grimórios, mas 
sempre manteve-se a postura mais tradicional 
de que a cultura céltica é narrada, e não 
escrita. Lugh, porém, mantém em seu castelo 
vários grimórios pilhados ou adquiridos 
ao longo dos anos. A biblioteca de Goirias 
é guardada por Tremaine Livroaberto, um 
gnomo sério e austero, porém sempre aberto 
a uma discussão erudita (e também mais 
do que pronto para humilhar aqueles que 
lhe chegam com dúvidas que ele considera 
“simplórias”).
De fato, a cidade possui uma sustentabilidade 
e uma administração tão bem lubrifi cada 
que Lugh acabou entediando-se de cargos 
administrativos desde 1920, descendo a Terra 
com cada vez mais frequência para aventurar-
se com humanos, povo que ele tem em alta 
estima por sua criatividade e engenhosidade.
Floresta dos Elfos
Ao sul de Goirias localiza-se a Floresta dos 
Elfos. Respeitada pelos Tuatha como extensão 
de Nova Arcádia, até mesmo eles pedem 
permissão quando vão adentrar essa fl oresta 
(em respeito, não em temor). A fl oresta é 
composta por sequoias seculares e outras 
espécies que atingem centenas de metros 
acima do solo. Ao nível do chão um visitante 
não consegue enxergar a luz do sol, embora 
de dia seja sempre iluminado por luz indireta. 
O chão é de uma constante relva de musgos 
macios e vegetação úmida em decomposição. 
Celtas RPG
23
O clima úmido e pouco iluminado, porém, 
não impede o crescimento de toda sorte de 
fl ores e cipós. Muitas delas inclusive possuem 
bioluminescência, gerando uma espetacular 
iluminação natural mesmo à noite. O cenário 
exótico da Floresta dos Elfos esconde passagens 
e moradias feitas por magias do Caminho 
Plantas tão camufl ados que um visitante 
pode passar há poucos metros sem notar. Há 
boatos que algumas dessas passagens levam 
ao subterrâneo em regiões onde Anões e Elfos 
negociam tesouros e artefatos trabalhados em 
misteriosos metais descobertos em profundas 
cavernas de Paradísia.
No coração da fl oresta existe uma comunidade 
de Elfos chamada Vale Eterno. Ela existe 
desde antes da invasão de Demiurge e seus 
servos. Viveram escondidos durante a tomada 
de Tir Na Nog e só com a volta de seus aliados 
Tuatha conseguiram recuperar seu orgulho 
e sua fl oresta. Vale Eterno possui um portal 
para Nova Arcádia, uma construção em arco 
foi feita ao redor dele em tempos antigos, 
hoje sendo guardada perpetuamente pelos 
Elfos, sendo permitido seu uso somente para 
fi ns que ajudem a Floresta dos Elfos ou seus 
amigos.
Findias
Cidade-capital de Tir Na Nog, Findias é a 
mais esplendorosa das quatro cidades e mais 
rica. Ornada de imensas torres de mármore 
branco com abóbodas douradas, a cidade 
recebe apenas druidas de Arcádia, escolhidos 
voluntariamente para servir aos deuses, e 
excepcionalmente visitantes com um objetivo 
específi co.
Governada pelo rei Nuada, que mantém um 
conselho de lordes que administram a cidade 
em seu lugar. De fato, depois que retornou 
da morte, Nuada está cada vez mais recluso, 
surgindo em aparições públicas apenas pra 
proclamações ofi ciais, audiências reais e raras 
visitas de outros deuses maiores. A verdade 
é que as energias edhênicas do coração 
de Danu conjuradas para lhe retornarem 
a vida estão desvanecendo, e o corpo do 
rei está apodrecendo lentamente. Nuada 
agora aparenta um homem muito velho 
(aproximadamente 70 anos). O rei recusa 
ajuda de seus arquimagos para sua condição, 
pois seu espírito também está cansado e deseja 
o descanso fi nal (embora ele não discuta o 
assunto com ninguém). O único que sabe a 
verdade da condição de Nuada é Ogma.
