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Aprendizagem Robotica 5

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• APRESENTAÇÃO 
• MÓDULO 1 
• MÓDULO 2 
• MÓDULO 3 
• CONCLUSÃO 
Definição 
Apresentação do conceito de aprendizagem colaborativa e da 
história da Robótica, destacando a arte cinética e a cibercultura. 
Propósito 
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Compreender a importância da aprendizagem colaborativa em 
ambientes marcados pela cibercultura e pela Robótica, 
identificando suas influências na Arte e na Educação. 
Objetivos 
Módulo 1 
 
Compreender o conceito de aprendizagem colaborativa 
Módulo 2 
 
Reconhecer aspectos relacionados à história da Robótica 
Módulo 3 
 
Relacionar arte cinética e cibercultura 
Introdução 
Aprendizagem e Robótica são temas discutidos em ambientes 
educacionais, seja nas escolas, nas universidades ou 
em ambientes maker por meio de distintas abordagens e 
metodologias. 
 
Com a evolução das tecnologias digitais da informação e 
comunicação (TDIC), práticas pedagógicas de aprendizagem 
com o uso de novas tecnologias estão mais frequentes e 
popularizadas na Educação. Atualmente, com o 
movimento maker, do “faça você mesmo”, não é difícil 
desenvolver, construir e materializar ideias com as máquinas de 
impressão 3D. 
A Robótica abraça conhecimentos de diversas áreas, como 
informática, mecânica, eletrônica, telecomunicações, Matemática 
entre outras, tornando-se uma área fértil para a criação e 
materialização de ideias inovadoras com aprendizagem 
colaborativa, criativa e autônoma. 
Vamos discutir sobre Robótica de forma 
inovadora e com autonomia? 
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Neste tema, você será introduzido ao debate da Robótica, 
relacionando as proposições de uma educação fortemente 
marcada pela presença da tecnologia. 
 
 
 
Compreender o conceito de aprendizagem 
colaborativa 
Você sabe o que é aprendizagem 
colaborativa? 
Quando se fala de aprendizagem colaborativa, trata-se de 
pessoas visando atingir objetivos em comum, trabalhando com 
pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante 
nesse processo de aprendizagem. O aluno possui um papel ativo 
e as discussões são frequentes em um ambiente de 
aprendizagem colaborativa. De acordo com Torres (2004), 
geralmente é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a 
participação dos alunos no ambiente de aprendizagem, tornando 
esse ambiente um local rico em trocas, fazendo da aprendizagem 
um processo ativo e efetivo. 
 
O cenário de aprendizagem colaborativa no ensino é diferente do 
cenário de educação tradicional, uma vez que no cenário 
tradicional o professor transmite conteúdos para os alunos 
diretamente. Dillenbourg (1999) afirma que o trabalho 
desenvolvido em pares, na procura de soluções para os 
problemas apresentados, é uma característica da aprendizagem 
colaborativa, situação em que duas ou mais pessoas aprendem 
ou tentam aprender alguma coisa juntas. 
 
 
Exemplo 
Em cursos de programação, o número de resultados negativos 
indicados na literatura e no relato dos alunos falando sobre suas 
desmotivações e alegando dificuldades para entender códigos é 
elevado. Por outro lado, são muitos os relatos de sucesso de 
iniciativas com aprendizagem colaborativa apresentando 
resultados expressivos no envolvimento dos alunos e marcando 
sua motivação e aprendizagem. 
O uso de roteiros de atividade para estruturar e orquestrar o 
processo de aprendizagem colaborativa pode ser eficaz para dar 
suporte às interações significativas e a um melhor aprendizado, 
apesar de nem sempre haver a simples colaboração com tais 
roteiros. São facilmente confundidos com tarefas para casa, 
tarefas extras, ou algo complementar e marginal, sendo 
importante o tempo que os estudantes ficam ouvindo ou lendo 
sobre uma determinada questão. 
Ensino colaborativo é uma técnica que parte do princípio de 
que o estudante, ao se sentir agente de sua produção, fica 
motivado porque se sente efetivamente parte do processo de 
aprendizagem. Segundo Challco et al (2018), o princípio é 
colaborativo, pois esse processo também depende de outras 
variáveis da disciplina, mas deve ofertar sentido a múltiplas 
interações para ser expressivo. 
 
Entre os exemplos de uso de aprendizagem colaborativa no 
ensino, podemos perceber, cada vez mais, as experiências 
com gamificação objetivando proporcionar aprendizagem 
colaborativa para lidar com problemas de falta de motivação e de 
interesse. 
Dentre as abordagens metodológicas utilizadas para promover 
a aprendizagem em pares, o uso da gamificação vem sendo 
utilizada como uma das soluções para motivar e envolver alunos 
com aprendizagem colaborativa. Desenvolver projetos 
colaborativos com gamificação pode estimular a troca entre 
pares, discussões para a criação de jogos, cenários, regras, 
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javascript:void(0)
sistema de pontuação e consequentemente desenvolvimento de 
códigos de programação e outras habilidades de pensamento 
computacional. 
 
 
Jogo Flexbox Froggy que ensina linguagem CSS gameficada. 
Existe uma ampla gama de pesquisas acerca da definição e 
aplicação de métodos para tornar o processo de ensino-
aprendizagem na área da computação mais interativo e atraente 
para os estudantes de todos os níveis, do ensino fundamental ao 
superior. 
A gamificação se destaca em pesquisas aplicadas em sala de 
aula por meio de jogos. De acordo com Souza (2019), o potencial 
dos jogos no processo de ensino-aprendizagem se deve por sua 
propriedade de despertar a curiosidade e por promover o 
envolvimento por pares. 
Exemplo 
Um exemplo de ambiente de programação desenvolvido para 
ensino e aprendizagem colaborativa é o Scratch. Ele é um projeto 
do grupo Lifelong Kindergarten desenvolvido no Media Lab do 
MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets), idealizado 
por Mitchel Resnick e fornecido gratuitamente para os principais 
sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac). 
A proposta do Scratch é oferecer um ambiente de programação 
bem simples para pessoas de todas as idades criarem suas 
histórias interativas, animações, jogos e o que a imaginação de 
cada um permitir, além de oferecer a possibilidade de 
compartilhar suas criações online. Por oferecer um software 
disponível em mais de 40 idiomas que utiliza blocos lógicos, itens 
de som e imagem para desenvolvimento de qualquer tipo de 
projeto, o Scratch está sendo muito utilizado por crianças em 
mais de 150 países. Ele também é muito usado nas instituições 
escolares, da escola fundamental à universidade, em diversas 
disciplinas como Matemática, Física, Biologia, História, entre 
outras. 
Aprendizagem ativa: autonomia e foco 
no aluno 
Nas últimas décadas, as metodologias na educação superior 
evoluíram e têm valorizado mais o papel do estudante no 
processo ensino-aprendizagem. Verifica-se também uma 
acentuada construção do conhecimento dos estudantes e de 
seus pares. 
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No entanto, a estrutura formadora presente em grande parte dos 
cursos na área médica, entre outros, ainda carece de inovações 
em suas práticas pedagógicas a fim de permitir a vivência de 
significativas experiências formadoras, que estimulem a 
aprendizagem baseada no diálogo e na interação entre os 
estudantes. 
Saiba mais 
Uma alternativa de metodologia para estimular melhorias na 
formação de estudantes na área médica é o Team Based 
Learning (aprendizagem baseada em problemas - TBL), que 
favorece a aprendizagem dinâmica, com discussões em grupo, 
ambiente motivador, cooperativo e solidário como exemplo de 
ambientes de aprendizagem colaborativa. 
A velocidade das mudanças no mundo moderno e o avanço 
tecnológico estão transformando a economia e as relações de 
trabalho. No futuro, as crianças de hoje enfrentarão uma 
demanda frequente de problemas novos e desafios repentinos, 
portanto, muito do que aprendem agora pode estar obsoleto 
amanhã. Os jovens, para se tornarem bem-sucedidos, deverão 
aprender a desenvolver soluções inovadoras para os problemas 
inesperados que surgirão. Nessesentido, Resnick (2006) aponta 
que o sucesso e a satisfação terão como base a competência de 
pensar e de agir com criatividade, pois o conhecimento por si só 
não será suficiente. 
 
