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Assista Comigo - Aplicativo que permite a interação com a TV digital a partir de uma rede Social

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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA 
GUSTAVO RONCONI SCARABELOT 
JESSICA ROSA DE CASTRO DA SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ASSISTA COMIGO: 
APLICATIVO QUE PERMITE A INTERAÇÃO COM A TV DIGITAL A PARTIR DE 
UMA REDE SOCIAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tubarão 
2012
 
GUSTAVO RONCONI SCARABELOT 
JESSICA ROSA DE CASTRO DA SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ASSISTA COMIGO: 
APLICATIVO QUE PERMITE A INTERAÇÃO COM A TV DIGITAL A PARTIR DE 
UMA REDE SOCIAL 
 
 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao 
Curso de Graduação em Sistemas de Informação 
da Universidade do Sul de Santa Catarina, com 
requisito parcial à obtenção do título de Bacharel. 
 
 
 
 
Orientador: Prof. Luiz Alfredo Soares Garcindo, Dr. 
 
 
Tubarão 
2012 
 
GUSTAVO RONCONI SCARABELOT 
JESSICA ROSA DE CASTRO DA SILVA 
 
 
 
 
 
ASSISTA COMIGO: 
APLICATIVO QUE PERMITE A INTERAÇÃO COM A TV DIGITAL A PARTIR DE 
UMA REDE SOCIAL 
 
 
Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado 
adequado à obtenção do título de Bacharel em 
Sistemas de Informação e aprovado em sua forma 
final pelo Curso de Sistemas de Informação, da 
Universidade do Sul de Santa Catarina. 
 
 
Tubarão, 26 de junho de 2012. 
 
 
 
 
 
______________________________________________ 
Prof. Rafael Ávila Faraco, Dr. 
Universidade do Sul de Santa Catarina 
 
 
______________________________________________ 
Prof. Ranieri Alves dos Santos, Esp. 
Universidade do Sul de Santa Catarina 
 
 
______________________________________________ 
Prof. Rudney Marcos Herdt, Msc. 
Universidade do Sul de Santa Catarina 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dedico este trabalho à minha família, 
meus pais Alda e Pedro, à minha irmã 
Francine que me apoiaram em todos os 
momentos, aos meus amigos e a minha 
colega Jéssica pelo incentivo e apoio 
durante os estudos. (Gustavo R. 
Scarabelot) 
Dedico este trabalho aos meus pais 
Afonso e Eunice e meu irmão Vinícius que 
sempre foram à força e incentivo na vida 
acadêmica a que me dediquei. Aos meus 
amigos, e ao meu colega Gustavo que se 
dedicou tanto quanto a este trabalho me 
transmitindo coragem e paciência. 
(Jéssica R. de Castro da Silva). 
 
AGRADECIMENTOS 
 
 
Primeiramente a Deus por ter nos dado a possibilidade, inteligência e saúde 
para conquistarmos mais esta etapa na nossa vida. 
Aos nossos pais, primeiro por nos dar a vida, por nos educar para podermos 
crescer, e por estarem sempre juntos em nossa caminhada. 
Às nossas famílias, por ajudarem e confortarem em momentos de indecisão e 
fraqueza, auxiliando em todos os momentos. 
Ao nosso primeiro orientador Max Roberto Pereira, por nos guiar no início do 
trabalho, ao orientador Luiz Alfredo Soares Garcindo que ao decorrer do trabalho 
nos ajudou e possibilitou o nosso crescimento intelectual e ao professor Ranieri 
Alves dos Santos. 
Ao corpo de docentes LAPiX da UFSC, principalmente o professor Mathias 
Weber e o mestrando Juliano Krieger por nos receber e compartilhar seus 
conhecimentos conosco. 
Aos nossos amigos e colegas pelo companheirismo, paciência e incentivo que 
de certa forma nos ajudaram no desenvolvimento deste trabalho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Não sabendo que era impossível, ele foi lá e fez”. 
(Jean Cocteau) 
 
RESUMO 
 
 
A criação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital proporcionou, além de melhorias 
na qualidade de imagem e som, a criação e desenvolvimento de tecnologias 
nacionais. Este projeto mostra como é possível criar um aplicativo interativo para TV 
utilizando as tecnologias livres e ainda, as redes sociais, que estão em grande uso 
atualmente na Internet. A pesquisa realizada se baseia na grande brecha que existe 
tanto por parte das emissoras de TV e afiliadas que ainda não investiram na criação 
de conteúdo e aplicativos interativos, quanto por parte dos telespectadores que 
atualmente não podem ter uma TV por assinatura, ou uma TV com aplicativos 
nativos. O projeto busca o uso da interatividade, proporcionada através das 
linguagens NCL e Lua, as quais fazem parte do Sistema Brasileiro de Televisão 
Digital, trazendo ao usuário uma sensação de imersão no conteúdo, podendo 
convidar seus amigos para assistirem um programa juntamente com ele através do 
próprio aparelho de TV. Com esses dados pode-se criar o Assista Comigo, que trás 
em sua estrutura, a interatividade, a conexão com redes sociais, o uso de 
tecnologias livres e a vantagem de ser simples e de fácil utilização. 
 
Palavras-chave: TV Digital. Interatividade. Rede Social. Facebook. 
 
 
ABSTRACT 
 
 
The creation of the Digital Television Brazilian System provided, in addition to the 
improvements in the quality of picture and sound, it also provided the creation and 
development of national technologies. This project shows how it is possible to create 
an interactive application for TV utilizing the free technologies available and still, the 
social networks, that have been used on Internet currently. The research is based in 
the huge slot which exists as from the TV stations and their branches, that did not 
invest yet in the content creation and interactive applications, as from the viewers, 
who cannot have a cable TV these days, or a TV with native applications. The project 
aims the use of the interactivity, provided through the Lua and NCL languages, which 
make part of the Digital Television Brazilian System, bringing on the users a 
sensation of immersion in the content. Those users can invite their friend to watch a 
program with him or her, by his own TV set. With these data, we can create the 
“Assista Comigo”, which cause in its structure, the interactivity, the social networks 
connections, the use of free technologies and the advantage to be simple and with a 
very easy use. 
 
Key words: Digital TV. Interactivity. Social Network. Facebook. 
 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
 
 
Figura 1 – Cronograma de implantação da TV Digital no Brasil. ............................... 24 
Figura 2 – Diferença entre o formato analógico e digital. .......................................... 26 
Figura 3 – Os 13 segmentos do canal de TV Digital. ................................................ 27 
Figura 4 – Estrutura básica de um transmissor de TV Digital.................................... 28 
Figura 5 – Modelo de um sistema de televisão digital interativa. .............................. 29 
Figura 6 – Diagrama do receptor de TV Digital. ........................................................ 29 
Figura 7 – Exemplo de aplicativo para o padrão ATSC. ............................................ 32 
Figura 8 – Países que adotaram o padrão IDSB-Tb. ................................................ 36 
Figura 9 – Status das implantações dos sistemas de televisão digital. ..................... 38 
Figura 10 – Exemplo de aplicativo de interatividade local. ........................................ 41 
Figura 11 – Exemplo de aplicativo de interatividade com canal de retorno. .............. 42 
Figura 12 – Divisão do serviço de saúde em três canais. ......................................... 44 
Figura 13 – Portal de Saúde...................................................................................... 45 
Figura 14 – Tela de marcação de consulta. .............................................................. 45 
Figura 15 – Ferramenta para edição de conteúdo interativo. .................................... 47 
Figura 16 – Tela inicial do Loterias da Caixa............................................................. 48 
Figura 17 – Tela com os resultados do concurso da Mega-Sena. ............................ 48 
Figura 18 – Aplicativo Jornal da Band. ...................................................................... 49 
Figura 19 – Modelo de referência do Sistema Brasileiro de TV Digital..................... 52 
Figura 20 – Arquitetura do middleware Ginga. .......................................................... 52 
Figura 21 – Estrutura básica de um documento NCL. ............................................... 55 
Figura 22 – Arquitetura Ginga-J e ambiente de execução. ....................................... 58 
Figura 23 – Topologias básicas das redes sociais. ................................................... 64 
Figura 24 – Usuários do Facebook por país. ............................................................ 65 
Figura 25 – Top 20 países com mais usuários. ......................................................... 66 
Figura 26 – Funcionamento geral do projeto. ............................................................ 70 
Figura 27 – Diagrama Geral de Casos de Uso. ......................................................... 77 
Figura 28 – Diagrama de Sequência Autenticar Sistema. ......................................... 78 
Figura 29 – Diagrama de Sequência Manter Canais. ................................................ 80 
Figura 30 – Diagrama de Sequência Manter Programação. ..................................... 83 
Figura 31 – Diagrama de Sequência Manter Amigos. ............................................... 84 
 
