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Curso quadr inhos em sal a de aul a A Irrev erênci a do Man gá e Animê em Sal a de Aul a Sonia M . Bibe L uyten 88 Curso A Irrev erênci a do Man gá e Animê em Sal ado Man gá e Animê em Sal ado Man gá e de Aul a Sonia M . Bibe L uyten 8 A Irrev erênci a8 A Irrev erênci a8888 1. Introdução Nos últimos anos o que mais tem chamado a atenção de pais, professores e pesquisadores são grupos de jovens em todos os lugares do mundo que leem mangás, assistem animês e jogam games. Sim, assistem animês pratica- mente o dia todo, colecionam mangás, falam ou teorizam sobre animê e até andam com roupas baseadas em seus personagens. Aos olhos dos mais velhos, esses grupos pare- cem que não têm mais nada a fazer do que colocar animês, mangás e games no centro de suas vidas. Mas o público adulto, incluindo universitários, também tem demonstrado interesse no tema, ge- rando trabalhos e/teses sobre o assunto. Para você, professor(a), orientador(a) de tra- balhos universitários ou pais de crianças e jovens é muito importante saber o que representa este fenômeno de comunicação que, enquanto mer- cado, é um dos alicerces da cultura de entreteni- mento do Japão, atingindo ali tiragens milionárias. Neste fascículo, portanto, iremos abordar como utilizar isto a seu favor em sala de aula, nas orientações de teses ou em discussões com os jovens, tendo em vista um planejamento para maior proveito dos alunos e professores. E vem a pergunta: o que há de tão especial nes- tes ícones da cultura pop japonesa para que a juventude do mundo todo sinta esse fascínio? Sem dúvida, há muitas respostas para essa pergunta: os personagens, o enredo e o próprio estilo de desenho. A internet, entre- tanto, é um fator decisivo que defi ne a geração de jovens dos últimos anos e os faz sentirem conectados com esta poderosa mídia. Por meio dela, a nova geração está exposta à maciça pe- netração da cultura pop japonesa. Só para dar um exemplo, falar japonês ou inglês é básico para partilhar com a sociedade na qual a língua é usada pelos seus pares. Contudo, muitos animês e mangás são traduzidos para diversos idiomas e seu uso para o ensino de língua não está restrito somente para aprender japonês. Quer saber mais? Pois se ligue em nosso fas- cículo, assista à videoaula no AVA e no Canal Futura, ouça a radioaula e convide seus cole- gas e amigos. As INSCRIÇÕES são GRATUITAS continuam abertas: Mangás: como se denominam os quadrinhos no Japão. Ou seja, são a mesma coisa. Daí, não ter sentido as pessoas dizerem que não gostam de quadrinhos e que preferem os mangás, Na verdade, elas têm preferência pelos quadrinhos japoneses. Ícone: elemento gráfi co/signo, que simboliza, por semelhança e/ou analogia, algo que representa. ava.fdr.org .br tes ícones a juventude do mundo todo sinta esse fascínio? pergunta: os pergunta: os próprio tanto, é um fator decisivo que defi ne a geração de jovens dos últimos anos e os faz sentirem conectados com esta poderosa mídia. Por meio dela, a nova geração está exposta à maciça pe- netração da cultura pop japonesa. Só para dar um exemplo, falar japonês ou inglês é básico para partilhar com a sociedade na qual a língua é usada pelos seus pares. Contudo, muitos animês e mangás são traduzidos para diversos idiomas e seu uso para o ensino de língua não está restrito somente para aprender japonês. cículo, assista à videoaula no AVA e no Futura gas e amigos. As continuam abertas: Ícone: elemento gráfi co/signo, que simboliza, por semelhança e/ou analogia, algo que representa. ava.fdr.org .br 114114 2. O que é Mangá e Animê? Grande Onda de Kanagawa, de Hokusai Para que os professores possam alcançar um bom aproveitamento e usufruir de seus resultados, é preciso que se familiarizem com a lingua- gem dos mangás e dos animês. Antes de tudo, é importante que o professor saiba que a cultura pop japonesa não é exclusiva da época contemporânea. A maioria dos temas e estilos de