A maneira de ensinar e aprender está se transformando com uma 
rapidez nunca imaginada nas escolas e universidades, 
provocando uma demanda de atualização constante dos 
profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC). 
As primeiras discussões sobre aprendizagem criativa foram 
propostas por Seymour Papert (1928-2016) e desenvolvidas com 
o apoio da equipe do Media Lab do MIT (Massachusetts Institute 
of Technology), em conjunto com o grupo Lifelong 
Kindergarten. 
A proposta construcionista da AC de Papert considera que o 
aluno terá um aprendizado mais efetivo se estiver engajado 
na construção desse conhecimento e se este for significativo 
para ele. Uma das formas de tornar o conhecimento mais 
significativo é construí-lo a partir de uma experimentação 
concreta, ativa e divertida como se ele estivesse em um jardim de 
infância. 
Surge daí a ideia desenvolvida pelo MIT de um jardim de 
infância para toda vida, baseada em quatro 
fases: Project, Passion, People and Play, conhecidas como 4P. 
Em português, seria como passar pelas fases de projetar suas 
ideias, apaixonar-se pelo projeto que criou, compartilhar com 
outras pessoas, tornando o aprendizado mais rico, e brincar com 
o projeto criado, colocando em ação todas as fases anteriores e 
sempre voltando para fase inicial de imaginação para projetar 
seguindo os quatro princípios para a AC. 
 
A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito: 
A criação de oportunidades educacionais que incentivam o 
desenvolvimento de produtos compartilháveis no mundo físico ou 
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virtual, histórias, apresentações, robôs, instalações artísticas, 
jogos e outros projetos. 
O olhar para os interesses e as paixões dos estudantes. Dessa 
forma, eles são ativos para lidar com a educação como uma 
forma de resolver problemas, de solucionar desafios que se 
materializam diante de seus olhos. 
A colaboração é vital. Essa habilidade é uma das mais 
importantes da vida, pois permite articular conhecimentos, 
experiências, habilidades para produzir, solucionar, criar etc. 
O respeito mútuo. A tecnologia não serve para substituir o 
humano, mas para que o estudo das técnicas nos permitam 
conviver mais, conhecer mais; isso não é uma demanda da 
escola, mas da vida. 
A exploração, a brincadeira e a percepção do erro, não como um 
defeito, mas como uma experiência que faz parte do processo de 
aprendizagem. 
É necessário ajudar os jovens a crescerem como pensadores 
criativos e as novas tecnologias de informação e comunicação 
podem contribuir muito no desenvolvimento de ambientes de AC, 
promovendo um papel ativo dos estudantes, não como 
consumidores da informação, mas como produtores de conteúdo 
e criadores no seu ambiente de aprendizagem. 
Dica 
Podem ser destacados os aplicativos educacionais como uma 
forma para motivar os estudantes a buscar, pesquisar, gerar 
novos conhecimentos, trabalhar de forma colaborativa, além de 
mantê-los na escola, não apenas por obrigação, mas 
principalmente por motivação de aprender. 
Novas tecnologias na Educação e a 
Educação a Distância 
 
A quarentena de prevenção ao coronavírus impulsionou os 
estudos sobre as possibilidades da Educação a Distância no 
Brasil. O ministro da Educação recomendou aulas e atividades 
online em escolas e universidades por meio de plataformas de 
ensino a distância (EaD). Nunca antes foram tão utilizados os 
recursos de EaD no ensino presencial. O efeito coronavírus na 
Educação é um marco na História e muitos especialistas 
discutem não só a educação pós-pandemia, mas também as 
consequências disso para o mundo. 
Não sabemos com precisão como será o futuro, mas o uso de 
tecnologias digitais da informação e comunicação deve ter um 
lugar garantido na Educação. Atualmente, os alunos precisam 
apenas de acesso à internet para procurar o que desejam 
estudar, seja na universidade, na escola ou mesmo para seu 
aprendizado pessoal. Muitos estão aprendendo novas línguas, 
novos instrumentos, formas de usar ferramentas, programação e 
outros saberes por conta própria, construindo 
uma aprendizagem autônoma e colaborativa nas 
comunidades virtuais. 
O aluno escolhe e decide o que deseja aprender, utiliza de 
responsabilidade própria, determina seus horários e acaba 
se dedicando ao que mais gosta. O uso de smartphones ou de 
dispositivos conectados facilita o acesso à informação e a troca 
com seus pares e, quando utilizado adequadamente na 
Educação, esse uso pode estimular o interesse, a dedicação, o 
compromisso e a postura ética dos alunos. 
 
Atenção 
Os cursos de EaD exigem autonomia dos alunos (seja nos 
compromissos com prazos para entrega de tarefas, nas 
respostas rápidas para os problemas apresentados ou mesmo 
com a disciplina de estudos) e desenvolvem habilidades que eles 
precisarão para se comportar nos jardins de infância da vida. 
Um ambiente de aprendizagem (AVA), utilizado em cursos de 
EaD e na maioria das escolas e universidades presenciais, 
oferece muitos recursos para o desenvolvimento de tarefas, 
possibilitando formação de conhecimento. Fóruns, chats, wikis, 
blogs e páginas são ferramentas frequentemente utilizadas no 
aprendizado mediante AVA. 
 
O uso de aplicativos como o Google Translator, do tipo tradutor 
online, também contribui para uma aprendizagem autônoma. A 
qualquer momento é possível recorrer a esses aplicativos para 
identificar uma pronúncia correta, a grafia ou tradução de termos 
ou textos. Portanto, o uso das TDICs em ambientes de 
aprendizagem pode potencializar as possibilidades pedagógicas 
se utilizadas adequadamente. 
Aragão (2009) considera que a utilização das novas tecnologias 
no ensino de uma língua faz repensar as metodologias de ensino 
tradicionais que tem sido usadas. Afirma que aprendizagem de 
uma língua vai muito além das quatro habilidades: falar, ouvir, ler 
e escrever. Com as tecnologias na produção dos materiais de 
ensino, cria-se uma proximidade maior com o idioma, permitindo 
também que o aluno possa se tornar autônomo na própria 
aprendizagem. 
Comentário 
A aprendizagem autônoma também está presente na pesquisa de 
Leffa (2006), o qual afirma que as tecnologias permitiram aos 
professores proporcionar situações reais de uso da língua por 
intermédio de vídeos, filmes, chats, fóruns, leituras de textos 
autênticos independentemente de tempo e espaço determinados. 
Podcast 
O uso de ferramentas digitais com fins pedagógicos surgiu como 
fonte de construção do conhecimento e permite ao aluno se 
tornar um coautor mais autônomo, além de dar-lhe poder de 
decisão sobre o produto final de aprendizagem. 
Agora com a palavra o professor Rainha, nos contando um pouco 
mais sobre as metodologias de aprendizagem e o ensino a 
distância. Vamos ouvir! 
0:00 
4:09 
O professor, papéis e reflexão 
O professor tem um papel fundamental no processo de ensino e 
aprendizagem, uma vez que não basta a utilização de tecnologias 
para o aluno adquirir autonomia. Mesmo que o aluno tenha 
condições de acessar as informações, cabe ao professor a tarefa 
de motivação e orientação do aprendizado, de selecionar o 
material adequado e relacioná-lo ao contexto do aluno para que 
isso constitua um conhecimento significativo. 
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a 
autonomia deve ser o objetivo maior do processo de 
aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em 
experiências estimuladoras de decisão e de 
responsabilidade, capaz de produzir um 
amadurecimento do educando. 
(PITANO e GHIGGI, 2009) 
A aprendizagem colaborativa se baseia no desejo comum por 
aprender de forma colaborativa, em pares, enquanto a 
aprendizagem criativa se apoia na autoria da criação e na 
aprendizagem autônoma. Esses processos podem ser 
desenvolvidos nas escolas e universidades utilizando diferentesmetodologias. 
O uso de TDIC tem sido frequente em ambientes de 
aprendizagem colaborativa e comuns em cenários de educação a 
distância, onde colaboram em trocas e experiências 
compartilhadas de saberes. 
 
