Buscar

Jogos Educacionais como Instrumento de Avaliação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 12 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 12 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 12 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

AULA 6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JOGOS EDUCACIONAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profª Bruna Santana Anastácio 
 
 
2 
TEMA 1 – JOGOS E AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM 
O processo avaliativo nunca se configura como uma tarefa fácil e, em geral, 
se apresenta de forma tradicional: provas, trabalhos individuais e em grupo, 
apresentações, listas de exercícios, entre outros métodos e estratégias 
pedagógicas. Normalmente, os professores têm dificuldades em avaliar outros 
resultados do processo de aprendizagem de seus alunos, como a compreensão, 
a capacidade de resolver problemas e a relação entre fatos e ideias (Libâneo, 
2017). 
Nesse sentido, Bettio e Martins (2003) afirmam que é importante criar um 
novo modelo de avaliação, de modo que esta seja mais formativa, menos seletiva, 
modificando padrões mais tradicionais. 
 
Crédito: Constantine Pankin/Shutterstock. 
Por que, então, não adotar o jogo como instrumento avaliativo? Se o 
principal objetivo dos jogos educacionais é a aprendizagem dos alunos, como 
podemos usá-los como instrumentos de avaliação? Algumas das possibilidades 
de aplicação podem ser o uso propriamente dito de um jogo para avaliar a 
aprendizagem e a realização de uma avaliação da aprendizagem após o uso de 
um jogo no processo educacional. 
Entre as inúmeras estratégias avaliativas está o jogo pedagógico, que tem 
como objetivo auxiliar na construção do conhecimento e pode ser utilizado como 
uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns 
conteúdos de difícil aprendizagem, além de estimular atitudes de participação, 
cooperação e iniciativa (Silva; Amaral, 2011). Cabe salientar que o jogo não 
assume o papel do professor de ensinar o conteúdo, mas o auxilia e 
instrumentaliza para o processo de ensino e aprendizagem (Verri; Endlich, 2009). 
Durante a aplicação do jogo como um instrumento avaliativo, o aluno pode 
perceber se os conteúdos foram realmente assimilados, se sua aprendizagem 
 
 
3 
obteve o êxito pretendido, se é necessário um reestudo de determinado conteúdo 
e se ele está satisfeito com o que entendeu durante sua aprendizagem (Silva; 
Amaral, 2011). 
Um exemplo desse tipo de iniciativa é a pesquisa de Silva e Amaral (2011) 
intitulada Jogos e avaliação no processo ensino-aprendizagem: uma relação 
possível, que teve como objetivo apresentar uma experiência realizada em uma 
escola pública de São Paulo que utilizou a construção de jogos pelos alunos como 
instrumento de avaliação da aprendizagem na disciplina de Ciências. Foram 
analisados 35 alunos do oitavo ano do Ensino Fundamental de uma escola pública 
de São Paulo, para os quais o processo de avaliação ocorreu durante e após a 
construção de jogos, que teve como conteúdos o olho humano e sua estrutura, 
escolhidos pelos alunos dentro da temática geral da disciplina de Ciências. Houve 
também trocas de jogos entre os grupos da classe para avaliação entre pares. 
Como resultados dessa experiência, tem-se que a ação pedagógica por 
meio do desenvolvimento dos jogos contribuiu para a prática avaliativa e culminou 
na melhoria da aprendizagem dos alunos, bem como a melhoria da classe nos 
processos de socialização. Além disso, durante a aplicação dos jogos, percebeu-
se que os alunos gostaram desse tipo de avaliação, ressaltando que se sentiram 
coautores e sujeitos ativos do conhecimento (Silva, Amaral, 2011). 
Quando questionados sobre a estratégia de avaliação via jogo, os alunos 
afirmam gostar, descrevendo que o uso do jogo reforça os conhecimentos sobre 
os temas estudados e se caracteriza como um desafio (Silva, Amaral, 2011). As 
pesquisadoras afirmam que o jogo pode ser usado como estratégia de ensino e 
instrumento avaliativo, desde que se façam as análises dos resultados obtidos e 
não só se inclua o jogo de forma descontextualizada, sem a conexão com os 
conteúdos estudados ou sem realizar uma avaliação da efetiva aprendizagem. 
TEMA 2 – JOGOS EDUCACIONAIS: MUDANDO A MANEIRA DE AVALIAR O 
ALUNO 
A avaliação escolar é um processo de acompanhamento sistemático do 
desempenho escolar dos alunos em relação aos objetivos, para sentir o seu 
progresso, detectar dificuldades e retomar a disciplina quando os resultados não 
são satisfatórios (Libâneo, 2017). Para que essa avaliação aconteça, Alves (2001) 
salienta que o professor deve elaborar seu planejamento de atividades 
 