Figura 32 – Diagrama de Sequência Convidar Amigo. ............................................. 86 
Figura 33 – Diagrama de Sequência Responder Convite. ........................................ 87 
Figura 34 – Diagrama de Sequência Enviar Alerta. .................................................. 88 
Figura 35 – Visão geral do sistema. .......................................................................... 89 
Figura 36 – Legenda do diagrama de classes........................................................... 90 
Figura 37 – Diagrama de Classes. ............................................................................ 91 
Figura 38 – Legenda do diagrama E-R. .................................................................. 100 
Figura 39 – Diagrama Entidade-Relacionamento. ................................................... 101 
Figura 40 – Hierarquia das telas do ambiente Web. ............................................... 103 
Figura 41 – Hierarquia das telas do ambiente TV Digital. ....................................... 104 
Figura 42 – Tela de login da interface web. ............................................................ 105 
Figura 43 – Página inicial do site apresentada ao Administrador. ........................... 106 
Figura 44 – Tela de gêneros dos programas........................................................... 107 
Figura 45 – Tela de cadastro das classificações etárias dos programas. ............... 107 
Figura 46 – Mensagem de erro ao selecionar arquivo do ícone maior que 2 MB. .. 108 
Figura 47 – Tela de cadastro dos usuários do sistema. .......................................... 108 
Figura 48 – Tela de cadastro dos canais. ............................................................... 109 
Figura 49 – Página inicial do site apresentada à Emissora. .................................... 110 
Figura 50 – Tela de cadastro dos programas. ......................................................... 110 
Figura 51 – Tela de cadastro das grades de programação. .................................... 111 
Figura 52 – Tela de cadastro da programação da grade. ....................................... 112 
Figura 53 – Página inicial do site apresentada ao Usuário. .................................... 112 
Figura 54 – Tela de Informativo de interatividade. .................................................. 113 
Figura 55 – Controle remoto para TV digital............................................................ 114 
Figura 56 – Tela inicial do aplicativo. ...................................................................... 115 
Figura 57 – Tela de seleção de programa para convite. ......................................... 116 
Figura 58 – Amigos disponíveis no Facebook para convite. ................................... 117 
Figura 59 – Informação de convite realizado com sucesso. .................................... 117 
Figura 60 – Consulta de convites feitos, recebidos e pendentes. ........................... 118 
Figura 61 – Tela de consulta dos convites feitos. .................................................... 118 
Figura 62 – Tela de consulta dos convites recebidos. ............................................. 119 
Figura 63 – Tela de consulta dos convites pendentes. ........................................... 119 
Figura 64 – Tela de consulta de atualização do Facebook. .................................... 120 
Figura 65 – Tela de consulta de alertas. ................................................................. 121 
 
Figura 66 – Console de informações ....................................................................... 122 
Figura 67 – Status da plataforma Facebook............................................................ 122 
 
 
LISTA DE GRÁFICOS 
 
 
Gráfico 1 – Evolução da implantação do SBTVD. ..................................................... 25 
 
 
LISTA DE QUADROS 
 
 
Quadro 1 – Especificação dos padrões. .................................................................... 37 
Quadro 2 – Normas referentes ao Ginga – ABNT NBR 15606 – Televisão digital 
terrestre – Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão 
digital. ........................................................................................................................ 51 
Quadro 3 – Tipos de laços e tipos de interação. ....................................................... 62 
Quadro 4 – RF1 – Autenticação do sistema. ............................................................. 72 
Quadro 5 – RF2 – Manter canais. ............................................................................. 72 
Quadro 6 – RF3 – Manter programação. .................................................................. 73 
Quadro 7 – RF4 – Manter convite. ............................................................................ 73 
Quadro 8 – RF5 – Fornecer acesso ao perfil. ........................................................... 73 
Quadro 9 – RF6 – Fornecer acesso às atualizações. ............................................... 74 
Quadro 10 – RF7 – Fornecer acesso à programação. .............................................. 74 
Quadro 11 – RF8 – Fornecer acesso aos convites. .................................................. 75 
Quadro 12 – RF9 – Fornecer acesso aos alertas. ..................................................... 75 
Quadro 13 – Regras de negócio presentes no projeto. ............................................. 76 
Quadro 14 – Caso de uso Autenticar Sistema. ......................................................... 78 
Quadro 15 – Caso de uso Manter Canais. ................................................................ 80 
Quadro 16 – Caso de uso Manter Programação. ...................................................... 82 
Quadro 17 – Caso de uso Manter Amigos. ............................................................... 84 
Quadro 18 – Caso de uso Convidar Amigo. .............................................................. 85 
Quadro 19 – Caso de uso Responder Convite. ......................................................... 87 
Quadro 20 – Caso de uso Enviar Alerta. ................................................................... 87 
Quadro 21 – Descrição da classe usuario. ................................................................ 93 
Quadro 22 – Descrição da classe genero. ................................................................ 93 
Quadro 23 – Descrição da classe classificacaoEtaria. .............................................. 94 
Quadro 24 – Descrição da classe canal. ................................................................... 95 
Quadro 25 – Descrição da classegrade. .................................................................. 95 
Quadro 26 – Descrição da classe programa. ............................................................ 96 
Quadro 27 – Descrição da classe gradePrograma. ................................................... 97 
Quadro 28 – Descrição da classe convite. ................................................................ 98 
Quadro 29 – Descrição da classe convite. ................................................................ 98 
 
 
Quadro 30 – Matriz de casos de uso x classes de domínio. ..................................... 99 
 
 
LISTA DE SIGLAS 
 
 
ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas 
API – Application Programming Interface 
ATSC – Advanced Television System Committee 
CPqD – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações 
DMB – Digital Multimedia Broadcast 
DVB – Digital Video Broadcasting 
HDTV – High-Definition Television (Televisão de Alta Qualidade) 
ISDB – Integrated Services Digital Broadcasting 
SBTVD – Sistema Brasileiro de Televisão Digital 
SDTV – Standard-Definition Television (Televisão de Definição Padrão) 
XML – Extensible Markup Language 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 18 
1.1 OBJETIVO ........................................................................................................... 19 
1.1.1 Geral ................................................................................................................ 19 
1.1.2 Específicos ..................................................................................................... 19 
1.2 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 19 
1.3 METODOLOGIA .................................................................................................. 20 
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 21 
2 TV DIGITAL ........................................................................................................... 22 
2.1 HISTÓRIA ........................................................................................................... 22 
2.2 CARACTERÍSTICAS ........................................................................................... 25 
2.3 TECNOLOGIA DE TRANSMISSÃO E RECEPÇÃO ........................................... 27 
2.4 SET-TOP-BOX .................................................................................................... 30 
2.5 PADRÕES DE TV DIGITAL ................................................................................ 30 
2.5.1 Advanced Television System Committee (ATSC) ....................................... 31 
2.5.2 Digital Video Broadcasting (DVB) ................................................................. 32 
2.5.3 Integrated Services Digital Broadcasting (ISDB) ......................................... 33 
2.5.4 Digital Multimedia Broadcast (DMB) ............................................................. 33 
2.5.5 Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD/ISDB-Tb) ......................... 34 
2.6 INTERATIVIDADE ............................................................................................... 38 
2.6.1 Características da interatividade .................................................................. 39 
2.6.2 Níveis de Interatividade ................................................................................. 40 
2.7 APLICATIVOS PARA TV DIGITAL ...................................................................... 42 
2.7.1 Telemedicina ................................................................................................... 42 
2.7.2 Célula ............................................................................................................... 45 
2.7.3 Loterias da Caixa ............................................................................................ 47 
2.7.4 Jornal da Band ............................................................................................... 49 
2.8 TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO ........................................................ 49 
2.8.1 Ginga ............................................................................................................... 50 
2.8.1.1 Ginga-CC ...................................................................................................... 53 
2.8.1.2 Ginga-NCL .................................................................................................... 53 
2.8.1.2.1 NCL ............................................................................................................ 54 
16 
 
2.8.1.2.2 Lua ............................................................................................................. 55 
2.8.1.2.3 NCLua ........................................................................................................ 56 
2.8.1.3 Ginga-J .......................................................................................................... 57 
2.8.1.3.1 Java TV ...................................................................................................... 58 
2.8.1.3.2 Java DTV .................................................................................................... 59 
2.9 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 59 
3 REDE SOCIAL ....................................................................................................... 61 
3.1 HISTÓRIA ........................................................................................................... 61 
3.2 TIPOS DE REDES SOCIAIS ............................................................................... 62 
3.3 TOPOLOGIA DAS REDES SOCIAIS .................................................................. 63 
3.4 FACEBOOK ........................................................................................................ 64 
3.4.1 História ............................................................................................................ 66 
3.4.2 Aplicativos ...................................................................................................... 67 
3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 67 
4 SISTEMA DESENVOLVIDO .................................................................................. 69 
4.1 VISÃO GERAL DO SISTEMA ............................................................................. 69 
4.2 MODELO CONCEITUAL ..................................................................................... 71 
4.2.1 Requisitos funcionais e não funcionais ....................................................... 71 
4.2.2 Regras de negócio ......................................................................................... 75 
4.2.3 Casos de uso .................................................................................................. 76 
4.2.3.1 Diagrama Geral de Casos de Uso ................................................................. 76 
4.2.3.2 Autenticar Sistema ........................................................................................ 77 
4.2.3.3 Manter Canais ............................................................................................... 78 
4.2.3.4 Manter Programação ..................................................................................... 80 
4.2.3.5 Manter Amigos .............................................................................................. 83 
4.2.3.6 Convidar Amigo ............................................................................................. 84 
4.2.3.7 Responder Convite ........................................................................................86 
4.2.3.8 Enviar Alerta .................................................................................................. 87 
4.3 MODELO FÍSICO ................................................................................................ 88 
4.3.1 Arquitetura geral ............................................................................................ 88 
4.3.2 Classes de domínio ........................................................................................ 89 
4.3.2.1 Diagrama de classes ..................................................................................... 89 
4.3.2.2 Descrição das classes e métodos desenvolvidos ......................................... 92 
4.3.2.3 Matriz: Casos de uso X Classes que realizam os casos de uso ................... 98 
17 
 
4.3.3 Diagrama físico: tabelas e relacionamentos .............................................. 100 
4.3.4 Interfaces do sistema ................................................................................... 102 
4.3.4.1 Hierarquia das telas..................................................................................... 102 
4.3.4.2 Apresentação e descrição das telas ............................................................ 105 
4.3.4.2.1 Interface WEB .......................................................................................... 105 
4.3.4.2.2 Interface TV Digital ................................................................................... 113 
4.3.5 Tecnologias utilizadas e lições aprendidas ............................................... 121 
5 CONCLUSÕES .................................................................................................... 124 
5.1 DIFICULDADES ENCONTRADAS .................................................................... 125 
5.2 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ................................................ 125 
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 127 
 