Movimento Maker 
O Movimento maker, do “faça você mesmo”, pode promover uma 
revolução cultural de grande relevância por viabilizar 
a aprendizagem criativa, com autonomia e também colaborativa. 
No vídeo a seguir, o professor nos apresenta um pouco mais 
sobre o ambiente maker na prática! Vamos assistir! 
Adicione um comentário 
No final da década de 1990, com as mídias digitais invadindo os 
dispositivos conectados, surgiu um movimento conhecido como 
o faça você mesmo, ou faça aprendendo com os outros. 
Vários vídeos surgiram na internet, como tutoriais, ensinando 
técnicas de maquiagem, confecção de doces, pratos especiais, 
uso de ferramentas e até mesmo coisas que podemos fazer com 
elásticos ou reaproveitando embalagens. Esse acontecimento 
deu origem ao que é conhecido como movimento maker. O 
ciberespaço, como cenário para aprendizagem colaborativa, 
tornou-se uma democracia para cada um produzir o seu canal e 
ensinar o que quiser para seus pares. 
Em 2005, os lançamentos da revista Maker Movement e da 
Feira Maker nos Estados Unidos impulsionaram o movimento em 
todo o mundo. A ideia de aproveitar materiais de baixo custo, 
fáceis de achar, para produzir objetos proliferou nas mídias 
sociais. 
Segundo Cordeiro et al (2019), os espaços de fazer, ou 
espaços maker, são geralmente abertos e parecidos com oficinas 
modernas, onde as pessoas se encontram para criar, 
desenvolver e materializar suas ideias pessoalmente, com o 
auxílio de profissionais competentes e com a utilização de 
ferramentas, tanto tecnológicas quanto tradicionais. 
 
Surgiram os maker spaces, espaços de se fazer coisas com 
ajuda dos outros, de aprendizagem colaborativa, relacionando-se 
à ideia da sustentabilidade, ou reutilização de objetos. 
Um ambiente maker é um rico exemplo de cenário de 
aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma, pois pessoas de 
todas as idades podem realizar sonhos nesse tipo de ambiente, 
sendo possível construir, fabricar, consertar ou modificar os mais 
diversos tipos de objetos e projetos. Colocando a mão na massa, 
também é possível materializar ideias em um ambiente maker. 
Nos espaços maker, qualquer pessoa pode pesquisar na internet, 
inspirar-se em ideias de parceiros, melhorar seu projeto, utilizar 
ferramentas de corte de madeira, lixas, impressora 3D, máquina 
de costura, pintura, recursos de Robótica, Arduino e uma 
diversidade de recursos disponíveis. 
É um espaço de integração do ciberespaço com o real, onde se 
criam comunidades presenciais e conectadas. 
A cultura do “faça você mesmo”, do “mão na massa”, vem 
estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu 
interesse e também a idealizar, prototipar, construir, consertar ou 
mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho 
OTTO, por exemplo. 
 
Essa cultura provoca uma mudança na forma de pensar, visto 
que as pessoas ficam motivadas a compartilhar os resultados de 
seus projetos, incentivando uma abordagem criativa de 
aprendizagem nos outros, contagiando crianças, jovens e 
adultos. 
Atenção 
Nesse ponto, é fundamental o papel do estímulo à criatividade, 
também presente nos ambientes colaborativos como o maker, 
pois, mediante trocas de experiências, pode-se criar com 
autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse 
tipo de ambiente, inovação, cocriação e o reuso de projetos são 
frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo. 
Verificando o aprendizado 
1. A aprendizagem colaborativa é caracterizada pela 
situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou 
tentam aprender alguma coisa juntas. Das alternativas 
abaixo, assinale a que contém uma prática que não 
corresponde à aprendizagem colaborativa: 
 
Participação em grupos para discussão sobre um problema 
apresentado para turma. 
 
Elaboração e desenvolvimento de projetos em ambiente maker. 
 
Pessoas visando atingir objetivos em comum, trabalhando com 
pares e discutindo soluções. 
 
Leitura dinâmica e memorização exaustiva dos processos 
aprendidos. 
Responder 
Comentário 
2. Estudamos sobre algumas abordagens 
metodológicas de aprendizagem e vimos que a 
aprendizagem colaborativa se baseia no desejo comum 
por aprender de forma colaborativa, em pares. Já a 
aprendizagem criativa se apoia na autoria da criação e 
a aprendizagem autônoma em pilares de construção do 
conhecimento com autonomia. Assinale qual ambiente 
de aprendizagem é mais propício às três abordagens 
de aprendizagem: 
 
Sala de aula tradicional com carteiras em fila e quadro. 
 
Sala maker. 
 
Sala de informática com vários computadores. 
 
Biblioteca com livros de vários assuntos. 
Responder 
Comentário 
 
 
Reconhecer aspectos relacionados à 
história da Robótica 
A aprendizagem e os robôs: ficção 
científica? 
No módulo anterior, discutimos sobre aprendizagem colaborativa, 
aprendizagem criativa e aprendizagem autônoma. Vimos também 
que o ambiente maker é propício para essas abordagens 
metodológicas. 
Neste módulo, abordaremos a definição e a história da Robótica. 
O que você já ouviu falar sobre Robótica? 
Quais aplicações de Robótica você considera mais importantes? 
Vamos assistir ao vídeo a seguir! 
Adicione um comentário 
Para início de conversa, vamos contextualizar o que significa a 
palavra robô. 
O que te faz lembrar a palavra robô? 
Em buscas nos dicionários, podemos encontrar a palavra robô 
como sendo um substantivo masculino com as seguintes 
características: 
Clique na barra para ver as informações. 
Robôs 
• Máquina, autômato de aspecto humano, capaz de se movimentar e de agir. 
• Mecanismo comandado por controle automático. 
• Mecanismo automático que efetua operações repetitivas. 
• Aparelho automático, com aspecto humanoide, capaz de se movimentar e executar 
diferentes tarefas, inclusive algumas geralmente feitas pelo homem. 
• Mecanismo cujo comando é controlado automaticamente. 
• Máquina ou aparelho eletromecânico, passível de ser programado informaticamente 
para executar de forma autônoma determinada(s) tarefa(s), geralmente repetitivas ou 
perigosas, em substituição do homem. 
• Aparelho automático, por vezes em forma de boneco, capaz de cumprir determinadas 
tarefas. 
 
A maioria dos textos que retorna das buscas por significados da 
palavra robô está relacionada com máquinas de aparência 
humana que realizam tarefas em substituição de indivíduos, 
como os humanoides (tipo de robôs que possuem cabeça, tronco 
e membros, lembrando a forma de uma pessoa). Portanto, 
podemos contextualizar robô no sentido configurado de uma 
máquina que realiza algum tipo de trabalho. 
 
O desenvolvimento da tecnologia como 
combustível ao imaginário 
Na literatura, o termo robô surgiu há mais de 90 anos com o 
escritor tcheco Karel Tchápek (1890-1938), também conhecido 
na literatura como Karel Capek, quando ele utilizou pela primeira 
vez na história o termo para denominar as criaturas autônomas 
artificiais presentes na sua peça de teatro R.U.R., iniciais 
de Rosumovi Univerzální Roboti na antiga Tchecoslováquia, 
conhecida no Brasil como A Fábrica de Robôs. 
 