 
4 
considerando os conteúdos, a metodologia, os recursos e o sistema de avaliação 
que serão disponibilizados para cada ano de ensino. 
Desse modo, a avaliação deve ser objetiva, capaz de comprovar os 
conhecimentos realmente assimilados pelos alunos de acordo com os objetivos e 
conteúdos trabalhados. Para garantir essa objetividade, aplicam-se instrumentos 
e técnicas diversificadas de avaliação (Libâneo, 2017). 
A partir disso, os jogos podem ser instrumentos de avaliação da 
aprendizagem? Será que podem contribuir para a avaliação escolar? Existem 
iniciativas nesse sentido? A avaliação via jogo pode ser aplicada para qualquer 
disciplina do currículo? Esses são alguns questionamentos que permeiam a 
relação entre o uso de jogos e os processos de avaliação da aprendizagem dos 
alunos. 
Como exemplo do uso de um determinado jogo como estratégia de 
avaliação de uma disciplina específica tem-se a pesquisa de Oliveira, Pierson e 
Zuin (2009) intitulada O uso do role-playing game (RPG) como estratégia de 
avaliação da aprendizagem no ensino de química. O estudo visou apresentar o 
RPG como uma ferramenta de avaliação que envolve a elaboração de 
personagens, o envolvimento dos alunos e a construção de argumentos. 
Do inglês Role-playing game, RPG são os jogos de representação de 
papéis que têm suas origens em jogos de simulação de guerra (wargames), com 
a característica principal de personificação, isto é, a imersão do jogador no papel 
de um personagem com características que o diferenciam do jogador, 
interpretando outra pessoa e tomando decisões como se fosse o personagem 
(Medeiros; Dos Santos; Cruz, 2017). Assim, o RPG pode ser usado para averiguar 
o que o jogador aprendeu sobre as aulas, pois esse recurso tem um elevado 
potencial como ferramenta de avaliação, uma vez que os alunos têm liberdade de 
expressão, podendo expor o que aprenderam (Cavalcanti; Soares, 2009). 
 
Crédito: paulzhuk/Shutterstock. 
 
 
5 
Nessa pesquisa, a coleta de dados foi realizada durante um minicurso que 
envolveu os alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública de 
um município de São Paulo. O minicurso envolveu a temática dos combustíveis e 
teve o RPG como ferramenta de avaliação da aprendizagem. Durante o RPG, 
cada aluno assumiu um personagem, com atributos e habilidades (físicas, sociais, 
mentais, talentos, perícias, conhecimentos etc.), e a história foi conduzida pelo 
narrador. 
Os autores constataram que o RPG como ferramenta de avaliação do 
minicurso promoveu uma postura reflexiva por parte dos alunos, demonstrando 
sensibilidade com relação à temática abordada. Por meio dos personagens, 
notou-se que os alunos tinham a preocupação de informar e discutir a temática, 
apesar das dificuldades para propor intervenções frente aos problemas com os 
combustíveis (Oliveira; Pierson; Zuin, 2009). 
Assim, foi possível observar que a avaliação do conhecimento em um jogo 
de RPG é formativa, pois é respaldada em aprendizagens significativas que se 
aplicam em contextos diversos, visando à aprendizagem (Cavalcanti; Soares, 
2009). A pesquisa destaca que o RPG pode ser uma ferramenta de avaliação, 
uma vez que os alunos demonstraram os conhecimentos adquiridos durante as 
atividades do minicurso nas diferentes situações proporcionadas pelo jogo. 
TEMA 3 – JOGOS EM SALA DE AULA: POR QUE NÃO UTILIZAMOS MAIS? 
Mesmo que sejam conhecidos todos os benefícios dos jogos educacionais, 
eles ainda são pouco empregados na escola (principalmente os jogos digitais). 
ParaSavi (2011), esse pouco uso acontece porque muitos jogos educacionais 
têm feito uso limitado de princípios pedagógicos e acabam sendo ignorados pelos 
educadores por agregarem pouco valor às aulas. Além de um jogo educacional 
atender aos requisitos pedagógicos, é preciso tomar cuidado para não o tornar 
somente um produto didático, fazendo-o perder seu caráter prazeroso e 
espontâneo (Fortuna, 2000). 
Na pesquisa de Kirriemuir e McFarlane (2004), são elencados alguns dos 
motivos pelos quais os jogos educacionais não atingem as expectativas de alunos 
e professores: 
Simplicidade de muitos jogos em relação aos games comerciais, que não 
atendem as expectativas dos alunos já acostumados com a sofisticação 
dos jogos de entretenimento; tarefas muito repetitivas, que tornam os 
jogos chatos, ou muito pobres, que não possibilitam a compreensão 
 