18 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
 
Com mais de 60 anos de implantação, a televisão já faz parte da cultura 
brasileira, atravessou várias mudanças tecnológicas desde a TV em preto-e-branco 
até hoje com a TV digital. 
A adoção da TV digital no Brasil, em 2003, trouxe consigo novas 
possibilidades, entre elas o desenvolvimento de aplicações com a tecnologia 
brasileira para o middleware Ginga. Essa tecnologia não tem sido explorada como 
se esperava desde a criação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital, também em 
2003 e as empresas de tecnologia ainda estão em estágio inicial de 
desenvolvimento de ferramentas para o uso desta interatividade. 
Zuffo, entrevistado por Ferreira (2011, p. 10), afirma que falta ousadia nas 
propostas e os projetos que surgem vêm com pouca qualidade ou com as mesmas 
premissas. Além disso, as emissoras de TV estão atrasadas na criação de 
aplicações para a TV digital, priorizando a transmissão com maior qualidade em 
detrimento das outras possibilidades da tecnologia adotada. 
Considerando então esta demanda de aplicações não atendida o 
presente trabalho propõe a criação de um aplicativo que permitirá a interação com a 
TV digital a partir de uma rede social já existente o Facebook, hoje com cerca de 
901 milhões de usuários ativos (FACEBOOK, 2012). 
O principal objetivo com este canal interativo é de aproximar os 
telespectadores utilizando a interatividade do aplicativo proposto, que nada mais é 
do que a possibilidade de conectar o telespectador a outro, ou até mesmo com a 
emissora de TV através de um canal de dados. 
O trabalho usará as tecnologias presentes no Sistema Brasileiro de 
Televisão Digital para a criação desse aplicativo, onde o foco estará no convite para 
acompanhar a programação da TV aberta. 
 
19 
 
1.1 OBJETIVO 
 
 
1.1.1 Geral 
 
 
Desenvolver um aplicativo que permita o envio de convites da 
programação da TV digital aberta, a partir de uma rede social já existente utilizando 
as tecnologias descritas pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital. 
 
 
1.1.2 Específicos 
 
 
 Estudar as ferramentas e arquiteturas destinadas ao desenvolvimento 
de aplicações interativas para a TV digital. 
 Construir um aplicativo que faça interação com uma rede social voltada 
para TV digital. 
 Desenvolver um aplicativo baseado em redes sociais que seja usado 
como método de autenticação. 
 Disponibilizar um ambiente web para cadastro das informações da 
programação. 
 Testar e avaliar o protótipo desenvolvido. 
 
 
1.2 JUSTIFICATIVA 
 
 
Foi instituído, através do Decreto número 4.901, de 27 de novembro de 
2003, o sistema brasileiro de TV digital, no qual foi definido como principais 
objetivos: 
 
I – promover a inclusão social, a diversidade cultural do País e a língua 
pátria por meio do acesso à tecnologia digital, visando à democratização da 
20 
 
informação; (...) III - estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a 
expansão de tecnologias brasileiras e da indústria nacional relacionadas à 
tecnologia de informação e comunicação; (...). (BRASIL, 2003, p. 7). 
 
Em 2 de dezembro de 2007 realizou-se a primeira transmissão comercial 
de sinal digital na cidade de São Paulo. Desde então 45,9% da população brasileira 
recebe o sinal digital, atingindo aproximadamente 87,7 milhões de pessoas, segundo 
o Teleco (2012b). Quarenta e seis áreas metropolitanas, já possuem o sinal digital, e 
está previsto para 2016 o encerramento de transmissões analógicas. 
A partir dessas informações verificou-se que a área de desenvolvimento 
de aplicações para TV digital é bastante promissora. Segundo dados do Ministério 
das Comunicações (GODOI; FARIAS, 2011), é estimado que em 15 anos sejam 
investidos em implantação mais de R$ 20 bilhões e destinados para a área de 
interatividade cerca de R$ 46 milhões. 
O Brasil tem um cenário bem peculiar e favorável com relação à TV, trata-
se de um meio de comunicação muito forte, segundo dados da Pesquisa Nacional 
Por Amostra de Domicílios – PNAD (2010 apud TELECO, 2012a), o Brasil possui 
95% de seus domicílios com acesso a TV, passando o número de casas com 
acesso a rede geral de água (85,3%). Em janeiro de 2012, segundo dados do 
Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (2012), estes números subiram 
para 98% da população. 
Com base nesse cenário analisa-se que a interatividade para TV digital 
não se trata de luxo e sim de necessidade, pois, através de aplicativos interativos 
para TV é possível contribuir para inclusão digital de telespectadores e futuros 
usuários que não possuem acesso à Internet, mas, possuem acesso a programação 
de TV. 
 
 
1.3 METODOLOGIA 
 
 
O presente trabalho foi desenvolvido nas seguintes etapas: 
Pesquisa exploratória: estudo bibliográfico sobre os seguintes assuntos: 
TV digital, rede social, interatividade, ferramentas, arquiteturas e linguagens de 
21 
 
desenvolvimento. Com referencial baseado em livros, periódicos, artigos e sites da 
área. 
Definição de tecnologias: aprofundar os estudos nas tecnologias e 
selecionar as mais adequadas para o projeto. 
Levantamento de requisitos e modelagem do modelo conceitual. 
Modelagem do sistema: Desenvolver o protótipo de funcionamento do 
aplicativo que permite a interação com a rede social. 
Desenvolvimento do sistema: Implementar o protótipo. 
Avaliação do sistema: Avaliar os resultados obtidos. 
 
 
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO 
 
 
O trabalho está organizado em quatro capítulos. O segundo capítulo 
contempla a fundamentação teórica, onde são apresentados conceitos e 
características sobre TV digital, padrões, tecnologias disponíveis, a definição de 
interatividade e características do Sistema Brasileiro de Televisão Digital. No 
capítulo 3 são descritas as redes sociais, os tipos de relações existentes, alguns 
tipos de redes sociais e o Facebook. A especificação do modelo conceitual e físico 
estádescrita no capítulo 4, onde há os requisitos funcionais e não funcionais, as 
regras de negócio, as classes de domínio, a descrição das telas, entre outras. Por 
fim, são apresentados os resultados obtidos e são apresentadas a conclusão e 
sugestões para trabalhos futuros. 
22 
 
2 TV DIGITAL 
 
 
A TV digital nada mais é do que uma evolução da TV analógica e se 
baseia em tecnologias digitais para transmissão de sinais. Trata-se de uma nova 
plataforma de comunicação baseada em tecnologia digital para a transmissão de 
sinais. “Esta tecnologia proporciona ganhos em termos de qualidade de vídeo e 
áudio, aumento da oferta de programas televisivos e novas possibilidades de 
serviços e aplicações.” (CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM 
TELECOMUNICAÇÕES, 2010, p. 1). Neste capítulo estão apresentados os diversos 
aspectos da TV digital. 
 
 
2.1 HISTÓRIA 
 
 
Segundo Santos e Sabatini (2010, p. 20), o processo que iniciou a criação 
da televisão foi a descoberta, em 1817, da alteração causada no selênio, pelo 
contato com a luz e energia, feita por Jakob Berzelius. Após isso as invenções do 
século XIX, como o código Morse, criado em 1838, os filamentos de lâmpada 
elétrica, inventados por Thomas Edison em 1879 proporcionaram o avanço da 
tecnologia. Também contribuíram para o desenvolvimento da televisão a projeção 
sucessiva de imagens de Maurice Le Blanc e a descoberta feita por Heinrich Hertz 
em 1884, das ondas eletromagnéticas. 
O século XX, também trouxe invenções que auxiliaram a criação do 
aparelho televisor. Guglielmo Marconi, em 1901, desenvolve uma máquina que 
transmite sinais elétricos através de ondas. Em 1923, Vladmir Zeorykin constrói o 
iconoscópio, que serve como “olho da TV”. 
 
Em 1926, John Baird, considerado como o “Pai da Televisão”, faz a primeira 
transmissão oficial de televisão para a BBC, iniciando ali uma nova era – a 
da telecomunicação. (SANTOS; SABATINI, 2010, p. 20) 
 
A partir dessa primeira transmissão, foi iniciada a expansão para outros 
países como se pode ver no site da TV Gazeta (2011), começando pela Alemanha 
23 
 
que, em 1935, cria a primeira rede de televisão pública. Na Rússia a televisão chega 
em 1938 e um ano depois os Estados Unidos começa a disponibilizar o sinal de 
televisão. 
Ainda segundo a TV Gazeta (2011), em 18 de setembro de 1950 é 
inaugurada oficialmente a primeira transmissão de televisão do Brasil. Financiada 
pelo empresário Assis Chateaubriand, que encomendou equipamentos trazidos dos 
Estados Unidos. Os testes iniciais foram feitos em 1948 em Juiz de Fora, e a partir 
daí o Brasil começou a distribuir seu sinal de televisão. 
 
