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HQ2 - Fascículo-08

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Curso
quadr
inhos 
em sal
a 
de aul
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A Irrev
erênci
a
do Man
gá e
Animê 
em Sal
a
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Sonia M
. Bibe L
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88
Curso
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Sonia M
. Bibe L
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A Irrev
erênci
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A Irrev
erênci
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1. Introdução
Nos últimos anos o que mais tem chamado 
a atenção de pais, professores e pesquisadores 
são grupos de jovens em todos os lugares do 
mundo que leem mangás, assistem animês 
e jogam games. Sim, assistem animês pratica-
mente o dia todo, colecionam mangás, falam ou 
teorizam sobre animê e até andam com roupas 
baseadas em seus personagens. 
Aos olhos dos mais velhos, esses grupos pare-
cem que não têm mais nada a fazer do que colocar 
animês, mangás e games no centro de suas vidas. 
Mas o público adulto, incluindo universitários, 
também tem demonstrado interesse no tema, ge-
rando trabalhos e/teses sobre o assunto.
Para você, professor(a), orientador(a) de tra-
balhos universitários ou pais de crianças e jovens 
é muito importante saber o que representa este 
fenômeno de comunicação que, enquanto mer-
cado, é um dos alicerces da cultura de entreteni-
mento do Japão, atingindo ali tiragens milionárias. 
Neste fascículo, portanto, iremos abordar 
como utilizar isto a seu favor em sala de aula, 
nas orientações de teses ou em discussões com 
os jovens, tendo em vista um planejamento para 
maior proveito dos alunos e professores.
E vem a pergunta: o que há de tão especial nes-
tes ícones da cultura pop japonesa para que 
a juventude do mundo todo sinta esse fascínio? 
Sem dúvida, há muitas respostas para essa 
pergunta: os personagens, o enredo e o 
próprio estilo de desenho. A internet, entre-
tanto, é um fator decisivo que defi ne a geração 
de jovens dos últimos anos e os faz sentirem 
conectados com esta poderosa mídia. Por meio 
dela, a nova geração está exposta à maciça pe-
netração da cultura pop japonesa. Só para dar 
um exemplo, falar japonês ou inglês é básico 
para partilhar com a sociedade na qual a língua é 
usada pelos seus pares. Contudo, muitos animês 
e mangás são traduzidos para diversos idiomas e 
seu uso para o ensino de língua não está restrito 
somente para aprender japonês.
Quer saber mais? Pois se ligue em nosso fas-
cículo, assista à videoaula no AVA e no Canal 
Futura, ouça a radioaula e convide seus cole-
gas e amigos. As INSCRIÇÕES são GRATUITAS 
continuam abertas:
Mangás: como se denominam os quadrinhos no 
Japão. Ou seja, são a mesma coisa. Daí, não 
ter sentido as pessoas dizerem que não gostam de 
quadrinhos e que preferem os mangás, Na verdade, 
elas têm preferência pelos quadrinhos japoneses.
Ícone: elemento gráfi co/signo, que simboliza, por 
semelhança e/ou analogia, algo que representa.
ava.fdr.org
.br
tes ícones
a juventude do mundo todo sinta esse fascínio? 
pergunta: os pergunta: os 
próprio 
tanto, é um fator decisivo que defi ne a geração 
de jovens dos últimos anos e os faz sentirem 
conectados com esta poderosa mídia. Por meio 
dela, a nova geração está exposta à maciça pe-
netração da cultura pop japonesa. Só para dar 
um exemplo, falar japonês ou inglês é básico 
para partilhar com a sociedade na qual a língua é 
usada pelos seus pares. Contudo, muitos animês 
e mangás são traduzidos para diversos idiomas e 
seu uso para o ensino de língua não está restrito 
somente para aprender japonês.
cículo, assista à videoaula no AVA e no 
Futura
gas e amigos. As 
continuam abertas:
Ícone: elemento gráfi co/signo, que simboliza, por 
semelhança e/ou analogia, algo que representa.
ava.fdr.org
.br
114114
2. O que é Mangá e 
Animê?
Grande Onda de Kanagawa, de Hokusai
Para que os professores possam alcançar um 
bom aproveitamento e usufruir de seus resultados, 
é preciso que se familiarizem com a lingua-
gem dos mangás e dos animês. 
Antes de tudo, é importante que o professor 
saiba que a cultura pop japonesa não é exclusiva 
da época contemporânea. A maioria dos temas e 
estilos de produção é retirada de tradições artísti-
cas e literárias desde o Período Heian (de 794 
-1185) da história nipônica e das primeiras repre-
sentações do imaginário de romances imperiais.