R.U.R, U.S. Works Project Administration (WPA), 1939. 
A origem do termo robô, na língua tcheca robota, significa algo 
como “trabalho escravo” ou “trabalho forçado”, apesar de sua 
etimologia original estar mais associada ao aspecto de uso de 
máquinas desempenhando trabalhos humanos. 
A peça de teatro de Karel Tchápek conta a história de um famoso 
cientista, o Doutor Rossumovi, que dava vida às robotas depois 
de desenvolver uma fórmula para criar seres geneticamente 
parecidos com humanos em uma fábrica que produzia essas 
criaturas artificiais como androides. 
Por serem parecidas com seres humanos, porém 
desprovidas de sentimentos, alguns empresários 
criavam robotas emmassa para realizarem todas as 
atividades braçais existentes em casa. Eram máquinas 
perfeitas que trabalhavam muito nas tarefas pesadas, 
deixando os seres humanos livres de tais atividades. 
(TCHÁPEK, 2012) 
 
 
1 
 
Legenda: R.U.R, autor desconhecido. Fonte: Sky Conway. 
As robotas eram construídas a partir de uma fórmula do Doutor 
Rossumovi, que utilizava uma substância similar ao protoplasma, 
matéria orgânica e sintética que dava vidas às criaturas. 
 
Na época, o termo robota se referia à ideia de androides ou 
clones escravizados para realizar trabalhos humanos 
indefinidamente. 
As robotas, apesar de escravizadas, eram confundidas com os 
seres humanos também pela possibilidade de pensar com 
autonomia, mesmo sem sentimentos. 
 
Legenda: R.U.R, autor desconhecido. Fonte: Soerfm. 
2 
 
3 
 
Legenda: R.U.R, autor desconhecido, 1928. Fonte: Between My Ken. 
De tanto realizarem trabalhos exaustivos para os seres humanos, 
no fim da peça, as robotas se rebelaram, fugindo ao controle da 
humanidade. 
 
Elas acabaram desenvolvendo sentimentos próprios, o que levou 
essas criaturas a destruírem a raça humana. 
 
Legenda: R.U.R, Francis Bruguière, 1923. Fonte: Jan.Kamenicek. 
4 
Saiba mais 
Essa obra de Karel Tchápek foi traduzida para inglês e francês, 
em 1923, e a seguir para diversas línguas. No Brasil foi lançada 
pela editora Hedra com o título A Fábrica de Robôs. Atualmente, 
a peça R.U.R. de Karel Capek encontra-se em diversas 
interpretações na literatura e no cinema, como retratada no 
filme Matrix, de 1999. 
O conceito de máquinas realizando tarefas de humanos foi 
desenvolvido há muito mais tempo, como indicado na literatura. 
Os povos antigos, gregos, egípcios e os judeus disseminavam 
histórias míticas com referências a outros seres trazidos à vida 
por processos milagrosos. Veremos mais exemplos a seguir: 
 Clique nas figuras abaixo para ver as inforções. 
 
 
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Os robôs e o nosso mundo 
Voltando à Era Moderna, enquanto o mundo ainda estava se 
recuperando do pós-guerra, no Brasil ocorria a grande expansão 
das indústrias brasileiras, provocando o surgimento de novas 
tecnologias e sua eclosão entre os membros da classe média. 
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Entre as novidades estavam vitrolas de alta fidelidade, além da 
chegada de televisores e outros eletrodomésticos, retratando um 
pouco do estilo de vida norte-americano. 
 
Ainda nessa época, a moda dos Beatles se espalhava pelo 
mundo, as bienais de São Paulo começavam a mostrar as 
inovações, as artes plásticas estavam sendo permeadas por 
múltiplos acontecimentos, o Brasil perdeu uma decisão de Copa 
do Mundo no Maracanã, a alta-costura explodiu, a indústria de 
cosmética surgiu em grande escala e em 1950 foi inaugurada 
a TV Tupi, o primeiro canal de televisão da América Latina. 
 
Capa do livro Eu, Robô, de Isaac Asimov. 
Nesse mesmo ano, Isaac Asimov (1920-1992) abordou a 
temática de robôs com características humanas em seu livro de 
ficção científica intitulado Eu, Robô, apresentando robôs 
humanoides bem complexos. Foi nesse livro que Asimov, um dos 
principais autores de ficção na área de Robótica, cunhou o termo 
Robótica para definir o campo de estudo mais amplo dos robôs. 
O escritor é considerado o maior expoente da literatura de ficção 
científica do século XX. 
O livro Eu, Robô é um marco na história da Robótica, mais 
precisamente da ficção científica. Esse livro aborda relações de 
convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas 
com uso de tecnologia e apresenta as leis da Robótica, como 
diretivas para determinar e reger os comportamentos dos robôs 
no futuro: 
1ª Lei: 
Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir 
que um ser humano sofra algum mal. 
2ª Lei: 
Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por 
seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem 
a primeira lei. 
3ª Lei: 
Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal 
proteção não entre em conflito com a primeira e segunda leis. 
Lei Zero: 
Essa lei foi criada posteriormente com a diretiva de que um robô 
não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que 
a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela própria o 
faça. 
Asimov citava em seus livros as leis que regiam comportamentos 
dos cérebros positrônicos dos robôs para que sempre 
protegessem os humanos contra as ações das máquinas. 
Projetava desde então a possibilidade de enfrentamento dos 
robôs ou do domínio das máquinas, como aconteceu na peça de 
Karel Tchápek. 
As leis da Robótica aparecem nas produções baseadas nas 
obras de Asimov, bem como nos filmes Eu, Robô e A.I. - 
Inteligência Artificial. Essa ideia de robôs humanoides altamente 
desenvolvidos e parecidos com humanos povoa o imaginário 
mundial até os dias atuais, seja com crianças ou adultos. 
 
Finalmente: a máquina ou as 
máquinas? 
No contexto do robô como máquina de realizar qualquer serviço, 
podemos identificar a ideia dessas máquinas tomando força no 
início do século XX, com a necessidade de aumentar a 
produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. 
Acompanhando a evolução dos componentes eletrônicos e dos 
inúmeros recursos dos sistemas de microcomputadores, o 
desenvolvimento dos robôs industriais cresceu rapidamente e foi 
importante para o crescimento das indústrias. 
Os robôs passaram a ser considerados, de fato, como 
qualquer estrutura eletromecânica autômata 
multifuncional e/ou reprogramável projetada para 
movimentar, de diferentes formas, dispositivos 
especializados. 
(SOUZA; DUARTE, 2015 e KLOC; KOSCIANSKI; PILATTI, 2009) 
Esses robôs podem ser operados por meio de circuitos 
integrados ou de controles eletrônicos e hidráulicos, utilizando 
engrenagens ou híbridos e diversas tecnologias integradas. As 
máquinas programáveis assumiram a vanguarda da automação 
nas indústrias e na área da Robótica, em geral, com as 
tecnologias de Comando Numérico (CN) e Comando Numérico 
Computadorizado (CNC); assim, manipuladores remotos 
assumem funções de risco e de muita precisão na indústria. 
Com o desenvolvimento de robôs de alta precisão, muitos 
hospitais estão utilizando-os como ferramenta de auxílio, 
tornando as cirurgias menos invasivas. 
 
