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Portfolio 3° e 4° semestre ( A gamificação em proposta de educação infantil)

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Altos – PI 
2020 
 
 
 
 
CLEANE ALVES DOS REIS 
ISLAMARA MORAIS SILVA PAIVA 
MARIA KALIANE RODRIGUES DA COSTA 
MARIA DOS REMÉDIOS DA SILVA PRADO 
ROSIMEIRE RODRIGUES DO NASCIMENTO PIRES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNOPAR 
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO 
PEDAGOGIA - LICENCIATURA 
 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL 
Altos – PI 
2020 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL 
Trabalho apresentado à Universidade como requisito 
parcial à aprovação no 3º e 4º semestre do curso de 
Pedagogia. 
 
Tutor à Distância: Gesiane de Matos Lavado Martins 
 
Tutor Presencial: Francisca Maria Silva Freitas 
CLEANE ALVES DOS REIS 
ISLAMARA MORAIS SILVA PAIVA 
MARIA KALIANE RODRIGUES DA COSTA 
MARIA DOS REMÉDIOS DA SILVA PRADO 
ROSIMEIRE RODRIGUES DO NASCIMENTO PIRES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 3 
DESENVOLVIMENTO ................................................. Erro! Indicador não definido. 
CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................ 9 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 10 
 
 
 
 
 
 3 
INTRODUÇÃO 
 
O presente trabalho tem como objetivo aprimorar as informações 
teóricas sobre gamificação para desenvolver a produção de textos e planos de aula 
educacionais para uso por alunos da educação infantil. 
Dessa forma, a produção interdisciplinar terá como tema a ser 
discutido “A gamificação em propostas de educação infantil”, onde serão abordados a 
importância dos jogos e sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem. 
O trabalho interdisciplinar será com base nas disciplinas do semestre: 
Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da 
Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens 
e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Práticas 
Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil. 
Por meio de análises para mostrar a importância do jogo no processo 
de aprendizagem e a aplicação de recursos gamificados nessa parte, busca 
compreender como o brincar representa a prática de redesenhar a educação, levando 
em consideração seu significado educacional e fazendo sugestões. 
A produção textual é um procedimento metodológico de ensino e de 
aprendizagem que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem; Interpretar os 
fundamentos teóricos apresentados nos textos indicados; Identificar as 
especificidades do trabalho a ser desenvolvido na Educação Infantil; Entender que as 
atividades planejadas na produção textual podem ser aplicadas no contexto do estágio 
curricular. 
Assim, através de pesquisas nas quais serão feitas sobre o conteúdo, 
com base nos materiais disponibilizados e demais que abordam sobre a gamificação 
na aprendizagem infantil e os jogos como métodos de ensino e aprendizagem, será 
possível desenvolver este trabalho, dando margem para uma conclusão satisfatória 
ao mesmo. 
 
 
 
 
 
 
 4 
DESENVOLVIMENTO 
 
“Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização” 
 
Nos dias atuais em muitas situações como brincar em sala de aula, o 
uso da Internet tem contribuído, por isso é necessário que entendamos sua 
importância para o processo de ensino. 
Lévy (1999) afirma que as novas tecnologias utilizadas como 
ferramentas pedagógicas na escola redefinem a função docente, agregam às práticas 
de ensino e aprendizagem novos modos de acesso aos conhecimentos. De fato, para 
o total aproveitamento das suas vantagens, as tecnologias necessitam de 
planejamento adequado, de uma estratégia educativa centrada no aluno, de 
professores corretamente formados e atualizados no desenvolvimento de novas 
competências didáticas e pedagógicas, tendo em vista a criação de situações de 
aprendizagem e o uso das tecnologias de informação e comunicação. 
A tecnologia em ambientes escolares são métodos e técnicas usados 
para um conhecimento científico de informação por meios artificiais que esteja 
relacionado com os computadores e a internet, permitindo assim, o tratamento de 
informações a fim levar conhecimento também na fase infantil contribuindo no 
processo de ensino e aprendizagem. 
 