O cinema japonês, cozinha, programas de te-
levisão, animê, mangá e música, todos se desen-
volveram a partir de antigas tradições artísticas e 
literárias, e muitos de seus temas e estilos de apre-
sentação podem ser rastreados a partir das formas 
tradicionais de arte.
O mangá, contudo, é o mais representativo. 
Mas, afi nal, o que quer dizer mangá?
O artista que pela primeira vez usou a palavra 
mangá chamava-se Hokusai, um dos mestres da 
arte do ukiyo-ê. Quando Hokusai tinha 51 anos, 
também fez alguns desenhos muito ousados que 
passaram a se chamar Hokusai Mangá. 
Ukiyo-ê: gênero de xilogravura e pintura 
que prosperou no Japão entre os séculos 
XVII e XIX. Em sentido literal signifi ca 
“retratos do mundo fl utuante”. 
Animê?
115115
Os mangás atuais surgem no início do século 
XX, sob a infl uência de revistas comerciais ociden-
tais provenientes dos Estados Unidos e Europa, e 
cresceram simultaneamente com seus leitores ao 
longo dos anos, diversifi cando-se de acordo com 
o gosto de um público cada vez mais importante e 
infl uente, tornando-se aceitos culturalmente.
Por volta da década de 1980, as técnicas de 
mangá começaram a mostrar um grau ainda maior 
de refi namento e as revistas adquiriram amplitude 
e diversidade, que mantêm ainda hoje. Foi, contu-
do, Tezuka Ossamu o responsável pelo novo 
visual cinematográfi co dos mangás.
Já o Animê (assim mesmo, com acento circun-
fl exo) é uma contração da palavra inglesa anima-
tion, que quer dizer desenho animado. 
O animê deu seus primeiros passos no início do 
século XX, quando os cineastas japoneses experi-
mentaram as técnicas de animação, acontecendo 
o mesmo na França, na Alemanha, nos Estados 
Unidos e na Rússia. Na década de 1930, as téc-
nicas de animação já eram bem conhecidas no 
Japão, mas só se popularizaram nos anos de 1960, 
com o surgimento e difusão da televisão.
ABRA A SUA MENTE! 
 Por que acentuar ANIM
Ê? Esta é a forma 
correta da pronúncia jap
onesa. E, também, 
para diferenciar de anim
e – do verbo animar 
em português. O mesmo 
se aplica a mangá 
– com acento. Ao iniciar m
inhas pesquisas 
sobre os quadrinhos jap
oneses, dicionari-
zei mangá com acento pa
ra diferenciar de 
“manga”, a fruta. Os bra
sileiros começaram 
a escrever anime sem ac
ento por influência 
dos textos escritos em i
nglês na internet. 
Os americanos, contudo,
 na língua falada, 
também pronunciam anim
ê. 
 Ouçam:
 dictionary.cambridge.o
rg/pronunciation/en-
glish/anime
 E, pelo Youtube, ouçam
 a pronúncia pelos 
próprios japoneses:
www.youtube.com/watch
?v=Z-pI5PgNvIw
Osamu Tezuka (1928-1989): embora seja chamado de o 
“pai do mangá moderno”, na verdade, ele não o criou, mas 
o popularizou. Desde criança desenhava e criava suas 
histórias, assistindo a desenhos animados, especialmente 
os da Disney. Participava de clubes de história, geografi a e 
música na escola e chegou a pesquisar profundamente os 
insetos, chegando, aos 17 anos, iniciar estudo de medicina 
(que concluiria em 1951). É o criador dos famosos Kimba, o 
leão branco e Astro Boy.
Por volta da década de 1980, as técnicas de 
mangá começaram a mostrar um grau ainda maior 
de refi namento e as revistas adquiriram amplitude 
e diversidade, que mantêm ainda hoje. Foi, contu-
 o responsável pelo novo 
 (assim mesmo, com acento circun-
anima-
nicas de animação já eram bem conhecidas no 
Japão, mas só se popularizaram nos anos de 1960, Japão, mas só se popularizaram nos anos de 1960, 
com o surgimento e difusão da televisão.com o surgimento e difusão da televisão.