produção é retirada de tradições artísti- cas e literárias desde o Período Heian (de 794 -1185) da história nipônica e das primeiras repre- sentações do imaginário de romances imperiais. O cinema japonês, cozinha, programas de te- levisão, animê, mangá e música, todos se desen- volveram a partir de antigas tradições artísticas e literárias, e muitos de seus temas e estilos de apre- sentação podem ser rastreados a partir das formas tradicionais de arte. O mangá, contudo, é o mais representativo. Mas, afi nal, o que quer dizer mangá? O artista que pela primeira vez usou a palavra mangá chamava-se Hokusai, um dos mestres da arte do ukiyo-ê. Quando Hokusai tinha 51 anos, também fez alguns desenhos muito ousados que passaram a se chamar Hokusai Mangá. Ukiyo-ê: gênero de xilogravura e pintura que prosperou no Japão entre os séculos XVII e XIX. Em sentido literal signifi ca “retratos do mundo fl utuante”. Animê? 115115 Os mangás atuais surgem no início do século XX, sob a infl uência de revistas comerciais ociden- tais provenientes dos Estados Unidos e Europa, e cresceram simultaneamente com seus leitores ao longo dos anos, diversifi cando-se de acordo com o gosto de um público cada vez mais importante e infl uente, tornando-se aceitos culturalmente. Por volta da década de 1980, as técnicas de mangá começaram a mostrar um grau ainda maior de refi namento e as revistas adquiriram amplitude e diversidade, que mantêm ainda hoje. Foi, contu- do, Tezuka Ossamu o responsável pelo novo visual cinematográfi co dos mangás. Já o Animê (assim mesmo, com acento circun- fl exo) é uma contração da palavra inglesa anima- tion, que quer dizer desenho animado. O animê deu seus primeiros passos no início do século XX, quando os cineastas japoneses experi- mentaram as técnicas de animação, acontecendo o mesmo na França, na Alemanha, nos Estados Unidos e na Rússia. Na década de 1930, as téc- nicas de animação já eram bem conhecidas no Japão, mas só se popularizaram nos anos de 1960, com o surgimento e difusão da televisão. ABRA A SUA MENTE! Por que acentuar ANIM Ê? Esta é a forma correta da pronúncia jap onesa. E, também, para diferenciar de anim e – do verbo animar em português. O mesmo se aplica a mangá – com acento. Ao iniciar m inhas pesquisas sobre os quadrinhos jap oneses, dicionari- zei mangá com acento pa ra diferenciar de “manga”, a fruta. Os bra sileiros começaram a escrever anime sem ac ento por influência dos textos escritos em i nglês na internet. Os americanos, contudo, na língua falada, também pronunciam anim ê. Ouçam: dictionary.cambridge.o rg/pronunciation/en- glish/anime E, pelo Youtube, ouçam a pronúncia pelos próprios japoneses: www.youtube.com/watch ?v=Z-pI5PgNvIw Osamu Tezuka (1928-1989): embora seja chamado de o “pai do mangá moderno”, na verdade, ele não o criou, mas o popularizou. Desde criança desenhava e criava suas histórias, assistindo a desenhos animados, especialmente os da Disney. Participava de clubes de história, geografi a e música na escola e chegou a pesquisar profundamente os insetos, chegando, aos 17 anos, iniciar estudo de medicina (que concluiria em 1951). É o criador dos famosos Kimba, o leão branco e Astro Boy. Por volta da década de 1980, as técnicas de mangá começaram a mostrar um grau ainda maior de refi namento e as revistas adquiriram amplitude e diversidade, que mantêm ainda hoje. Foi, contu- o responsável pelo novo (assim mesmo, com acento circun- anima- nicas de animação já eram bem conhecidas no Japão, mas só se popularizaram nos anos de 1960, Japão, mas só se popularizaram nos anos de 1960, com o surgimento e difusão da televisão.com o surgimento e difusão da televisão. ABRA A SUA MENTE! embora seja chamado de o “pai do mangá moderno”, na verdade, ele não o criou, mas . Desde criança desenhava e criava suas histórias, assistindo a desenhos animados, especialmente os da Disney. Participava de clubes de história, geografia e os da Disney. Participava de clubes de