“Computador e internet na sala de aula nas mãos de professores treinados 
formam um importante instrumento de ensino. Ter acesso à internet não é 
mais uma questão de aumentar a capacidade de raciocínio. Passou a ser 
vital. É como saber ler e escrever nos anos 50.” (SCHWARTZ 1999 p.32). 
 
O termo gamificação é um método utilizado em jogos através da 
ludicidade podendo ser utilizado a tecnologia, depende do seu bom uso para obter 
resultados satisfatórios, trazendo assim a evolução humana. 
Vianna (2013) define gamificação: "Gamification é um termo em 
inglês, sem tradução ou equivalente imediato em português, que se refere ao uso de 
jogos em atividades diferentes de entretenimento puro". 
Da mesma forma que não existem cursos para formar educadores, 
não existem manuais sobre gamificação, então cabe ao educador procurar formas de 
ensino e aprendizagem para trabalhar os jogos em sala de aula e mostrar aos alunos 
 5 
o sucesso de suas atividades. 
Entende-se que, basicamente "gamificação" é o uso de elementos de 
jogo e técnicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. Está 
colocando atividades comuns no contexto do jogo. Isso também significa integrar a 
dinâmica do jogo ao conteúdo de ensino, pedagogia e avaliação para estimular a 
participação (MISHRA E KOTECHA, 2017). 
Os jogos na educação infantil devem ser vistos como instrumentos 
intermediadores da aprendizagem, para isso é importante percebê-los não somente 
como uma forma de entretenimento, mas uma maneira prazerosa de alcançar 
conhecimentos. 
Os jogos quando bem desenvolvidos nos ambientes escolares, mais 
precisamente na educação infantil, passa a ser uma ferramenta muito importante para 
a formação dos alunos, pois contribui grandemente no processo de aprendizagem, 
onde envolve o professor e aluno num processo único do conhecimento de maneira 
lúdica. 
McGonigal (2012) aponta que os games podem ser utilizados por uma 
ou várias pessoas, por poucos segundos ou por várias horas e possuem quatro 
características que os definem: meta, regras, feedback e voluntariedade. A meta deve 
ser clara e possível de ser atingida, as regras impõem limites para a obtenção dos 
objetivos estimulando a criatividade e o desenvolvimento de estratégias, o feedback 
orienta o jogador sobre seus erros e acertos motivando-o a continuar no jogo, a 
voluntariedade é a opção que o jogador tem de começar ou não o jogo e de escolher 
quais “caminhos” quer percorrer dentro dos limites das regras estabelecidas. 
O jogo como recurso pedagógico é utilizado como meio educativo, no 
qual é determinado ao conhecimento. Assim, ao aplicar um jogo o educador, tem 
oportunidade em se relacionar com o assunto estudado e é na educação infantil que 
há possibilidade em problematizar um conteúdo em diferentes situações pelos alunos 
através do jogo escolhido. 
Kiryakova et al. (2014, apud HORST, 2017) apresenta uma maneira 
simples de explicar a Gamificação, definindo-a como o uso do pensamento, 
abordagens e elementos do jogo em contextos diferente dos mesmos, para o 
processo de ensino aprendizagem. 
As pessoas estão cada vez mais considerando a gamificação na 
educação infantil, procurando formas e alternativas de atualizar práticas 
 6 
desatualizadas que ainda existem na sala de aula e adotando métodos de ensino 
criativos, porque faz sentido para as crianças usarem um ensino interessante em sala 
de aula. 
Marczewski (2013, apud HORST, 2017),no mesmo texto, define 
gamificação e seus resultados como “o uso de metáforas do jogo, elementos e ideias 
para influenciar o comportamento, melhorar a motivação, e aumentar a participação 
dos alunos " (p. 15). 
Percebe-se que o tema gamificação é necessário e de grande 
importância e muito interativo, às vezes porque não existe uma definição fechada dele, 
às vezes porque é inovação e tecnologia. Novas contribuições para a gamificação 
continuam aparecendo, agregando valor ao que já existe. 
O que é Gamificação na Educação? Para Mishra e Kotecha (2017): 
“basicamente gamification é o uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogos 
em contextos não relacionados a jogos” (p. 02). 
Exercido como atividade lúdica, os jogos apresentam um caráter 
formativo, onde é desenvolvido as habilidades físicas, mentais e emocionais que 
intervém nas relações sociais e interpessoais da criança, pois é considerado como 
uma ferramenta pedagógica que potencializa a percepção, a inteligência, o ser social 
do aluno e contribui de forma positiva na formação da personalidade do mesmo, 
facilitando ao mesmo tempo a aprendizagem. 
Os princípios, procedimentos e sistemas de concepção da 
gamificação estimulam a percepção e o pensamento ao longo do processo de ensino, 
ou seja, a mesma criança é atraída para brincar dentro ou fora da sala de aula. 
Conforme Perrenoud (2000, p.139) “as novas tecnologias podem 
reforçar a contribuição dos trabalhos pedagógicos e didáticos contemporâneos, pois 
permitem que sejam criadas situações de aprendizagens ricas, complexas, 
diversificadas”. 
Os profissionais da educação promover assim como incluir-se na 
atuação com games para conseguir envolver os alunos neste processo lúdico para a 
aprendizagem em sala de aula. 
A educação pelo processo de ensino de jogos visa o desenvolvimento 
infantil, neste processo a criança utilizará recursos técnicos para satisfazer o seu 
próprio ambiente de aprendizagem e se adaptar ao seu ambiente. 
Profissionais da educação promovem e participam de jogos para 
 7 
permitir que as crianças participem desse interessante processo de aprendizagem em 
sala de aula. 
Brougère (2002, apud BUENO, 2010) salienta que “o jogo não é 
naturalmente educativo, mas se torna educativo pelo processo metodológico adotado, 
ou seja, por meio de jogos e brincadeiras que o professor pode desenvolver 
metodologias que contribuam com o desenvolvimento” (p. 09) 
Nesse caso, a gamificação promove o ensino por meio de jogos 
educativos, e os professores devem tentar utilizar ferramentas de apoio para realizar 
tarefas e explorar todo o processo de ensino na educação infantil. 
 
