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AULA 6 JOGOS EDUCACIONAIS Profª Bruna Santana Anastácio 2 TEMA 1 – JOGOS E AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM O processo avaliativo nunca se configura como uma tarefa fácil e, em geral, se apresenta de forma tradicional: provas, trabalhos individuais e em grupo, apresentações, listas de exercícios, entre outros métodos e estratégias pedagógicas. Normalmente, os professores têm dificuldades em avaliar outros resultados do processo de aprendizagem de seus alunos, como a compreensão, a capacidade de resolver problemas e a relação entre fatos e ideias (Libâneo, 2017). Nesse sentido, Bettio e Martins (2003) afirmam que é importante criar um novo modelo de avaliação, de modo que esta seja mais formativa, menos seletiva, modificando padrões mais tradicionais. Crédito: Constantine Pankin/Shutterstock. Por que, então, não adotar o jogo como instrumento avaliativo? Se o principal objetivo dos jogos educacionais é a aprendizagem dos alunos, como podemos usá-los como instrumentos de avaliação? Algumas das possibilidades de aplicação podem ser o uso propriamente dito de um jogo para avaliar a aprendizagem e a realização de uma avaliação da aprendizagem após o uso de um jogo no processo educacional. Entre as inúmeras estratégias avaliativas está o jogo pedagógico, que tem como objetivo auxiliar na construção do conhecimento e pode ser utilizado como uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem, além de estimular atitudes de participação, cooperação e iniciativa (Silva; Amaral, 2011). Cabe salientar que o jogo não assume o papel do professor de ensinar o conteúdo, mas o auxilia e instrumentaliza para o processo de ensino e aprendizagem (Verri; Endlich, 2009). Durante a aplicação do jogo como um instrumento avaliativo, o aluno pode perceber se os conteúdos foram realmente assimilados, se sua aprendizagem 3 obteve o êxito pretendido, se é necessário um reestudo de determinado conteúdo e se ele está satisfeito com o que entendeu durante sua aprendizagem (Silva; Amaral, 2011). Um exemplo desse tipo de iniciativa é a pesquisa de Silva e Amaral (2011) intitulada Jogos e avaliação no processo ensino-aprendizagem: uma relação possível, que teve como objetivo apresentar uma experiência realizada em uma escola pública de São Paulo que utilizou a construção de jogos pelos alunos como instrumento de avaliação da aprendizagem na disciplina de Ciências. Foram analisados 35 alunos do oitavo ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de São Paulo, para os quais o processo de avaliação ocorreu durante e após a construção de jogos, que teve como conteúdos o olho humano e sua estrutura, escolhidos pelos alunos dentro da temática geral da disciplina de Ciências. Houve também trocas de jogos entre os grupos da classe para avaliação entre pares. Como resultados dessa experiência, tem-se que a ação pedagógica por meio do desenvolvimento dos jogos contribuiu para a prática avaliativa e culminou na melhoria da aprendizagem dos alunos, bem como a melhoria da classe nos processos de socialização. Além disso, durante a aplicação dos jogos, percebeu- se que os alunos gostaram desse tipo de avaliação, ressaltando que se sentiram coautores e sujeitos ativos do conhecimento (Silva, Amaral, 2011). Quando questionados sobre a estratégia de avaliação via jogo, os alunos afirmam gostar, descrevendo que o uso do jogo reforça os conhecimentos sobre os temas estudados e se caracteriza como um desafio (Silva, Amaral, 2011). As pesquisadoras afirmam que o jogo pode ser usado como estratégia de ensino e instrumento avaliativo, desde que se façam as análises dos resultados obtidos e não só se inclua o jogo de forma descontextualizada, sem a conexão com os conteúdos estudados ou sem realizar uma avaliação da efetiva aprendizagem. TEMA 2 – JOGOS EDUCACIONAIS: MUDANDO A MANEIRA DE AVALIAR O ALUNO A avaliação escolar é um processo de acompanhamento sistemático do desempenho escolar dos alunos em relação aos objetivos, para sentir o seu progresso, detectar dificuldades e retomar a disciplina quando os resultados não são satisfatórios (Libâneo, 2017). Para que essa avaliação aconteça, Alves (2001) salienta que o professor deve elaborar seu planejamento de atividades 4 considerando os conteúdos, a metodologia, os recursos e o sistema de avaliação que serão disponibilizados para cada ano de ensino. Desse modo, a avaliação deve ser objetiva, capaz de comprovar os conhecimentos realmente assimilados pelos alunos de acordo com os objetivos e conteúdos trabalhados. Para garantir essa objetividade, aplicam-se instrumentos e técnicas diversificadas de avaliação (Libâneo, 2017). A partir disso, os jogos podem ser instrumentos de avaliação da aprendizagem? Será que podem contribuir para a avaliação escolar? Existem iniciativas nesse sentido? A avaliação via jogo pode ser aplicada para qualquer disciplina do currículo? Esses são alguns questionamentos