 
6 
progressiva dos conteúdos; pouca diversidade de atividades, 
concentrando o aprendizado em uma única habilidade ou concentração 
de conteúdos homogêneos; requisitos técnicos que dificultam a 
execução, como a instalação de plugins ou módulos especiais. (Savi; 
Ulbricht, 2008, p. 7-8) 
Além disso, há questões relacionadas a currículos, conteúdos escolares e 
duração das atividades com o uso dos jogos que fazem com que eles não se 
façam tão presentes nas instituições escolares (Kirriemuir; McFarlane, 2004). 
Em contrapartida, Tavares (2004) salienta que os jogos educativos mais 
comuns são chatos e tendem a se tornar uma obrigação para crianças e 
adolescentes. Não adianta usarmos personagens e histórias que não encantem 
os alunos, pois, ao sair da aula, eles voltam à rotina, com games considerados 
agressivos pela maioria dos educadores. 
Para a utilização dos jogos educacionais, é importante que o professor 
verifique a qualidade desses artefatos e avalie a relação com os objetivos 
pedagógicos de cada aula, justificando a utilização em contexto educativo. Um 
jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem-definidos, motiva 
os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares 
por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras (Savi, 2011). 
Quando inseridos em contextos educacionais, os jogos devem ser 
utilizados com intencionalidade, dentro de um planejamento com objetivos 
definidos, processo de avaliação da prática e mediação, que acontece durante 
seu uso. Desse modo, todo conteúdo vinculado aos jogos de forma geral pode ser 
discutido e problematizado pelos alunos em sala de aula, bem como vivenciado 
pelo uso do jogo como recurso para contribuir para o processo de avaliação e 
aprendizagem. 
TEMA 4 – A IMPORTÂNCIA DO FEEDBACK NOS JOGOS 
O conceito de jogo educacional, em geral, tem como foco os objetivos 
destinados aos processos de ensino e aprendizagem, seja inserindo novos 
conceitos de forma mais divertida, reforçando e revisando temas específicos ou 
ainda apoiando na aprendizagem de habilidades. Esse tipo de jogo se apresenta 
das mais diversas formas, seja analógico ou digital, e permeia o ambiente escolar. 
Os jogos digitais, desde que aplicados sabiamente, são ferramentas úteis 
para uma educação de maior qualidade, como complemento de um conteúdo 
apresentado na sala de aula ou meio de desafiar os alunos a tomar decisões 
 
 
7 
baseadas em seus conhecimentos já adquiridos, proporcionando um ambiente de 
estudo mais dinâmico, interativo e lúdico (Medeiros; Schimiguel, 2012). Para que 
esses jogos sejam considerados educacionais, devem ter “[...] objetivos 
pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma 
situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, 
através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem 
de um conteúdo” (Prieto et al., 2005, p. 10). 
Nesse contexto, são inúmeros os benefícios do uso de jogos educacionais 
nas salas de aula, os quais podem: 
a. Ser alternativas para uma aprendizagem mais divertida e motivadora 
(Murcia, 2005; Prensky, 2012); 
b. Possibilitar o exercício de habilidades cognitivas (Gros, 2003; Ramos, 
2013); 
c. Ser formas de cultura (Johnson, 2005); 
d. Ser úteis como possibilidade de avaliação, pois geram feedback imediato 
(Mungai et al., 2002, citados por Savi, 2011). 
Uma das características mais importantes para o processo de ensino e 
aprendizagem do aluno é a presença do feedback imediato presente nos jogos de 
forma geral. Segundo Prensky (2012), o feedback é uma forma de medir um 
progresso em relação à uma meta. Além disso, deve assumir um papel formativo 
no contexto educacional, em que o principal objetivo é aumentar o conhecimento, 
as habilidades e a compreensão do aluno (Shute, 2007). 
 
