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1 Projeto Sala de recursos Maker: O ‘Faça você mesmo’ PROPOSTA E PLANO PARA IMPLEMENTAÇÃO DA CULTURA MAKER NAS ESCOLAS MUNICIPAIS DE PONTA PORÃ - MS SECRETARIA MUNICIPALDE EDUCAÇÃO, ESPORTE, CULTURA E LAZER NOTA SOBRE AUTORIA ______________________________________________________________ Os textos que originaram estas definições foram organizados e compilados a partir dos documentos referenciados na bibliografia no final do documento. Rubens de Oliveira Paz Rafael Longo Canatto Deivison Rafael Lopes Figueredo Editores Técnicos Ponta Porã 2022 Projeto Sala Maker – Da Educação 4.0 a 5.0 Cultura Maker A tradução literal de Maker é “Criador” e é amparada pela cultura do “faça você mesmo” (do it yourself em inglês) que surgiu na educação e sugeriu que pessoas comuns criassem, desenvolvessem, reparassem e modificassem seus próprios projetos com as próprias mãos. Com a ideia imersiva de colocar a teoria em prática, a Cultura Maker garante que os alunos possam levar para casa experiências devidamente contrastadas por seus próprios méritos. Ter a oportunidade de trabalhar com ferramentas, matérias- primas, tecnologias e conceitos de mecânica, robótica e computação. A experiência da experimentação faz com que tudo o que você vê no papel se torne realidade, mesmo as formas mais complexas e até impraticáveis. A aplicação prática das teorias reforça o aprendizado e os prepara melhor, mesmo quando se trata de conquistar sua primeira posição no mercado. Desde 2005, um novo movimento vem ganhando destaque pelo mundo: o Maker, baseado em incentivar as pessoas a implementar suas ideias colocando a mão na massa para criar e promover soluções. Na internet vemos esse movimento como o famoso “Do It Yourself (DIY)” ou “Faça você mesmo” que dá nome a canais de vídeos e blogs com conteúdos relacionados à culinária, moda e decoração de casa e festa. Graças a Dale Dougherty, cofundador da Make Magazine, a primeira revista dedicada ao assunto, a Maker entrou na sala de aula para incentivar os alunos a serem protagonistas de seu próprio aprendizado. A utilização do movimento Maker na escola, paro os alunos, é torná-los mais conscientes, equilibrados e positivos enquanto participam de atividades colaborativas e criativas que os ajudam a trabalhar em espaços onde desenvolvem suas paixões e interesses. (ZYLBERSZTAJN, 2015). Os makers já possuem até um manifesto. Ele foi publicado em detalhes, e também numa versão resumida, no livro “The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers” (O Manifesto do Movimento Maker: Regras para Inovação no Novo Mundo dos Artesãos, Hackers e Reformadores), de Mark Hatch, fundador da empresa TechShop e um dos gurus mundiais do movimento, lançado em 2013 na Europa e nos Estados Unidos. De modo geral, segundo o Manifesto Maker, há dez princípios que orientam esse movimento: fazer, compartilhar, presentear, aprender, equipar-se, divertir-se, participar, apoiar, mudar, permitir-se errar. A Educação 5.0 e sua sintonia com a Cultura Maker As novas Metodologias Ativas, que tem tudo a ver com a 4ª revolução industrial, vem sendo implantada em várias cidades do Brasil. Dentre os desafios da Educação, podemos destacar a ideia de formar cidadãos que vivam em harmonia na sociedade, superem seus desafios individuais e cresçam conforme o esperado. Ainda ontem muito se falava em Educação 4.0 refletindo o grande volume de tecnologias na aprendizagem e a importância do uso de métodos para alcançar resultados através da combinação pedagógica de ferramentas tecnológicas. O desafio assume diferentes proporções com o tempo e as necessidades mudam, o individualismo tornando-se coisa do passado enquanto a preocupação com o coletivo se torna aparente à medida que a sociedade cresce. Na Educação 5.0 o uso da tecnologia deve agora ser sustentável, saudável e trazer benefícios para a sociedade. Portanto, os novos modelos de ensino devem compor a Educação. A Sala Maker reúne essas qualidades e oferece um novo modelo de ensino que abraça criatividade, sustentabilidade e tecnologia e foca em soluções para a comunidade escolar. Por isso, é criada uma oferta educativa diferenciada que valoriza o envolvimento de alunos, professores e gestores no processo de gestão, ensino e aprendizagem. Com a Educação 5.0 prioriza-se a experiência prática e a experimentação para os alunos, bem como a realização de projetos que lhes permitam colocar a mão na massa, muito em sintonia com a Cultura Maker que está surgindo hoje. Além disso, valoriza-se a criatividade, a interdisciplinaridade, o uso de