história, geografi a e música na escola e chegou a pesquisar profundamente os música na escola e chegou a pesquisar profundamente os insetos, chegando, aos 17 anos, iniciar estudo de medicina insetos, chegando, aos 17 anos, iniciar estudo de medicina Kimba, o 116116 3. Formas de Os leitores japoneses apreciavam os comics americanos como uma introdução a uma cultura exótica. O relativo isolamento cultural, contu- do, permitiu ser mais seletivo às infl uências estran- geiras e depois adaptá-las ao seu próprio gosto. Foi assim que os japoneses elaboraram uma linha editorial peculiar seguindo a evolução histó- rica dos mangás. Eles foram divididos conforme a idade e o sexo dos leitores. Conhecendo as diversas classifi cações dos mangás, a seguir, os professores poderão decidir o que escolher para aplicar em sala de aula: a) Kodomo mangá: destinado a crianças pe-quenas, de 6 a 10 anos. Além das histórias, possuem páginas para colorir e jogos. b)Shogaku: é uma categoria para crianças praticamente desconhecida fora do Japão. São didáticas, para os vários graus do ensino ele- mentar japonês. As revistas Shogaku-nensei foram originalmente lançadas como revistas de entretenimento educativo, dirigidas a estudantes de idade específi ca contendo mangás para as idades apropriadas e histórias, artigos, dicas de estudo, quebra-cabeças e jogos. São as revistas de duração mais longa da editora Shogakukan lan- çada em 1922. c)Shonen: destinado a garotos adolescentes, público jovem masculino na faixa de idade de 12 a 18 anos. d) Shoujo: destinado a garotas adolescentes, entre 12 a 18 anos. Portanto, quando introduzir o mangá ou o ani- mê em sala de aula, essas explicações preliminares, juntamente com as referências bibliográfi cas serão de grande utilidade para conhecer melhor o mate- rial que usará com seus alunos. Exótica: estrangeira; não originária do país em que ocorre. Blenda Furtado rica dos mangás. Eles foram divididos conforme idade e o sexo mangás o que escolher para aplicar em sala de aula: a) possuem páginas para colorir e jogos. b) São didáticas, para os vários graus do ensino ele- mentar japonês. As revistas foram originalmente lançadas como revistas de entretenimento educativo, dirigidas a estudantes de idade específi ca contendo mangás para as idades apropriadas e histórias, artigos, dicas de estudo, quebra-cabeças e jogos. São as revistas de duração mais longa da editora çada em 1922. Editoração 117117 Usar material de fonte primária de outra cultura para envolver e entusiasmar alunos de vários níveis é uma boa oportunidade que os professores não podem desperdiçar. É sabido que alguns profes- sores universitários, por desconhecerem o assunto em profundidade, muitas vezes recusam teses ou trabalhos de conclusão de curso (TCC) sobre man- gás e animês. Está na hora de mudarmos isso! Em sala de aula, o professor pode usar duas formas de enfoque: a) Pedir para desenhar uma história com o estilo mangá sobre um assunto de sua matéria; b) Usar o mangá e o animê para discussões em classes de diferentes matérias e em diferentes níveis do ensino: fundamental, médio e superior. No primeiro caso, ao pedir para desenhar uma história, numa sala de aula (em qualquer nível ou matéria), o professor deve colocar os alunos em grupos. Desenhar pode ser à primeira vista um empecilho, mas sempre há algum aluno que tem 4. Como Utilizar? noções básicas do traço e ilustração, lembrando, entretanto, que não nos cabe exigir excelência de desenho, ou mesmo exigi-lo, podendo o aluno tra- balhar livremente ou mesmo utilizar, em vez do de- senho, recortes de imagens de mangás. leia e saiba mais!leia e saiba mais! De qualquer for ma, caso não haja em sala alunos com noções de desenh o, e eles se sentirem empol gados em aprende r mais sobre desen ho, uma boa fonte é o livro Efeito HQ, de autor ia de Sonia Bibe Lu yten e José Albert o Lovetro (Jal), que tam- bém se propõe ao ensino de quadrinh os em sala de aula. Ele ensina, em