Ao contrário da TV norte-americana – implantada com apoio na indústria 
cinematográfica –, a brasileira submeteu-se à influência do rádio, 
aproveitando os profissionais e técnicas. Os artistas já eram consagrados 
pelo rádio, já que este era o meio de comunicação mais difundido no país. 
(TV GAZETA, 2011) 
 
Após esses avanços tecnológicos, a transmissão em cores marcou o 
início de uma nova era. Em 1954, segundo o site da TV Gazeta, os Estados Unidos, 
já transmitiam programação em cores, após isso foi criado o National Television 
Standards Committee – NTSC “um comitê para, literalmente, colocar cor no sistema 
preto e branco”. Enquanto isso na Alemanha era lançado o sistema Phase 
Alternation Line – PAL que melhorou algumas fraquezas do sistema americano. 
No Brasil a primeira transmissão em cores oficial foi em 19 de fevereiro de 
1972 e cobria a Festa da Uva em Caxias do Sul. Em março desse mesmo ano, 
outras emissoras começaram a transmitir seus sinais coloridos. 
Após essas evoluções, os países começaram a se reunir para discutir 
novas maneiras de melhorar suas transmissões, e com isso deu-se início a pesquisa 
para a criação de um sinal de televisão que ao invés de ser analógico seria digital. 
Segundo Ranieri Santos (2009, p. 24), “os sistemas de TV digital no mundo tiveram 
seus estudos iniciados em 1987 nos Estados Unidos, com o intuito de desenvolver 
novos conceitos para o serviço de televisão”. Com isso foi criado o comitê Adivisory 
Commitee on Advanced Television – ACATS (FERNANDES; LEMOS; SILVEIRA, 
2004, p. 24-25), o qual desenvolveu o primeiro sistema televisivo totalmente digital. 
A primeira transmissão digital terrestre ocorreu em 1998 na Inglaterra. 
24 
 
No Brasil o processo de avaliação iniciou-se em 1999 e o Centro de 
Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações – CPqD1 foi escolhido para a 
realização dessa pesquisa, já que possuía domínio técnico sobre as tecnologias. Em 
2002, foi fundado o comitê do Sistema Brasileiro de TV Digital – SBTVD que ficou 
responsável pelos estudos para definição do padrão a ser adotado. (SANTOS; 
SABATINI, 2010, p. 29-30) 
As transmissões do sistema digital brasileiro iniciaram no dia 2 de 
dezembro de 2007. O restante das grandes capitais foi implantando o sinal conforme 
o cronograma do site oficial da TV Digital. E como pode ser visto na Figura 1 abaixo, 
o sinal de TV analógico vai continuar sendo transmitido até 2016, quando será 
encerrado. 
 
 
Figura 1 – Cronograma de implantação da TV Digital no Brasil. 
Fonte: SITE OFICIAL DA TV DIGITAL BRASILEIRA, 2011. 
 
Até este momento, segundo o Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital 
Terrestre (2011), 
 
o Brasil possui hoje 110 emissoras de TV com tecnologia digital, que 
cobrem 480 municípios – o equivalente a 87,7 milhões de pessoas, ou 
45,98% da população brasileira. A expectativa é que a cobertura do SBTVD 
 
1
 O Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações é uma instituição independente, 
focada na inovação com base nas tecnologias da informação e comunicação (TICs), tendo como 
objetivo contribuir para a competitividade do País e para a inclusão digital da sociedade. (CPqD, 
2011) 
25 
 
seja igual ou superior à cobertura analógica atual antes mesmo de 2016, 
ano em que está previsto o fim das transmissões analógicas. 
 
Essa evolução pode ser vista no Gráfico 1 abaixo, que mostra a grande 
penetração da TV digital nos domicílios que estão dentro do sinal digital. 
 
 
 
Gráfico 1 – Evolução da implantação do SBTVD. 
Fonte: SITE OFICIAL DA TV DIGITAL BRASILEIRA, 2011. 
 
 
2.2 CARACTERÍSTICAS 
 
 
O sinal de TV Digital é transmitido, segundo Silva (2003), através da 
modulação e compressão digital para transmiti-la em uma mesma frequência, com 
uma qualidade superior de imagem e som, se comparado com o sinal analógico. 
Isso ocorre porque o sinal digital passa por um processo de compressão usando 
métodos como o Moving Picture Expert Group – MPEG2 para vídeo e compressão 
também para o som. As principais características são a alta definição de imagem, 
com 1080 linhas, com novo formato, 16:9 e o aumento da qualidade de som, com 
seis canais. 
A alta definição – HDTV, cuja sigla é uma abreviação do termo High 
Definition Television, é um recurso que caracteriza a melhor qualidade possível na 
26 
 
TV Digital, conforme o relatório do CPqD (2001 apud SERENO, 2008, p.59). abaixo 
na Figura 2, pode ser vista a diferença entre o formato analógico e digital. 
 
 
Figura 2 – Diferença entre o formato analógico e digital. 
Fonte: CARPANEZ, 2012. 
 
Segundo Sereno (2008), a alta definição pode ser considerada um fator 
de inclusão social que, quando difundida, oferecerá às camadas populares a 
possibilidade de ter uma mídia de alta qualidade de forma gratuita, ao contrário do 
que ocorrem hoje, somente as camadas mais altas da sociedade têm acesso a uma 
maior qualidade e diversidade de programação, por meio das TVs por assinatura. 
Segundo Carpanez e Bueno (2007 apud MARQUES; LEITE, 2009, p. 
629) algumas funcionalidades terão maior “adesão dos usuários, como a 
‘mobilidade’ e a ‘portabilidade’ (possibilidade de ver TV em carros, notebooks e 
celulares, por exemplo), a ‘multiprogramação’(recepção de mais de um programa no 
mesmo canal) e a ‘interatividade’ (possibilidade de participar dos programas e fazer 
compras diretamente pela TV)”. 
 
Será possível receber o sinal da TV Digital nos automóveis, trens, ônibus e 
até nos metrôs, utilizando-se antenas de transmissão no interior dos túneis, 
27 
 
inclusive sinal em alta definição, cuja explicação é dada a seguir. O 
conteúdo da programação nas transmissões para os receptores móveis 
deverá ser o mesmo dos receptores fixos. (SERENO, 2008, p. 52) 
 
A transmissão da TV digital possibilita ainda a segmentação do canal em 
13 subcanais, permitindo a difusão de vários serviços simultaneamente (ZUFFO, 
2003 apud SERENO, 2008, p. 73). A Figura 3 abaixo ilustra a subdivisão dos canais 
em treze segmentos. 
 
 
Figura 3 – Os 13 segmentos do canal de TV Digital. 
Fonte: SERENO, 2008, p. 73. 
 
 
2.3 TECNOLOGIA DE TRANSMISSÃO E RECEPÇÃO 
 
 
Segundo Yamada e Sukys (2004, p. 44), não existem diferenças 
fundamentais entre os transmissores para TV analógica e digital, a maior mudança 
está no processo de modulação e demodulação. 
Os sinais de TV analógica se propagam, ainda segundo Yamada e Sukys 
(2004, p. 30), em um espaço livre, sujeitos a qualquer tipo de interferência como de 
automóveis, outros sinais de TV, obstáculos na propagação ocasionando problemas 
como imagens fantasmas, faixas horizontais na tela em TV analógica. 
28 
 
O que não acontece na TV digital, pois foram feitos investimentos para 
uma modulação mais robusta com recursos como distribuição aleatória de bits, 
corretor de erros, aleatoriedade do conteúdo dos dados, etc. 
A Figura 4 abaixo ilustra uma estrutura básica de um transmissor de TV 
digital. 
 
 
Figura 4 – Estrutura básica de um transmissor de TV Digital. 
Fonte: YAMADA; SUKYS, 2011 p. 31. 
 
 
Para MONTEZ e BECKER, (2005, p. 73): 
 
um sistema de TV digital interativa pode ser decomposto em três partes 
principais: (i) um difusor, responsável por prover o conteúdo a ser 
transmitido e dar suporte às interações dos telespectadores; (ii) um 
receptor, que recebe o conteúdo e oferece a possibilidade do telespectador 
reagir ou interagir com o difusor; e (iii) um meio de difusão, que habilita a 
comunicação entre o difusor e o receptor. 
 
A Figura 5 representa o modelo de um sistema de televisão digital 
interativa. 
 
29 
 
 
Figura 5 – Modelo de um sistema de televisão digital interativa. 
Fonte: Montez; Becker, 2005, p. 73. 
 
O sinal difundido, antes de ser processado por um receptor precisa ser 
captado por uma antena específica para a tecnologia usada, no caso de satélite ou 
radiodifusão, ou chegar via cabo. Quando o receptor não vem embutido em uma 
televisão digital surge a necessidade de um equipamento a parte conhecido como 
set-top-box. Conforme pode ser visto na Figura 6. 
Segundo Yamada e Sukys (2004, p. 33), 
 
os receptores exercem a função inversa do transmissor, portanto os seus 
circuitos executam o processo exatamente inverso do que ocorre no 
transmissor. O grande desafio que os projetistas de receptores enfrentam é 
conseguir desenvolver um equipamento que atenda às características 
técnicas para uma boa recepção e, ao mesmo tempo, ser um produto de 
baixo custo. Isso porque, enquanto na transmissão é necessário um só 
aparelho por estação, portanto o custo é um parâmetro menos importante, 
do lado da recepção são necessários milhares de unidades e ainda ser 
acessível à grande maioria da população. Grande ajuda nesse sentido está 
sendo proporcionada pela grande evolução tecnológica na área de 
semicondutores, principalmente no desenvolvimento de chips o qual 
possibilita executar tarefas complexas em um único dispositivo. 
 
 
Figura 6 – Diagrama do receptor de TV Digital. 
Fonte: YAMADA; SUKYS, 2011 p. 33. 
 
 
30 
 
2.4 SET-TOP-BOX 
 
 
O set-top-box age como um dispositivo intermediário entre o sinal digital e 
o sistema analógico permitindo a exibição de sons e imagens em TVs 
convencionais. Este dispositivo também possui canal de retorno, que possibilita a 
interatividade entre o usuário e os serviços oferecidos. 
A princípio foi anunciado pelo então ministro das comunicações, Hélio 
Costa (INFO ONLINE, 2007), que o set-top-box teria um custo baixo para a 
população cerca de R$100,00, porém, a estimativa do Sindicato da Indústria de 
Aparelhos Elétricos, Eletrônicos e Similares do Amazonas, esse valor seria na casa 
dos R$ 500,00 à R$ 1.100,00. Hoje os aparelhos custam desde R$ 89,00 até R$ 
459,002, mas ainda é uma solução mais barata para telespectadores que não 
querem ou não podem investir em um aparelho de TV com essa tecnologia embutida 
no televisor, que pode ser encontrada a partir de R$ 1.999,00. 
 