ferramentas tecnológicas em sala de aula e a criação de ambientes inovadores. Trazer esses conceitos para a escola cria um ambiente colaborativo para o aluno desenvolver e compartilhar ideias e equilibrar teoria e prática. E nesse ambiente além da sala de aula, em um espaço conhecido como espaço maker, totalmente equipado com recursos maker, cria-se um lugar, através da Aprendizagem Baseada em Experimentação e o Ensino por Investigação, que a autoexpressão , com acertos e erros através de tentativas, despertando nos alunos a ânsia pelo inventar e a atitude mão na massa. Ali o aluno passa a ser o dono do processo de aprendizagem, e neste momento o professor atua apenas como um mentor, um facilitador a pessoa que orienta os alunos nas atividades, os apoia nos momentos de dúvida, mas também provoca e estimula a criatividade dos estudantes. “O Espaço Maker vem responder aquela pergunta que a gente sempre fazia na escola: para que eu estou aprendendo isso? Lá no espaço o aluno encontra essa resposta. Essa é uma ferramenta a mais para tornar as crianças e os adolescentes potenciais e bons profissionais para o mercado de trabalho, para o futuro.” Explicou Mateus de Freitas, superintendente do SESI do Espírito Santo. O que é um espaço maker? Salas de informática 'tradicionais' estão ficando cada vez mais para trás e abrindo novos espaços para a implementação das novas Salas Maker nas escolas. A interatividade que o espaço Maker proporciona aos alunos, traz à tona a capacidade dos mesmos de adquirirem conhecimento por meio da experiência, buscando a resolução de situações problema através de atitudes criativas. Mais do que um ambiente personalizado, estes espaços para colocar a “mão na massa” são pensados para estimular a criatividade através da aplicação de atividades e projetos interdisciplinares com recurso à tecnologia, essenciais para o desenvolvimento de competências que fazem parte da profissão pessoal e futura dos futuros alunos. É um lugar de criação, experimentação e compartilhamento de descobertas, onde os alunos atuam como protagonistas na resolução de problemas baseados principalmente em situações do nosso cotidiano. O que tem em um Espaço Maker? Seria um erro falar de ferramentas e materiais específicos que podem constituir um ambiente maker, pois tudo depende da atividade proposta e do nível de ensino a que se destina. Um espaço como esse poderia muito bem ser criado com tesoura e papel, subindo passo a passo até chegar à dinâmica da eletrônica, programação, codificação e aprendizado da robótica. A ideia é integrar práticas táteis em conjunto com tecnologias e softwares audiovisuais. Um modelo padrão de espaço maker: Bancadas e ferramentas O modelo mais básico do Sala Maker funciona com uma bancada central e ferramentas dispostas ao longo das paredes da sala, ou em caixas organizadoras. Dessa forma, os alunos trabalham lado a lado enquanto precisam se movimentar pela sala. O uso de computadores/notebook’spara pesquisa durante os projetos, é essencial também nessa configuração de espaço de criação Este modelo relativamente simples pode ser implementado em praticamente qualquer escola, e dessa forma com o investimento que trouxe a importante atualização dos equipamentos de informática modernos e mais compactos (PC’s Dell), a vinda de Kit’s de Robótica Educacional e das próprias bancadas, está sendo possível montarmos esse novo ambiente de aprendizagem e criação, que se adequa as novas metodologias ativas amarradas a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). “As salas Maker possibilitam que alunos e professores vivenciem a aprendizagem de forma ampla e, literalmente palpável.” Disse Lorena Jacob, Diretora Pedagógica do Colégio Physics. O que muda dos Antigos Laboratórios de Informática para os Novos Espaços Maker? A informática era (e continua sendo) essencial para os alunos, porém hoje ela é uma ferramenta insuficiente. Os computadores são, claro, complementares em um ambiente maker, mas com uma grande diferença: eles agora servem como ferramenta para o aluno ser produtor de tecnologia, e não apenas consumidor, como é o caso de um “tradicional” laboratório de informática. Abaixo está uma comparação muito boa para ter uma ideia melhor dessa evolução! Comparativo dos aspectos pedagógicos Aspectos Espaço Maker Laboratório de Informática Postura do aluno Protagonista de sua aprendizagem tomando decisões e conduzindo a escolha dos projetos Executor das atividades, usuários das aplicações que forem sugeridas pelo professor Postura do professor Facilitador das trajetórias dos alunos, mediador e coautor