pou cos tra- ços, a fazer figura s humanas e é GRA TUITO. Basta fazer o download pela inte rnet. O endereço é: efeitohq. com (A Importância da Linguagem dos Quad rinhos). é uma boa oportunidade que os professores não podem desperdiçar. É sabido que alguns profes- sores universitários, por desconhecerem o assunto em profundidade, muitas vezes recusam teses ou trabalhos de conclusão de curso (TCC) sobre man- gás e animês. Está na hora de mudarmos isso! Em sala de aula, o professor pode usar duas história com sobre um assunto de discussões em de diferentes matérias e em diferentes No primeiro caso, ao pedir para desenhar uma história, numa sala de aula (em qualquer nível ou matéria), o professor deve colocar os alunos em matéria), o professor deve colocar os alunos em grupos. Desenhar pode ser à primeira vista um grupos. Desenhar pode ser à primeira vista um empecilho, mas sempre há algum aluno que tem empecilho, mas sempre há algum aluno que tem desenho, ou mesmo exigi-lo, podendo o aluno tra-desenho, ou mesmo exigi-lo, podendo o aluno tra- balhar livremente ou mesmo utilizar, em vez do de-balhar livremente ou mesmo utilizar, em vez do de- senho, recortes de imagens de mangás.senho, recortes de imagens de mangás. leia e saiba mais! Ef ei to H Q , d e So ni a B ib e e J A L 118118 Os desenhistas fazem um estudo de fotogra- fi as de paisagens, cidades e construção de interio- res. Fazem esboços de várias versões, simplifi can- do edifícios e prestando atenção para as sombras e realces. Isto vai ajudar muito os alunos a terem ideias para compor uma história. A segunda forma de enfoque – discussões em classe – no qual o mangá e o animê podem servir para debates, é muito produtiva para o ensino mé- dio e superior. Naturalmente, essas atividades devem ser pla- nejadas previamente, no início do semestre. Não podemos esquecer que as histórias em quadri- nhos, mangá ou animê, quando utilizados em sala de aula, não são passatempos e, sim, ferramentas que o(a) professor(a) usa para introduzir, enfatizar determinado conteúdo e avaliar o aprendizado. 5. Para Alunos do ensino nsino Fundamental Há uma série de animês para tornar uma aula interessante. O melhor é que eles podem ser facil- mente encontrados com legendas em português. Um bom exemplo é Meu amigo Totoro, de Hayao Miyazaki, que oferece aos alunos do ensino funda- mental elementos para identifi car aspectos típicos japoneses, como casas com as portas deslizantes (shoji) e pisos de esteira de palha (tatame), os cos- tumes de tirar sapatos na porta de entrada, de usar meias no tatame e de chinelos especiais, geralmen- te de plástico, no banheiro. O desenhista do animê é também bastante de- talhista e mostra cenas rurais, além de optar por te- mas diferentes dos ocidentais, com mais ênfase ao cotidiano japonês em especial ao do interior do país. Após esta etapa o professor pode pedir, por exemplo, para que os alunos façam uma redação, mostrando as diferenças das casas japonesas e brasileiras em todos os detalhes encontrados no animê. Para alunos menores, desenhos das portas, banheiro, chão, ofurô (banheira). Meu amigo Totoro 119119 Os objetivos de aprendizagem em geografi a, história, estudos sociais e arte são: a) Compreender que as famílias e os diferentes tipos de famílias existem em todas as comu- nidades e sociedades, e que podem ser diferentes da nossa. b) Compreender que as famílias vivem em outros lugares e em momentos diferentes. Compreender que as famílias têm crenças, costu- mes e tradições. c) Comparar e contrastar a família do aluno com outras famílias (contraste Oriente e Ocidente). d) Estudar sobre como as pessoas vivem, tra-balham e utilizam os recursos naturais. Os alunos irão identifi car e comparar as características físicas, humanas e culturais das diferentes regiões e pessoas. Avaliar o conhecimentoprévio dos alu- nos sobre o Japão, perguntando-lhes se estão fa- miliarizados com esse país e se eles podem identi- fi cá-lo no mapa