Murias
Murias, a Fortaleza dos Pináculos, já foi 
governada por Dagda, que após se tornar um 
Daoine Sidhe e não retornar para Tir Na Nog, 
teve seu título e cidade cedidos para Semiath, 
o Poeta, que a tem governado com sabedoria. 
É a cidade onde se concentram os mais 
artísticos dos Tuatha, e a única com passagem 
livre para os Leanan Sidhe, uma facção dos 
Daoine Sidhe, contanto que não ultrapassem 
seus portões.
Falias
Falias é governada por Gallen, o último fi lho 
de Nuada, nascido após o retorno do seu 
povo para Paradísia. Gallen é um dos novos 
deuses celtas, possuindo intimidade com a 
chamada nova era da humanidade, tomando 
para si o título de Deus da Guerra. Essedeus 
tem um gosto por armas de fogo, e possui 
uma metralhadora KPV que cospe munição 
mágica. Gallen esteve em muitas guerras 
humanas, auxiliando o lado que melhor lhe 
aprouvesse, inclusive o IRA (Irish Republican 
Army, “exército republicano irlandês”), cujo 
qual perdeu interesse assim que os anjos 
católicos conseguiram diminuir os âmbitos 
terroristas da organização.
Falias recentemente fechou seus portões para 
a política de Tir Na Nog. Gallen secretamente 
está travando alianças com os Fomorianos 
Horrores de Balor sob a justifi cativa de que 
os povos celtas devem se unir sob uma única 
bandeira, nem que isso signifi que mudar todas 
as suas tradições. Seu governante acredita 
que só assim conseguirão expulsar a presença 
angelical de Tir Na Nog, da Grã-Bretanha e 
qualquer assunto celta. O Rei Nuada fi nge 
que não está a par do que se passa em Falias, 
mas o velho regente está preso em tradições 
24
Celtas RPG
e costumes antigos, vendo aquilo mais como 
um erro de seu fi lho do que uma mudança 
estratégica benéfi ca ou um inimigo crescente.
A cidade também guarda em seus cofres 
um poderoso – e perigoso – tesouro dos 
celtas: a espada Lia Fail, cuja qual, dizem, é 
mortal para qualquer inimigo daquele que a 
empunhar.
Vale dos Dragões
Na ilha de Falias existe o grande Vale dos 
Dragões, e como seu próprio nome diz, 
governada por essas imensas feras de 
fogo. A raça que habita aquele local são de 
dragões brancos. A cor das escamas nada 
diz de seu temperamento: são tão furiosos e 
cruéis quanto qualquer outro dragão, e não 
permitem a entrada de visitantes em suas 
terras. Falias possui uma visão única em 
todos os reinos: ao alvorecer, uma revoada 
de dragões brancos cruzam o horizonte rumo 
ao mar em busca de caça. Há rumores que 
Vestergaard, o primeiro dragão branco, ainda 
habita aquele vale.
Colégio Invisível
O Colégio Invisível é uma das relevantes 
forças ascendendo tanto em Arcádia quanto 
na Terra. Localizada no meio de um imenso 
vale fronteiriço com Arcádia na Inglaterra e 
protegido por poderosos feitiços de ocultação 
contra os mundanos, o Colégio ensina a 
magia para magos que conseguem encontrá-
lo. Ele fi ca a três dias de viagem de Faerie, 
capital de Nova Arcádia. Desde 1950 ele 
abriu turmas para aprendizes jovens, sendo 
o Colégio atualmente formador de vários 
magos. Os professores e diretores acabaram 
estabelecendo os métodos organizacionais e 
de ensino ingleses, possuindo monitores de 
classe, tradições e até mesmo clubes privados 
dentro do próprio colégio, que adquiriram 
regalias e reputação com os anos, como 
alas próprias e professores encarregados 
(geralmente, antigos alunos que acabaram se 
fi xando na vida acadêmica). A maioria dos 
aprendizes do Colégio não possuem fi liação 
com Ordens de Magia, sendo inclusive 
um pré-requisito dos professores que seus 
mentores abram mão de seus protegidos até 
os mesmos atingirem um mínimo de 18 anos 
para poderem se fi liar a qualquer Ordem, sob 
ameaça de expulsão do Colégio (o que nunca 
impediu que certas Ordens infl uenciassem o 
aprendizado de alguns alunos). Eles possuem 
também uma política bastante aberta quanto 
a seu corpo discente, possuindo Fadas e 
Fantasmas como professores, dentre eles 
Madame Blavatsky, Aleister Crowley, 
Aristóteles, Nietzche e Hobbes, todos 
Fantasmas que, por conta da condição semi-
material do Colégio, conseguem interagir 
com os alunos como se estivessem vivos em 
carne. 