 
2.5 PADRÕES DE TV DIGITAL 
 
 
Segundo Ranieri Santos (2009, p. 25), 
 
Um sistema de televisão digital é composto por diversos dispositivos de 
hardware e software, oriundos de diversas marcas e fabricantes, com 
acessórios e vantagens distintos, por isso para haver uma consonância no 
sistema é necessária a adoção de padrões que regulamentem as operações 
do sistema de televisão digital. 
 
Por isso, diversos órgãos em diferentes países se uniram para poder 
regulamentar e especificar esses padrões. Cada um dos padrões existentes, o 
americano Advanced Television System Committee – ATSC, o modelo europeu 
Digital Video Broadcasting – DVB, o japonês Integrated Services Digital 
Broadcasting – ISDB, o Digital Multimedia Broadcast – DMB chinês e o projeto nipo-
 
2
 Segundo dados de BUSCAPÉ, 2012. 
31 
 
brasileiro chamado ISDB-T ou SBTVD, utilizam especificações de sinal, modulação 
de dados, middleware3, codificação distintas. 
A adoção de um padrão uniforme é um impacto de grande importância. 
No Brasil a discussão para a definição do padrão a ser adotado passou por diversas 
opções disponíveis. Abaixo serão definidos os padrões de sistemas de televisão 
digital que estão disponíveis no mercado mundial. 
 
 
2.5.1 Advanced Television System Committee (ATSC) 
 
 
O consórcio criador do ATSC existe desde 1982 e teve início nos Estados 
Unidos. Veio substituir o padrão NTSC, produzindo imagens com resolução de até 
seis vezes se comparado com seu anterior. E é considerado, segundo Daniela 
Moreira (2006, p. 2) o mais robusto, ideal para transmissões em alta definição, 
porém não está totalmente desenvolvido em questões de mobilidade, isso ocorre 
porque quando foi desenvolvido, a tecnologia móvel ainda não estava avançada 
suficiente, então os desenvolvedores focaram a tecnologia para disponibilizar 
imagem em alta resolução. 
Esse padrão permite a transmissão de programas pay-per-view e um 
protocolo bidirecional, que permite interatividade. Também permite padrões 
específicos para transmissão via satélite aberta e direct-to-home. 
Configurado para permitir a transmissão de até seis canais virtuais em 
definição padrão e oferece qualidade de som similar a de home theaters, por meio 
do sistema Dolby Digital, que utiliza seis canais de áudio. 
Sua implantação só chegou ao mercado em 1998. Este padrão foi 
adotado em países como EUA, Canadá e Coréia do Sul. 
A Figura 7 exemplifica um aplicativo do modelo ATSC. 
 
 
3
 Middleware é o neologismo criado para designar camadas de software que não constituem 
diretamente aplicações, mas que facilitam o uso de ambientes ricos em tecnologia da informação. “A 
camada de middleware concentra serviços como identificação, autenticação, autorização, diretórios, 
certificados digitais e outras ferramentas para segurança.” (REDE NACIONAL DE ENSINO E 
PESQUISA, 2011) 
32 
 
 
Figura 7 – Exemplo de aplicativo para o padrão ATSC. 
Fonte: SEACHANGE INTERNACIONAL, 2011. 
 
 
2.5.2 Digital Video Broadcasting (DVB) 
 
 
Em 1998, o Reino Unido adotou comercialmente o DVB, que inicialmente 
operava em transmissõesde TV a cabo. Reunindo cerca de 270 empresas, segundo 
Daniela Moreira (2006, p. 2), o consórcio responsável pela sua definição padronizou 
transmissões por cabo e via satélite. 
É versátil e facilita a transmissão de múltiplos canais virtuais na mesma 
frequência. Uma desvantagem levantada é a frequência de operação, de 8 MHz, que 
em relação ao japonês e ao americano, que operam em 6 MHz, e que é o mesmo 
espectro usado no Brasil para a TV aberta. 
Para Bolaño e Vieira (2004, p. 107), “o maior avanço do DVB em relação 
ao ATSC foi a transmissão hierárquica, que permite priorizar determinada parte da 
informação transmitida, tornando-a menos suscetível a ruídos que as demais.” Ou 
seja, dois programas podem ser enviados em dois níveis de resolução sendo 
possível sua visualização em dispositivos móveis. 
Utilizando-se do Multimedia Home Plataform – MPH, um middleware que, 
é instalado em uma unidade receptora de TV, dentre elas set-top-boxes e 
microcomputadores, permite a interação do usuário com as aplicações oferecidas 
pelo sistema. Esse padrão também possui o Return Channel Terrestrial – RCT, que 
disponibiliza um canal exclusivo para o retorno de informações, que amplia as 
33 
 
possibilidades de interatividade sem causar prejuízos às transmissões de canais de 
televisão. 
Em 2003, Berlim, na Alemanha foi a primeira área a ser interrompido 
completamente o envio de sinal analógico. Esse padrão foi largamente adotado na 
Europa, e em países da Ásia, África, Oceania e das Américas. 
 
 
2.5.3 Integrated Services Digital Broadcasting (ISDB) 
 
 
O Integrated Services Digital Broadcasting está à frente de seus 
concorrentes, criado no Japão pelo consórcio Digital Broadcasting Experts Group – 
DiBEG. Vem sendo desenvolvido desde meados dos anos 1970 e entrou em 
operação em 2003, na cidade de Tóquio, no Japão, e foi desenvolvido como uma 
plataforma tecnológica, com múltiplos serviços. 
Segundo Bolaño e Vieira (2004, p. 109), o ISDB é estruturado de forma 
semelhante ao sistema europeu, e “possui também transmissão hierárquica, sendo 
superior no campo terrestre, pois possui imunidade à interferência e à recepção de 
sinal móvel de HDTV.” Por ter essas características, foi considerado o mais apto 
para atender aos padrões de mobilidade exigidos pelo governo brasileiro para a TV 
digital. 
 
O sistema japonês ainda apresenta uma inovação, a segmentação de 
banda, a qual permite a subdivisão de um único canal em até 13 segmentos 
diferentes. Essa inovação é a maior facilitadora do objetivo para o qual o 
sistema foi desenvolvido: o oferecimento, num único suporte tecnológico, de 
diversos serviços de comunicação, permitindo a convergência total das 
transmissões televisivas com a internet, telefones celulares 3G, entre 
outros. (BOLAÑO; VIEIRA, 2004. p. 109) 
 
Esse padrão já foi testado em Cingapura e Hong Kong, porém até agora 
apenas o Japão adotou esse padrão. 
 
 
2.5.4 Digital Multimedia Broadcast (DMB) 
 
 
34 
 
Em 1996 a China iniciou seus estudos sobre a implementação da TV 
Digital em seu território. Nesse período, segundo Bolaño e Vieira (2004, p. 109), o 
país analisou os experimentos com os três sistemas digitais já existentes, vistos 
acima, e então chegaram à conclusão de que: 
 
poderiam desenvolver um sistema próprio, melhor do que qualquer outro e 
que contemplasse transmissão de multimídia, HDTV, SDTV, Internet, 
Datacast etc.; para recepção fixa, móvel e portátil, integração com celulares 
de última geração GSM e que tivessem algum canal de retorno, tendo em 
vista o tamanho do mercado e o domínio da tecnologia (CIPOLLA, 2002 
apud BOLAÑO; VIEIRA, 2004, p. 109). 
 
O modelo de negócio também visa oferecer televisão, telefone e internet 
através da mesma plataforma, admitindo transmissões em HDTV e SDTV. Pretende-
se, para 2015, o fim das transmissões simultâneas de sinais analógicos e digitais. 
 
 
2.5.5 Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD/ISDB-Tb) 
 
 
O início das regulamentações da TV digital no Brasil que em 2003 
passaram para o Ministério das Comunicações, tiveram um impacto nas discussões 
da criação de um padrão próprio para o Brasil. Cogitou-se também a parceria com 
outros países como China e Índia, mas após a apresentação de fatores e propostas 
que demonstraram o real poder da criação deste sistema, foi enviada à presidência 
da república uma proposta para a Adoção de Tecnologia Digital no Serviço de 
Televisão. (BOLAÑO; VIEIRA, 2004, p. 125) 
 
Entre as reais inovações em relação ao documento anterior, além da 
evidente mudança de orientação política, estão questões como a promoção 
da “inclusão social e digital, a democratização do acesso à informação, à 
língua e cultura nacionais, bem como a diversidade cultural no país”, além 
da disposição de desenvolver um padrão próprio e o acesso à internet 
através da nova plataforma. (BOLAÑO; VIEIRA, 2004, p. 127) 
 
