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Altos – PI 2020 CLEANE ALVES DOS REIS ISLAMARA MORAIS SILVA PAIVA MARIA KALIANE RODRIGUES DA COSTA MARIA DOS REMÉDIOS DA SILVA PRADO ROSIMEIRE RODRIGUES DO NASCIMENTO PIRES UNOPAR SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO PEDAGOGIA - LICENCIATURA A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Altos – PI 2020 A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Trabalho apresentado à Universidade como requisito parcial à aprovação no 3º e 4º semestre do curso de Pedagogia. Tutor à Distância: Gesiane de Matos Lavado Martins Tutor Presencial: Francisca Maria Silva Freitas CLEANE ALVES DOS REIS ISLAMARA MORAIS SILVA PAIVA MARIA KALIANE RODRIGUES DA COSTA MARIA DOS REMÉDIOS DA SILVA PRADO ROSIMEIRE RODRIGUES DO NASCIMENTO PIRES SUMÁRIO INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 3 DESENVOLVIMENTO ................................................. Erro! Indicador não definido. CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................ 9 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 10 3 INTRODUÇÃO O presente trabalho tem como objetivo aprimorar as informações teóricas sobre gamificação para desenvolver a produção de textos e planos de aula educacionais para uso por alunos da educação infantil. Dessa forma, a produção interdisciplinar terá como tema a ser discutido “A gamificação em propostas de educação infantil”, onde serão abordados a importância dos jogos e sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem. O trabalho interdisciplinar será com base nas disciplinas do semestre: Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil. Por meio de análises para mostrar a importância do jogo no processo de aprendizagem e a aplicação de recursos gamificados nessa parte, busca compreender como o brincar representa a prática de redesenhar a educação, levando em consideração seu significado educacional e fazendo sugestões. A produção textual é um procedimento metodológico de ensino e de aprendizagem que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem; Interpretar os fundamentos teóricos apresentados nos textos indicados; Identificar as especificidades do trabalho a ser desenvolvido na Educação Infantil; Entender que as atividades planejadas na produção textual podem ser aplicadas no contexto do estágio curricular. Assim, através de pesquisas nas quais serão feitas sobre o conteúdo, com base nos materiais disponibilizados e demais que abordam sobre a gamificação na aprendizagem infantil e os jogos como métodos de ensino e aprendizagem, será possível desenvolver este trabalho, dando margem para uma conclusão satisfatória ao mesmo. 4 DESENVOLVIMENTO “Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização” Nos dias atuais em muitas situações como brincar em sala de aula, o uso da Internet tem contribuído, por isso é necessário que entendamos sua importância para o processo de ensino. Lévy (1999) afirma que as novas tecnologias utilizadas como ferramentas pedagógicas na escola redefinem a função docente, agregam às práticas de ensino e aprendizagem novos modos de acesso aos conhecimentos. De fato, para o total aproveitamento das suas vantagens, as tecnologias necessitam de planejamento adequado, de uma estratégia educativa centrada no aluno, de professores corretamente formados e atualizados no desenvolvimento de novas competências didáticas e pedagógicas, tendo em vista a criação de situações de aprendizagem e o uso das tecnologias de informação e comunicação. A tecnologia em ambientes escolares são métodos e técnicas usados para um conhecimento científico de informação por meios artificiais que esteja relacionado com os computadores e a internet, permitindo assim, o tratamento de informações a fim levar conhecimento também na fase infantil contribuindo no processo de ensino e aprendizagem. “Computador e internet na sala de aula nas mãos de professores treinados formam um importante instrumento de ensino. Ter acesso à internet não é mais uma questão de aumentar a capacidade de raciocínio. Passou a ser vital. É como saber ler e escrever nos anos 50.” (SCHWARTZ 1999 p.32). O termo gamificação é um método utilizado em jogos através da ludicidade podendo ser utilizado a tecnologia, depende do seu bom uso para obter resultados satisfatórios, trazendo assim a evolução humana. Vianna (2013) define gamificação: "Gamification é um termo em inglês, sem tradução ou equivalente imediato em português, que se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro". Da mesma forma que não existem cursos para formar educadores, não existem manuais sobre gamificação, então cabe ao educador procurar formas de ensino e aprendizagem para trabalhar os jogos em sala de aula e mostrar aos alunos 5 o sucesso de suas atividades. Entende-se que, basicamente "gamificação" é o uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. Está