Faerie
A maior e mais povoada cidade de Nova 
Arcádia, governada pelo Rei e Rainha do 
Norte de Nova Arcádia, Oberon e Titânia. 
Faerie abriga a mais diversifi cada população 
de fadas de todos os reinos feéricos, 
podendo encontrar na cidade humanos, 
anões, elfos, pixies, gnomos, golens, e toda 
sorte de criaturas. Há até mesmo raças que 
não poderiam ser encontradas em nenhum 
outro lugar de Nova Arcádia, advindos de 
outros bolsões mediante os vários portais 
que se destinam à capital. Um dos grandes 
chamativos para toda essa movimentação 
urbana são os bazares: como Faerie é o 
maior foco comercial dos reinos, toda fada 
que queira comprar ou vender algo exótico 
acaba indo pra essa cidade. Isso acabou 
transformando grande parte de Faerie em um 
gigantesco mercado a céu aberto, onde pode-
se encontrar desde componentes raros de 
magia até ovos de grifos. Claro que nem tudo 
é permitido comercializar, Faerie também 
possui seu mercado negro de itens proibidos, 
como chifres de unicórnio e carne humana, 
tudo por preços exorbitantes, mas acessíveis. 
De fato, muitas caravanas e aventuras partem 
de Faerie com o intuito de angariar recursos 
para pagar por certos artefatos conseguidos 
apenas nos bazares. O castelo real localiza-se 
no centro da cidade, uma espetacular estrutura 
Celtas RPG
25
repleta de torres douradas e peroladas dignas 
do rei das fadas, Oberon. Mas Faerie também 
tem seus aspectos sombrios, em particular 
sobre sua mais poderosa lei: a da troca de 
presentes. Uma vez que um presente ou ajuda 
seja dada e recebida, deve-se dar algo em troca 
de igual ou superior valor. Caso a fada não 
possa corresponder o presente ganho (que 
não pode ser devolvido), ela deve ser presa 
e levada a julgamento popular, onde haverá 
um leilão sobre sua própria cabeça, sendo o 
valor pago encaminhado para a fada que deu 
o presente inicialmente, e a fada presa será 
dada como escrava para a fada que ganhar o 
leilão, e esta terá o dever de encontrar uma 
forma da fada escravizada pagar-lhe por sua 
liberdade (o valor não deve ser impossível, 
mas não deve ser fácil, e o algoz deve permitir 
que a fada tenha os meios para começar sua 
missão).
Annwn
Annwn é o semiplano de Spiritum para onde 
vão as almas dos adoradores dos deuses celtas 
que falecerem. Antigamente uma terra de dor 
e matança enquanto governada por Arawn, 
o deus-demônio do terror e da vingança, 
após sua derrocada pelas mãos do bisneto 
de Nuada, o Tuatha Gwyn ap Nudd, tornou-
se uma terra de acolhimento, beleza eterna e 
fartura para aqueles que vierem a descansar 
nesse reino espiritual. Após a queda de 
Arawn o semiplano passou a ser chamado 
de Mag Mell pelas almas mais jovens, que 
não se lembram dos tempos de dor, embora 
as mais antigas continuem utilizando o nome 
original. Annwn é espiritualmente próximo 
do Inferno e, apesar de aparentemente não 
sofrer interferência das energias profanas dos 
reinos demoníacos (ou, pelo menos é assim 
que Gwyn quer dar a parecer), possui portais 
secretos para Hel, no Oitavo Círculo.