No início de 2006, segundo Paiva e Mendes (2009, p. 711), diversas 
instituições de pesquisa apresentaram contribuições com suas propostas e 
desenvolvimentos. E, em 29 de junho de 2006, foi decretado que o SBTVD adotaria 
o padrão ISDB-T “incorporando inovações tecnológicas aprovadas pelo comitê de 
35 
 
desenvolvimento. Dentre as inovações propostas duas tiveram destaque e foram 
incorporados ao sistema. São elas: o middleware e a codificação de sinais de fonte.” 
(PAIVA; MENDES, 2009, p. 711). 
Em 2 de dezembro de 2007, foi realizada a primeira transmissão 
comercial do ISDB-T, na cidade de São Paulo, iniciando um novo período para a 
radiodifusão no Brasil. Segundo o Site Oficial da TV Digital Brasileira (2012), “foi 
desenvolvido como uma variação inovadora do sistema japonês de TV Digital, a 
implementação brasileira buscou combinar os sólidos fundamentos estabelecidos na 
experiência japonesa com avanços tecnológicos posteriores”. 
Incluindo avanços na codificação de áudio e vídeo, nos padrões de 
middleware e em vários outros sistemas, porém mantém as características 
essenciais de robustez e eficiência que tornam o sistema japonês uma das melhores 
opções para o uso. 
A transmissão através de um único canal de sinais para recepção fixa 
(HDTV), recepção padrão (SDTV) e portátil (1-Seg), permite intensificar a interação 
dos telespectadores com a programação. 
Após as primeiras transmissões, segundo dados atualizados do site oficial 
da TV digital (2012), o sinal de TV Digital já se expandiu por 433 cidades com 
estações geradoras e retransmissoras de sinal digital, chegando a mais de 86 
milhões de pessoas. 
Crescendo num ritmo acelerado, a cobertura do sinal de TV Digital, 
atingiu, até abril de 2012, 45% da população brasileira. 
Segundo dados da Teleco (2011), em 23 de abril de 2009, o governo 
peruano anunciou a escolha do padrão ISDB. Tornando-se o primeiro país na 
América do Sul a aderir ao padrão nipo-brasileiro. Em agosto de 2009, o governo 
argentino assinou um convênio bilateral com o Brasil para a implantação do sistema 
de TV Digital nipo-brasileiro na Argentina. O governo chileno adotou o padrão ISDB-
Tb em 14 de setembro de 2009, o governo venezuelano adotou em 06 de outubro de 
2009, em 26 de março de 2010 o Equador anunciou sua adesão ao grupo. A Costa-
Rica torna-se em 7 de maio de 2010, o primeiro país fora da América do Sul a adotar 
o padrão nipo-brasileiro. 
Em 2 de junho de 2010 o Paraguai tornou-se o oitavo país a aderir ao 
padrão, seguido, em 5 de julho de 2010, pelo governo boliviano e em 28 de 
dezembro de 2010, o governo uruguaio voltou atrás na sua decisão de adotar o 
36 
 
padrão europeu e decidiu adotar o padrão brasileiro, seguindo os outros países da 
região. Durante o desenvolvimento do trabalho, a Nicarágua estava realizando 
testes com o padrão nipo-brasileiro. Abaixo a Figura 8 mostra os países da América 
do Sul e Latina que adotaram o padrão ISDB-Tb. (TELECO, 2011) 
 
 
Figura 8 – Países que adotaram o padrão IDSB-Tb.Fonte: SITE OFICIAL DA TV DIGITAL BRASILEIRA, 2012. 
 
O Quadro 1 mostra um resumo das especificações dos padrões mundiais 
para televisão digital. 
 
37 
 
ESPECIFICAÇÕES DOS PADRÕES 
Padrões ATSC DVB ISDB-T DMB ISDB-Tb/SBTVD-T 
Modulação 8-VSB COFDM BST-COFDM OFDM-DQPSK COFDM 
Codificação 
Dolby AC3/MPEG-
2 HDT 
MPEG-2/MPEG2 SDT 
MPEG-2 
AAC/MPEG-2 HDTV 
MPEG-4 
H.264/MPEG-4 
AAC 
MPEG-4 
AAC/MPEG-4 
H.264 
Transporte MPEG-2 MPEG-2 MPEG-2 MPEG-TS MPEG-2 
Transmissão 8-VSB/QAM/QPSK COFDM/QAM/QPSK COFDM/QAM/PSK OFDM BST-OFDM 
Middleware DASE MHP/MHEG ARIB T-DMB Ginga 
Número de 
países que 
adotaram 
Nove países (Oito 
adotados e em uso, 
1 em teste) 
Cem países (64 
adotados e em uso, 
29 adotados, seis em 
testes e um em fase 
de homologação) 
Dois países (um 
adotado e em uso e 
um em testes) 
Três países (2 
adotados e em 
uso e um em 
testes) 
Doze países (2 
adotados e em uso 
e 10 em testes) 
Início do 
funcionamento 
Iniciou nos Estados 
Unidos em outubro 
de 1998. 
Iniciou no Reino 
Unido em 1998. 
Entrou em 
funcionamento no 
Japão em 2003. 
Entrou em 
funcionamento na 
Coreia do Sul em 
maio de 2005. 
Entrou em 
funcionamento em 
São Paulo no dia 2 
de dezembro de 
2007. 
Quadro 1 – Especificação dos padrões. 
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
4
 
 
4
 Com base em dados de TELECO, 2012c. 
38 
 
O site DTV Status (2012), que atualiza constantemente o status das 
implantações e homologações dos sistemas de televisão digital no mundo, 
disponibiliza o mapa abaixo, o qual pode se verificar os padrões ATSC (verde), DVB 
(azul), ISDB (rosa escuro), DMB (laranja) e o padrão nipo-brasileiro ISDB-Tb/SBTVD 
(rosa claro) (Figura 9). 
 
 
Figura 9 – Status das implantações dos sistemas de televisão digital. 
Fonte: DTV STATUS, 2012. 
 
 
2.6 INTERATIVIDADE 
 
 
As novas tecnologias digitais de comunicação trouxeram importantes 
consequências socioculturais e cognitivas. Dentre elas a interatividade, segundo 
Suely Fragoso (2001, p. 1) é a fonte primordial dessas consequências. Ela também 
afirma que pesquisadores “enxergam nas tecnologias digitais de comunicação o 
instrumento que faltava para o engrandecimento individual e coletivo das sociedades 
ocidentais contemporâneas”. 
39 
 
Derivada de um neologismo inglês, interactivity, a palavra interatividade, 
foi criada para denominar uma qualidade da chamada computação interativa 
(interactive computing). Surgida nos anos 1960, essa computação interativa surgiu 
da unificação de unidades de entrada e saída de sistemas computacionais, que 
possibilitou o diálogo entre o computador e o usuário, pois até então única opção de 
comunicação era através de cartões perfurados. 
 
Afinal, a computação sempre fora interativa, pois também através dos 
cartões perfurados e controladores elétricos o usuário e o sistema 
efetivamente interagiam. Tudo indica que foi justamente para enfatizar essa 
diferença qualitativa que surgiu a expressão 'interatividade'. (FRAGOSO, 
2001, p. 3) 
 
Por ter surgido para diferenciar qualitativamente as duas possibilidades 
de interação humano-computador, a adoção da expressão interatividade pela mídia, 
só faria sentido em um tipo específico de interação, e que segundo Suely Fragoso 
(2001, p. 3), extrapolou seu sentido original, e ultrapassou o discurso não científico e 
confere a interatividade um novo sentido, semelhante ao criado pela expressão 
multimídia. 
 
 
2.6.1 Características da interatividade 
 
 
A interatividade de um processo ou ação pode ser descrita, segundo 
Montez e Becker (2005, p. 34), “como uma atividade mútua e simultânea da parte 
dos dois participantes, normalmente trabalhando em direção de um mesmo 
objetivo”. 
Lippman (1998 apud MONTEZ; BECKER, 2005, p. 34) afirma que para 
classificar um sistema como interativo é necessário possuir algumas características. 
Interruptabilidade: que permite aos participantes a capacidade de 
interromper o processo e atuar quando for necessário. 
Granularidade: refere-se ao menor elemento após o qual se pode 
interromper. Permitindo sistema apresente uma mensagem observando a operação 
que está acontecendo. 
40 
 
Degradação suave: o sistema deve se comportar de forma a permitir que 
os usuários obtenham a resposta para uma indagação. 
Previsão limitada: o sistema interativo deve prever todas as instâncias 
possíveis de ocorrências. E mesmo assim, quando uma exceção não prevista o 
sistema tenha condições de resposta. 
A interatividade na TV digital nada mais é então do que a comunicação 
entre telespectador-emissora através de um canal de dados que é disponibilizado 
por meio de diferentes níveis, que serão descritos abaixo. 
 
 
2.6.2 Níveis de Interatividade 
 
 
As possibilidades de interatividade já podem ser encontradas em 
funcionamento na Internet, nos computadores, e o que a TV digital irá diferenciar é 
juntar estes recursos em um único meio, que é a televisão. 
Para possibilitar isso existem três níveis de interatividade na televisão 
digital, que são divididas, segundo Fernando Crocomo (2007, p. 82-83) em: 
interatividade local, interatividade parcial ou com “canal de retorno” e por último a 
interatividade plena. 
Para o nível um, que engloba a interatividade local, os dados são 
armazenados localmente e o usuário ao acessar esses dados, estará apenas 
usando os dados armazenados no terminal. Um usuário, por exemplo, recebe da 
emissora um fluxo de dados referente à programação especial (Figura 10), ou um 
ângulo diferenciado num jogo de futebol, o usuário apenas poderá visualizar essa 
programação, ou acessar esse ângulo diferenciado, pois essas informações estão 
armazenadas apenas no terminal de acesso. “A ação é semelhante ao uso do 
controle remoto para mudar de canal, que vai do usuário ao aparelho.” (CROCOMO, 
2007, p. 82). 
No nível dois, existem os recursos anteriores de armazenamento e 
somando-se a isso, conforme, Fernando Crocomo (2007, p. 82-83), há um canal de 
retorno, que geralmente é uma via de rede telefônica. Dessa forma, as informações 
de um programa chegam, enquanto outras são armazenadas e, com isso, há 
possibilidade do usuário poder enviar essas informações pelo canal de retorno e 
41 
 
“esses dados para retorno, entretanto, não necessariamente são enviados na 
mesma hora.” (CROCOMO, 2007, p. 83) (Figura 11). Um exemplo deste nível de 
interatividade é a realização de enquetes durante a exibição de um programa. Os 
dados serão recebidos no aparelho e poderão ser acessados posteriormente, 
quando o usuário resolver enviar a sua resposta da enquete, e que será recebida 
pela emissora e será adicionado ao resultado total. 
Com relação ao último nível de interatividade, também chamado de 
interatividade plena, o canal de retorno está em constante funcionamento e é 
possível enviar e receber dados em tempo real. Um exemplo que pode ser dado é 
um chat, onde os usuários podem trocar mensagens em tempo real com outros 
usuários, ou com a própria emissora. 
 
