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PPS - Avaliação Parcial

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15/05/2019 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2082197&courseId=13052&classId=1132461&topicId=2873633&p0=03c7c0ace395d80182db0… 1/4
CCT0425_201702334351 V.1
 
 
Disc.: PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Aluno(a): EDILSON CORRÊA Matrícula: 201702334351
Acertos: 9,0 de 10,0 Início: 15/05/2019 (Finaliz.)
 
 
1a Questão (Ref.:201702475132) Acerto: 0,0 / 1,0
Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory
Method?
 Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da
maneira como ele é "montado".
Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
 Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
 
2a Questão (Ref.:201703490208) Acerto: 1,0 / 1,0
Assinale a alternativa correta. As classes participantes do padrão de projeto Abstract Factory são:
InterfaceFactory, Concrete Implementaion, AbstractProduct, ConcreteProduct, Client
 AbstractFactory, Concrete Factory, AbstractProduct, ConcreteProduct, Client
AbstractFactory, Concrete Factory, AbstractProduct, ConcreteProduct, Main
nenhuma das alternativas
AbstractFactory, Method Factory, AbstractProduct, ConcreteImplementation, Client
 
3a Questão (Ref.:201702475122) Acerto: 1,0 / 1,0
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões
Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa
que define a representação.
http://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
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MEDIATOR.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
FACADE.
 BUILDER.
 
4a Questão (Ref.:201705319566) Acerto: 1,0 / 1,0
O padrão Prototype é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos
afirmar que:
I- O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone na superclasse abstrata do
modelo.
II- O padrão Prototype tem a função de tentar minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao
ato de criar objetos dentro de um construtor.
III- O padrão Prototype é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados
momentos.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
Somente os itens II e III;
Somente os itens I e II;
Somente o item I;
 Somente os itens I e III;
Somente o item II;
 
5a Questão (Ref.:201703280732) Acerto: 1,0 / 1,0
Qual padrão compõe objetos em estruturas de árvore para representarem hierarquias partes-todos e permite aos
clientes tratarem de maneira uniforme os objetos individuais e as composições de objetos?
 Composite.
Proxy.
Flyweight.
Nenhuma das anteriores.
Builder.
 
6a Questão (Ref.:201703060212) Acerto: 1,0 / 1,0
Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para
instanciar objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto:
Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de
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implementar com construtores
Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de
construtores
A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o
construtor
 Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo
Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas
 
7a Questão (Ref.:201705319850) Acerto: 1,0 / 1,0
Quanto às vantagens, assinale a opção INCORRETA sobre o padrão Façade.
O cliente não precisa conhecer todas as regras de negócio envolvidas com a concessão de
um empréstimo;
 Quando o tamanho do conjunto de objetos for significativamente menor que a quantidade
de vezes em que eles são usados na aplicação;
Havendo mudança em alguma regra de negócio, basta realizar as alterações necessárias
na classe Façade;
Permite que objetos individuais cuidem de uma única tarefa, deixando que a fachada se
encarregue de divulgar as suas operações;
Sempre que for desejável, cria uma interface para um conjunto de objetos com o objetivo
de facilitar o uso da aplicação;
 
8a Questão (Ref.:201702486782) Acerto: 1,0 / 1,0
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes
quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
 Flyweight.
Composite.
Strategy.
Builder.
State.
 
9a Questão (Ref.:201702445565) Acerto: 1,0 / 1,0
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como
os aspectos comportamentais.
 identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo.
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto
específico e representá-los como parâmetros para colaboração.
identificar as soluções comuns para o problema básico.
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e
comportamentais.
 
Gabarito
 Coment.
 
10a Questão (Ref.:201703060219) Acerto: 1,0 / 1,0
O método Arrays.sort (java.util) recebe como parâmetro um objeto do tipo Comparator que implementa um método
compare(a, b) e utiliza-o para definir as regras de ordenação, assim evitamos duplicidade de código permitindo
sobrescrita apenas do critério de comparação do algoritmo de ordenação, no qual os outros passos permanecem
invariantes. Essa situação exemplifica qual dos padrões GOF abaixo:
State
Builder
Command
 Template Method
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Flyweight
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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