Exércitos
Um dos grandes motivos de sucesso da Cidade 
de Prata, Jardins de Alá e Asgard foram 
utilizar-se de seus adoradores não apenas 
como fonte de poder mediante Forma-
Pensamento, mas aproveitar da própria 
força de seus espíritos – literalmente. A 
Cidade de Prata converteu seus adoradores 
em entidades aladas que chamaram 
de Anjos, enquanto que os Aesires 
converteram os seus no que chamaram 
de Einherjars. Os Tuatha adotaram as 
Fadas como suas massas de manobras 
militares, afinal, em Arcádia elas são 
tão numerosas, senão mais, quanto os 
humanos são na Terra. Em menor escala, 
utilizam de Tuathas mais jovens que 
possuem muito a provar. Alguns como 
Gwyn ap Nudd, devido a vasta presença 
de almas humanas em Annwn, adotam-
nas como exército, mas é uma exceção, bem 
como seu arquinimigo Arawn, que utiliza 
de demônios bergahazzas. Caso o Narrador 
queira utilizar-se dessas almas como 
Personagens dos Jogadores, use as regras do 
livro SPIRITUM: Reino dos Mortos. Caso 
deseje que tais almas caminhem na Terra 
como um agente de seus deuses, permita. 
Tais agentes são abençoados com a forma de 
carne e espírito em uma só, adquirindo um 
status semelhante ao de um Hellspawn. 
Uma vez destruídos, suas almas retornam 
para Annwn. Mas lembre-se, essa é uma 
exceção.
26
Celtas RPG
Criação de Personagem
Essas regras são para os humanos, caso o 
Narrador decida inseri-los em sua campanha 
de CELTAS RPG. Inicialmente começam 
com 100 pontos de Atributos (+1 por nível), 
[IDADEx10+INTx5]pontos de Perícias, 5 
pontos de Aprimoramentos e um inimigo. 
Para cada nível, o personagem recebe +1 Ponto 
de Vida, +25 Pontos de Perícias e +1 ponto de 
Atributo. Ao atingir 2º, 5º, 8º e 14º nível ele 
ganha também +1 ponto de Aprimoramento. 
Se forem magos, também receberão +1 Ponto 
de Magia e +1 Ponto de Focus por nível. 
Humanos só podem evoluir até o 15º nível.
Evolução por Idade
Essa regra cabe às raças imortais ou 
extremamente longevas, como Tuatha Dé 
Danann, Fomorianos, Fir Bolg, Bresianos e 
Fadas. Quanto mais antigo o Personagem 
é, mais poderoso ele se torna, acumulando 
experiências de anos ou séculos de existência. 
Porém, quanto mais velho, também terá 
provocado a ira e rancor de muitos indivíduos 
poderosos, e acumulará vários inimigos. Tais 
inimigos podem ser de qualquer origem, 
desde um vampiro secular (ou milenar!), 
um demônio poderoso, um anjo que perdeu 
seu poder com a retomada de poder dos 
Daoine Sidhe , um fantasma, um mago, um 
fomoriano, um tuatha ou mesmo um da sua 
própria raça ou seita de magos, competindo 
por poder.
11 a 100 anos: 100 pontos de Atributos, 
250 pontos de Perícias, 5 pontos de 
Aprimoramentos, 5 pontos de Poder. 
Possui um inimigo.
101 a 200 anos: 120 pontos de Atributos, 
500 pontos de Perícias, 5 pontos de 
Aprimoramentos, 5 pontos de Poder e +1 
a cada 10 anos. Possui 2 inimigos e um 
deles muito poderoso.