Grandes ou microscópicos, os robôs são aliados dos 
médicos. A máquina não substitui o cirurgião. Um tolo 
com uma ferramenta ainda é um tolo, resume Prokar 
Dasgupta, urologista pioneiro da cirurgia Robótica no 
Reino Unido. Não há dúvida de que a qualidade do 
cirurgião é mais crítica do que a máquina, e o resultado 
da operação ainda depende de um cérebro humano. 
(CUNHA, 2019) 
 
Cyborg, The Miami News, 1964. 
Em 1960, o termo ciborgue apareceu pela primeira vez, no 
artigo Cyborg and space publicado na revista Astronautics, 
cunhado pelos médicos pesquisadores Manfred E. Clynes (1925-
2020) e Nathan S. Kline (1916-1983) do Hospital Rockland State. 
Essa publicação aborda a superação das limitações biológicas 
através de robôs ciborgues, híbridos homem-máquina. 
Ainda nessa década, cientistas e pesquisadores estavam 
entusiasmados com a corrida espacial, enquanto o robô ciborgue 
surgia como uma resposta à adaptação da raça humana a 
ambientes de difícil acesso, longe do planeta Terra e sem perder 
a humanidade: desenvolvendo a capacidade de explorar, 
pensar, sentir e criar de forma livre e irrestrita. 
Assim como o ciborgue, surgiam também os robôs 
manipuladores nas indústrias, hospitais e outras áreas. Veja a 
seguir: 
Clique nas barras para ver as informações. 
UNIMATE 
 
UNIMATE, George C. Devol, 1961. 
Pesquisadores como o inglês Cyril Walter Kenward, em 1954, 
George C. Devol (1912-2011) e Joseph Engelberger (1925-2015), 
em 1961, desenvolveram robôs para ajudar profissionais. Nessa 
onda, surgiu o robô “Ajudante Universal” UNIMATE, primeiro robô 
industrial para automação de fábrica de automóveis, que operou 
na Ford Motor Company. 
PUMAPUMA, NASA / Dominic Hart, 1990 
Em 1978, foi desenvolvido o robô PUMA (Programable Universal 
Machine for Assembly) uma máquina programável universal de 
montagem em forma de braço robótico, um manipulador. 
De acordo com Souza e Duarte (2015), a construção dessas 
estruturas e seu manuseio por meio de sistemas baseados em 
lógica de programação constitui um ramo da Ciência denominado 
Robótica. 
Podcast 
E você, o que pensa quando falamos em robôs? 
Agora com a palavra o professor Rainha, contando um pouco 
mais sobre a idealização dos robôs no nosso imaginário. Vamos 
ouvir! 
0:00 
5:38 
Verificando o aprendizado 
1. Neste módulo, abordamos a história da Robótica e 
comentamos sobre alguns fatos marcantes. Vimos que 
no imaginário popular os robôs estão associados a 
máquinas parecidas com seres humanos (humanoides). 
Considerando a definição de que um robô é qualquer 
estrutura eletromecânica, autômata, multifuncional e/ou 
reprogramável projetada para movimentar, de 
diferentes formas, dispositivos especializados, ou 
simplesmente uma máquina capaz de realizar tarefas 
de forma automática, qual das opções abaixo 
corresponde a um robô? 
 
Máquina parecida com um jogo mecânico a estilo do pinball – 
jogo em que uma bola é disparada e o usuário com duas 
pequenas alavancas deve garantir que a bola não caia em um 
buraco. 
 
Um boneco Minion. Ele fala por uma alavanca nas costas, 
movimenta os olhos e um pequeno botão faz com que mexa as 
mãos. 
 
Máquina “Ajudante Universal” industrial para automação de 
fábrica de automóveis, comandada e ajustada por um homem, 
em uma versão de computador que reproduz o movimento do 
sujeito. 
 
Um drone com comando manual, mas com dispositivos de 
gravação, que atinja até 500 metros de altura. 
Responder 
Comentário 
2. O livro Eu, Robô, de Isaac Asimov, é um marco na 
história da Robótica, mais precisamente da ficção 
científica. Esse livro aborda relações de convívio entre 
humanos e máquinas (androides), projeta dilemas com 
uso de tecnologia e apresenta as leis da Robótica, 
como diretivas para determinar e reger comportamentos 
dos robôs no futuro. Assinale a alternativa 
que não corresponde a uma das leis da Robótica: 
 
Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por 
seres humanos, exceto nos casos em que contrariem a 
segurança de um ser humano. 
 
Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal 
proteção não entre em conflito com as outras leis. 
 
Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir 
que um ser humano sofra algum mal. 
 
d) Um robô não pode causar mal à humanidade, exceto por 
omissão, e só nesse caso pode permitir que a humanidade sofra 
algum mal. 
Responder 
Comentário 
 
 
Relacionar arte cinética e cibercultura 
A relação entre a Robótica e a 
Educação 
Vimos que a definição de Robótica, no sentido mais amplo, está 
relacionada com máquinas que executam tarefas 
autonomamente, construídas por complexos sistemas, utilizando 
unidade de programação, eletrônica, ou mesmo por máquinas 
mecânicas mais simples. 
Neste módulo, vamos considerar essas máquinas, simples ou 
não, utilizadas na Arte e na cibercultura e suas contribuições para 
a aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma. 
Relacionaremos a dinâmica vinculada ao papel da Robótica, 
entendida como uma função de cunho técnico, demonstrando seu 
sentido para além desse processo, ao mostrar que ela é a arte do 
movimento e como tal tem muito a contribuir com o novo 
momento da Educação. 
Robôs como parte do desenvolvimento 
da Arte? 
A história da Arte começa provavelmente ao mesmo tempo da 
humanidade, pois o desenho esteve presente como uma forma 
de retratar o cotidiano desde a época das cavernas. Nessa 
época, era hábito dos grupos, geralmente em ambiente de 
nomadismo, encontrarem-se para realizar caçadas conjuntas, 
promover acordos de acasalamento, realizar trocas de ideias e 
divulgar técnicas de pinturas e de arte em geral. 
 
No século XV, muitos artistas renascentistas, com objetivo de 
retratar o mundo com total realismo como visto nos olhos, 
inventaram suas “máquinas de desenho” utilizando leis 
matemáticas para auxílio nas suas representações artísticas. O 
conceito de perspectiva geométrica, nascido no Renascimento 
e derivado da Geometria de Euclides, presente no espaço 
pictórico tridimensional, foi a base para a criação das máquinas 
para representar o rigor da proporção dos objetos. 
 
Diagrama do experimento de Brunellesco, 1990. 
Muitos foram os artistas (alguns matemáticos) que estudaram a 
fundo a ciência da representação em perspectiva. Entre os 
artistas cientistas destaca-se o arquiteto Filippo 
Brunellesco (1337-1446), primeiro a utilizar princípios 
geométricos e matemáticos para estabelecer leis da percepção 
visual na perspectiva. 
As regras de percepção de Brunellesco inspiraram Piero della 
Francesca (1415-1492), Leonardo da Vinci (1452-1519) 
e Dürer (1471-1528) a desenvolverem seus trabalhos 
considerando conceitos de proporcionalidade como o corpo 
humano (MENEGUZZI, 2009). 
 
Domo da Catedral de Florença, Filippo Brunellesco,1414-36. 
As máquinas de Dürer se baseiam na definição moderna que 
entende a perspectiva como uma parte transversal provocada na 
pirâmide visual pelo plano de um quadro. O artista produziu 
várias obras em suas viagens à Itália, gravuras, pinturas para 
igrejas e museus, e inventou o dispositivo Dürer, que possui 
muitos quadrados semelhantes ao papel que fica na frente dos 
pintores, assim eles podiam pintar em cada quadrado o que 
estavam observando e manter a proporcionalidade real de cada 
objeto. Esse dispositivo ainda é usado em algumas escolas de 
arte como uma máquina em perspectiva. Dürer fez suas pinturas 
utilizando o dispositivo que inventou. 
 
Dispositivo de Keser/Dürer, Gabinetto Disegni e Stampe degli Uffizi, Dürer, c.1525. 
 