Crédito: paramouse/Shutterstock. 
Para que esse feedback seja efetivo e compreendido, é importante que o 
retorno para o aluno ocorra dentro de um ambiente propício e adequado, deixando 
claro que, seja ele positivo ou negativo, tem como objetivo principal a evolução do 
seu desempenho e aprendizado (Daros; Prado, 2015). 
 
 
8 
TEMA 5 – UMA EXPERIÊNCIA COM USO DO JOGO: DO PROJETO À 
AVALIAÇÃO 
Uma experiência realizada por Zanon, Da Silva Guerreiro e De Oliveira 
(2008) intitulada Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos 
compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação teve como objetivo 
inserir um jogo de química para os alunos de terceiro ano do Ensino Médio para 
aprendizagem das nomenclaturas dos compostos químicos. O jogo foi idealizado 
pelos alunos da quinta fase do curso de graduação em Química, matriculados no 
Estágio Supervisionado em Química II, que teriam como campo de estágio turmas 
do terceiro ano do Ensino Médio. 
Para que esse projeto de planejamento, execução e inserção do jogo de 
química acontecesse na prática do estágio, o processo se dividiu em etapas: 
a. Os estagiários (estudantes de química) buscaram informações sobre o 
tema escolhido, bem como a nomenclatura dos compostos orgânicos. 
b. Fizeram uma apresentação da concepção de jogo que o grupo trabalharia 
no estágio supervisionado. 
c. Aplicaram um estudo exploratório de aproximação com estudantes de 
terceiro ano do Ensino Médio para verificar as demandas para a adaptação 
das dinâmicas do jogo que seria criado. 
Após a aplicação e a avaliação do jogo de tabuleiro Ludo Químico, tem-se 
que a “[...] validação dos conteúdos se deu de forma satisfatória, com exceção de 
algumas cartas do tabuleiro que recrutavam nomenclaturas mais difíceis 
referentes aos compostos químicos” (Zanon; Guerreiro; Oliveira, 2008, p. 77). 
 
Crédito: autovector/Shutterstock. 
 
 
9 
Como resultados obtidos por meio de questionário avaliativo sob a 
percepção dos próprios alunos do terceiro ano, nota-se que os alunos gostaram 
do jogo, aprenderam sobre o tema e sentiram-se estimulados, ressaltando pelo 
interesse e curiosidade que também foram percebidos pelos estagiários nos 
momentos de aplicação do jogo nas turmas de terceiro ano. 
Diante dessa experiência, Zanon, Da Silva Guerreiro e De Oliveira (2008) 
defendem a ideia de que os jogos merecem um espaço na prática pedagógica dos 
professores, por se configurarem como uma estratégia motivadora e que agrega 
aprendizagem de conteúdo ao desenvolvimento de aspectos comportamentais 
saudáveis. Os pesquisadores também fazem um contraponto, ressaltando que o 
professor precisa ancorar o uso do jogo na sua prática pedagógica, destacando 
os objetivos do uso do jogo naquele contexto, relacionando-o com os conteúdos 
e possibilitando novas experiências de aprendizagem. 
 