colocando atividades comuns no contexto do jogo. Isso também significa integrar a dinâmica do jogo ao conteúdo de ensino, pedagogia e avaliação para estimular a participação (MISHRA E KOTECHA, 2017). Os jogos na educação infantil devem ser vistos como instrumentos intermediadores da aprendizagem, para isso é importante percebê-los não somente como uma forma de entretenimento, mas uma maneira prazerosa de alcançar conhecimentos. Os jogos quando bem desenvolvidos nos ambientes escolares, mais precisamente na educação infantil, passa a ser uma ferramenta muito importante para a formação dos alunos, pois contribui grandemente no processo de aprendizagem, onde envolve o professor e aluno num processo único do conhecimento de maneira lúdica. McGonigal (2012) aponta que os games podem ser utilizados por uma ou várias pessoas, por poucos segundos ou por várias horas e possuem quatro características que os definem: meta, regras, feedback e voluntariedade. A meta deve ser clara e possível de ser atingida, as regras impõem limites para a obtenção dos objetivos estimulando a criatividade e o desenvolvimento de estratégias, o feedback orienta o jogador sobre seus erros e acertos motivando-o a continuar no jogo, a voluntariedade é a opção que o jogador tem de começar ou não o jogo e de escolher quais “caminhos” quer percorrer dentro dos limites das regras estabelecidas. O jogo como recurso pedagógico é utilizado como meio educativo, no qual é determinado ao conhecimento. Assim, ao aplicar um jogo o educador, tem oportunidade em se relacionar com o assunto estudado e é na educação infantil que há possibilidade em problematizar um conteúdo em diferentes situações pelos alunos através do jogo escolhido. Kiryakova et al. (2014, apud HORST, 2017) apresenta uma maneira simples de explicar a Gamificação, definindo-a como o uso do pensamento, abordagens e elementos do jogo em contextos diferente dos mesmos, para o processo de ensino aprendizagem. As pessoas estão cada vez mais considerando a gamificação na educação infantil, procurando formas e alternativas de atualizar práticas 6 desatualizadas que ainda existem na sala de aula e adotando métodos de ensino criativos, porque faz sentido para as crianças usarem um ensino interessante em sala de aula. Marczewski (2013, apud HORST, 2017),no mesmo texto, define gamificação e seus resultados como “o uso de metáforas do jogo, elementos e ideias para influenciar o comportamento, melhorar a motivação, e aumentar a participação dos alunos " (p. 15). Percebe-se que o tema gamificação é necessário e de grande importância e muito interativo, às vezes porque não existe uma definição fechada dele, às vezes porque é inovação e tecnologia. Novas contribuições para a gamificação continuam aparecendo, agregando valor ao que já existe. O que é Gamificação na Educação? Para Mishra e Kotecha (2017): “basicamente gamification é o uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos” (p. 02). Exercido como atividade lúdica, os jogos apresentam um caráter formativo, onde é desenvolvido as habilidades físicas, mentais e emocionais que intervém nas relações sociais e interpessoais da criança, pois é considerado como uma ferramenta pedagógica que potencializa a percepção, a inteligência, o ser social do aluno e contribui de forma positiva na formação da personalidade do mesmo, facilitando ao mesmo tempo a aprendizagem. Os princípios, procedimentos e sistemas de concepção da gamificação estimulam a percepção e o pensamento ao longo do processo de ensino, ou seja, a mesma criança é atraída para brincar dentro ou fora da sala de aula. Conforme Perrenoud (2000, p.139) “as novas tecnologias podem reforçar a contribuição dos trabalhos pedagógicos e didáticos contemporâneos, pois permitem que sejam criadas situações de aprendizagens ricas, complexas, diversificadas”. Os profissionais da educação promover assim como incluir-se na atuação com games para conseguir envolver os alunos neste processo lúdico para a aprendizagem em sala de aula. A educação pelo processo de ensino de jogos visa o desenvolvimento infantil, neste processo a criança utilizará recursos técnicos para satisfazer o seu próprio ambiente de aprendizagem e se adaptar ao seu ambiente. Profissionais da educação promovem e participam de jogos para 7 permitir que as crianças participem desse interessante processo de aprendizagem em sala de aula. Brougère (2002, apud BUENO, 2010) salienta que “o jogo não é naturalmente educativo, mas se torna educativo pelo processo metodológico adotado, ou seja, por meio de jogos e brincadeiras que o professor pode desenvolver metodologias que contribuam com o desenvolvimento” (p. 09) Nesse caso, a gamificação promove o ensino por meio de jogos educativos, e os professores devem tentar utilizar ferramentas de apoio para realizar tarefas e explorar todo o processo de ensino na educação