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AULA 1 JOGOS EDUCACIONAIS Prof.ª Bruna Santana Anastácio 2 TEMA 1 – O QUE SÃO OS JOGOS EDUCACIONAIS? Os jogos educacionais são aqueles que têm como objetivo algum tipo de aprendizagem, seja como forma de apropriação de conceitos, reforço, seja como revisão de algum conhecimento estudado. Esses jogos apresentam-se de diversas formas e podem ser utilizados pelos professores nas escolas. Nesse sentido, todo jogo empregado na escola aparece como um recurso para a realização das atividades educativas e um elemento fundamental ao desenvolvimento do aluno. Assim, qualquer jogo empregado pela escola apresenta um caráter educativo e pode receber a denominação geral de jogo educativo (Kishimoto, 2004). Para que os jogos possam ser utilizados com fins educacionais, é necessário que possuam: objetivos de aprendizagem bem definidos, ensinar conteúdos das áreas de conhecimento visadas ou promover o desenvolvimento de competências para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos estudantes. Para que isso aconteça, temos de atentar para questões fundamentalmente lúdicas (Santaella, 2013, p. 257). De forma complementar, os jogos utilizados para fins educacionais precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos jogadores, ou então promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos (Gros, 2003). Para que os jogos possam ser caracterizados como educacionais, eles precisam ter objetivos pedagógicos e sua “utilização deve estar inserida em um contexto de ensino baseada em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (Prieto et al, 2005, p. 10). Dessa forma, os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado, pois é um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido, pois até o mais simplório dos jogos pode proporcionar informações factuais e serve para praticar habilidades (Fernandes, 1995). Existem muitos jogos educacionais que ajudam o aluno a compreender questões conceituais de matemática, raciocínio lógico, elementos de física e química, história, geografia, entre outros. 3 Figura 1 – Jogos educacionais Créditos: Andrey_Popov/Shutterstock. Os jogos educacionais podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda proporcionar experiências prazerosas, interessantes e desafiantes, transformando-os em uma estratégia de ensino para os educadores, além de ser um rico instrumento para a construção do conhecimento (Grubel; Bez, 2006). De forma complementar, Batista (2011) confirma que seria uma forma lúdica de fixar conteúdos didáticos, capazes de despertar o interesse dos estudantes ao ponto de fazê-los se envolver em disputadas partidas em busca de um pertencimento. Além disso, Brougère (1998) ressalta que jogar e aprender são duas atividades complementares porque implicam atitudes diferentes da parte da criança, e também supõem a construção de situações diferentes da parte do educador. TEMA 2 – CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS De forma geral, Savi e Ubricht (2008) percebem que a utilização de jogos educacionais promove diversos benefícios ao processo de ensino aprendizagem, dentre eles: • Efeito motivador: os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo que incentivam o aprendizado; [...] • Facilitador do aprendizado: os jogos têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento; [...] 4 • Desenvolvimento de habilidades cognitivas: os jogos promovem o desenvolvimento intelectual, uma vez que para vencer os desafios o jogador precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam. [...] • Aprendizado por descoberta: os jogos desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e colaborar. [...] • Experiência de novas identidades: os jogos oferecem aos estudantes oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar diferentes identidades; [...] • Socialização: “os jogos podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou cooperativamente”; [...] • Coordenação motora: diversos tipos de jogos digitais promovem o desenvolvimento da coordenação motora e de habilidades espaciais; • Comportamento expert: jovens que jogam se tornam experts no que o jogo propõe, indicando que jogos com desafios educacionais podem ter o potencial de tornar seus jogadores experts nos temas abordados (Savi; Ubricht, 2008). De forma mais específica, os jogos prendem a atenção dos seus jogadores por inúmeras características, dentre elas um conjunto de elementos ressaltados por Prensky (2012): 1. Jogos são uma forma de diversão, o que nos proporciona prazer e satisfação; 2. Jogos são uma forma de brincar, o que faz nosso envolvimento ser intenso e fervoroso; 