 
Figura 10 – Exemplo de aplicativo de interatividade local. 
Fonte: BLOG INTERAÇÃO E USABILIDADE, 2011. 
 
42 
 
 
Figura 11 – Exemplo de aplicativo de interatividade com canal de retorno. 
Fonte: TI SANTA CATARINA, 2011. 
 
 
2.7 APLICATIVOS PARA TV DIGITAL 
 
 
A combinação de interatividade disponibilizada pela TV digital e com as 
possibilidades proporcionadas pelo padrão nipo-brasileiro adotado pelo Brasil, tem 
proporcionado uma grande gama de aplicativos, que vão desde ferramentas de t-
learning (ensino a distância pela TV digital), passando por ferramentas de t-
commerce (comércio via televisão digital), t-banking (aplicações bancárias pela TV 
digital) e t-gov (aplicações criadas para acessar informações do governo pela TV 
digital). 
Abaixo podem ser vistas algumas dessas aplicações já desenvolvidas. 
 
 
2.7.1 Telemedicina43 
 
Este aplicativo foi criado pela parceria entre a Universidade Federal de 
Santa Catarina, através do Grupo Cyclops5 e a Secretaria de Estado da Saúde de 
Santa Catarina. Seu objetivo inicial, segundo Zago (2010, p. 25-26) 
 
é integrar as diversas unidades da rede hospitalar do Estado, de forma que 
possa realizar o processamento de exames médicos em larga escala e da 
entrega por meio eletrônico de seus resultados, possibilitando assim uma 
maior agilidade no processo para a tomada de decisão, e 
consequentemente da forma como deve proceder, após o exame, o 
tratamento posterior de um paciente. 
 
Atualmente, o projeto conta com “uma ferramenta Web desenvolvida para 
acessar os dados do exame do paciente disponível em um banco de dados 
relacional.” (ZAGO, 2010, p. 27). 
Após isso foi realizado um estudo pelos professores Valdecir Becker, 
Günter H. Herweg Filho e Carlos Montez (2006), para poder melhorar a inclusão das 
pessoas junto a essa ferramenta. Segundo os pesquisadores, a linguagem 
audiovisual da TV já está adaptada ao Brasil, devido há mais de 50 anos de história 
e evolução e, além disso: 
 
a combinação de tecnologias baratas e de rápida e maciça difusão entre a 
população (por outros motivos que não de saúde, tais como entretenimento 
e necessidade de comunicação interpessoal) detém, pode-se concluir 
logicamente, um gigantesco potencial de aplicação no setor saúde. 
Certamente a TV digital interativa terá um revolucionário papel a cumprir, 
não obstante seu grau e velocidade de penetração (substituição das atuais 
tecnologias de TV) serem ainda objetos de especulação. (BECKER; FILHO; 
MONTEZ, 2006, p. 2) 
 
A implementação dessa ferramenta para TV digital permitirá um grande 
número de serviços na área da saúde e aumentará o grau de inclusão digital e 
social, melhoria nos serviços de saúde e mecanismos de controle. 
O projeto foi desenvolvido em três grupos de trabalho, segundo as áreas 
de atuação: conteúdo médico6, desenvolvimento de software e plataforma de testes7 
e linguagem a apresentação8. Para melhor compreensão da proposta foram 
desenvolvidos três canais de televisão, conforme mostra a figura abaixo, os quais 
 
5
 Este grupo gerencia o Laboratório de Telemedicina do Hospital Universitário Polydoro Ernani de São 
Thiago (HU/UFSC) 
6
 GT1 – Responsável pelos estudos e definições a respeito do conteúdo as ser abordado. 
7
 GT2 – Responsável pela implantação e teste dos aplicativos. 
8
 GT3 – Responsável pela abordagem dado ao conteúdo e pela definição das linguagens utilizados 
na apresentação das aplicações. 
44 
 
optou-se manter as características da televisão atual, para minimizar o impacto da 
introdução dessa ferramenta. 
 
 
Figura 12 – Divisão do serviço de saúde em três canais. 
Fonte: BECKER; FILHO; MONTEZ, 2006, p. 6. 
 
O Canal A, (Figura 12) baseado no vídeo, com informações adicionais 
através de aplicações interativas, é composto por um fluxo de vídeo, cujos eventos 
possibilitam o acesso às aplicações interativas, sempre relacionadas ao tema do 
vídeo. O programa foi desenvolvido pelo Núcleo de TV Digital Interativa – NTDI e 
gravado no Departamento de Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina 
– UFSC. 
Canal B (Figura 12) é o portal de saúde que permite acesso às 
informações a qualquer momento, também foi composto por um stream base de 
vídeo. Além disso, foram desenvolvidos um sistema de marcação de consultas e um 
formulário de acesso eletrônico ao prontuário médico, que também podem ser 
acessados pelo portal. 
Canal C (Figura 12) é baseado no vídeo, semelhante ao canal A, mas 
com temas voltados à educação e formação de profissionais da área de saúde. 
45 
 
Como o público alvo do canal C é mais específico, com foco na educação à 
distância, o modelo de negócios não é focado ou baseado na audiência, e, sim, nas 
metodologias de ensino e aprendizado. 
As Figuras 13 e 14 abaixo apresentam algumas das telas do portal de 
Telemedicina. 
 
 
Figura 13 – Portal de Saúde. 
Fonte: BECKER; FILHO; MONTEZ, 2006, p. 9. 
 
 
Figura 14 – Tela de marcação de consulta. 
Fonte: BECKER; FILHO; MONTEZ, 2006, p. 9. 
 
 
2.7.2 Célula 
 
 
46 
 
Esta ferramenta, criada pela Universidade Federal de Santa Catarina, não 
é um aplicativo para TV digital, e sim, 
 
(...) um aplicativo multimídia que permite ao desenvolvedor reunir diferentes 
elementos de mídia em uma linha de tempo, com a opção de adicionar 
interatividade entre os elementos. É a busca de uma metodologia para a 
aplicação interativa de forma simples e eficiente, possibilitando sua criação 
pelos produtores e jornalistas sem a necessidade de conhecimentos 
aprofundados da área de informática. (CROCOMO; WANGENHEIM; et al, 
2009, p. 6) 
 
A ferramenta de autoria desenvolvida utiliza uma linha de tempo, e que 
permite ao responsável pela edição do programa a inserção de elementos de mídia 
ou aplicativos interativos que podem ser classificados, editados e complementados, 
como por exemplo, imagens de fundo, texto, perguntas, regras de apresentação ou 
um vídeo alternativo. 
A ferramenta de autoria (Figura 15) integra componentes essenciais para 
a interatividade multimídia: 
a) Vídeo – permitindo que sejam visualizados pequenos vídeos 
alternativos; 
b) Imagens – apresentando imagens para o telespectador a um toque do 
controle remoto; 
c) Texto – apresentando textos em caixas de rolagem; 
d) Aplicações com modelos pré-desenvolvidos. 
 
47 
 
 
Figura 15 – Ferramenta para edição de conteúdo interativo. 
Fonte: CROCOMO; WANGENHEIM; et al, 2009, p. 6. 
 
 
2.7.3 Loterias da Caixa 
 
 
Para a equipe de desenvolvimento da HXD Interactive Television (2011) 
“apostar nos jogos das Loterias da Caixa sem sair de casa é o objetivo da aplicação 
Loterias da Caixa". Nessa aplicação, o usuário poderá navegar por todos os tipos de 
jogos oferecidos pela Caixa Econômica e assim efetuar sua aposta, acompanhando 
todos os sorteios. Como pode ser visualizado nas Figuras 16 e 17 abaixo. 
 
48 
 
 
Figura 16 – Tela inicial do Loterias da Caixa. 
Fonte: HXD INTERACTIVE TELEVISION, 2011. 
 
 
Figura 17 – Tela com os resultados do concurso da Mega-Sena. 
Fonte: HXD INTERACTIVE TELEVISION, 2011. 
 
Para a Caixa Econômica Federal, a HDX também desenvolveu aplicativos 
que permitem aos clientes obter informações sobre financiamento da casa própria, 
consultar condições de crédito e o Fundo de Garantia por Tempo de Serviço – 
FGTS, uma poupança do trabalhador paga pelas empresas. “Numa segunda etapa, 
49 
 
os clientes terão acesso às suas contas bancárias e poderão fazer movimentações 
financeiras via TV digital” (FURTADO, 2010, p. 30). 
 
 
2.7.4 Jornal da Band 
 
 
A TV Bandeirantes transmite na cidade de São Paulo, segundo Valdecir 
Becker (2011), “um aplicativo com notícias e informações complementares sobre os 
telejornais da emissora. A primeira versão do aplicativo traz informações sobre os 
perfis dos apresentadores e notícias em destaques nas áreas Nacional, 
Internacional, Esporte e Política.” (Figura 18) Desenvolvido pela HXD, este é o 
primeiro aplicativo desenvolvido para um telejornal com cobertura nacional na TV 
aberta, utilizando o middleware Ginga. 
 
 
Figura 18 – Aplicativo Jornal da Band. 
Fonte: BECKER, 2011. 
 