infantil. "Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil" PLANO DE AULA DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Nome da Escola Centro de Educação Infantil Pequeno Principe Turma Educação infantil Período Vespertino CONTEÚDO Jogos virtuais trabalhando a ludicidade na educação infantil e promovendo o ensino e aprendizagem de forma interativa através dos recursos tecnológicos e da gamificação. OBJETIVOS Objetivo geral: Estimular a aprendizagem através dos jogos e da gamificação. Objetivos específicos: - Desenvolver a aprendizagem na educação infantil através dos recursos tecnológicos. - Proporcionar as crianças aprendizagem lúdica através da tecnologia. - Memorizar os números; 8 METODOLOGIAS 1- Trabalhar a gamificação na educação infantil estimulando os saberes. 2 – Mostrar as crianças a plataforma em que será realizado o jogo virtual “Conhecendo os números”. 3 – Fazer uma simulação do jogo de números de forma que as crianças aprendam a forma de jogar e em seguida possam pratica-lo utilizando as teclas do teclado. 4 – Estimular as crianças a acertarem quais os números aparecem no jogo. 5 – Desenvolver a coordenação motora das crianças através do jogo, onde as crianças serão acompanhadas sempre que necessário. 6 – As crianças devem jogar até aprender os números e passarem as fases do jogo, no final da aula as crianças devem falar quais os números aprenderam. RECURSOS - Materiais didáticos - Computador - Jogos AVALIAÇÃO As crianças serão avaliadas de acordo com a aprendizagem do jogo e também será levado em consideração o manuseio do recurso tecnológico, da aprendizagem e da participação na aula. REFERENCIAS KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. Robô pegaletras - http:// http://www.escolagames.com.br/jogos/euSeiContar//>. Acesso em 21 de set. 2020. 9 CONSIDERAÇÕES FINAIS Através da elaboração dessa produção textual interdisciplinar, foi possível compreender a importância da gamificação na educação infantil e o uso dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, sendo a gamificação benéfico para o processo de ensino, pois passa a estimular o interesse das crianças em aprender no conteúdo do aplicativo, mas também pode ser desvantajoso para muitas escolas, pois muitas vezes não é utilizado. Os recursos podem ser usados para o trabalho em sala de aula. A falta de equipamentos disponíveis nas escolas, aliada à falta de sinais de internet, podem dificultar a introdução dessa modalidade de ensino para alunos em redes educacionais. No entanto, outros tipos de jogos podem ser usados no lugar da tecnologia, o que pode estimular o interesse das crianças pelo conteúdo. A gamificação educacional é um campo mais amplo que visa promover a otimização das relações professor-aluno, principalmente para melhorar o ensino. O que podemos perceber é que a gamificação, veio para contribuir para o processo de ensino no contexto escolar e que uma vez que este procedimento é implantado nas aulas, promove uma aceitação dos alunos ao conteúdo e assim, ocorre a participação voluntaria dos mesmos. Portanto, considerando que todos os jogos dentro de uma escola são de importância educacional e podem aumentar o valor do conhecimento, os jogos realizados por meio da tecnologia são boas ferramentas para as crianças aprenderem. Percebe-se que a gamificação tem contribuído para o processo de ensino no ambiente escolar, e uma vez que o programa seja implantado em sala de aula, vai promover a aceitação do conteúdo pelos alunos e, portanto, a participação voluntária. A aprendizagem divertida por meio da gamificação pode ser definida como a melhoria do desempenho no processo de ensino dos alunos em sala de aula. Dessa forma, pode-se concluir que este trabalho e a temática aqui abordada foi de grande importância para nosso conhecimento pessoal e profissional. 10 REFERÊNCIAS BUENO, Elizangela. Jogos e brincadeiras na educação infantil: ensinando de forma lúdica. 2010. Monografia do Curso Superior de Pedagogia. Universidade Federal de Londrina. Disponível em <http://www.uel.br/ceca/pedagogia/pages/arquivos/ELIZANGELA%20BUENO.pdf> Acesso em 21 de set. de 2020 HORST, Krystoff Knapp. Gamification And The Additional Language Classroom. 2017. 44p. Monografia. KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. MCGONIGAL, J. A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. MISHRA, Richa; KOTECHA, Ketan. Envolvimento dos Alunos através da Gamificação na Avaliação Formativa Gamificante da Educação. Journal of Engineering Education Transformations. Mar. 2017. ISSN 2394-1707 PERRENOUD, Philippe. Dez novas competências para ensinar. Porto Alegre: Artmed, 2000. VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc. São Paulo: MJV Press, 2013. VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1989. http://www.uel.br/ceca/pedagogia/pages/arquivos/ELIZANGELA%20BUENO.pdf
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