do mundo. Colocar uma marca na respresentação do Japão. Em seguida, perguntar aos alunos se eles sabem onde está o Brasil. Os objetivos de aprendizagem em geografi a, Compreender que as famílias e os diferentes tipos de famílias existem em todas as comu- nidades e sociedades, e que podem ser diferentes outros lugares e em momentos diferentes. Compreender que as famílias têm crenças, costu- Estudar sobre como as pessoas vivem, tra- Outro aspecto lúdico para os alunos do ensino fundamental é pedir para desenharem uma his- tória ou ilustrar com seus personagens favoritos (utilizando giz grosso colorido ou outros recursos possíveis) algum muro da escola, um tapume ou algo à escolha do(a) professor(a). No Japão fi zeram isso em trens. As figuras a seguir podem ajudar na redação e/ou desenhos. 120120 Utilizar mangá ou animê para alunos do ensino médio é um prato cheio, pois muitos já leem as revistas disponíveis no mercado ou assistem a seus desenhos favoritos mesmo sem solicitação nenhu- ma. As garotas adolescentes, principalmente. Hoje, encontramos algum material em qua- drinhos para esta idade, como a Turma da Monica Jovem, por exemplo, mas por um bom tempo foi uma lacuna no sistema editorial brasi- leiro não ter revistas ou histórias para esta faixa etária de garotas. Também nos dias de hoje não é raro o núme- ro de jovens, garotas e garotos, que participam de eventos de cosplay. 6. Para Alunos do ensino nsino médio Cosplay: abreviação do termo em inglês costume play (costume: fantasia/roleplay: representação ou interpretação de personagem), que designa a atividade lúdica de disfarçar-se (maquiagem, vestuário, intrepretação) de personagens fi ctícios da cultura pop japonesa ou não, interpretando-os. Quem assim o faz é denominado de cosplayer. para curiosospara curiosos No Brasil há vários eve ntos com apresen- tações de cosplayers e, t ambém, a maior competição no gênero no mundo: o World Cosplay Summit, conhecid o como WCS. O Brasil venceu o WCS no Ja pão, enfrentando outros 12 países e se tor nando o único país bicampeão até 2010. : representação ou interpretação de (maquiagem, vestuário, intrepretação) de personagens fi ctícios da cultura pop japonesa ou não, interpretando-os. Quem assim para curiosos No Brasil há vários eve ntos com apresen- e, também, a maior World WCS. O WCS. O WCS no Japão, enfrentando único país 121121 E como são as histórias pa ra esta faixa etária de adolescentes no Japão? Como já mencionado, o consumo de man- gás no Japão tem uma d e suas bases na estreita e íntima ligação entre o leitor e os perso- nagens. A identifi cação e ntre eles é imensa, jus- tamente porque os heróis e heroínas partem da vi- vência direta do leitor, par a, em seguida, fantasiar. Os mangás dão ênfase ao crescimento da per- sonagem e seu desenvolv imento no cotidiano. São mostradas suas virtudes, qualidades e as fraque- zas para superá-las. As h istórias glorifi cam gente normal fazendo coisas no rmais com cenários nas quais elas se identifi cam: a escola, a rua e o bairro onde moram, o interior d e suas casas. O fato de pelo menos met ade dos personagens que embarcam em tais vi agens em mangás e ani- mês serem do sexo fem inino também fornece algumas oportunidades in teressantes para discutir os papéis de gênero e fa vorecem o gosto de de- senho nas jovens alunas p ara iniciar esta arte. Algumas indicações de m angás clássicos com tradução em português sã o: Naruto, Bleach, Death Note, Akira, Dragonball, Sailor Moon, InuYasha, Gen: pés descalços, Saku ra, entre dezenas de ou- tros. Os professores poder ão também pedir indica- ções aos alunos de seus mangás favoritos dentro de sua faixa etária e, de pois, analisar de acordo com seu propósito. Se escolher Naruto, por exemplo, ele encar- na a fi gura do herói aos moldes japoneses como a maioria dos personage ns dos shonen (mangás para garotos). Comparad os com os heróis ociden- tais, ambos têm temas se melhantes, mas diferem nas condutas. Uma