ABRA A SUA MENTE! 
 embora seja chamado de o 
“pai do mangá moderno”, na verdade, ele não o criou, mas 
. Desde criança desenhava e criava suas 
histórias, assistindo a desenhos animados, especialmente 
os da Disney. Participava de clubes de história, geografia e os da Disney. Participava de clubes de história, geografi a e 
música na escola e chegou a pesquisar profundamente os música na escola e chegou a pesquisar profundamente os 
insetos, chegando, aos 17 anos, iniciar estudo de medicina insetos, chegando, aos 17 anos, iniciar estudo de medicina 
Kimba, o 
116116
3. Formas de
Os leitores japoneses apreciavam os comics 
americanos como uma introdução a uma cultura 
exótica. O relativo isolamento cultural, contu-
do, permitiu ser mais seletivo às infl uências estran-
geiras e depois adaptá-las ao seu próprio gosto. 
Foi assim que os japoneses elaboraram uma 
linha editorial peculiar seguindo a evolução histó-
rica dos mangás. Eles foram divididos conforme a 
idade e o sexo dos leitores. 
Conhecendo as diversas classifi cações dos 
mangás, a seguir, os professores poderão decidir 
o que escolher para aplicar em sala de aula:
a) Kodomo mangá: destinado a crianças pe-quenas, de 6 a 10 anos. Além das histórias, 
possuem páginas para colorir e jogos.
b)Shogaku: é uma categoria para crianças praticamente desconhecida fora do Japão. 
São didáticas, para os vários graus do ensino ele-
mentar japonês. As revistas Shogaku-nensei 
foram originalmente lançadas como revistas de 
entretenimento educativo, dirigidas a estudantes 
de idade específi ca contendo mangás para as 
idades apropriadas e histórias, artigos, dicas de 
estudo, quebra-cabeças e jogos. São as revistas de 
duração mais longa da editora Shogakukan lan-
çada em 1922. 
c)Shonen: destinado a garotos adolescentes, público jovem masculino na faixa de idade 
de 12 a 18 anos.
d) Shoujo: destinado a garotas adolescentes, entre 12 a 18 anos.
Portanto, quando introduzir o mangá ou o ani-
mê em sala de aula, essas explicações preliminares, 
juntamente com as referências bibliográfi cas serão 
de grande utilidade para conhecer melhor o mate-
rial que usará com seus alunos.
Exótica: estrangeira; não originária 
do país em que ocorre.
Blenda Furtado
rica dos mangás. Eles foram divididos conforme 
idade e o sexo
mangás
o que escolher para aplicar em sala de aula:
a) 
possuem páginas para colorir e jogos.
b)
São didáticas, para os vários graus do ensino ele-
mentar japonês. As revistas 
foram originalmente lançadas como revistas de 
entretenimento educativo, dirigidas a estudantes 
de idade específi ca contendo mangás para as 
idades apropriadas e histórias, artigos, dicas de 
estudo, quebra-cabeças e jogos. São as revistas de 
duração mais longa da editora 
çada em 1922. 
Editoração
117117
Usar material de fonte primária de outra cultura 
para envolver e entusiasmar alunos de vários níveis 
é uma boa oportunidade que os professores não 
podem desperdiçar. É sabido que alguns profes-
sores universitários, por desconhecerem o assunto 
em profundidade, muitas vezes recusam teses ou 
trabalhos de conclusão de curso (TCC) sobre man-
gás e animês. Está na hora de mudarmos isso!
Em sala de aula, o professor pode usar duas 
formas de enfoque: 
a) Pedir para desenhar uma história com o estilo mangá sobre um assunto de 
sua matéria;
b) Usar o mangá e o animê para discussões em classes de diferentes matérias e em diferentes 
níveis do ensino: fundamental, médio e superior.
No primeiro caso, ao pedir para desenhar uma 
história, numa sala de aula (em qualquer nível ou 
matéria), o professor deve colocar os alunos em 
grupos. Desenhar pode ser à primeira vista um 
empecilho, mas sempre há algum aluno que tem 
4. Como Utilizar?
noções básicas do traço e ilustração, lembrando, 
entretanto, que não nos cabe exigir excelência de 
desenho, ou mesmo exigi-lo, podendo o aluno tra-
balhar livremente ou mesmo utilizar, em vez do de-
senho, recortes de imagens de mangás.
leia e saiba mais!leia e saiba mais!
 De qualquer for
ma, caso não haja
 em sala alunos com
 noções de desenh
o, e eles 
se sentirem empol
gados em aprende
r mais sobre desen
ho, uma boa fonte
 é o livro 
Efeito HQ, de autor
ia de Sonia Bibe Lu
yten e José Albert
o Lovetro (Jal), que
 tam-
bém se propõe ao 
ensino de quadrinh
os em sala de aula.
 Ele ensina, em pou
cos tra-
ços, a fazer figura
s humanas e é GRA
TUITO. Basta fazer
 o download pela inte
rnet. O 
endereço é: efeitohq.
com (A Importância da 
Linguagem dos Quad
rinhos).