201 a 400 anos: 140 pontos de Atributos, 
750 pontos de Perícias, 1 ponto de 
Aprimoramento a cada 20 anos, 5 pontos 
de Poder e +1 a cada 10 anos. Possui 4 
inimigos ou 2 inimigos muito poderosos 
ou 1 inimigo extremamente poderoso.
Regras
“Eu não sou um deus. Eu nunca criei vida... mas eu vivi. E isso é sufi ciente. 
Então, eu vou lutar pra preservar essa mesma oportunidade – para amar, 
sonhar, voar entre as estrelas – para todos aqueles que ainda estão por 
vir. Muitas vidas serão perdidas na batalha que virá – mas seus esforços 
garantirão que outros lembrem-se de seus feitos. E, como os deuses, eles 
irão verdadeiramente viver pra sempre... mesmo depois que se forem.”
—Surfi sta Prateado
Celtas RPG
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História
A história dos Tuatha Dé Danann começou 
com Danu. Essa misteriosa edhênica muitas 
vezes é comparada com a edhênica Gaea, 
e alguns dizem ser a mesma entidade. 
Após atravessar a barreira entre os planos, 
chegando em Paradísia, Danu teve seus 
primeiros fi lhos no arquipélago paradisiano 
em que batizou de Tir Na Nog, e ali seus 
descendentes criaram seu clã. Danu conhecia 
os segredos da natureza e tinha a voz que 
a fazia entortar, moldar-se e obedecer; ela 
conhecia os Caminhos Naturais da Magia. 
E assim ela passou para seus primeiros 
fi lhos, que acabaram se tornando os maiores 
arquimagos do panteão celta.
Certa vez, os Tuatha sentiram por toda a 
tribo uma tristeza arrebatadora. Como se 
um pedaço de todos eles tivesse sumido 
de seu peito. Uma busca imediata, e logo 
todos perceberam que a deusa mãe houvera 
desaparecido. Não havia sinais de luta ou 
pistas. Ela simplesmente havia sumido no ar. 
Muito tempo foi que o clã de Danu passou em 
luto até que seus fi lhos encontraram o amor 
que lhes faltava no contato com a selva, nos 
banhos das águas, no calor do sol, no cheiro 
das folhas. A natureza lhes falava, e lhes dizia 
que sua deusa estava viva. E assim os Tuatha 
Dé Danann começaram a caminhar sem sua 
mãe como uma voz aos seus ouvidos, mas 
uma voz em seus corações. Eles escolheram 
entre os seus o deus mais forte, mais rápido e 
mais sagaz pra ser seu líder, e assim foi.
Desde seu início os Tuatha conheceram 
outros semelhantes à eles, os chamados 
Aesires. Tinham porte largo e cabelos loiros 
ou ruivos como eles próprios. Eram, também, 
deuses. Sua relação nunca foi de irmandade, 
mas mantinham distância, já que seus líderes 
Tuatha Dé Danann
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Celtas RPG
não chegavam a acordos, e a distância de suas 
terras era sufi ciente. Mas o tempo passou, e 
outro povo se aproximou: eram semelhantes 
aos deuses em corpo e forma, mas tinham 
asas como de pássaros, e voavam. Eram 
chamados anjos, e eram liderados por aquele 
que chamavam de Lúcifer Estrela-da-Manhã. 
Eles se anunciaram aos Tuatha com palavras 
de imposição de vontades e desejo de servidão 
voluntária. Os Tuatha negaram a ordem dos 
novos visitantes, e assim começou a guerra. O 
sangue verteu de ambos os povos por muitos 
séculos antes que os Tuatha percebessem que 
não teriam vitória. O então rei Nuada decidiu 
recuar. Fugiram para o mundo inferior, e lá 
decidiram erguer seu novo reino.