ótim a oportunidade para as aulas de história, psicolog ia ou arte. Os animês fi caram muito populares no Brasil com os Cavaleiros do Zod íaco. Hoje, temos deze- nas de exemplos como G host in the Shell, A via- gem de Shihiro, One piec e, Dragon Ball Z, Bleach, Neon Genesis Evangelion, entre dezenas de outros. N ar ut o Sa ilo r M oo n Sa ku ra A ki ra 122122 O animê Serviço de entregas da Kiki fornece um enredo focando a aquisição da maturidade com elementos japoneses em um cenário europeu. A história inclui uma tradição fi ccional de jovens bruxas que devem, com a idade de doze anos, sair de casa e sobreviver um ano em uma cidade nova, usando seus poderes mágicos. Kiki possui poderes limitados, tornando esta tarefa difícil. Tem de lidar com a insegurança, amizade, rejeição, seu primeiro amor e encontrar sua própria identidade. Em sala de aula há inúmeras maneiras de atrair os alunos adolescentes com essas questões, tanto para garo- tas como rapazes. Outra atividade para os alunos do ensino médio é pedir aos alunos, em grupo, para elaborar uma história em estilo mangá sobre o assunto que o(a) professor(a) determinar. O importante na história é ter elementos locais. Como já mencionado, os de- senhistas fazem um estudo de fotografi as de pai- sagens, cidades e construção de interiores conhe- cidas dos leitores: escolas, cidades, monumentos. Este é um dos principais elementos que fazem os leitores japoneses se identifi carem com a história. Este é um dos principais elementos que fazem os leitores japoneses se identifi carem com a história. ABRA A SUA MENTE! No Brasil foi feita uma experiência com o livro Mangá Tropical, no qu al desenhistas brasileiros desenharam v ários tipos de his- tórias: desde relacionam entos, assaltos em ônibus, contos de assom bração etc. Todas tinham uma marca espec ial: os locais co- nhecidos pelo público leit or. Escrevi no pre- fácio deste livro, organiz ado por Alexandre Nagado, que a arte não t em fronteiras e o mangá é propriedade de todos aqueles que se identificam com esse estilo. Para se ter uma ideia, o personagem Cesar Bravo vai à cidade paulist a de Paranapiacaba e depara-se com o mito local do lobisomem. Trabalho de Arthur Garci a, com arte-final de Silvio Spotti. A história “A Paz pede Passagem” conta um momento da vida de um j ovem que batalhou para comprar uma televi são de 20 polegadas nas Casas Bahia, levando- a para casa em um transporte público. In felizmente, o ônibus sofre um assalto e a rea lidade brasileira, que vemos todos os dias nos noticiários da TV, é mostrada de forma nua e crua nessa história. ABRA A SUA MENTE! M an gá T ro pi ca l 123123 Sabemos que um bom número de estudantes universitários conhece, lê mangás, assiste a ani- mês, joga games, participa de festivais e até fazem cosplays. Tudo isso fora das aulas. Um conselho que vale ouro para os professores universitários é este: introduza tudo isto em sua sala de aula. Surpreenda os alunos com análise de temas de sua disciplina com a cultura pop japonesa. A primeira coisa a fazer é fazê-los compreen- der o conceito de soft power, no contexto dos assuntos internacionais, ou seja, a capacidade de infl uenciar outras nações e os povos através da captação de cultura, valores e ideais, em oposição ao hard power, relativo às capacidades militares e econômicas. Hoje em dia, o governo japonês faz exportações dos produtos da cultura popular japo- nesa da mesma forma que os Estados Unidos o fi - zeram no pós-guerra, infl uenciando o mundo com o American way of life. Os objetivos de aprendizagem são: a) Entender o conceito de soft power, particu-larmente em relação ao Japão no século XXI;b) Compreender a história e a diversidade das criações da cultura popular japonesa; c) Explorar algumas das razões para o atual apelo global da cultura popular japonesa. Esses três itens podem ser facilmente aplicados em diversas áreas das ciências humanas, como sociologia, fi losofi a, comunicação, psicologia, geo- grafi a, história, administração, ciência política, le- tras, pedagogia, direito, relações internacionais, entre outras. 