é uma boa oportunidade que os professores não 
podem desperdiçar. É sabido que alguns profes-
sores universitários, por desconhecerem o assunto 
em profundidade, muitas vezes recusam teses ou 
trabalhos de conclusão de curso (TCC) sobre man-
gás e animês. Está na hora de mudarmos isso!
Em sala de aula, o professor pode usar duas 
história com 
 sobre um assunto de 
discussões em 
 de diferentes matérias e em diferentes 
No primeiro caso, ao pedir para desenhar uma 
história, numa sala de aula (em qualquer nível ou 
matéria), o professor deve colocar os alunos em matéria), o professor deve colocar os alunos em 
grupos. Desenhar pode ser à primeira vista um grupos. Desenhar pode ser à primeira vista um 
empecilho, mas sempre há algum aluno que tem empecilho, mas sempre há algum aluno que tem 
desenho, ou mesmo exigi-lo, podendo o aluno tra-desenho, ou mesmo exigi-lo, podendo o aluno tra-
balhar livremente ou mesmo utilizar, em vez do de-balhar livremente ou mesmo utilizar, em vez do de-
senho, recortes de imagens de mangás.senho, recortes de imagens de mangás.
leia e saiba mais!
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118118
Os desenhistas fazem um estudo de fotogra-
fi as de paisagens, cidades e construção de interio-
res. Fazem esboços de várias versões, simplifi can-
do edifícios e prestando atenção para as sombras 
e realces. Isto vai ajudar muito os alunos a terem 
ideias para compor uma história.
A segunda forma de enfoque – discussões em 
classe – no qual o mangá e o animê podem servir 
para debates, é muito produtiva para o ensino mé-
dio e superior. 
Naturalmente, essas atividades devem ser pla-
nejadas previamente, no início do semestre. Não 
podemos esquecer que as histórias em quadri-
nhos, mangá ou animê, quando utilizados em sala 
de aula, não são passatempos e, sim, ferramentas 
que o(a) professor(a) usa para introduzir, enfatizar 
determinado conteúdo e avaliar o aprendizado.
5. Para Alunos do ensino 
nsino Fundamental
Há uma série de animês para tornar uma aula 
interessante. O melhor é que eles podem ser facil-
mente encontrados com legendas em português. 
Um bom exemplo é Meu amigo Totoro, de Hayao 
Miyazaki, que oferece aos alunos do ensino funda-
mental elementos para identifi car aspectos típicos 
japoneses, como casas com as portas deslizantes 
(shoji) e pisos de esteira de palha (tatame), os cos-
tumes de tirar sapatos na porta de entrada, de usar 
meias no tatame e de chinelos especiais, geralmen-
te de plástico, no banheiro.
O desenhista do animê é também bastante de-
talhista e mostra cenas rurais, além de optar por te-
mas diferentes dos ocidentais, com mais ênfase ao 
cotidiano japonês em especial ao do interior do país. 
Após esta etapa o professor pode pedir, por 
exemplo, para que os alunos façam uma redação, 
mostrando as diferenças das casas japonesas e 
brasileiras em todos os detalhes encontrados no 
animê. Para alunos menores, desenhos das portas, 
banheiro, chão, ofurô (banheira). 
Meu amigo Totoro
119119
Os objetivos de aprendizagem em geografi a, 
história, estudos sociais e arte são: 
a) Compreender que as famílias e os diferentes tipos de famílias existem em todas as comu-
nidades e sociedades, e que podem ser diferentes 
da nossa. 
b) Compreender que as famílias vivem em outros lugares e em momentos diferentes. 
Compreender que as famílias têm crenças, costu-
mes e tradições. 
c) Comparar e contrastar a família do aluno com outras famílias (contraste Oriente e 
Ocidente).
d) Estudar sobre como as pessoas vivem, tra-balham e utilizam os recursos naturais. Os 
alunos irão identifi car e comparar as características 
físicas, humanas e culturais das diferentes regiões 
e pessoas. Avaliar o conhecimentoprévio dos alu-
nos sobre o Japão, perguntando-lhes se estão fa-
miliarizados com esse país e se eles podem identi-
fi cá-lo no mapa do mundo. Colocar uma marca na 
respresentação do Japão. Em seguida, perguntar 
aos alunos se eles sabem onde está o Brasil. 
Os objetivos de aprendizagem em geografi a, 
Compreender que as famílias e os diferentes 
tipos de famílias existem em todas as comu-
nidades e sociedades, e que podem ser diferentes 
outros lugares e em momentos diferentes. 