Aparência
Tuatha Dé Danann em geral são entidades 
belas, possuindo traços simétricos, pele 
predominantemente branca, olhos verdes ou 
azuis e cabelos variando do loiro dourado 
até o ruivo-fogo. Não é incomum possuírem 
orelhas pontiagudas como dos Elfos. A 
interação com a magia da natureza deu 
há alguns tons mais exóticos, como pele 
levemente dourada, esverdeada ou azulada, e 
cabelos e olhos das mais variadas cores.
Sociedade
Pouco se sabe na Terra, mas os povos 
paradisianos também evoluem suas 
sociedades como eles. Os Tuatha Dé Danann 
possuíam em seu primórdio uma estrutura 
tribal e de clã, com Danu como mãe e líder. 
Com sua saída, mantiveram a estrutura tribal, 
mas apenas o mais forte mantinha-se como 
o líder do clã. Durante milênios em nada a 
sociedade de Tir Na Nog se diferenciou da 
de Asgard, até seu contato com as Fadas. 
Isso infl uenciou seus costumes, fi losofi a e até 
mesmo a arquitetura, prezando tanto a beleza 
de seu reino quanto sua força. A Idade Média 
infl uenciou de forma impactante os Tuatha, 
quando então ergueram castelos e cidades 
e vilas para abrigar seu povo, mas também 
ensinaram os homens a arte da forja do ferro 
e à aperfeiçoar suas armas, sendo os celtas os 
primeiros mestres da metalurgia na Europa. 
Os Tuatha acolheram o conceito de hierarquia 
(até então, somente se estruturavam por 
um líder e, informalmente, conselheiros), 
passando a utilizar o termo “rei”, e toda a carga 
política que o mesmo traria para seus líderes. 
O método de efetuar justiça entre os Tuatha se 
manteve o mesmo desde o início: sua justiça 
não se fi xa no que é correto ou justo, mas na 
medida que melhor se encaixe para acabar 
com o confl ito. Excepcionalmente, se um 
Tuatha matar outro Tuatha com suas próprias 
mãos, ele sairá impune e com qualquer 
espólio que tenha clamado. Felizmente, esse 
tipo de acontecido não é muito comum entre 
os deuses.
Mas mesmo toda a infl uência humana e 
feérica não suprimiu certos hábitos, os Tuatha 
são essencialmente uma raça livre e sincera, 
muitas vezes tratando seus próprios líderes 
como iguais, e vice-versa, como se fosse algo 
comum, esquecendo a cadeia de comando.
Daoine Sidhe
São os Tuatha que fi caram na Terra após a 
raça retornar para Paradísia.
Dentre os que fi caram, Ogma encontrou em 
seus estudos uma série de portais para Nova 
Arcádia no território irlandês. Dagda, que 
estava liderando-os àquela época, percebeu 
que Tuatha e milesianos não iriam coexistir 
naquele mundo. Decretou que cada divindade 
tomasse para si um dos portais, e que do outro 
lado, no mundo das fadas, fi zesse para si um 
lar que lhe trouxesse felicidade, e que utilizasse 
de seu portal quando sentisse saudade da 
Irlanda ou buscasse adoração pelos mortais. 
E assim foi feito, os deuses criaram lares para 
si em Nova Arcádia ao redor de seus portais, 
onde muitos deles se localizavam em colinas, 
ou sidhe, daí o nome (Daoine Sidhe, ou 
“Povo das Colinas”). Atualmente muitos dos 
terrenos desses portais possuem construções 
sobre ou ao seu redor, guiadas ou não pelo 
Tuatha responsável.
Alguns se tornaram mestres de sociedades 
secretas, outros se uniram às Fadas e alguns 
simplesmente abandonaram tudo para viver 
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entre a humanidade.
Recentemente os Daoine Sidhe, com apoio de 
Tir Na Nog, retomaram a região da Irlanda, 
Escócia e Gales das mãos da Cidade de Prata, 
o que aumentou em muito o poder dessa 
facção, principalmente no coração de jovens 
Tuathas.
Poderes
Aumento de Atributos

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