 
10 
REFERÊNCIAS 
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de Matemática. Campinas: Papirus, 
2001. 
BETTIO, R. W. de; MARTINS, A. Jogos Educativos aplicados a e-Learning: 
mudando a maneira de avaliar o aluno. [S.l.]: UFRGS, 2003. Disponível em: 
<http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa4/leituras/arquivos/Artigo5_4.pdf>. 
Acesso em:31 out. 2019. 
CAVALCANTI, E. L. D.; SOARES, M. H. F. B. O uso do jogo de roles (roleplaying 
game) como estratégia de discussão e avaliação do conhecimento químico. 
Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciências, v. 8, n. 1, p. 255-282, 2009. 
Disponível em: <http://reec.uvigo.es/volumenes/volumen8/ART14_Vol8_N1.pdf>. 
Acesso em: 31 out. 2019. 
DAROS, F. de A. G.; PRADO, M. R. M. Feedback no processo de avaliação da 
aprendizagem no ensino superior. In: CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, 
12., 2015, Curitiba. Anais..., Curitiba: Educere, 2015. p. 10286-10295. Disponível 
em: <https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2015/17456_9283.pdf>. Acesso em: 
31 out. 2019. 
FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar? In: XAVIER, M. L. M.; DALLA 
ZEN, M. I. H. Planejamento: análises menos convencionais. Porto Alegre: 
Mediação, 2000. p. 147-164. (Cadernos de Educação Básica). 
GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n. 7, 2003. 
Disponível em: <https://www.mackenty.org/images/uploads/impact_of_games_in_
education.pdf>. Acesso em: 31 out. 2019. 
JOHNSON, S. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais 
inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. 
KIRRIEMUIR, J.; MCFARLANE, A. Literature Review in Games and Learning. 
Bristol: Futurelab, 2004. 
LIBÂNEO, J. C. Didática. São Paulo: Cortez Editora, 2017. 
MEDEIROS, F.; DOS SANTOS, J.; CRUZ, D. M. Debaixo das lentes: preparação e 
performance de narradores de Roleplaying Games. SBC – Proceedings of 
SBGames, p. 1124-1227, 2017. Disponível em: 
 
 
11 
<https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175505.pdf>. 
Acesso em: 31 out. 2019. 
MEDEIROS, M. de O.; SCHIMIGUEL, J. Uma abordagem para avaliação de jogos 
educativos: ênfase no ensino fundamental. Renote, Porto Alegre, v. 10, n. 3, 2012. 
Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/36378>. Acesso em: 31 
out. 2019. 
MURCIA, J. A. R. (Org.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 
2005. 
OLIVEIRA, R. C. de; PIERSON, A. H. C.; ZUIN, V. G. O uso do Role Playing Game 
(RPG) como estratégia de avaliação da aprendizagem no Ensino de Química. In: 
ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS, 4., 2009, 
Bauru. Anais..., Bauru: Enpec, 2009. Disponível em: 
<http://posgrad.fae.ufmg.br/posgrad/viienpec/pdfs/961.pdf>. Acesso em: 31 out. 
2019. 
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Ed. Senac, 
2012. 
PRIETO, L. M. et al. Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries 
iniciais. Renote, Porto Alegre, v. 3, n. 1, 2005. Disponível em: 
<http://www.cinted.ufrgs.br/renoteold/maio2005/artigos/a6_seriesiniciais_revisado.
pdf>. Acesso em: 31 out. 2019. 
RAMOS, D. K. Jogos cognitivos eletrônicos na escola: exercício e aprimoramento 
dos aspectos cognitivos. In: SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E 
COMUNICAÇÃO, 9., 2013, Florianópolis. Anais... , Florianópolis: [s.n.], 2013. 
Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-
jogos/files/Jogos%20cognitivos%20eletr%C3%B4nicos%20na%20escola.pdf>. 
Acesso em: 31 out. 2019. 
SAVI, R. Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento. 
236 f. Tese (Doutorado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) – Universidade 
Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2011. 
SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. 
Renote, Porto Alegre, v. 6, n. 1, 2008. Disponível em: 
<https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/14405/8310>. Acesso em: 31 
out. 2019. 
 
 
12 
SHUTE, V. Focus on formative feedback. Princeton: ETS, 2007. 
SILVA, T. C.; AMARAL, C. L. C. Jogos e avaliação no processo ensino-
aprendizagem: uma relação possível. Revista de Ensino de Ciências e 
Matemática, v. 2, n. 1, p. 1-8, 2011. 
TAVARES, R. Games na educação: a batalha está começando! Senac, 2004. 
Disponível em: <http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/setembro04/entrevista/entr
evista.htm>. Acesso em: 31 out. 2019. 
VERRI, J. B; ENDLICH, A. A utilização de jogos aplicados no ensino de Geografia. 
Revista Percurso, v. 1, n. 1, p. 65-83, 2009. 
ZANON, D. A. V.; DA SILVA GUERREIRO, M. A.; DE OLIVEIRA, R. C. Jogo 
didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: 
projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição, v. 13, n. 1, 2008.

Continue navegando