Método de Dürer que se utiliza de um vidro quadriculado como plano secante da pirâmide visual, 
Dürer, 1600. 
Em meados do século XIX, surgiram diversos dispositivos para 
auxiliar a produção de desenhos artísticos baseados em formas 
geométricas. Entre os mais difundidos está o Harmonógrafo, o 
qual consiste em um aparelho mecânico que utiliza um pêndulo 
para criar uma imagem geométrica. Como o movimento de um 
pêndulo é periódico, os desenhos formados pelo Harmonógrafo 
possuem uma harmonia impressionante e uma simetria de beleza 
natural, oriunda da aceleração da gravidade. 
Harmonógrafo construído com um pêndulo simples, Matemateca 
(IME/USP)/Rodrigo Tetsuo Argenton, 2017. Fonte: 
Rodrigo.Argenton. 
Comentário 
Os dispositivos de auxílio de desenho, ou máquinas de desenho, 
utilizados por artistas cientistas em suas obras de arte, ficaram 
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popularizados por volta de 1890. Entre os inventores, destaca-se 
Hugh Blackburn (1823-1909), professor de Matemática da 
Universidade de Glasgow. 
Arte cinética 
A introdução de movimentos determinou uma nova modalidade 
nas artes plásticas conhecida por arte cinética ou cinetismo, 
representando uma corrente artística moderna surgida na década 
de 1950 em Paris a partir da famosa exposição O Movimento. 
 
Exposição O Movimento, Galeria Denise René, 1955 
Basicamente, o conceito de cinético está relacionado àquilo 
que expressa movimento. Esse termo esteve presente 
no Manifesto Realista, de Antoine Pevsner (1886-1962) e Naum 
Gabo (1890-1977), escultor russo construtivista. 
Os anos de 1965 a 1967 foram os de maior repercussão 
do cinetismo na literatura, logo depois, em 1968, 
alguns movimentos de protesto na Europa ampliaram e 
radicalizaram o debate sobre o papel da Arte e do 
artista na sociedade. Os grandes eventos 
internacionais, como as Bienais de Veneza e de São 
Paulo, consagravam artistas entusiasmados com o 
movimento cientista, oferecendo premiações 
significativas, ao mesmo tempo em que artistas 
estimulavam debates sobre o real alcance de suas 
propostas. 
(COUTO, 2016) 
O cientismo, desde a década de1950, é caracterizado por 
produzir formas dinâmicas às obras ou, pelo menos, explorar 
efeitos visuais por meio de movimentos físicos, ilusão de ótica ou 
de truques de posicionamento de peças nas construções das 
obras de arte. 
Essa corrente se propagou da Europa para o mundo, ganhando 
artistas adeptos com diversas interpretações. Na América Latina, 
e principalmente no Brasil, contagiou artistas de vanguarda que 
abraçaram essa proposta intensamente e são apontados como 
expoentes dessa corrente das artes plásticas, como: 
swap_horiz Arraste para os lados. 
 
A Fonte, Marcel Duchamp, 1917. 
Marcel Duchamp (1887-1968) 
 
Flamingo, Alexander Calder. 
Alexander Calder (1898-1976) 
 
Positivo-Negativo, Victor Vasarely, 1954. 
Victor de Vasarely (1906-1997) 
 
Dupla Progressão Verde e Branca, Jesus Rafael Soto, 1969. 
Jesus Raphael Soto (1923-2005) 
 
Coração batendo, Yaacov Agam, 1982. 
Yaacov Agam 
 
Eureka, Jean Tinguely, 1964. 
Jean Tinguely (1925-1991) 
 
A Fonte de Pol Bury, 1995. 
Pol Bury (1922-2005) 
 
Objeto Cinético, Abraham Palatnik, 1999. 
Abraham Palatnik (1928-2020) 
A máquina realiza a tarefa de se movimentar por si só, podendo 
ser identificada como um robô com estrutura mecânica que se 
movimenta com a energia do vento. 
 
Strandbeest, MichaelFrey, 2014. 
 
Strandbeest, MichaelFrey, 2014. 
Atualmente, vários artistas desenvolvem esculturas cinéticas 
fantásticas como a besta, idealizada por Theo Jansen. 
Saiba mais 
O pioneiro da arte cinética no Brasil é Abraham Palatnik (1928-
2020), físico e artista considerado uma referência do cinetismo 
brasileiro. Seu interesse pelas possibilidades criativas das 
máquinas transcendeu a relação entre Arte, Ciência e 
Tecnologia. 
 
Destacou-se no cenário artístico a partir da criação de seu 
primeiro Aparelho Cinecromático (1949), peça em que reinventa a 
prática da pintura por meio do movimento coreografado de 
lâmpadas de diferentes voltagens em distintas velocidades e 
direções que criam imagens caleidoscópicas. Exibida na 1ª 
Bienal de São Paulo (1951), essa instalação de luz recebeu 
menção honrosa do júri internacional por sua originalidade. 
 
Abraham Palatnik nasceu em Natal, RN, em 1928. Mudou-se 
ainda jovem para Israel e após completar a primeira parte de 
seus estudos no exterior, retornou ao Brasil em 1948 e se radicou 
no Rio de Janeiro, onde viveu e trabalhou até falecer de covid-19, 
em 9 de maio de 2020. Participou de diversas exposições no 
Brasil e no exterior, possui obras em importantes coleções 
institucionais como: Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro 
(MAM-Rio), Rio de Janeiro; Royal Museums of Fine Arts of 
Belgium, Bruxelas, Bélgica; Adolpho Leirner Collection of 
Brazilian Constructive Art, Museum of Fine Arts Houston (MFAH), 
Houston, EUA; e Museum of Modern Art (MoMA), Nova York, 
EUA. 
 
Com a evolução da tecnologia, muitos artistas motivados em 
utilizar luz, cores, sons e movimentos em suas obras passaram a 
procurar dispositivos que pudessem ser utilizados para esses 
fins. Esse foi um problema que o professor italiano de Design de 
Interação, Massimo Banzi, enfrentou por muito tempo com seus 
alunos. 
Como produzir intervenções artísticas 
interativas? 
A ideia de produzir instalações que interajam com o público exige 
que o artista tenha um conhecimento elevado de tecnologias ou 
que contrate um profissional com conhecimento técnico 
específico, o que acaba tornando algumas ideias impraticáveis 
por conta do custo de realização. 
Em 2005, Massimo Banzi e sua equipe de profissionais de 
diversas áreas de tecnologia criaram uma plataforma de 
prototipação eletrônica, a qual era fácil de usar e tinha um custo 
baixo, a fim de tornar a tecnologia de interação acessível aos 
artistas, profissionais de todas as áreas e para qualquer pessoa 
que quisesse desenvolver projetos com arte e tecnologia sem a 
necessidade de ter que dominar conhecimentos específicos. 
Surgia então a plataforma Arduino, atualmente difundida no 
mundo inteiro. 
A fronteira final? 
O Arduino é uma plataforma de desenvolvimento de projetos 
(prototipagem eletrônica) do tipo open-source que se baseia 
em hardware e software fáceis de usar. É destinado a 
artistas, designers, hobistas ou qualquer pessoa interessada em 
criar objetos ou ambientes interativos. Sua principal característica 
é que o artista não precise de um profissional específico para 
realizar seu projeto, nem de ter conhecimentos avançados de 
Mecânica, Eletrônica, Robótica ou programação de 
computadores. Foi criado com a proposta de fortalecer o faça 
você mesmo (DIY), oferecendo tudo o que você precisa reunido 
na mesma plataforma. 
O hardware é composto por uma placa com portas, as quais 
podem ser configuradas como entrada ou saída de modo a 
receber sensores, motores, lâmpadas, leds, entre outros 
componentes eletrônicos. Com o Arduino, é possível ao 
sistema “sentir” o estado do ambiente que o cerca por meio da 
recepção de sinais de sensores e interagir com os seus 
arredores, controlando luzes, motores e outros componentes. 
 