 
"Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na 
Educação Infantil" 
 
PLANO DE AULA 
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 
Nome da Escola Centro de Educação Infantil Pequeno Principe 
Turma Educação infantil 
Período Vespertino 
CONTEÚDO Jogos virtuais trabalhando a ludicidade na educação 
infantil e promovendo o ensino e aprendizagem de forma 
interativa através dos recursos tecnológicos e da 
gamificação. 
 
OBJETIVOS Objetivo geral: Estimular a aprendizagem através dos 
jogos e da gamificação. 
 
Objetivos específicos: 
- Desenvolver a aprendizagem na educação infantil 
através dos recursos tecnológicos. 
- Proporcionar as crianças aprendizagem lúdica através 
da tecnologia. 
- Memorizar os números; 
 8 
METODOLOGIAS 
 
1- Trabalhar a gamificação na educação infantil 
estimulando os saberes. 
 
2 – Mostrar as crianças a plataforma em que será 
realizado o jogo virtual “Conhecendo os números”. 
 
3 – Fazer uma simulação do jogo de números de forma 
que as crianças aprendam a forma de jogar e em seguida 
possam pratica-lo utilizando as teclas do teclado. 
 
4 – Estimular as crianças a acertarem quais os números 
aparecem no jogo. 
 
5 – Desenvolver a coordenação motora das crianças 
através do jogo, onde as crianças serão acompanhadas 
sempre que necessário. 
 