7. Para Alunos do ensino nsino superior Sabemos que um bom número de estudantes universitários conhece, lê mangás, assiste a ani- mês, joga cosplays Um conselho que vale ouro para os professores universitários é este: sua sala de aula análise de temas de sua disciplina com a cultura pop japonesa. A primeira coisa a fazer é fazê-los compreen- der o conceito de der o conceito de assuntos internacionais, ou seja, a capacidade de assuntos internacionais, ou seja, a capacidade de infl uenciar outras nações e os povos através da infl uenciar outras nações e os povos através da captação de cultura, valores e ideais, em oposição captação de cultura, valores e ideais, em oposição ao hard power, econômicas. Hoje em dia, o governo japonês faz exportações dos produtos da cultura popular japo- nesa da mesma forma que os Estados Unidos o fi - zeram no pós-guerra, infl uenciando o mundo com o American way of life Os objetivos de aprendizagem são: a) Entender o conceito de larmente em relação ao Japão no século XXI; superiorsuperiorsuperiornsino superiornsino nsino superiornsino 124124 Também podem ser aplicados nas ciências exatas, como a matemática, a química e a física. Além das três áreas básicas e todas as suas subdivisões, tais como física quântica, físico-quí- mica, astronomia, estatística, ciência da compu- tação e arquitetura. Os professores devem lembrar aos alunos a de- fi nição de Cultura. Para tal, podem apresentar exemplos de quadrinhos americanos ou europeus e perguntar aos alunos para identifi car os elemen- tos dessas culturas nos quadrinhos. Em seguida, podem orientar que a classe analise elementos da cultura japonesa utilizando os mangás. No caso das ciências humanas, poderá abordar os paradigmas básicos utilizadas na pesquisa em ciências sociais e análise do Japão, concentrando- se na cultura popular japonesa. Podem utilizar os programas de televisão, dramas, fi lmes, publicida- de, marketing, mangá, animê, formas teatrais, li- teratura popular, música popular, moda, turismo, brinquedos e esportes na cultura japonesa e com- pará-los com os da cultura ocidental, em especial, a brasileira. Acredite: todas as análises, sempre dentro de um planejamento escolar, podem gerar, no fu- turo, trabalhos de TCC (de conclusão de curso), dissertações de mestrado e teses de doutorado. leia e saiba mais!leia e saiba mais! Ao longo de minh a carreira, já part icipei centenas de vezes de bancas de TCC, mes- trado e doutorado sobre Histórias em Quadrinhos e aspe ctos da Cultura Po p Ja- ponesa e fico cada vez mais admirada com o potencial dos tema s: de medicina à ps icolo- gia, de arquitetura à moda, de pedago gia à psicologia e assim por diante. Para incentivar a os professores uni versitá- rios interessados n a temática, existe há 30 anos o Troféu HQM IX. O “Oscar dos qu adri- nhos” foi criado po r João Gualberto C osta, o Gual, e José Albe rto Lovetro, o Jal, da As- sociação dos Cartu nistas do Brasil. O HQMIX anualmente premia e divulga a produç ão de histórias em quadr inhos, cartuns, cha rges e as artes gráficas como um todo no B rasil. Em 1989, ocorreu a primeira premiaçã o para pesquisa e, poster iormente, em 2007 . Faço parte da C omissão e instituí u ma pre- miação regular exc lusivamente acadê mica a partir de 2004. O Troféu HQMIX foi o primeiro no m undo a premiar trabalhos acadêmicos: TCCs, disser- tações de mestrad o e teses de douto rado provenientes de vá rios estados brasil eiros e de diferentes un iversidades particu lares, federais e estadua is. 125125 Vimos aqui que a s possibilidades sã o inú- meras. O mangá e o animê são fe rramentas efi cientes e lúdicas que auxiliam e re forçam o aprendizado. Temo s a certeza de que s e sentirão gratifi cados com os resultados. E, além disso, não se espante: sua clas se vai adorar. Surpre enda-se! 8. Conclusão Vimos aqui que a s possibilidades sã o inú- meras. O mangá e o animê são fe rramentas efi cientes e lúdicas que auxiliam e re forçam o aprendizado. Temo s a certeza de que s e sentirão gratifi cados com os resultados. E, além disso, não se espante: sua clas se vai adorar. Surpre enda-se! 126126 leia e saiba mais!leia e saiba mais! BAN, Toshio &Tezuk a productions. Osam u Tezuka: uma bi ografi a mangá. S ão Paulo: Conrad, 200 4. 