Saiba mais 
É possível programar o microcontrolador da placa Arduino com a 
linguagem de programação Arduino, baseada na 
linguagem Wiring, e o ambiente de desenvolvimento Arduino, 
baseado no ambiente Processing. Os projetos desenvolvidos 
com o Arduino podem ser autônomos ou podem se comunicar 
com um computador para a realização de tarefas, com uso de 
software específico, como o Flash, Processing, MaxMSP. 
Com a plataforma Arduino é possível criar e controlar robôs, 
obras de arte, projetos interativos, construções artísticas e o que 
a sua imaginação puder criar. Lembra-se daquela máquina 
mecânica de desenhar com pêndulos? Pois é, agora é possível 
utilizar o Arduino para construir e controlar uma máquina que 
utilize canetas para desenhar qualquer projeto como os 
harmonógrafos. 
 
Projeto Cubo de LED com Arduino. 
É possível compartilhar projetos nas comunidades de Arduino na 
internet e aprender de forma colaborativa e criativa o 
desenvolvimento de novos projetos. Enfim, agora é possível 
qualquer pessoa criar máquinas programáveis, ou robôs, para 
fazer arte, pinturas, desenhos, gravuras e qualquer tipo de arte. 
O encontro entre os robôs e a 
Educação 
Na área de Educação, existem várias possibilidades de se utilizar 
o Arduino para construções de robôs ou projetos de arte e 
desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional. 
Entre os estudantes, a criação de robôs sempre dominou o 
imaginário, ainda mais quando é possível customizar o seu 
próprio robô escolhendo cores e formas preferidas. 
Saiba mais 
O projeto OTTO DIY oferece todos os passos para a construção 
de um robozinho que pode ser construído por qualquer pessoa 
com diversos tipos de material, incluindo impressão 3D, para 
depois ser controlado com Arduino pelo celular, pelo computador 
ou por programação para que fique se movimentando, dançando, 
caminhando ou interagindo em cenários. 
Crianças, adolescentes e adultos estão encantados pelo OTTO, 
ainda mais com a possibilidade de poder montar o seu próprio 
robozinho adquirindo as peças pela internet e baixando códigos 
de programas diretamente do site OTTO DIY gratuitamente. As 
comunidades virtuais para trocas e discussões sobre aplicações 
com o OTTO estão crescendo em todo o mundo. No Brasil, existe 
a comunidade Otto Builders para divulgação de projetos, trocas 
de ideias e auxílio para construir o seu primeiro robozinho OTTO. 
Com a ampliação do alcance da internet e as novas tecnologias 
digitais da informação e comunicação, houve uma expansão do 
número de comunidades na internet (como o exemplo da 
comunidade para trocas e divulgação de projetos do robô OTTO) 
com diversos propósitos, formando uma aldeia global. 
 
Essas novas mídias conectando pessoas de toda a parte 
permitiriam a elas conhecer-se e comunicar-se, assim como em 
uma aldeia. A internet como uma rede mundial globalizada de 
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computadores propiciaessas expectativas ao criar um novo 
espaço para a liberdade de expressão, conhecimento e 
comunicação humana. Entretanto, esse novo espaço, oriundo da 
aldeia global, surge com os recursos intrínsecos da internet, não 
existindo como um espaço físico e sim virtualmente, conhecido 
como ciberespaço. 
Cibercultura 
É inegável que a revolução cibernético-tecnológica interfira em 
vários aspectos da vida cotidiana. Por meio de comunidades 
virtuais, também é possível “navegar” pelo mundo tornando o 
presente cada vez mais próximo da ideia de aldeia global. Porém, 
com o surgimento da rede digital e do ciberespaço na última 
metade do século XX, ficou evidente a virtualização do mundo 
real e o virtual passou a fazer parte das práticas sociais. 
 
Exemplo 
javascript:void(0)
Como exemplo, identificamos a inserção de contextos virtuais nas 
famílias, reunindo netos e avós como aldeias eletrônicas de 
amizade e afeto. 
 
As conexões criadas pela facilidade de uso da tecnologia 
propiciam relacionamentos capazes de fundar um espaço de 
sociabilidade virtual, de trocas de experiências e de 
aprendizagem colaborativa. Pode-se afirmar que o ciberespaço 
está caracterizado como uma forma de virtualização 
informacional em rede. 
Você consegue imaginar fazer um trabalho de 
pesquisa sem usar a internet? 
A maioria das disciplinas nas escolas e universidades atualmente 
usufrui da internet como matéria-prima; é a maior fonte de 
informação, além de acessível a partir de qualquer dispositivo 
conectado, utilizada para pesquisas, revisões, trocas de 
experiências ou para aprofundamento de saberes. 
A educação do cidadão não pode estar desconectada do 
contexto sociotécnico, cuja característica geral não está mais na 
centralidade da produção fabril ou da mídia de massa, mas na 
informação digitalizada e globalizada em redes online como nova 
infraestrutura básica, caracterizando uma nova modalidade de 
produção de conteúdo. 
O uso da internet na formação escolar e universitária é 
exigência da cibercultura; em outras palavras, o novo 
ambiente comunicacional-cultural surge globalizado e 
conectado à rede mundial de computadores em forte 
expansão no início do século XXI. Caracterizado como 
o novo espaço de sociabilidade, de organização, de 
informação, de conhecimento e consequentemente 
espaço de educação. 
(SILVA, 2010) 
Cibercultura é o que fazemos no ciberespaço, é a cultura, os 
hábitos e as práticas nesse espaço virtual. 
Saiba mais 
O livro Cyberculture, de 1997, ainda traz reflexões oportunas para 
repensar os caminhos da humanidade e, em especial, da 
aprendizagem, com o advento das tecnologias digitais. Pierre 
Lévy, pensador contemporâneo, compreende a internet como um 
catalisador de conhecimento e define ciberespaço como espaço 
de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos 
permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos 
saberes, formando o que definiu como uma inteligência coletiva. 
 
“A cibercultura é caracterizada por trocas de informações de 
várias culturas, hábitos, uma universalização da imagem, do som 
e do vídeo em uma construção coletiva de ideias.” (LÉVY, 1999) 
 
 
Podcast 
No seu cotidiano, como você percebe a relação entre a 
cibercultura e o seu aprendizado? 
Agora com a palavra o professor Rainha, contando um pouco 
mais sobre a relação da cibercultura com a Educação. Vamos 
ouvir! 
0:00 
5:56 
Ciberespaço 
O ciberespaço é a vitrine virtual mais utilizada pelos artistas para 
suas expressões artísticas, pois a interatividade com as redes 
sociais é justificativa para o consumo impulsionado de arte e 
cultura. Os recursos oferecidos pelos dispositivos conectados 
possibilitam novos modos de expressão artística, mediante 
efeitos que podem ser criados com as novas ferramentas ou a 
partir do intercâmbio de recursos e linguagens que a relação 
interartística oferece. 
 
“Todas as expressões artísticas acabam sempre encontrando 
novas formas, novas tendências e novos estilos, próprios à 
superação.” (KOBS, 2015). 
No ciberespaço, assim como em uma ágora virtual, os artistas 
podem se manifestar e criar suas obras integrando diversas 
mídias na produção de conteúdo digital, arte digital. 
Exemplo 
Um exemplo desse tipo de manifestação é Tempo lugar, de 
Arnaldo Antunes, um ciberpoema que opõe as ideias de 
permanência e passagem do tempo, assim como expõe a 
relatividade da fixidez do espaço. 
Com a cibercultura, diversas metodologias de aprendizagem 
podem ser praticadas para educação, treinamento ou mesmo 
entretenimento; terreno fértil para aprendizagem colaborativa, 
criativa ou autônoma que promove uma mudança no 
comportamento e uso dos dispositivos conectados para construir 
aprendizagens diversas. Retomamos o exemplo da quarentena 
por causa do coronavírus, quando a maioria das escolas e 
universidades utilizou recursos de aula online, conectando 
professores e estudantes no ciberespaço. 
 