Compreender que as famílias têm crenças, costu-
Estudar sobre como as pessoas vivem, tra- Outro aspecto lúdico para os alunos do ensino 
fundamental é pedir para desenharem uma his-
tória ou ilustrar com seus personagens favoritos 
(utilizando giz grosso colorido ou outros recursos 
possíveis) algum muro da escola, um tapume ou 
algo à escolha do(a) professor(a). No Japão fi zeram 
isso em trens.
 
As figuras a seguir podem
ajudar na redação e/ou desenhos.
120120
Utilizar mangá ou animê para alunos do ensino 
médio é um prato cheio, pois muitos já leem as 
revistas disponíveis no mercado ou assistem a seus 
desenhos favoritos mesmo sem solicitação nenhu-
ma. As garotas adolescentes, principalmente. 
Hoje, encontramos algum material em qua-
drinhos para esta idade, como a Turma da 
Monica Jovem, por exemplo, mas por um bom 
tempo foi uma lacuna no sistema editorial brasi-
leiro não ter revistas ou histórias para esta faixa 
etária de garotas. 
Também nos dias de hoje não é raro o núme-
ro de jovens, garotas e garotos, que participam de 
eventos de cosplay.
6. Para Alunos do ensino 
nsino médio
Cosplay: abreviação do termo em inglês costume play 
(costume: fantasia/roleplay: representação ou interpretação de 
personagem), que designa a atividade lúdica de disfarçar-se 
(maquiagem, vestuário, intrepretação) de personagens fi ctícios 
da cultura pop japonesa ou não, interpretando-os. Quem assim 
o faz é denominado de cosplayer.
para curiosospara curiosos
 No Brasil há vários eve
ntos com apresen-
tações de cosplayers e, t
ambém, a maior 
competição no gênero no
 mundo: o World 
Cosplay Summit, conhecid
o como WCS. O 
Brasil venceu o WCS no Ja
pão, enfrentando 
outros 12 países e se tor
nando o único país 
bicampeão até 2010. 
: representação ou interpretação de 
(maquiagem, vestuário, intrepretação) de personagens fi ctícios 
da cultura pop japonesa ou não, interpretando-os. Quem assim 
para curiosos
 No Brasil há vários eve
ntos com apresen-
 e, também, a maior 
World 
WCS. O WCS. O WCS
no Japão, enfrentando 
único país 
121121
E como são as histórias pa
ra esta faixa etária de 
adolescentes no Japão? 
Como já mencionado, o
 consumo de man-
gás no Japão tem uma d
e suas bases na estreita 
e íntima ligação entre 
o leitor e os perso-
nagens. A identifi cação e
ntre eles é imensa, jus-
tamente porque os heróis
 e heroínas partem da vi-
vência direta do leitor, par
a, em seguida, fantasiar.
Os mangás dão ênfase ao
 crescimento da per-
sonagem e seu desenvolv
imento no cotidiano. São 
mostradas suas virtudes, 
qualidades e as fraque-
zas para superá-las. As h
istórias glorifi cam gente 
normal fazendo coisas no
rmais com cenários nas 
quais elas se identifi cam: 
a escola, a rua e o bairro 
onde moram, o interior d
e suas casas. 
O fato de pelo menos met
ade dos personagens 
que embarcam em tais vi
agens em mangás e ani-
mês serem do sexo fem
inino também fornece 
algumas oportunidades in
teressantes para discutir 
os papéis de gênero e fa
vorecem o gosto de de-
senho nas jovens alunas p
ara iniciar esta arte.
Algumas indicações de m
angás clássicos com 
tradução em português sã
o: Naruto, Bleach, Death 
Note, Akira, Dragonball, 
Sailor Moon, InuYasha, 
Gen: pés descalços, Saku
ra, entre dezenas de ou-
tros. Os professores poder
ão também pedir indica-
ções aos alunos de seus 
mangás favoritos dentro 
de sua faixa etária e, de
pois, analisar de acordo 
com seu propósito.
Se escolher Naruto, por 
exemplo, ele encar-
na a fi gura do herói aos 
moldes japoneses como 
a maioria dos personage
ns dos shonen (mangás 
para garotos). Comparad
os com os heróis ociden-
tais, ambos têm temas se
melhantes, mas diferem 
nas condutas. Uma ótim
a oportunidade para as 
aulas de história, psicolog
ia ou arte. 