Supervisão, mediação e acompanhamento das atividades Papel da tecnologia Prover condições para construção de objetos e artefato Prover informações e atividades Trabalho em grupo Favorecido pelo espaço com mesas redondas e projetos em grupo Restrito a duplas ou trios. Espaço para discussão é limitado. Potencial criativo Praticamente irrestrito Restrito ao que os softwares usados permitirem criar Aprendizagens Diversificadas e não necessariamente ligadas ao currículo. Decorrentes de criar e socializar considerando restrições de recursos. Geralmente curriculares, ligadas a algum conteúdo de definido pelo professor Significado do Erro O erro é parte do processo. É um problema a ser solucionado na próxima versão É evitado. Corresponde a uma falha do aluno. Algo a ser eliminado. Fonte: https://infogram.com/comparativo-dos-aspectos-pedagogicos-1h7k23pokggg4xr Steam e Maker: Do Digital ao Papelão As novas Metodologias Ativas, baseada no conceito STEAM e orientados para a aprendizagem Prática (Maker), solidária, crítica e colaborativa (Social), são cada vez mais relevantes para a educação do Século XXI. A integração de elementos e conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, para a resolução de problemas apresentados no formato de projetos utilizando de Tecnologias Educacionais combina o analógico e o digital. Eles envolvem pesquisas, levantamento de hipóteses, debates e construção de soluções. Inúmeras atividades e projetos podem ser desenvolvidos utilizando de Ferramentas Digitais gratuitas como por exemplo: • Podcast: Compartilhando Áudios, gravando a partir dispositivos móveis ou via microfone em Computadores e Compartilhando via Google Drive; • Maquetes: Criando ambientes digitais com Minecraft For Education; • Mapas mentais: Organizando as Informações com Miro | Mindmeister; • Pintura & arte: Pintando com Paper By Wetransfer; • Projetos: Criando Ebooks (Livros Digitais) com Bookcreator | Padlet | Wakelet; • Realidade Virtual & Aumentada: Visitando o mundo com o Google Arts & Culture | Google Earth; • Entrevistas: Fazendo entrevistas por Live com Meet | Zoom | Teams (Entre outros); • Mural colaborativo: Colaborando On-Line com Padlet; • Avatar: Criando uma Identidade Virtual com Voki for Education ou Apps Android; Praticamente todas as atividades desenvolvidas com tais ferramentas digitais trabalham com a multidisciplinaridade, ou seja, você consegue encaixar inúmeras competências e habilidades das mais diversas áreas do conhecimento. Outra característica interessante é juntar o analógico e o digital nas atividades, onde você pode iniciar uma atividade com a mão na massa e finalizar no digital e vice-versa. Um exemplo bem prático seria a fabricação (Maker) de um Óculos VR (Google Cardboard) com papelão e lentes biconvexas assimétricas para utilizar em atividades que envolvem a Realidade Virtual e Aumentada. Dessa forma trabalhamos com o mundo físico e o digital em prol da construção do conhecimento. Como levar esse Movimento Maker além dos Espaços Próprios montados para o desenvolvimento de trabalhos mão na massa? Ter um espaço próprio com recursos para o Movimento Maker acontecer é uma conquista muito importante, e sem dúvida necessária para iniciar essas mudanças dentro da educação tradicional. Um espaço próprio montado, organizado e personalizado, que transmita isso só de adentrarmos no ambiente é de suma importância para a ‘propaganda’, para ‘vender’ a ideia desse movimento dentro da educação. Porém não precisamos limitar o desenvolvimento da Cultura Maker e suas práticas mão na massa, apenas a um espaço único. Em suma, podemos fazer com que vários outros espaços no ambiente escolar se tornem um lugar de criação, de busca pelo protagonismo dos alunos, através de solução de problemas. Começando pelas próprias salas de aulas com professores guiando os alunos para atividades que justamente se encaixam na ideia de o aluno ser o protagonista de seu processo de aprendizagem. Trazendo projetos simples, que façam uso de materiais básicos, muitas vezes até mesmo recicláveis e que não exijam a utilização de um espaço amplo com uma bancada, recursos e de ferramentas próprias que exigiriam a ida até a ‘Sala Maker’ de fato. Sendo assim trazemos a ideologia do “Jardim de Infância para vida toda” de Mitchel Resnick, diretor do grupo Lifelong Kindergarten, do Laboratório de Mídia do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) que em suma traz consigo a metodologia da aprendizagem criativa, mão da massa e relevante para todos. “A tecnologia deve levar o aluno a ser um pensador criativo, se desenvolvendo por meio