3. Jogos têm regras, o que nos dá estrutura; 4. Jogos tem metas, o que nos dá motivação; 5. Jogos são interativos, o que nos faz agir; 6. Jogos tem resultado e feedback, o que nos faz aprender; 7.Jogos são adaptáveis, o que nos faz seguir um fluxo; 8. Jogos têm vitórias, o que gratifica o ego; 9. Jogos têm conflitos/competições/desafios/oposições, o que nos dá adrenalina; 10. Jogos envolvem a solução de problemas, o que estimula nossa criatividade; 11. Jogos têm interação, o que nos permite interagir com grupos sociais; 12. Jogos têm enredo e representações, o que nos proporciona emoção. Diante desses elementos, algumas características devem ser destacadas, como a presença de regras, os desafios e um objetivo que deve ser alcançado pelo jogador. No jogo educacional, destaca-se a forte presença do feedback imediato, o que faz com que o jogador tenha a resposta sobre seus acertos e erros, condição importante para os processos de ensino e aprendizagem. 2.1 Objetivos para alcançar 5 O objetivo é a meta que o jogador se propõe ao iniciar um determinado jogo; é o que motiva o jogador para superar os desafios. Para Prensky (2012), o objetivo é um elemento chave dos jogos, sendo o que transforma uma brincadeira em jogo. 2.2 Desafio Outra característica bastante importante é a presença do desafio, pois isso motiva o jogador, estimulando-o para o alcance dos objetivos. Nesse sentido, o desafio é o problema que o jogador tenta resolver, e é o que faz circular a adrenalina frente ao jogo, estimulando a criatividade e a vontade de jogar (Prensky, 2012). De acordo com Ramos (2008), a superação dos desafios, no sentido de ultrapassar obstáculos, cumprir missões e atingir os objetivos propostos no jogo, tem um potencial motivador, pois para o jogador, a cada partida é possível superar um novo desafio. Além disso, os jogadores normalmente gostam de se sentirem-se desafiados e empenhados para conquistar seus objetivos no contexto do jogo. Os bons jogos oferecem um conjunto de problemas desafiadores e deixam os jogadores resolvê-los até que tenham virtualmente automatizado suas soluções, quando então são lançados novos problemas aos jogadores, exigindo que estes repensem sua recém-adquirida maestria, que aprendam algo novo e que integrem esse novo aprendizado ao seu conhecimento anterior (Gee, 2009). 2.3 Regras As regras do jogo são importantes, pois limitam as ações dos jogadores, definem o que vale ou não, ao mesmo tempo que tornam o jogo uma atividade também séria, por envolver regras a serem respeitadas e por supor o comprometimento entre os jogadores. De forma complementar, Huizinga (1971) salienta que todo jogo tem suas regras e estas determinam aquilo que “vale” dentro do mundo temporário por ele circunscrito. Não há dúvidasde que a desobediência às regras implica a derrocada do mundo do jogo, pois quando este acaba, a vida real recomeça (Huizinga, 1971). 2.4 Feedback 6 A presença do feedback, seja ele imediato ou não, é característica fundamental para que os jogos sejam utilizados fortemente na educação, pois o feedback nos faz refletir sobre o erro e o acerto dentro do universo do jogo. Dessa forma, Prensky (2012) ressalta que a presença do feedback imediato é uma forma de envolver as pessoas no jogo. Além disso, os feedbacks são a forma de medir o progresso em relação às metas, ocasião em que o ganhar ou perder traz fortes emoções e implicações de gratificação ao ego, o que corresponde a uma boa parte da atração que os jogos provocam (Prensky, 2012). Segundo Gee (2008), as pessoas devem receber feedback imediato durante as suas experiências para que possam reconhecer seus erros. Esses feedbacks precisam explicar seus erros e o que poderiam ter feito de forma diferente para que tenham “bons jogos”. TEMA 3 – MOTIVAÇÃO E DIVERSÃO NOS JOGOS EDUCACIONAIS De forma geral, os jogos motivam seus jogadores, visto que despertam o interesse dos alunos e, na maioria das vezes, são considerados divertidos e empolgantes. Diante disso, Spigolon (2006) sugere que as motivações dos alunos devem ser aproveitadas em favor de sua própria aprendizagem, sendo os jogos educativos um dos recursos auxiliares da prática pedagógica que podem ser motivadores para os estudantes. Figura 2 – Diversão nos jogos educacionais Créditos: Rawpixel.com/Shutterstock. 