Os animês fi caram muito
 populares no Brasil 
com os Cavaleiros do Zod
íaco. Hoje, temos deze-
nas de exemplos como G
host in the Shell, A via-
gem de Shihiro, One piec
e, Dragon Ball Z, Bleach, 
Neon Genesis Evangelion,
 entre dezenas de outros. 
N
ar
ut
o
Sa
ilo
r 
M
oo
n
Sa
ku
ra
A
ki
ra
122122
O animê Serviço de entregas da Kiki fornece 
um enredo focando a aquisição da maturidade 
com elementos japoneses em um cenário europeu. 
A história inclui uma tradição fi ccional de jovens 
bruxas que devem, com a idade de doze anos, sair 
de casa e sobreviver um ano em uma cidade nova, 
usando seus poderes mágicos. Kiki possui poderes 
limitados, tornando esta tarefa difícil. Tem de lidar 
com a insegurança, amizade, rejeição, seu primeiro 
amor e encontrar sua própria identidade. Em sala 
de aula há inúmeras maneiras de atrair os alunos 
adolescentes com essas questões, tanto para garo-
tas como rapazes.
Outra atividade para os alunos do ensino médio 
é pedir aos alunos, em grupo, para elaborar uma 
história em estilo mangá sobre o assunto que o(a) 
professor(a) determinar. O importante na história é 
ter elementos locais. Como já mencionado, os de-
senhistas fazem um estudo de fotografi as de pai-
sagens, cidades e construção de interiores conhe-
cidas dos leitores: escolas, cidades, monumentos. 
Este é um dos principais elementos que fazem os 
leitores japoneses se identifi carem com a história. 
Este é um dos principais elementos que fazem os 
leitores japoneses se identifi carem com a história. 
ABRA A SUA MENTE! 
 No Brasil foi feita uma
 experiência com o 
livro Mangá Tropical, no qu
al desenhistas 
brasileiros desenharam v
ários tipos de his-
tórias: desde relacionam
entos, assaltos em 
ônibus, contos de assom
bração etc. Todas 
tinham uma marca espec
ial: os locais co-
nhecidos pelo público leit
or. Escrevi no pre-
fácio deste livro, organiz
ado por Alexandre 
Nagado, que a arte não t
em fronteiras e o 
mangá é propriedade de 
todos aqueles que 
se identificam com esse 
estilo.
 Para se ter uma ideia,
 o personagem Cesar 
Bravo vai à cidade paulist
a de Paranapiacaba 
e depara-se com o mito 
local do lobisomem. 
Trabalho de Arthur Garci
a, com arte-final de 
Silvio Spotti.
 A história “A Paz pede
 Passagem” conta um 
momento da vida de um j
ovem que batalhou 
para comprar uma televi
são de 20 polegadas 
nas Casas Bahia, levando-
a para casa em 
um transporte público. In
felizmente, o ônibus 
sofre um assalto e a rea
lidade brasileira, 
que vemos todos os dias
 nos noticiários da 
TV, é mostrada de forma
 nua e crua nessa 
história.
ABRA A SUA MENTE! 
M
an
gá
 T
ro
pi
ca
l
123123
Sabemos que um bom número de estudantes 
universitários conhece, lê mangás, assiste a ani-
mês, joga games, participa de festivais e até fazem 
cosplays. Tudo isso fora das aulas.
Um conselho que vale ouro para os professores 
universitários é este: introduza tudo isto em 
sua sala de aula. Surpreenda os alunos com 
análise de temas de sua disciplina com a cultura 
pop japonesa. 
A primeira coisa a fazer é fazê-los compreen-
der o conceito de soft power, no contexto dos 
assuntos internacionais, ou seja, a capacidade de 
infl uenciar outras nações e os povos através da 
captação de cultura, valores e ideais, em oposição 
ao hard power, relativo às capacidades militares e 
econômicas. Hoje em dia, o governo japonês faz 
exportações dos produtos da cultura popular japo-
nesa da mesma forma que os Estados Unidos o fi -
zeram no pós-guerra, infl uenciando o mundo com 
o American way of life.
Os objetivos de aprendizagem são:
 
a) Entender o conceito de soft power, particu-larmente em relação ao Japão no século XXI;b) Compreender a história e a diversidade das criações da cultura popular japonesa;
c) Explorar algumas das razões para o atual apelo global da cultura popular japonesa.
Esses três itens podem ser facilmente aplicados 
em diversas áreas das ciências humanas, como 
sociologia, fi losofi a, comunicação, psicologia, geo-
grafi a, história, administração, ciência política, le-
tras, pedagogia, direito, relações internacionais, 
entre outras.
