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A Importância do Quebra-Cabeça na Intervenção do TEA

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Os jogos/ arquivos são de Direitos autorais de Marta Bistene / Juntos Pela 
Inclusão. 
Portanto, você deverá ter a ciência que: 
1. Ao comprar os arquivos concorda que está adquirindo material 
digital, em formato PDF. 
2. A aquisição do material lhe dará o direito de usá-lo para fins: 
pessoais, pedagógicos e/ou terapêuticos. 
3. Juntos pela Inclusão NÃO CONCEDE AUTORIZAÇÃO de: reproduzir e 
distribuir cópias, compartilhar/hospedar e comercializar os arquivos 
comprados. 
Lei de Direitos Autorais – Lei nº 9.610/98 
 
Transaction: HP11215734671278 e-mail: joiceteixeirast@gmail.com CPF: 033.176.305-23
 
 
 
A IMPORTÂNCIA DO QUEBRA-CABEÇA NA INTERVENÇÃO DO TEA 
 
 
O cartógrafo inglês John Spilsbury comumente recebe o crédito por ter 
inventado o quebra-cabeça. Por volta de 1760, com o objetivo de ajudar as crianças 
a aprender mais sobre geografia, Spilsbury colou mapas sobre finas placas de 
madeira e, com um estilete, recortou os países em suas fronteiras, originando várias 
peças. Com esse novo método, as crianças aprendiam a identificar os países e sua 
localização enquanto se divertiam. A invenção de Spilsbury fez muito sucesso e, em 
1820, os quebra-cabeças já eram um dos principais brinquedos didáticos e 
rapidamente se popularizaram como um interessante passatempo para todas as 
idades. As pessoas começaram a fazer quebra-cabeças com todo tipo de gravuras 
e pinturas… o objetivo não era mais apenas educar, e sim divertir. 
(culturapopnaweb.wordpress.com) 
No quebra-cabeça a força física é superada pelas habilidades de 
percepção, concentração e agilidade. Habilidades importantes para o 
desenvolvimento de crianças autistas. 
Como a atividade de montar requer concentração, a criança fica mais 
atenta a detalhes como: posição, sequência de cores e formatos, encaixe e a 
construção de partes em um todo. 
Para os alunos autistas com mais comprometimento inicialmente poderá 
surgir dificuldades, mas com o tempo as habilidades vão aparecendo e a montagem 
ficando mais fácil. Portanto é importante que o jogo seja gradativamente substituído 
por quebra-cabeças com mais números de peças. 
Para os autistas que apresentarem facilidade em trabalhar com quebra-
cabeça mais simples, o jogo pode ser apresentado já em seu formato mais 
complexo. É importante ressaltar que o quebra-cabeça também é um importante 
meio de avaliar o cognitivo e as habilidades dos autistas. 
Outros benefícios de se trabalhar o quebra-cabeça é o lidar com as 
frustrações, persistência e a resolução de problemas para alcançar seu objetivo. 
Na pratica do quebra-cabeça alguns critérios importantes são trabalhados 
em conjunto com os já citados, por exemplo, tempo de permanência em uma tarefa, 
envolvimento e conclusão de tarefas, autoconfiança na resolução de problemas, 
movimentos com os olhos associados com as mãos e coordenação motoras finas 
importantes habilidades para a aquisição da leitura e escrita. Ainda auxília nas 
habilidades matemáticas como categorização, seleção, organização e o 
desenvolvimento de noção espacial. 
Jogar quebra-cabeça provoca uma grande interação entre o lado 
esquerdo e direito do cérebro. O lado esquerdo do cérebro, responsável pelo 
raciocínio lógico é invocado quando o jogador escolhe e ordena as peças que serão 
utilizadas para cada encaixe. Num movimento de sincronia o jogador ativa as 
funções do lado direito do cérebro usando a intuição e subjetividade no processo de 
observação e escolha. 
Marta Bistene 
 
 
 
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O jogo de CORES E FORMAS é um jogo simples de pareamento de cores e 
formas, tem como objetivo a estimulação sensorial (estimulação visual). O jogo 
consiste em realizar pareamentos de figuras ou critérios semelhantes aos que 
estão dispostos na prancha de apoio. Os critérios a serem trabalhados ficarão 
a escolha do facilitador. Podendo ser trabalhar somente cor ou somente forma 
ou utilizar forma e cor. 
 
EX 1: Pareamento da cor verde. Deste modo, o que importa é a cor e não a 
forma. 
 
 
 
 
EX 2: Pareamento de formas. Neste caso, o que importa é a forma e não 
importando com a cor. 
 
 
 
 
EX 3: Pareamento de cores e formas. Nesse exemplo os critérios cor e forma 
são relvantes. 
 
 
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AQUISIÇÃO DE CONCEITOS 
 
Além, do déficit na interação social e estereotipia a pessoa com Transtorno do 
Espectro Autista apresenta importante déficit na linguagem receptiva (comportamento de 
ouvinte), responsável pela capacidade de compreender a palavra falada que o chega. Esta 
condição, nitidamente pode causar problemas na aprendizagem. Desta forma, o processo de 
ensino e aprendizagem desse aluno deve contemplar uma criteriosa relação entre mediação 
pedagógica, cotidiano e formação de conceitos, destacando a importância do papel da ação 
mediadora da família, escola e sociedade. 
Além disso, estudos indicam ainda, que indivíduos com TEA apresentam a memória 
visual preservada. O que sugere que quanto mais se utilizar estratégias visuais, melhor e mais 
rápido é o aprendizado. 
Os jogos “Minha Casa” , “Onde Guardo...” e Noite e Dia , propõe intervenções visuais 
e o ensino estruturação para auxiliar a compreensão e o aprendizado através da estimulação 
precoce. 
 