de trabalhos coletivos que envolvam a experimentação de novas formas de se relacionar com o mundo.” Explicou Mitchel Resnick durante o evento Transformar (2014). Quando ouvimos falar do desenvolvimento de projetos maker ou laboratórios, é comum pensarmos diretamente em um espaço (Sala Maker) com materiais para aulas de robótica, programação, construção de objetos a partir de peças construídas em uma Impressora 3D e outras opções que exigem recursos de alta tecnologia. Apesar de serem opções muito importantes para a aplicação imediata do movimento Maker na educação, a ideia básica de um ambiente maker é que seja um espaço livre de experimentação e criação, ou seja, uma espécie de oficina, que pode acontecer tanto num lugar especifico como nas próprias Salas Maker, tanto quanto em espaços abertos na escola que tenha uma estrutura mínima para o desenvolvimento, construção e aplicação de um projeto básico. Da mesma forma uma determinada atividade pode se iniciar em uma Sala de Aula ou Sala Maker, e por fim ser aplicada, testada em um ambiente ao ar livre. Colocando um exemplo simples podemos citar a construção de um projeto de ciências que monta um ‘Foguete feito Garrafa Pet’, movido a ‘Ar Comprimido’, que por final pode ser testado em um ambiente aberto da escola. Dessa forma atividades como carpintaria, ateliê de costura ou artesanato, produção artística como pinturas, horta comunitária,culinária, produção de brinquedos e jogos, desenvolvimento de projetos de ciência e matemática que construa objetos, estruturas, que como vimos anteriormente podem ser testadas ao ar livre e outras iniciativas que podem ser desenvolvidas e aplicadas em diversos espaços do ambiente escolar, e não precisamente em uma ‘sala maker’ apenas são exemplos de como estruturas simples podem trabalhar juntas para desenvolver as habilidades cognitivas e socioemocionais dos alunos totalmente vinculadas as metodologias ativas previstas na BNCC. Cultura Maker aliada a Educação Financeira e o Empreendedorismo A educação financeira não é apenas um conjunto de ferramentas de cálculo, mas uma leitura da nossa realidade que nos ajuda a planejar nossas vidas, prevenir e crescer pessoal e coletivamente. Desde 2020 deve fazer parte do currículo das escolas públicas ensinar os estudantes a usar o dinheiro. Educação financeira para crianças é um tema importante a este ponto e entre as competências e habilidades desenvolvidas pela utilização da Cultura Maker na Educação, temos no campo da Matemática a base para Educação Financeira e o próprio Empreendedorismo em sua essência, pois o trabalho de construção mão na massa desenvolve o raciocínio lógico, criatividade e empreendedorismo dos estudantes, a partir do momento em que para construir algum projeto do zero ele necessita passar por etapas onde podem ser trabalhadas questões como: De onde vem os materiais que precisará? Como adquirir tais materiais? Quais seus valores no mundo real? Assim como qual o valor de seu trabalho e objeto construído no final do projeto. “O movimento maker pode denotar um aspecto de educação empreendedora. Afinal, “fazer para vender” é uma ideia que pode ser associada ao que Chris Anderson tem em mente com o conceito de “makers”. Mas dentro da escola, é preciso uma série de cuidados, e muita reflexão coletiva, estimulada pelos professores. Escolas com alunos que “fazem”, estão desenvolvendo novas competências. Boas propostas de criar e fazer por si mesmo objetos úteis para outras pessoas certamente podem oferecer boas “práticas sociais de referência” sobre o que é uma atividade empreendedora, ajudando a formar pessoas com um pouco mais de experiências e mais aptas a tomarem iniciativas e a engajarem-se em todos os tipos de projetos e ações coletivas. Escolas que desenvolvem projetos formam cidadãos mais ativos, o que é bem mais importante do que buscar formar para um mercado de trabalho cujo perfil nenhum de nós sabe como será, nos próximos anos.” Explicou Luca Rischbieter Consultor Pedagógico da Tecnologia Educacional (2017). Assim, o desenvolvimento de projetos Maker com essa orientação teria como objetivo familiarizar os alunos com os conteúdos de Educação Financeira a fim de desenvolver atitudes proativas e conscientes que permitam às pessoas um melhor posicionamento em relação aos seus recursos. Ao mudar comportamentos e desenvolver uma mentalidade financeiramente sustentável, prepara as gerações futuras para desenvolver as competências e habilidades para gerenciar as decisões financeiras que tomarão ao longo de suas vidas. Por isso é importante que esses projetos que envolvam tal