que permeiam a relação entre o uso de jogos e os processos de avaliação da aprendizagem dos alunos. Como exemplo do uso de um determinado jogo como estratégia de avaliação de uma disciplina específica tem-se a pesquisa de Oliveira, Pierson e Zuin (2009) intitulada O uso do role-playing game (RPG) como estratégia de avaliação da aprendizagem no ensino de química. O estudo visou apresentar o RPG como uma ferramenta de avaliação que envolve a elaboração de personagens, o envolvimento dos alunos e a construção de argumentos. Do inglês Role-playing game, RPG são os jogos de representação de papéis que têm suas origens em jogos de simulação de guerra (wargames), com a característica principal de personificação, isto é, a imersão do jogador no papel de um personagem com características que o diferenciam do jogador, interpretando outra pessoa e tomando decisões como se fosse o personagem (Medeiros; Dos Santos; Cruz, 2017). Assim, o RPG pode ser usado para averiguar o que o jogador aprendeu sobre as aulas, pois esse recurso tem um elevado potencial como ferramenta de avaliação, uma vez que os alunos têm liberdade de expressão, podendo expor o que aprenderam (Cavalcanti; Soares, 2009). Crédito: paulzhuk/Shutterstock. 5 Nessa pesquisa, a coleta de dados foi realizada durante um minicurso que envolveu os alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública de um município de São Paulo. O minicurso envolveu a temática dos combustíveis e teve o RPG como ferramenta de avaliação da aprendizagem. Durante o RPG, cada aluno assumiu um personagem, com atributos e habilidades (físicas, sociais, mentais, talentos, perícias, conhecimentos etc.), e a história foi conduzida pelo narrador. Os autores constataram que o RPG como ferramenta de avaliação do minicurso promoveu uma postura reflexiva por parte dos alunos, demonstrando sensibilidade com relação à temática abordada. Por meio dos personagens, notou-se que os alunos tinham a preocupação de informar e discutir a temática, apesar das dificuldades para propor intervenções frente aos problemas com os combustíveis (Oliveira; Pierson; Zuin, 2009). Assim, foi possível observar que a avaliação do conhecimento em um jogo de RPG é formativa, pois é respaldada em aprendizagens significativas que se aplicam em contextos diversos, visando à aprendizagem (Cavalcanti; Soares, 2009). A pesquisa destaca que o RPG pode ser uma ferramenta de avaliação, uma vez que os alunos demonstraram os conhecimentos adquiridos durante as atividades do minicurso nas diferentes situações proporcionadas pelo jogo. TEMA 3 – JOGOS EM SALA DE AULA: POR QUE NÃO UTILIZAMOS MAIS? Mesmo que sejam conhecidos todos os benefícios dos jogos educacionais, eles ainda são pouco empregados na escola (principalmente os jogos digitais). ParaSavi (2011), esse pouco uso acontece porque muitos jogos educacionais têm feito uso limitado de princípios pedagógicos e acabam sendo ignorados pelos educadores por agregarem pouco valor às aulas. Além de um jogo educacional atender aos requisitos pedagógicos, é preciso tomar cuidado para não o tornar somente um produto didático, fazendo-o perder seu caráter prazeroso e espontâneo (Fortuna, 2000). Na pesquisa de Kirriemuir e McFarlane (2004), são elencados alguns dos motivos pelos quais os jogos educacionais não atingem as expectativas de alunos e professores: Simplicidade de muitos jogos em relação aos games comerciais, que não atendem as expectativas dos alunos já acostumados com a sofisticação dos jogos de entretenimento; tarefas muito repetitivas, que tornam os jogos chatos, ou muito pobres, que não possibilitam a compreensão 6 progressiva dos conteúdos; pouca diversidade de atividades, concentrando o aprendizado em uma única habilidade ou concentração de conteúdos homogêneos; requisitos técnicos que dificultam a execução, como a instalação de plugins ou módulos especiais. (Savi; Ulbricht, 2008, p. 7-8) Além disso, há questões relacionadas a currículos, conteúdos escolares e duração das atividades com o uso dos jogos que fazem com que eles não se façam tão presentes nas instituições escolares (Kirriemuir; McFarlane, 2004). Em contrapartida, Tavares (2004) salienta que os jogos educativos mais comuns são chatos e tendem a se tornar uma obrigação para crianças e adolescentes. Não adianta usarmos personagens e histórias que não encantem os alunos, pois, ao sair da aula, eles voltam à rotina, com games considerados agressivos pela maioria dos educadores. Para a utilização dos jogos educacionais, é importante que o professor verifique a qualidade desses artefatos e avalie a relação com os objetivos pedagógicos de cada aula, justificando a utilização em contexto educativo. Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem-definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras (Savi, 2011). Quando inseridos em contextos educacionais, os jogos devem ser utilizados com intencionalidade, dentro de um planejamento com objetivos definidos, processo de avaliação da prática e mediação, que acontece durante seu uso. Desse modo, todo conteúdo vinculado aos jogos de forma geral pode ser discutido e problematizado pelos alunos em sala de aula, bem como vivenciado pelo uso do jogo como recurso para contribuir para o processo de avaliação e aprendizagem. TEMA 4 – A IMPORTÂNCIA DO FEEDBACK NOS JOGOS O conceito de jogo educacional, em geral, tem como foco os objetivos destinados aos processos de ensino e aprendizagem, seja inserindo novos conceitos de forma mais divertida, reforçando e revisando temas específicos ou ainda apoiando na aprendizagem de habilidades. Esse tipo de jogo se apresenta das mais diversas formas, seja analógico ou digital, e permeia o ambiente escolar. Os jogos digitais, desde que aplicados sabiamente, são ferramentas úteis para uma educação de maior qualidade, como complemento de um conteúdo apresentado na sala de aula ou meio de desafiar os alunos a tomar decisões 7 baseadas em seus conhecimentos já adquiridos, proporcionando um ambiente de estudo mais dinâmico, interativo e lúdico (Medeiros; Schimiguel, 2012). Para que esses jogos sejam considerados educacionais, devem ter “[...] objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (Prieto et al., 2005, p. 10). Nesse contexto, são inúmeros os benefícios do uso de jogos educacionais nas salas de aula, os quais podem: a. Ser alternativas para uma aprendizagem mais divertida e motivadora (Murcia, 2005; Prensky, 2012); b. Possibilitar o exercício de habilidades cognitivas (Gros, 2003; Ramos, 2013); c. Ser formas de cultura (Johnson, 2005); d. Ser úteis como possibilidade de avaliação, pois geram feedback imediato (Mungai et al., 2002, citados por Savi, 2011). Uma das características mais importantes para o processo de ensino e aprendizagem do aluno é a presença do feedback imediato presente nos jogos de forma geral. Segundo Prensky (2012), o feedback é uma forma de medir um progresso em relação à uma meta. Além disso, deve assumir um papel formativo no contexto educacional, em que o principal objetivo é aumentar o conhecimento, as habilidades e a compreensão do aluno (Shute, 2007). Crédito: paramouse/Shutterstock. Para que esse feedback seja efetivo e compreendido, é importante que o retorno para o aluno ocorra dentro de um ambiente propício e adequado, deixando claro que, seja ele positivo ou negativo, tem como objetivo principal a evolução do seu desempenho e aprendizado (Daros; Prado, 2015). 8 TEMA 5 – UMA EXPERIÊNCIA COM USO DO JOGO: DO PROJETO À AVALIAÇÃO Uma experiência realizada por Zanon, Da Silva Guerreiro e De Oliveira (2008) intitulada Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação teve como objetivo inserir um jogo de química para os alunos de terceiro ano do Ensino Médio para aprendizagem das nomenclaturas dos compostos químicos. O jogo foi idealizado pelos alunos da quinta fase do curso de graduação em Química, matriculados no Estágio Supervisionado em Química II, que teriam como campo de estágio turmas do terceiro ano do Ensino Médio. Para que esse projeto de planejamento, execução e inserção do jogo de química acontecesse na prática do estágio, o processo se dividiu em etapas: a. Os estagiários (estudantes de química) buscaram informações sobre o tema escolhido, bem como a nomenclatura dos compostos orgânicos. b. Fizeram uma apresentação da concepção de jogo que o grupo trabalharia no estágio supervisionado. c. Aplicaram um estudo exploratório de aproximação com estudantes de terceiro ano do Ensino Médio para verificar as demandas para a adaptação das dinâmicas do jogo que seria criado. Após a aplicação e a avaliação do jogo de tabuleiro Ludo Químico, tem-se que a “[...] validação dos conteúdos se deu de forma satisfatória, com exceção de algumas cartas do tabuleiro que recrutavam nomenclaturas mais difíceis referentes aos compostos químicos” (Zanon; Guerreiro; Oliveira, 2008, p. 77). Crédito: autovector/Shutterstock. 9 Como resultados obtidos por meio de questionário avaliativo sob a percepção dos próprios alunos do terceiro ano, nota-se que os alunos gostaram do jogo, aprenderam sobre o tema e sentiram-se estimulados, ressaltando pelo interesse e curiosidade que também foram percebidos pelos estagiários nos momentos de aplicação do jogo nas turmas de terceiro ano. Diante dessa experiência, Zanon, Da Silva Guerreiro e De Oliveira (2008) defendem a ideia de que os jogos merecem um espaço na prática pedagógica dos professores, por se configurarem como uma estratégia motivadora e que agrega aprendizagem de conteúdo ao desenvolvimento de aspectos comportamentais saudáveis. Os pesquisadores também fazem um contraponto, ressaltando que o professor precisa ancorar o uso do jogo na sua prática pedagógica, destacando os objetivos do uso do jogo naquele contexto, relacionando-o com os conteúdos e possibilitando novas experiências de aprendizagem. 10 REFERÊNCIAS ALVES, E. M. 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