 
2.8 TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO 
 
 
50 
 
As tecnologias de desenvolvimento para TV digital são todas de código 
livre e aberto para alterações e melhorias. Dentre essas tecnologias, encontram-se 
linguagens de programação e middlewares, criados por instituições de pesquisa 
brasileiros, o que torna mais fácil o desenvolvimento, já que se pode contar com 
manuais, modelos, e documentação totalmente completa e na língua portuguesa. 
Abaixo são citadas algumas tecnologias que são usadas para 
desenvolvimento de aplicativos e para comunicação com a TV digital. 
 
 
2.8.1 Ginga 
 
 
OGinga é o middleware aberto do Sistema Brasileiro de TV Digital e é 
constituído por um conjunto de tecnologias padronizadas e inovações brasileiras. 
Esse middleware é fruto de um projeto de pesquisas coordenado pela PUC-Rio e 
Universidade Federal da Paraíba – UFPB. Ele é subdividido em dois subsistemas 
interligados, que permitem o desenvolvimento de aplicações diferentes, dependendo 
das funcionalidades requeridas no projeto. Os dois subsistemas são chamados de 
Ginga-J, que é usado para aplicações procedurais em Java, e Ginga-NCL, usado 
para aplicações declarativas NCL. 
Contando atualmente com 12.320 membros, segundo dados do Portal do 
Software Público Brasileiro (2011), o Ginga contém a especificação de middleware 
mais avançada e, ao mesmo tempo, mais adequada à realidade do país. 
O Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (2011) publicou 
junto à Associação Brasileira de Normas Técnicas – ABNT uma série de Normas 
que padronizam a TV Digital. As Normas ABNT relativas ao Ginga fazem parte do 
grupo "Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão 
digital" (Quadro 2). 
 
Assunto ABNT NBR:Parte Assunto Edição 
Middleware 
15606:1 
Parte 1: Codificação de 
dados 
Terceira edição 
27.10.2011 
15606:2 
Parte 2: Ginga-NCL 
para receptores fixos e 
móveis – Linguagem de 
Quarta edição 
27.05.2011 
51 
 
aplicação XML para 
codificação de 
aplicações 
15606:3 
Parte 3: Especificação 
de transmissão de 
dados 
Segunda edição 
29.11.2010 
15606:4 
Parte 4: Ginga-J – 
Ambiente para a 
execução de aplicações 
procedurais 
Primeira edição 
13.04.2010 
15606:5 
Parte 5: Ginga-NCL 
para receptores 
portáteis – Linguagem 
de aplicação XML para 
codificação de 
aplicações 
Segunda edição 
19.04.2011 
15606:6 Parte 6: Java DTV 1.3 
Primeira edição 
16.07.2010 
15606:7 
Parte 7: Ginga-NCL – 
Diretrizes operacionais 
para as ABNT NBR 
15606-2 e ABNT NBR 
15606-5 
Primeira edição 
21.03.2011 
15606:8 
Parte 8: Ginga-J – 
Diretrizes operacionais 
para a ABNT NBR 
15606-4 
Primeira edição 
14.10.2011 
15606:9 
Parte 9: Diretrizes 
operacionais para a 
ABNT NBR 15606-1 
Primeira edição 
23.12.2011 
Quadro 2 – Normas referentes ao Ginga – ABNT NBR 15606 – Televisão digital terrestre – 
Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão digital. 
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
9
 
 
Pode-se afirmar, segundo a Comunidade Ginga no Portal do Software 
Público Brasileiro (2011), que nos sistemas de TV digital, aplicações procedurais e 
declarativas coexistirão, sendo então adequado que o dispositivo receptor integre o 
suporte aos dois tipos em seu middleware. Isso ocorre nos middlewares de todos os 
sistemas, incluindo o middleware Ginga. 
 
 
9
 Com base em dados do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (2011) e Associação 
Brasileira de Normas Técnicas (2007, 2008, 2010). 
52 
 
 
Figura 19 – Modelo de referência do Sistema Brasileiro de TV Digital. 
Fonte: PORTAL DO SOFTWARE PÚBLICO BRASILEIRO, 2011. 
 
A arquitetura da implementação de referência do middleware Ginga 
(Figura 19 e 20) pode ser dividida em três grandes módulos: Ginga-CC (Common 
Core), o ambiente de apresentação Ginga-NCL (declarativo) e o ambiente de 
execução Ginga-J (procedural). 
 
 
Figura 20 – Arquitetura do middleware Ginga. 
Fonte: CARVALHO; SANTOS; DAMASCENO; et al, 2009, p. 6. 
 
Adotando a licença GPLv2, o laboratório TeleMídia garante o acesso 
permanente a toda a evolução do código publicado na Comunidade Ginga, sejam 
quais forem suas aplicações. 
 
 
53 
 
2.8.1.1 Ginga-CC 
 
 
Ginga-CC (Ginga Common Core) é o subsistema lógico que fornece todas 
as funcionalidades comuns ao suporte dos ambientes declarativo, Ginga-NCL, e 
imperativo, Ginga-J. 
 
A arquitetura do sistema garante que apenas o módulo Ginga-CC deva ser 
adaptado à plataforma onde o Ginga será embarcado. Ginga-CC provê, 
assim, um nível de abstração da plataforma de hardware e sistema 
operacional, acessível através de APIs (Application Program Interfaces) 
bem definidas. (SOARES; CASTRO, 2008, p. 70) 
 
As características do conjunto de exibidores são definidas na Norma 
ABNT NBR 15606-1. Eles são exibidores de áudio, vídeo, texto e imagem, entre eles 
o exibidor MPEG-4/H.264, implementado por hardware. 
 
 
2.8.1.2 Ginga-NCL 
 
 
Ginga-NCL é o subsistema Ginga para exibição de documentos NCL 
desenvolvido pela PUC-Rio, visando prover uma infraestrutura de apresentação para 
aplicações declarativas escritas na linguagem NCL. Este módulo também foi 
aprovado como padrão mundial para IPTV, em 29 de março de 2009. “O Ginga-NCL 
é o primeiro padrão a ser aprovado e recomendado pela União Internacional de 
Telecomunicações (UIT) para aplicações interativas em IPTV.” (AGÊNCIA 
NACIONAL DE TELECOMUNICAÇÕES, 2009). 
O Ginga-NCL é subdividido em três componentes: um formatador NCL, 
que é o responsável pelo processamento de documento NCL; um exibidor XHTML, 
responsável pela interpretação de arquivos contendo HTML, CSS e JavaScript, e, 
por último, uma máquina de apresentação Lua, responsável pela interpretação de 
scripts Lua. 
Segundo a Associação Brasileira de Normas Técnicas (2008, p.10), “o 
Ginga-NCL também define eventos de fluxo NCL para oferecer suporte aos eventos 
gerados ao vivo sobre fluxos de mídia, em particular sobre o fluxo de vídeo do 
54 
 
programa principal” que nada mais são do que uma generalização do mesmo 
conceito encontrado em outras linguagens. 
 
 
2.8.1.2.1 NCL 
 
 
NCL – Nested Context Language – é uma linguagem declarativa para 
criação de hipermídia baseados em NCM – Nested Context Model – e segundo seu 
site oficial, foi desenvolvida utilizando uma estrutura modular, seguindo os princípios 
adotados pelo W3C. 
 
Com facilidades para a especificação de aspectos de interatividade, 
sincronismo espaço-temporal entre objetos de mídia, adaptabilidade, 
suporte a múltiplos dispositivos e suporte à produção ao vivo de programas 
interativos não-lineares. (GINGANCL, 2011) 
 
Juntamente com o Lua, o NCL é uma das linguagens que podem ser 
utilizadas no Ginga para o desenvolvimento de aplicações para TV digital. 
Um programa em NCL é escrito conforme o padrão XML, e contém a 
seguinte estrutura, segundo Barbosa e Soares (2008, p. 128-129): 
 Um cabeçalho de arquivo NCL (Figura 21, linhas 1 e 2); 
 Uma seção de cabeçalho do programa (seção head, Figura 21, linhas 3 
a 13), onde se definem as regiões, os descritores, os conectores e as regras 
utilizados pelo programa; 
 O corpo do programa (seção body, Figura 21, linhas 14 a 17), onde se 
definem os contextos, nós de mídia, elos e outros elementos que definem o 
conteúdo e a estrutura do programa; 
 Pelo menos uma porta que indica por onde o programa começa a ser 
exibido (port pInicio, Figura 21, linha 15); e, 
 A conclusão do documento (Figura 21, linha 18). 
 
55 
 
 
Figura 21 – Estrutura básica de um documento NCL. 
Fonte: BARBOSA; SOARES, 2008, p. 129. 
 
 
2.8.1.2.2 Lua 
 
 
Lua é uma linguagem procedural interpretada para uma máquina virtual e 
tem gerenciamento automático de memória. Segundo o site oficial do Lua, ela foi 
projetada, implementada e desenvolvida no Brasil, na PUC-Rio e, hoje em dia, é 
desenvolvida no laboratório Lablua. Essa linguagem de programação é muito 
utilizada em aplicativos comerciais como o Adobe Photoshop, jogos como o World of 
Warcraft e aplicativos embutidos como o Ginga. 
Segundo Roberto Ierusalimschy (2009, p. 2) em Lua, 
 
temos como importantes diferenciais o uso de técnicas de programação 
funcional, o uso ubíquo de tabelas como estruturas de dados para os mais 
variados fins, o uso de co-rotinas e a comunicação com código escrito em 
C. 
 
Por ser uma linguagem dinâmica, o Lua apresenta as seguintes 
características: 
http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.puc-rio.br%2F&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEG-OhMaLXDR2eM8nsaCrpI3BBSwA

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