temática sejam trabalhados desde os primeiros anos da vida escolar dos estudantes. A Capacitação através das Formações Continuadas Não podemos esquecer que o movimento Maker pode transformar a sala de aula, mas exige que o conceito esteja atrelado ao conteúdo e habilidades curriculares trabalhadas na escola, o que exige qualificação e formação por parte dos professores que estarão à frente das novas Salas Makers. Dessa forma é de suma importância um acompanhamento pedagógico contínuo por parte dos profissionais competentes no setor de Tecnologias Educacionais da Secretaria Municipal de Educação. Esses profissionais atuarão como “Professores Formadores” e ficarão responsáveis pelo acompanhamento dos Professores Maker’s nas respectivas escolas da Rede Municipal de Ensino de Ponta Porã - MS, trabalhando com a elaboração de oficinas, mino-cursos, materiais de apoio e orientações com dicas e propostas de projetos a serem desenvolvidos, assim como suporte pedagógico e técnico em relação ao uso dos materiais de Robótica Educacional e Programação e as demais Tecnologias Educacionais presentes nesses espaços, como por exemplo os: Computadores, Lousas Digitais e Mesas Interativas Digitais. Tal acompanhamento e futuras formações serão aplicadas seguindo um cronograma que será elaborado conforme as necessidades impostas pela aplicação do movimento Maker e da Robótica nas escolas. Os espaços Maker com materiais adequados Quando falamos em um espaço próprio temos que nos atentar a quantidade de material, qualidade e adequação aos níveis de ensino e faixas etárias. Por isso, uma condição básica para a implementação do espaço maker é a disponibilização de recursos de acordo com a idade dos alunos e em conformidade com as habilidades a serem desenvolvidas durante as atividades. Assim, os alunos mais novos, principalmente na primeira infância e nos primeiros anos do ensino fundamental, para criar artefatos simples, podem utilizar tesoura sem ponta, EVA, papelão, cola fria, potes, fita adesiva, isopor, etc conforme o caso. Da mesma forma para o uso de Dispositivos de Computação adaptados para suas respectivas faixas etária, como por exemplo as ‘Mesas Interativas Digitais’ adquiridas pela prefeitura municipal, que para Educação Infantil (PRÉ’s I e II) possuem um conteúdo que aprimora a prática pedagógica no contexto escolar e integra o conteúdo curricular à linguagem de Game e Aplicativos. Cultura Maker e os Quatro Pilares da Educação Para Rodríguez e Domínguez (2017), valores como “inclusão, aceitação, compromisso e envolvimento pessoal, hospitalidade, diálogo e comunicação, dinamismo, colaboração e cooperação” devem estar presentes em favor da educação neste século, como proclama a UNESCO em seus quatro pilares para a educação no século XXI. Esses valores encontram-se no Manifesto da Cultura Maker, que representa essencialmente: o fazer como característica humana; o Compartilhar o que foi feito e aprendido para demonstrar satisfação; o Presentear com as coisas que você fez, o Aprenda a fazer o melhor que puder, esforçando-se para aprender mais. Outros aspectos do manifesto incluem: Munir-se de ferramentas para projetos, permitir-se errar e aprender com seus próprios erros, dar apoio institucional, emocional e intelectual na esperança de mudar o mundo, que é essencialmente nós; Divirti-se e participar do movimento para expressar a alegria de fazer (THINKING, 2015). A Tabela abaixo mostra alguns aspectos do resultado da abordagem da Cultura Maker em relação aos Pilares da Educação. Aprender a Conhecer Através das atividades Maker, o aluno descobre através da construção de seus artefatos o conhecimento tornando-o prazeroso o ato de compreender além de se tornar um aluno mais interessado no assunto, estimulando o aprender, exercitando a concentração, atenção, memória e o pensamento. Aprender a Fazer Através das atividades Maker, o aluno desenvolve o seu conhecimento teórico através da prática. Aprender a Conviver Através das atividades Maker, o aluno desenvolve habilidades sociais com seus colegas de forma interativa. O aluno aplica seus conhecimentos prévios de maneira colaborativa, assim aprendendo de maneira prazerosa como viver em sociedade, respeitando opiniões sendo elas parecidas ou diferentes. Exercitando o ato de colaboração dentro da sala de aula, o aluno aprende a respeitar diversidades de opiniões, assim formando um aluno que respeita as diferenças individuais e também formando um aluno mais social. Aprender a Ser Através das atividades Maker, o aluno desenvolve suaautonomia, pensamento crítico gerando então sua própria