Marta Bistene – Juntos Pela Inclusão 
 
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FIGURA / FUNDO 
 
O objetivo deste jogo é estimular as habilidades de 
percepção viso espacial. Contribui também para o 
exercício de percepção de várias formas de 
representação da realidade. 
 
 
 
 
 
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Seletividade alimentar 
 
Os autistas, geralmente, possuem restrições alimentares. Quem tem contato com 
uma criança autista, provavelmente, já passou aperto na hora da alimentação. E o que pior se 
tem no cuidado de uma criança é a rejeição pela alimentação, ainda mais quando estamos no 
ambiente de creche ou escolar. 
A hipersensibilidade sensorial faz com que a criança autista tenha um padrão de 
alimentação restrito e muitas vezes ritualizado. É comum um autista alimentar-se só de 
gelatina e iorgut, de alimentos amarelos, vermelhos, alimentos secos ou extremamente 
molhados, rejeitar alimentos de determinadas formas espessuras e consistências e 
temperaturas. Porém com terapias especificas é possível melhorar e muito esse quadro, até 
mesmo desaparecer se houver uma intervenção precoce. 
Há profissionais especializados para esse tipo de intervenção os nutricionistas, os 
fonoaudiólogos e os nutrólogos são bons exemplos. 
Mas como podemos ajudar essas crianças em ambiente escolar? 
1º - aceitar com passividade cada caso ( os autistas se diferem uns dos outros por 
isso “espectro autístico” ), observar a característica alimentar e conversar com a família qual a 
estratégia que irão desenvolver é fundamental. 
2º - mesmo que a criança autista não se alimente com o cardápio da creche ou 
escola, ofereça o alimento de forma despretensiosa (não insista caso haja uma reação 
acentuada de rejeição). E importante que essa ação seja feita todos os dias dentro do roteiro 
(rotina) estabelecida para o aluno. 
3º - Não force o autista alimentar-se com outras crianças, se isso acontecer 
naturalmente muito bom! Geralmente é necessário estabelecer um lugar fixo, silencioso e que a 
criança seja acompanhada pelo cuidador o qual poderá lanchar junto com a criança. 
4º É importante que seja trabalhado previamente com a criança o cardápio que será 
oferecido. Portanto selecione entre as fichas o que será servi e monte com a criança o seu 
proprio cardápio. ( Prancha de apoio) 
No intuito de auxiliar nessa intervenção construímos esse material que foi utilizado 
na estimulação precoce de autistas em creches. São cartões de alimentos que são combinados 
conforme o cardápio escolar, os alimentos que a família mais consome e outros alimentos que 
podem ser encontrados em festas, reuniões e eventos sociais. 
Inicialmente as fichas são trabalhadas aleatoriamente com a criança, auxiliando 
também na ampliação do vocabulário da criança e como instrumento de avaliação, pois muitos 
autistas podem apresentar Altas habilidades / Superdotação e ainda bem pequenos deterem um 
amplo vocabulário e conhecimento além do esperado. 
Marta Bistene- Psicopedagoga/ AEE 
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LIQUE OS ANIMAIS AS SUAS SOMBRAS 
 
 
 
 
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MARQUE O CAVALO QUE ESTÁ NA POSIÇÃO DIFERENTE DO MODELO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE A BONECA QUE ESTÁ NA MESMA POSIÇÃO DO MODELO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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PINTE DE VERMELHO O SOLDADINHO QUE ESTÁ NA FRENTE: 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE DE AZUL O SOLDADINHO QUE ESTÁ NO MEIO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE DE AMARELO O ÚLTIMO SOLDADINHO. 
 
 
 
 
 
 
 
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MARQUE QUEM ESTÁ DEPOIS DO GAROTO DE BONÉ: 
 
 
 
 
 
 
MARQUE QUEM ESTÁ ANTES DO GAROTO DE BONÉ: 
 
 
 
 
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GRANDE/PEQUENO 
 
PINTE A CAMA GRANDE. 
 
 
MARQUE O BARCO PEQUENO: 
 
 
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ABERTO / FECHADO 
 
ENVOLVA A CAIXA QUE ESTÁ ABERTA: 
 
 
PINTE O LIVRO QUE ESTÁ FECHADO: 
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GROSSO/ FINO 
PINTE DE AZUL O LÁPIS FINO: 
 
 
PINTE DE AMARELO O LÁPIS GROSSO: 
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FRENTE/ COSTA 
 
MARQUE O ELEFANTE QUE ESTÁ DE COSTAS: 
MARQUE O GATINHO DE FRENTE: 
 
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CHEIO /VAZIO 
 
PINTE O VASO QUE ESTÁ CHEIO: 
PINTE O AQUÁRIO VAZIO: 
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BAIXO /ALTO 
 
PINTE O MENINO ALTO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE O MENINO BAIXO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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EM CIMA/EMBAIXO 
PINTE O QUE ESTÁ EMBAIXO DA MESA: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE O QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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DENTRO/ FORA 
PINTE OS PASSÁROS QUE ESTÃO DENTRO DA GAIOLA: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE OS BRINQUEDOS QUE ESTÃO FORA DO BAÚ: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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PERTO/ LONGE 
PINTE O COELHINHO QUE ESTÁ LONGE DO BURACO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE O CÃO QUE ESTÁ PERTO DO OSSO: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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ESQUERDA/ DIREITA 
 
PINTE A MÃO ESQUERDA: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PINTE A MÃO DIREITA: 
 
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