Buscar

atividade 2 ihc minha area

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 3 páginas

Prévia do material em texto

· Pergunta 1
2 em 2 pontos
	
	
	
	É o ato de buscar soluções para resolver problemas. É um método que identifica os problemas de usabilidade que ocorrem durante o processo de desenvolvimento do design. Analisando as definições expostas, podemos dizer que estamos nos referindo ao conceito de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Avaliação Heurística.
	Resposta Correta:
	 
Avaliação Heurística.
	Feedback da resposta:
	A Avaliação Heurística (originalmente proposta por Nielsen e Molich em 1990) é uma técnica de inspeção que ajuda a identificar problemas de usabilidade em uma interface (REDAÇÃO TREINAWEB, 2017, on-line). Em outras palavras, uma avaliação heurística pode ser definida como uma revisão da sua interface, levando em consideração os aspectos da experiência do usuário.
Fonte: REDAÇÃO TREINAWEB. Avaliação Heurística: o que é e como conduzir. TreinaWeb, 23 jan. 2017. Disponível em: <https://www.treinaweb.com.br/blog/avaliacao-heuristica-o-que-e-e-como-conduzir/>. Acesso em: 17 jan. 2019.
	
	
	
· Pergunta 2
2 em 2 pontos
	
	
	
	Quando utilizamos um software que nos passa a sensação de facilidade em seu uso e conseguimos ter acesso rápido e fácil às suas principais funcionalidades, entendemos que tal software possui uma usabilidade considerável e que, consequentemente, interfere positivamente na produtividade dos usuários. Dessa forma, ao se projetar um software, deve-se analisar corretamente a usabilidade, aplicando, assim, alguns aspectos importantes. Sobre esses aspectos, podemos encontrá-los corretamente na alternativa:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Tempo de acesso à informação e integração de sistemas distribuídos.
	Resposta Correta:
	 
Tempo de acesso à informação e integração de sistemas distribuídos.
	Feedback da resposta:
	Os aspectos mais importantes a serem considerados em uma avaliação de usabilidade são: tempo de acesso à informação, que depende diretamente do desempenho do hardware; rede e processadores; apresentação da informação que está diretamente ligada às características técnicas do desenvolvedor do sistema; organização das bases de dados; integração entre sistemas distribuídos; e a capacidade do sistema em manter os dados atualizados e disponíveis.
	
	
	
· Pergunta 3
2 em 2 pontos
	
	
	
	Existem vários métodos avaliativos de IHC. Um deles tem a função de avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema de informação, direcionando a inspeção da interface a partir das tarefas do usuário. A respeito da definição exposta, pode-se dizer que estamos nos referindo ao método avaliativo:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Percurso Cognitivo.
	Resposta Correta:
	 
Percurso Cognitivo.
	Feedback da resposta:
	Um método de inspeção realizado por especialistas, sem a participação de usuários, é conhecido em inglês como Cognitive Walkthrough. O termo walkthrough é utilizado em outros contextos na informática. Significa “percorrer um caminho”, normalmente executando uma inspeção ou verificação (SOUZA, 2011, on-line). O Método de Percurso Cognitivo (mPC) foi proposto em 1994 por Wharton, Riemann, Lewis e Polson. É contemporâneo do método de Avaliação Heurística (mAH). Porém, ao contrário do mAH, o mPC é baseado no conhecimento teórico. 
Fonte: SOUZA, C. S. de. INF1403 – Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough). PUC-Rio, 13 abr. 2011. Disponível em: <http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/clarisse2011_1/Aula12-ProfClarisse.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2019. 
	
	
	
· Pergunta 4
2 em 2 pontos
	
	
	
	A usabilidade de um sistema pode “matar” ou “consagrar” o sistema. Dessa forma, a avaliação da usabilidade de sistemas pode ser realizada por meio de questionários e observações que fazem parte de metas a serem cumpridas. Sobre essas metas, analise as afirmativas a seguir:
I - Na usabilidade, verifica-se a eficácia do software em seu uso.
II - Um software influenciável por ataques de qualquer tipo.
III - A memorability significa que é fácil de lembrar como software deve ser utilizado.
IV - Necessitar de requisitos de hardware extremos.
É correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I e III, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I e III, apenas.
	Feedback da resposta:
	Segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), a análise de usabilidade é dividida nas seguintes metas: ser eficaz no uso (eficácia); ser eficiente no uso (eficiência); ser seguro no uso (segurança); ter boa qualidade (utilidade); ser fácil de aprender (learnability); ser fácil de se lembrar como usar (memorability).
Fonte: ROGERS, Y.; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 
	
	
	
· Pergunta 5
2 em 2 pontos
	
	
	
	Trabalhar com a Interface Humano-computador requer entender alguns conceitos fundamentais, os quais interferem no resultado final de um design de software. Vejamos, por exemplo, o software de Edição de texto da Microsoft, que possui diversos conceitos aplicados, como o ícone  . A utilização desse símbolo é uma forma de se comunicar com o usuário, que sabe que a funcionalidade em questão, que é alterar a cor da fonte. Esse conceito de design, o qual utiliza de rótulos ou imagens para expressar algo, é chamado de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Engenharia Semiótica.
	Resposta Correta:
	 
Engenharia Semiótica.
	Feedback da resposta:
	Benyon (2011, p. 392) define semiótica ou semiologia como “[...] o estudo dos sinais e símbolos e de como eles funcionam. Os sinais podem assumir uma variedade de formas, como palavras, imagens, sons, gestos, ou objetos. Um sinal consiste de um signo, um significado e um significante”. Então, um signo de interface é codificado pelo designer do sistema para comunicar sua intenção aos usuários, como a operação de “salvar o documento”, que é feita por um botão com o rótulo “salvar”, que representa o signo. 
Fonte: BENYON, D. Interação Humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.

Outros materiais