O docente se adapta rapidamente à linguagem comunicacional 
contemporânea para proporcionar aos seus alunos experiências 
com mediações tecnológicas. O uso de videoconferências, lives e 
aulas online proliferam no país, é a educação na cibercultura, 
portanto, estamos vivenciando atitudes e práticas educativas em 
ambientes virtuais, em especial os fenômenos audiovisuais que 
emergem no ciberespaço. (KOBS, 2015) 
No vídeo a seguir, o professor nos apresenta um pouco mais 
sobre a nossa relação com o ciberespaço e a cibercultura. Vamos 
assistir! 
Adicione um comentário 
Docência em tempos de cibercultura 
Novas práticas pedagógicas estão sendo aplicadas nesse novo 
cenário de educação. Com as tecnologias no cotidiano dos 
alunos, docentes estão cada vez mais se adaptando para criar 
abordagens pedagógicas capazes de dar suporte ao processo de 
ensino e aprendizagem no contexto do ciberespaço. 
 
A educação online traz a cibercultura como inspiração e 
potencializa práticas pedagógicas. Utilizada em cursos de EaD, 
semipresenciais ou na educação presencial. Por exemplo: 
 Clique nas figuras abaixo para ver as inforções. 
 
 
A educação online integra recursos de EaD e 
fundamentos de interatividade, das comunidades de 
aprendizagem, da construção colaborativa do 
conhecimento, da autoria, da aprendizagem em pares e 
das redes de conhecimento nas comunidades virtuais, 
combinando ainda práticas e metodologias com uso de 
tecnologia na sala de aula presencial e cibercultura. 
javascript:void(0)
javascript:void(0)
(SANTOS et al, 2016) 
 
 
Verificando o aprendizado 
1. Neste estudo, vimos que a introdução de movimentos 
nas obras de arte determinou uma nova modalidade 
nas artes plásticas conhecida por “arte cinética” ou 
“cinetismo”, representando uma corrente artística 
moderna surgida na década de 1950 em Paris a partir 
da famosa exposição O Movimento. Assinale a 
alternativa que não corresponde a uma característica 
ou prática do cinetismo: 
 
A prática da pintura por meio do movimento coreografado de 
lâmpadas de diferentes voltagens, como feito por Palatnik. 
 
Pesquisar no ciberespaço novos projetos de robôs. 
 
Utilizar a plataforma Arduino para criar e controlar robôs, obras 
de arte ou projetos interativos. 
 
Introduzir formas dinâmicas às obras ou, pelo menos, explorar 
efeitos visuais por meio de movimentos físicos, ilusão de óptica 
ou de truques de posicionamento de peças nas construções das 
obras de arte. 
Responder 
Comentário 
2. Ciberespaço é um espaço virtual de comunicação 
que surgiu com a rede mundial de computadores 
conectados, a internet. O que se faz no ciberespaço e 
como nos relacionamos nesse espaço virtual 
caracterizam a cibercultura. Assinale a alternativa 
que não corresponde a uma das características de 
atuação no ciberespaço: 
 
Rígida, disciplinada e formada por hábitos tradicionais. 
 
Permite ampliar o conhecimento formando uma inteligência 
coletiva. 
 
Uma universalização da imagem, do som e do vídeo em uma 
construção coletiva de ideias. 
 
É a culturadiversificada, de hábitos e práticas em espaço virtual. 
Responder 
Comentário 
 
 
Considerações finais 
Neste tema, abordamos aprendizagem e Robótica no contexto da 
Educação. No primeiro módulo, comentamos sobre os conceitos 
das aprendizagens colaborativa, criativa e autônoma e suas 
contribuições para a Educação. No segundo módulo, 
apresentamos uma breve história da Robótica. Consideramos o 
contexto mais geral de robôs, como máquinas que produzem 
alguma tarefa, incluindo os robôs modernos utilizados na 
indústria, na Medicina e em toda parte, ajudando humanos nas 
tarefas mais complexas. 
No último módulo, discutimos sobre Robótica na arte e 
cibercultura. Entre as máquinas modernas, com tecnologia mais 
simples, vimos que é possível criar obras de arte com movimento 
por meio da arte cinética. Com os recursos do Arduino e alguns 
materiais reciclados, é possível construir robôs em casa com 
projetos do tipo “faça você mesmo” e aprender de forma criativa e 
colaborativa com uma comunidade no ciberespaço. 
Assim, foi possível compreender que Robótica, novas 
tecnologias, aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma 
pertencem ao cenário moderno de Educação e da produção de 
conhecimento. Nesses campos, são utilizadas novas tecnologias 
em diversas áreas de conhecimento criando-se aldeias 
eletrônicas para aprendizagem e soluções de problemas. 
Podcast 
Vamos ouvir a voz de alguns especialistas sobre como a arte 
cinética e a tecnologia criam uma nova relação entre 
aprendizagem e robótica! 
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12:34 
REFERÊNCIAS 
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Reunião Anual da SBPC. Florianópolis, 2006. 
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consenso: uma proposta de aprendizagem colaborativa para 
o processo de ensino-aprendizagem. In: Revista Diálogo 
Educacional. Curitiba, 2004. v. 4, n. 13 
 
EXPLORE+ 
Para se aprofundar neste tema, recomendamos as seguintes 
leituras e vídeos: 
• Ciberespaço e pós-modernidade em Neuromancer de Wiliam 
Gibson, de autoria de Emanoel de Assis, tem como objetivo 
suscitar reflexões no que diz respeito às novas posições 
sociais e culturais a que os indivíduos da atual sociedade 
pós-moderna são submetidos. Utiliza como referência a obra 
Neuromancer, do escritor norte-americano William Gibson, 
retratação visionária dessa nova sociedade, destacando 
aspectos como: o ciberespaço, a fragmentação identitária e o 
homem protético, ou seja, a simbiose homem/máquina. 
• O vídeo O que é cibercultura?, em que o professor André 
Lemos apresenta cibercultura como a "possibilidade de 
ampliar cultura" e destaca que não podemos ficar refém de 
equipamentos. Uma boa reflexão sobre o uso de tecnologias 
e produção de conhecimento. 
• O vídeo Pierre Lévy e a Cibercultura, no qual o professor 
Krauss fala sobre comunicação e tecnologia, e também 
apresenta a obra de Pierre Lévy em um bate papo 
envolvendo os impactos causados pela internet sobre a vida 
em sociedade, na visão do renomado cientista social:Pierre 
Lévy! 
• O texto A Pedagogia da Transmissão e a Sala de Aula 
Interativa, de Edméa Santos e Marco Silva, faz a crítica da 
prática comunicacional que prevalece na sala de aula 
presencial sem excluir a sala de aula online e apresenta a 
exigência cognitiva e comunicacional das novas gerações 
que emergem com a “sociedade da informação” e com a 
“cibercultura”. 
• O vídeo Faça um incrível robô de controle remoto com 
papelão em casa ensina a fazer um robô como em uma 
comunidade do “faça você mesmo”, com material de baixo 
custo, e vivenciar um aprendizado colaborativo. 
• O vídeo Invention Factory: Como irão evoluir os robôs?, da 
GE do Brasil. Nesse episódio da Fábrica de Invenções, é feita 
uma exploração da evolução da Robótica. Desde robôs que 
podem ser nossos amigos, passando por trajes de 
exoesqueleto que podem nos tornar mais rápidos e fortes, até 
máquinas que são capazes de aprender como humanos – 
seja bem-vindo à verdadeira era da Robótica! 
• O vídeo Fica a dica: A Origem dos Robôs em A Fábrica dos 
Robôs, que apresenta um dos raros casos da ficção científica 
em forma de peça teatral: A fábrica de robôs (1920), de Karel 
Tchápek, a qual tem seu lugar na ficção científica como a 
obra que criou a palavra "Robô" dentro de um contexto de 
época marcado por outras obras que denunciavam a situação 
do indivíduo perante a sociedade. 
 
CONTEUDISTA 
César Augusto Rangel Bastos 
Currículo Lattes 
 
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