personalidade a partir do momento em que o aluno aprende a exercitar seu potencial, assim então abrindo portas a personalidades inovadores que podem ser meios de inovação na sociedade. Fonte: Os Autores (2018). Educação maker e a BNCC Muitas vezes, a primeira reação a propostas de grandes mudanças educacionais é a rejeição, a crítica ou o descrédito. Em todas as esferas da vida, sair da zona de conforto é realmente um grande desafio. Quando se trata de um modelo tão impregnado de história como a escola tradicional, o desafio torna-se ainda maior e encontra forte resistência, seja pelo desconhecimento das vantagens ou até pelo comodismo. A Educação Maker é a introdução dessa cultura do “faça você mesmo”, nas escolas públicas e privadas, em cursos e outros projetos educacionais, contribuindo para as competências desenvolvidas na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), documento que orienta a educação básica brasileira. As diretrizes e competências da BNCC – Base Nacional Comum Curricular foram atualizadas, inclusive colocando o maior uso da tecnologia como competência geral. Segundo as aprendizagens essenciais definidas na BNCC, ao longo da educação básica as mesmas devem contribuir para que os alunos desenvolvam dez competências gerais que concretizam o direito de aprender e prosperar no campo educacional. O movimento Maker nas escolas acaba por ser uma inovadora opção para o ensino de competências descritas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para os ensinos fundamental e médio aprovada pelo Ministério da Educação. As dez competências incluem, entre outros, pensamento científico, crítico e criativo, empatia e cooperação, além de responsabilidade e cidadania, elementos que são abordados segundo o Método Maker. Na BNCC, as competências são definidas como a associação de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver as complexas demandas do cotidiano, o pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento normativo. Ele define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todo aluno deve desenvolver nas fases e modalidades da educação básica. Nesse sentido vamos destacar agora as principais Competências e Habilidades amarradas a BNCC, que são desenvolvidas pela Cultura Maker dentro da educação: [CG02] - Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. [CG04] - Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. [CG05] - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. [CG09] - Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza. [CG10] - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. As principais Habilidades do Século XXI desenvolvidas pela Cultura Maker Uma das competências que se desenvolvem através do aprender fazendo é precisamente a capacidade de avaliar de forma crítica e criativa a realidade que os rodeia. A Cultura Maker é capaz de desenvolver muitas outras esferas do aluno, como: • Pensamento crítico; • Raciocínio lógico; • Criatividade; • Afinidade digital; • Resiliência; • Concentração; • Resolução de problemas de diferentes formas; • Colaboração (Trabalho em equipe); • Comunicação; • Criatividade Além disso, existem outros aspectos de fundamental importância que muito contribuem para o processo de aprendizagem, como sentimento de pertencimento (o aluno se vê como parte do processo e do conhecimento) e aumento da autoestima. Sobre a autoestima, é preciso fazer breve reflexão especial. A satisfação de poder dizer “eu consegui fazer” é algo marcante na vida de qualquer pessoa, mesmo na idade adulta. O sentimento de poder tem um poder transformador. Um aluno que acredita em suas habilidades, que se vê como tendo o poder de realizar, de fazer, de criar, certamente tem menos probabilidade de desistir diante das dificuldades da vida. Claro que o uso de novas tecnologias e das metodologias ativas é uma política da Base Nacional Comum Curricular, e os materiais didáticos utilizados pela escola, como já mencionado anteriormente, deverão estar em consonância com a BNCC. A Robótica Educacional e sua Importância As constantes transformações na sociedade impactam diretamente na educação. Essas mudanças são: Revoluções Industriais, desenvolvimento das novas tecnologias da informação e comunicação, surgimento da internet e etc. Estas transformações direcionam a um caminho, que é a Robótica Educacional. É de interesse da BNCC que os alunos participem com maior autonomia e protagonismo na vida social. A atualização referente aos interesses da nova geração, propõe a necessidade da procura por novas tecnologias, assim como a comunicação por meio de