7 Nesse sentido, Abreu (2002) salienta que o aspecto da diversão que o jogo proporciona é pertinente à educação, tendo em vista o fato de que agregam um caráter lúdico à mediação de conteúdos, promovendo a associação entre prazer e o ato de conhecer. Nesse viés, em relação ao próprio conceito de jogo eletrônico, Schuytema (2008, p. 7) considera que: o jogo é uma atividade lúdica em uma série de ações e decisões limitadas pelas regras e pelo mundo criado no jogo e que resultam em uma situação final, estas regras e o próprio mundo do jogo são representados graficamente e proporcionam uma estrutura e um contexto para as ações do jogador, sistemas de desafios a fim de obter conquistas. Analisando o aspecto da diversão e o contexto educacional, Dohme (2008) afirma que, além de serem fontes de diversão, os jogos podem ser utilizados para vários fins educativos e como instrumentos de desenvolvimento de crianças e jovens. Além disso, o processo que envolve a diversão enquanto se está aprendendo possui inúmeras contribuições em relação ao envolvimento do sujeito e à sua participação mais ativa no processo educativo (Murcia, 2005). Um dos resultados obtidos na pesquisa de Cruz, Albuquerque e Azevedo (2009) foi o de que os jogos eletrônicos também são considerados divertidos pelos jogadores, que têm grande interesse e motivação pela sua prática. TEMA 4 – JOGOS EDUCACIONAIS E APRENDIZAGEM Atualmente, os alunos estão inseridos na cultura digital e aprendem de outras formas, tendo contato com novas possibilidades de acesso à informação. Os jogos são, portanto, uma alternativa ativa e autônoma, se comparados às metodologias tradicionais usadas em contextos de ensino e aprendizagem, pois a mudança principal é a troca de um processo tradicional de ensino para um que alie diversão e aprendizagem, facilitando uma aprendizagem por descobertas (Santaella, 2012). Nesse contexto, Gee (2007) destaca que os princípios de aprendizagem, associados aos jogos eletrônicos, estão mais adaptados ao mundo tecnológico e global atual no qual os alunos do presente vivem, tais como: • Identidade: é necessário que o jogador se comprometa com o jogo, incorporando uma nova identidade no mundo virtual; 8 • Interação: respostas do jogo com relação aos estímulos lançados pelo jogador; • Produção: possibilitar a criação de histórias próprias no âmbito do jogo; • Riscos: encoraja o jogador a errar sem medo, com possibilidade de reinício quando quiser; • Customização: possibilidade de personalizar o jogo à sua forma de aprender; • Agência: os jogadores têm uma real sensação de agência e controle e possuem um verdadeiro sentido de propriedade em relação ao que estão fazendo; • Boa ordenação dos problemas: a forma como os problemas são organizados no espaço faz diferença – é por isso que os games têm níveis; é preciso pensar também sobre como ordenar os problemas em um rico espaço imersivo; • Desafios e consolidação: os bons jogos oferecem aos jogadores um conjunto de problemas desafiadores e então os deixam resolver esses problemas até que tenham virtualmente rotinizado ou automatizado suas soluções; • Informações na hora certa: os games quase sempre dão as informações verbais “na hora certa” – ou seja, quando os jogadores precisam dela e podem usá-la – ou “a pedido”, ou seja, quando o jogador sente necessidade dela, a deseja, está pronto para ela e pode fazer bom uso dela; • Sentidos contextualizados: os games sempre contextualizam os significados das palavras em termos das ações, imagens e diálogos a que elas se relacionam e mostram como eles variam por meio de diferentes ações, imagens e diálogos; • Frustração prazerosa: os jogos são percebidos como factíveis, mas desafiadores, o que é um estado altamente motivador para os aprendizes; • Pensamento sistemático: os jogos encorajam os jogadores a pensar sobre as relações, não sobre eventos, fatos e habilidades isolados. Em virtude disso, os jogadores precisam pensar nas ramificações de suas ações, não apenas em todos os aspectos do mundo do jogo, mas também em muitos outros jogadores; • Exploração; pensamento lateral; revisão dos objetivos: os jogos encorajam atitudes diferentes para explorar detalhadamente antes de irem 9 adiante rápido demais; para pensar lateralmente e não só linearmente, usando essa exploração e esse pensamento lateral para repensar os próprios objetivos de vez em quando; • Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído: os personagens virtuais têm habilidades e conhecimentos próprios que emprestam ao jogador, pois são de fato “ferramentas inteligentes”. Além disso, o conhecimento é distribuído entre um conjunto de pessoas reais e seus espertos personagens virtuais; • Equipes transfuncionais: possibilitam diferentes jogadores com diferentes habilidades, ocasião em que cada jogador deve dominar sua própria especialidade (função); • Performance anterior à competência: os jogadores podem ter desempenho antes de serem competentes em algo. Segundo Gee (2009), os jogos que apresentam esses princípios acima