4 v. FORTIM, Ivelise. (or g.). Mangá, anim ês e psicologia. S ão Paulo: Homo Lu dens, 2017 LUYTEN, Sonia M. B ibe. Mangá, o pod er dos quadrinho s japoneses. 3.ed. São Paulo: Hedra, 2015 . LUYTEN, Sonia M. Bibe. Cultura Pop Japonesa: mang á e animê. São Pa ulo: Hedra, 2005. MOLINÉ, A. O gran de livro dos man gás. São Paulo: JBC , 2006. SATO, Cristiane. JA POP: o poder d a cultura pop j aponesa. São Pau lo: Nakkosha, 2007. SOCIEDADE do es tudo das técnicas de mangá. Como desenhar mangá . São Paulo: JBC, 2003. v . 1 VARDI, Daniel. As m aiores batalhas A nimê e Mangá. S ão Paulo: Pixel, 201 5. Teses acadêmicas no Troféu HQMIX: pt.wikipedia.org/wi ki/Trof%C3%A9u_ HQ_Mix_-_Pesquisa Site do Troféu HQMIX no Facebook: www.facebook.com /hqmix As maiores batal has Animê e Man gá. São Paulo: Pixel , 2015. Teses acadêmicas no Troféu HQMIX: pt.wikipedia.org/wi ki/Trof%C3%A9u_ HQ_Mix_-_Pesquisa Site do Troféu HQMIX no Facebook: pt.wikipedia.org/wi ki/Trof%C3%A9u_ HQ_Mix_-_Pesquisa Site do Troféu HQMIX no Facebook: www.facebook.com /hqmix 127127 Todos os direitos desta edição reservados à: Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271 fdr.org.br | fundacao@fdr.com.br Expediente FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA João Dummar Neto Presidência | Marcos Tardin Direção Geral | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE Viviane Pereira Gerência Pedagógica | Ana Paula Costa Salmin Coordenação Geral | CURSO QUADRINHOS EM SALA DE AULA: Estratégias, Instrumentos e Aplicações Raymundo Netto Coordenação Geral, Editorial e Preparação de Originais | Waldomiro Vergueiro Coordenação de Conteúdo | Amaurício Cortez Edição de Design | Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos Projeto Gráfi co | Dhara Sena Editoração Eletrônica | Cristiano Lopez Ilustração | Emanuela Fernandes Gestão de Projetos ISBN 978-85-7529-853-4 (coleção) Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de Fortaleza, sob o nº 001/2017. RealizaçãoApoio 978-85-7529-861-9 (volume 8) CRISTIANO LOPEZ (Ilustrador) é desenhista, Ilustrador e quadrinista. É desenhista-projetista do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade de Fortaleza e ilustrador e chargista freelancer para o jornal Agrovalor, revista Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil. Sonia Bibe Luyten (Autora) é doutora em Ciências da Comunicação pela Escola de Comunicações da Universidade de São Paulo (USP), com tese sobre mangá (1988). Foi professora do primeiro curso universitário de Histórias em Quadrinhos no Brasil, com início em 1972 na ECA/USP, e criadora do primeiro núcleo de estudos sobre mangá no Brasil (década de 1970). Professora convi- dada da Universidade de Estudos Estrangeiros de Osaka e Tóquio (Japão), da Universidade Real de Utrecht (Holanda) e da Universidade de Poitiers (França). Autora de centenas de artigos e vários livros como Mangá, o poder dos quadrinhos japoneses e Cultura Pop japonesa: animê emangá. Obteve vários prêmios nacionais e internacionais por sua pesquisa em histórias em quadrinhos e mangá. Presidente do Troféu HQMIX, que faz a premiação dos melhores artistas na área de Histórias em Quadrinhos e Humor Gráfi co. Atualmente, é presidente da Comissão de Teses do Troféu HQMIX. Presidência | Marcos Tardin Direção Geral | UNIVERSIDADE ABERTA DO Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de Agrovalor, revista Agrovalor, revista Agrovalor Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.Ponto Empresarial
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