diferentes linguagens e mídias, desenvolvendo assim projetos autorais e coletivos. O movimento pedagógico na Robótica Educacional inclui ciência, tecnologia e sociedade. Com esta breve abordagem, nota-se a importância do Pensamento Computacional, que é um método para solução de problemas, causando assim, o protagonismo. A busca pela solução de um problema permite que o estudante desenvolva a capacidade de concentração, percepção e criatividade, como sugere Kots e Kovatli (2019). Os dados retirados da European Commission (2015) mostram que 90% das ocupações profissionais requerem competências digitais, incluindo a Programação. Na BNCC se entende como necessário o pensamento computacional na área de matemática: "Pensamento computacional: envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, por meio do desenvolvimento de algoritmos;" Segundo Wing (2006), assim como ler, escrever, e fazer operações aritméticas, o pensamento computacional também é uma das habilidades intelectuais básicas de um ser humano. A robótica educacional incorpora estas diferentes tecnologias, e é entendida como uma disciplina multidisciplinar que integra áreas de Matemática, Ciência, Tecnologia, Engenharia Mecânica, Engenharia Elétrica e Inteligência Artificial (ZILLI, 2004). Promove por essência o pensamento computacional, montagem e programação de um robô. Takatu (2021) destaca que atividades relacionadas à robótica educacional compõem elementos da segunda competência geralda Base Nacional Comum Curricular. A segunda competência escrita na BNCC é: “Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.” Proposta de ensino da Robótica Educacional As possibilidades para se trabalhar robótica educacional são enormes. Sendo assim, propõe-se apenas sugestões relacionadas à forma de abordagem. É importante para a robótica a montagem, programação e digitação. Ferramentas para auxiliar o primeiro contato com a programação sugeridos por vários professores da área é a plataforma Code.org, ou similares. A proposta dessa plataforma é deixar a programação mais lúdica, por meio de desenhos, blocos e animações. São divididas em níveis, permitindo assim a evolução de cada estudante. É possível também observar os acertos e erros de cada atividade, para que o professor tenha um feedback. Quanto maior o domínio na digitação, mais facilidade os estudantes terão para programar, logo recomenda-se a plataforma Typing Club para que desde os anos iniciais, os estudantes tenham contato (da maneira correta) do uso do computador. Nesse software também se trabalha o lúdico, com níveis, deixando a ferramenta bem divertida. Os Kits de Robótica da Fischertechnik disponibilizados às Escolas Municipais de Ponta Porã permitem que, de maneira pedagógica, seja trabalhado o pensamento computacional, através das montagens, e programação dos robôs. É muito importante para a cultura maker a Robótica com Sucatas. Os kits de robótica permitem (de maneira híbrida, juntando componentes do kit de robótica com componentes fora do kit) que seja feito o reaproveitamento de peças para algum projeto de robótica. A Secretaria de Educação de Ponta Porã já está no movimento, retirando todos os motores DC dos leitores de DVD, coolers e fios de computadores antigos não utilizáveis. O impacto disso é novos recursos para a implementação de novos projetos para a robótica nas escolas. Pode-se utilizar para a robótica educacional recursos como: papelão, clips, plásticos, etc. No fim, a palavra síntese de todo este movimento é: protagonismo. O Pensamento Computacional e a Programação na Educação Devido às demandas da escola, torna-se inviável que se tenha o ensino de algoritmos apenas no computador. Existem mais estudantes do que computadores. Sendo assim, a aplicação de uma nova metodologia é necessária, como sugere Medeiros (2018). A mais conhecida é a Computação Desplugada, que é realizar uma tarefa da forma correta, mais rápida e eficiente, através de comandos de passo a passo, entretanto, sem o uso de um computador. Segundo Medeiros (2018) a Computação Desplugada teve inspiração na ferramenta Scratch, e a forma de utilização vem através de blocos de tamanhos diferentes, em que cada bloco é encaixado um no outro para formar a programação. Para a criação destes blocos utiliza-se a criatividade e recursos simples como tesoura e papelão. Com a Computação Desplugada, o estudante entra na cultura maker, pois ele cria seu próprio material, colocando a mão na massa, e inicia-se as primeiras noções de lógicas de programação. Na experiência de Silva et al. (2017) os primeiros contatos com conceitos de algoritmos