contribuem para o desenvolvimento cognitivo, social e cultural de seus jogadores. Esse autor (Gee, 2009) provoca os leitores com uma questão: como podemos tornar a aprendizagem, dentro e fora das escolas, mais parecidas com os jogos no sentido de usar os princípios de aprendizagem que os jovens percebem enquanto jogam? Com outro olhar, Prensky (2012, p. 209) defende a ideia de que uma aprendizagem baseada em jogos digitais funciona por três razões pontuais: • O envolvimento vem do fato de a aprendizagem ser colocada em um contexto de jogo, o que pode ser considerável principalmente para as pessoas que possuem dificuldades em aprender; • O processo interativo de aprendizagem empregada adapta-se aos objetivos da aprendizagem; • A maneira como aprendizagem é conduzida nos jogos digitais respeita os contextos em que ela ocorre. De forma mais objetiva, Santaella (2013) defende que, na intersecção entre aprendizagem e jogos, é preciso que o jogador ou aluno esteja participando de uma experiência lúdica, na qual o jogador se encontra envolvido com a atividade proposta no jogo. De acordo com Malone (1981, citado por Santaella, 2013), os fatores que contribuem para a força e a consistênciados games como ferramentas educativas são os seguintes: o desafio, a fantasia, os estímulos sensoriais, a 10 curiosidade, pois todos esses ajudam a dar eficácia às aprendizagens envolvidas. Esses elementos devem ser agregados numa plataforma integrada, de modo a estruturarem os seguintes fatores: objetivos e regras; um contexto de aprendizagem significativo; uma narrativa interessante; feedback imediato; um alto nível de colaboração entre os jogadores; Desafio; elementos aleatórios de surpresa e ambientes ricos de aprendizagem. Segundo Anastácio (2016), os jogos digitais possuem um impacto sobre a aprendizagem, tornando-a mais divertida e lúdica. As características do jogo, especialmente relacionadas à estrutura organizada e lúdica, podem oferecer contribuições ao desenvolvimento e aprendizagem dos alunos no contexto educacional (Ramos, 2014). De forma mais geral, precisamos colocar o lúdico a serviço da aprendizagem, fazendo com que o jogador participe de uma experiência lúdica que o envolva em relação à atividade desenvolvida dentro do jogo (Santaella, 2013). TEMA 5 – POTENCIALIDADES DOS JOGOS EDUCACIONAIS Ao jogar, desenvolvem-se muitas habilidades e conhecimentos, estimulando o aprender de forma lúdica, tornando o processo muito mais prazeroso e encantador (Grübel; Bez, 2006). Nesse sentido, Prensky (2012) sinaliza que a aprendizagem baseada em jogos é versátil, ou seja, adapta-se a todas as disciplinas, informações e habilidades a serem aprendidas (se usadas de forma correta) e ainda motiva porque é uma aprendizagem divertida. Nessa mesma direção, Oliveira, Costa e Moreira (2001) comentam que uma situação de jogo oferece aos jogadores interatividade, permitindo ampliar as relações sociais no ambiente de ensino, cativando o interesse dos alunos em relação a temas muitas vezes difíceis de ser apresentados por outras abordagens, evidenciando que a essência do jogo educacional é a aprendizagem com prazer e a criatividade com diversão. 11 Figura 3 – Potencialidades dos jogos educacionais Créditos: Poznyaqkov/Shutterstock. Conforme Abreu et al. (2008), muitos estudos relacionam o uso de jogos com a maior facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, a melhora na capacidade de orientação espacial e a facilitação da socialização. Dessa forma, os jogos têm aparecido como uma possibilidade de encantar a educação dos jovens por suas características lúdicas e atrativas (Ilha; Cruz, 2006). Além disso, Gee (2003) salienta que os games são estruturados de modo a incentivarem o jogador a compreender e estabelecer inter-relações entre signos estimulando a reflexão, apropriação de significados, o autoconhecimento e o desenvolvimento de competências. Diante desse contexto, é possível dizer que os games potencializam a aprendizagem, permitindo a elaboração de reflexões críticas que vão delineando o próprio ato de jogar acrescentados ao divertimento, sendo um dos traços fundamentais que resiste às interpretações lógicas e racionalistas (Santaella, 2012). 12 REFERÊNCIAS ABREU, L. C. G. de. Mediação e emoção: a arte na aprendizagem. Anais do Congresso Brasileiro de Comunicação, Salvador, 2002. ABREU, C. N. et al. Dependência de internet e de jogos eletrônicos: uma revisão. Revista Brasileira de Psiquiatria, v. 30, n. 2. São Paulo, 2008. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516- 44462008000200014>. Acesso em: 20 jun. 2019. ANASTÁCIO, B. S. 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