7. Para Alunos do ensino 
nsino superior
Sabemos que um bom número de estudantes 
universitários conhece, lê mangás, assiste a ani-
mês, joga 
cosplays
Um conselho que vale ouro para os professores 
universitários é este: 
sua sala de aula
análise de temas de sua disciplina com a cultura 
pop japonesa. 
A primeira coisa a fazer é fazê-los compreen-
der o conceito de der o conceito de 
assuntos internacionais, ou seja, a capacidade de assuntos internacionais, ou seja, a capacidade de 
infl uenciar outras nações e os povos através da infl uenciar outras nações e os povos através da 
captação de cultura, valores e ideais, em oposição captação de cultura, valores e ideais, em oposição 
ao hard power,
econômicas. Hoje em dia, o governo japonês faz 
exportações dos produtos da cultura popular japo-
nesa da mesma forma que os Estados Unidos o fi -
zeram no pós-guerra, infl uenciando o mundo com 
o American way of life
Os objetivos de aprendizagem são:
a) Entender o conceito de larmente em relação ao Japão no século XXI;
superiorsuperiorsuperiornsino superiornsino nsino superiornsino 
124124
Também podem ser aplicados nas ciências 
exatas, como a matemática, a química e a física.
Além das três áreas básicas e todas as suas 
subdivisões, tais como física quântica, físico-quí-
mica, astronomia, estatística, ciência da compu-
tação e arquitetura.
Os professores devem lembrar aos alunos a de-
fi nição de Cultura. Para tal, podem apresentar 
exemplos de quadrinhos americanos ou europeus 
e perguntar aos alunos para identifi car os elemen-
tos dessas culturas nos quadrinhos. Em seguida, 
podem orientar que a classe analise elementos da 
cultura japonesa utilizando os mangás. 
No caso das ciências humanas, poderá abordar 
os paradigmas básicos utilizadas na pesquisa em 
ciências sociais e análise do Japão, concentrando-
se na cultura popular japonesa. Podem utilizar os 
programas de televisão, dramas, fi lmes, publicida-
de, marketing, mangá, animê, formas teatrais, li-
teratura popular, música popular, moda, turismo, 
brinquedos e esportes na cultura japonesa e com-
pará-los com os da cultura ocidental, em especial, 
a brasileira.
Acredite: todas as análises, sempre dentro 
de um planejamento escolar, podem gerar, no fu-
turo, trabalhos de TCC (de conclusão de curso), 
dissertações de mestrado e teses de doutorado.
leia e saiba mais!leia e saiba mais!
 Ao longo de minh
a carreira, já part
icipei 
centenas de vezes
 de bancas de TCC,
 mes-
trado e doutorado
 sobre Histórias em
 
Quadrinhos e aspe
ctos da Cultura Po
p Ja-
ponesa e fico cada
 vez mais admirada
 com o 
potencial dos tema
s: de medicina à ps
icolo-
gia, de arquitetura
 à moda, de pedago
gia à 
psicologia e assim 
por diante.
 Para incentivar a
os professores uni
versitá-
rios interessados n
a temática, existe
 há 30 
anos o Troféu HQM
IX. O “Oscar dos qu
adri-
nhos” foi criado po
r João Gualberto C
osta, 
o Gual, e José Albe
rto Lovetro, o Jal,
 da As-
sociação dos Cartu
nistas do Brasil. O 
HQMIX 
anualmente premia
 e divulga a produç
ão de 
histórias em quadr
inhos, cartuns, cha
rges e 
as artes gráficas 
como um todo no B
rasil. 
Em 1989, ocorreu a
 primeira premiaçã
o para 
pesquisa e, poster
iormente, em 2007
.
 Faço parte da C
omissão e instituí u
ma pre-
miação regular exc
lusivamente acadê
mica a 
partir de 2004.
 O Troféu HQMIX
 foi o primeiro no m
undo a 
premiar trabalhos
 acadêmicos: TCCs,
 disser-
tações de mestrad
o e teses de douto
rado 
provenientes de vá
rios estados brasil
eiros 
e de diferentes un
iversidades particu
lares, 
federais e estadua
is.
125125
Vimos aqui que a
s possibilidades sã
o inú-
meras. O mangá 
e o animê são fe
rramentas 
efi cientes e lúdicas
 que auxiliam e re
forçam o 
aprendizado. Temo
s a certeza de que s
e sentirão 
gratifi cados com os
 resultados. E, além 
disso, não 
se espante: sua clas
se vai adorar. Surpre
enda-se! 