6 – As crianças devem jogar até aprender os números e 
passarem as fases do jogo, no final da aula as crianças 
devem falar quais os números aprenderam. 
RECURSOS - Materiais didáticos 
- Computador 
- Jogos 
 
AVALIAÇÃO As crianças serão avaliadas de acordo com a 
aprendizagem do jogo e também será levado em 
consideração o manuseio do recurso tecnológico, da 
aprendizagem e da participação na aula. 
 
REFERENCIAS KAPP, K. The Gamification of Learning and 
Instruction: Game-Based Methods and Strategies for 
Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 
 
Robô pegaletras - http:// 
http://www.escolagames.com.br/jogos/euSeiContar//>. 
Acesso em 21 de set. 2020. 
 9 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Através da elaboração dessa produção textual interdisciplinar, foi 
possível compreender a importância da gamificação na educação infantil e o uso dos 
jogos no processo de ensino e aprendizagem, sendo a gamificação benéfico para o 
processo de ensino, pois passa a estimular o interesse das crianças em aprender no 
conteúdo do aplicativo, mas também pode ser desvantajoso para muitas escolas, pois 
muitas vezes não é utilizado. 
Os recursos podem ser usados para o trabalho em sala de aula. A 
falta de equipamentos disponíveis nas escolas, aliada à falta de sinais de internet, 
podem dificultar a introdução dessa modalidade de ensino para alunos em redes 
educacionais. 
No entanto, outros tipos de jogos podem ser usados no lugar da 
tecnologia, o que pode estimular o interesse das crianças pelo conteúdo. A 
gamificação educacional é um campo mais amplo que visa promover a otimização das 
relações professor-aluno, principalmente para melhorar o ensino. 
O que podemos perceber é que a gamificação, veio para contribuir 
para o processo de ensino no contexto escolar e que uma vez que este procedimento 
é implantado nas aulas, promove uma aceitação dos alunos ao conteúdo e assim, 
ocorre a participação voluntaria dos mesmos. 
Portanto, considerando que todos os jogos dentro de uma escola são 
de importância educacional e podem aumentar o valor do conhecimento, os jogos 
realizados por meio da tecnologia são boas ferramentas para as crianças aprenderem. 
Percebe-se que a gamificação tem contribuído para o processo de 
ensino no ambiente escolar, e uma vez que o programa seja implantado em sala de 
aula, vai promover a aceitação do conteúdo pelos alunos e, portanto, a participação 
voluntária. 
A aprendizagem divertida por meio da gamificação pode ser definida 
como a melhoria do desempenho no processo de ensino dos alunos em sala de aula. 
Dessa forma, pode-se concluir que este trabalho e a temática aqui abordada foi de 
grande importância para nosso conhecimento pessoal e profissional. 
 
 
 
 10 
REFERÊNCIAS 
 
BUENO, Elizangela. Jogos e brincadeiras na educação infantil: ensinando de 
forma lúdica. 2010. Monografia do Curso Superior de Pedagogia. Universidade 
Federal de Londrina. Disponível em 
<http://www.uel.br/ceca/pedagogia/pages/arquivos/ELIZANGELA%20BUENO.pdf> 
Acesso em 21 de set. de 2020 
 
HORST, Krystoff Knapp. Gamification And The Additional Language Classroom. 
2017. 44p. Monografia. 
 
KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods 
and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 
 
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. 
 
MCGONIGAL, J. A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e 
como eles podem mudar o mundo, Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. 
 
MISHRA, Richa; KOTECHA, Ketan. Envolvimento dos Alunos através da 
Gamificação na Avaliação Formativa Gamificante da Educação. Journal of 
Engineering Education Transformations. Mar. 2017. ISSN 2394-1707 
 
PERRENOUD, Philippe. Dez novas competências para ensinar. Porto Alegre: 
Artmed, 2000. 
 
VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc. São Paulo: MJV Press, 2013. VYGOTSKY, L.S. 
Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1989. 
 
http://www.uel.br/ceca/pedagogia/pages/arquivos/ELIZANGELA%20BUENO.pdf

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