8. Conclusão
Vimos aqui que a
s possibilidades sã
o inú-
meras. O mangá 
e o animê são fe
rramentas 
efi cientes e lúdicas
 que auxiliam e re
forçam o 
aprendizado. Temo
s a certeza de que s
e sentirão 
gratifi cados com os
 resultados. E, além 
disso, não 
se espante: sua clas
se vai adorar. Surpre
enda-se! 
126126
leia e saiba mais!leia e saiba mais!
BAN, Toshio &Tezuk
a productions. Osam
u Tezuka: uma bi
ografi a mangá. S
ão 
Paulo: Conrad, 200
4. 4 v.
FORTIM, Ivelise. (or
g.). Mangá, anim
ês e psicologia. S
ão Paulo: Homo Lu
dens, 
2017
LUYTEN, Sonia M. B
ibe. Mangá, o pod
er dos quadrinho
s japoneses. 3.ed.
 São 
Paulo: Hedra, 2015
.
LUYTEN, Sonia M. 
Bibe. Cultura Pop
 Japonesa: mang
á e animê. São Pa
ulo: 
Hedra, 2005. 
MOLINÉ, A. O gran
de livro dos man
gás. São Paulo: JBC
, 2006.
SATO, Cristiane. JA
POP: o poder d
a cultura pop j
aponesa. São Pau
lo: 
Nakkosha, 2007.
SOCIEDADE do es
tudo das técnicas 
de mangá. Como 
desenhar mangá
. São 
Paulo: JBC, 2003. v
. 1
VARDI, Daniel. As m
aiores batalhas A
nimê e Mangá. S
ão Paulo: Pixel, 201
5.
Teses acadêmicas no
 Troféu HQMIX: 
pt.wikipedia.org/wi
ki/Trof%C3%A9u_
HQ_Mix_-_Pesquisa
 
Site do Troféu HQMIX
 no Facebook:
 www.facebook.com
/hqmix 
As maiores batal
has Animê e Man
gá. São Paulo: Pixel
, 2015.
Teses acadêmicas no
 Troféu HQMIX:
pt.wikipedia.org/wi
ki/Trof%C3%A9u_
HQ_Mix_-_Pesquisa
 
Site do Troféu HQMIX
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CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará 
Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271
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Expediente
FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA João Dummar Neto Presidência | Marcos Tardin Direção Geral | UNIVERSIDADE ABERTA DO 
NORDESTE Viviane Pereira Gerência Pedagógica | Ana Paula Costa Salmin Coordenação Geral | CURSO QUADRINHOS EM SALA DE AULA: 
Estratégias, Instrumentos e Aplicações Raymundo Netto Coordenação Geral, Editorial e Preparação de Originais | Waldomiro Vergueiro 
Coordenação de Conteúdo | Amaurício Cortez Edição de Design | Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos Projeto Gráfi co | 
Dhara Sena Editoração Eletrônica | Cristiano Lopez Ilustração | Emanuela Fernandes Gestão de Projetos ISBN 978-85-7529-853-4 (coleção)
Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de 
Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de 
Fortaleza, sob o nº 001/2017.
RealizaçãoApoio
978-85-7529-861-9 (volume 8)
CRISTIANO LOPEZ (Ilustrador)
é desenhista, Ilustrador e quadrinista. É desenhista-projetista do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade de Fortaleza 
e ilustrador e chargista freelancer para o jornal Agrovalor, revista Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.
Sonia Bibe Luyten (Autora)
é doutora em Ciências da Comunicação pela Escola de Comunicações da Universidade de São Paulo (USP), com tese 
sobre mangá (1988). Foi professora do primeiro curso universitário de Histórias em Quadrinhos no Brasil, com início em 
1972 na ECA/USP, e criadora do primeiro núcleo de estudos sobre mangá no Brasil (década de 1970). Professora convi-
dada da Universidade de Estudos Estrangeiros de Osaka e Tóquio (Japão), da Universidade Real de Utrecht (Holanda) e 
da Universidade de Poitiers (França). Autora de centenas de artigos e vários livros como Mangá, o poder dos quadrinhos 
japoneses e Cultura Pop japonesa: animê emangá. Obteve vários prêmios nacionais e internacionais por sua pesquisa 
em histórias em quadrinhos e mangá. Presidente do Troféu HQMIX, que faz a premiação dos melhores artistas na área de 
Histórias em Quadrinhos e Humor Gráfi co. Atualmente, é presidente da Comissão de Teses do Troféu HQMIX.
 Presidência | Marcos Tardin Direção Geral | UNIVERSIDADE ABERTA DO 
Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de 
Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de 
Agrovalor, revista Agrovalor, revista Agrovalor Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.Ponto Empresarial

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