foram através de exemplos práticos, como atravessar a rua e trocar uma lâmpada. Com estes exemplos, os estudantes criam um passo a passo, da forma mais eficiente, para executar a ação, dessa forma, aprendendo os primeiros conceitos de lógica de programação. Cavalcante (2018) defende ferramentas digitais didáticas como code.org, por ser uma ferramenta gratuita, ter suporte e idioma em português, e ser direcionado ao público iniciante. Estas ferramentas trabalham o lúdico, atraindo assim, estudantes do ensino fundamental. Nos Kits da Fischertechnik, existe uma placa denominada BT Smart Beginner, que através de um software da mesma empresa, permite a programação em blocos no computador ou celular. Assim, os estudantes podem ver na prática seu projeto funcionando da maneira que assim lhe interessar, como por exemplo: leds acendendo em um determinado tempo, protótipos de carros, que podem ir rápido, devagar ou em qualquer direção. Dessa forma, ocorre uma estimulação pela Programação, pois outras ideias podem surgir, causando assim, a busca por novas soluções. Existem outros modelos de placas disponíveis em algumas escolas, assim como outros softwares para a compilação, entretanto, todos aderem ao mesmo princípio. Feiras de Ciência, Tecnologia e Competições A importância de uma Feira Científica é a divulgação dos projetos dos estudantes, assim como o compartilhamento de informações, e estímulos através de premiações. Para projetos futuros, pretende-se criar uma Feira Científica nas Escolas Municipais de Ponta Porã, a fim de conhecer os potenciais das escolas e gratificar os estudantes protagonistas. É com nível de obrigatoriedade que a oportunidade atinja a todos os estudantes, e planeja-se aos estudantes mais interessados e dedicados, levá-los para feiras estaduais e nacionais como a FETEC (Feira de Tecnologias, Engenharias e Ciência de Mato Grosso do Sul), FEMIC (Feira Mineira de Iniciação Científica), entre outras. Estas feiras têm como objetivo a divulgação científica, com criatividade, inovação e protagonismo. Olimpíadas e competições seguem a mesma premissa de extrair o máximo a criatividade, inovação e protagonismo dos estudantes, com apenas algumas diferenças, que são regras bem definidas, assim como sugestões de materiais para que uma competição seja possível. Competições como corrida de robôs, futebol de robôs, assim por diante, estimulam a criatividade e a busca pela solução de problemas. Assim como para as Feiras Científicas, planeja-se inscrever os estudantes mais interessados e dedicados e participar de competições como a OBR (Olimpíada Brasileira de Robótica), MOBFOG (Mostra Brasileira de Foguetes), CIRDI (Campeonato Internacional de Robótica a Distância), entre outros. Por que aplicar a Cultura Maker na escola? Entendemos que promover a mudança em uma escola não é fácil. Muitas vezes encontraremos resistência de todos. Argumentos como sobrecarga de trabalho, falta de conhecimento técnico, inadequação da realidade dos alunos no ambiente podem ser usados para desestimular iniciativas como essa. Mas não podemos desistir, especialmente porque não se trata apenas de mudança estrutural, é sobre a vida e o futuro dessas crianças. Devemos acreditar que é possível promover mudanças para que nossos estudantes desenvolvam novas habilidades e competências que os preparem para o futuro. Paulo Blikstein, engenheiro formado na Universidade de São Paulo é professor-doutor das escolas de Educação e de Engenharia da universidade americana de Stanford, com mestrado pelo Massachusetts Institute of Technology, o MIT, e doutorado pela Northwestern University, de Chicago. Blikstein costuma desenvolver a seguinte ideia em entrevistas e palestras: “Ouço com frequência as pessoas dizerem que educação maker deve ser reservada, no Brasil, às escolas privadas com recursos, pois as públicas são carentes e têm muitos problemas a resolver. É exatamente o contrário: o país precisa se esforçar mais para dar o aparato completo justamente a essas crianças e jovens mais pobres, que dificilmente terão como buscar essa formação abrangente longe de suas escolas e se equiparar aos concorrentes ricos que, ao contrário, sempre terão como complementar a educação fora da primeira unidade escolar”. Por fim, a perspectiva de um espaço Maker de aprendizagemé transferida para uma ação reflexiva e dialógica. Paulo Freire disse certa vez: O fundamental é que professor e alunos saibam que a postura deles, do professor e dos alunos, é dialógica, aberta, curiosa, indagadora e não apassivada, enquanto fala ou enquanto ouve. O que importa é que professor e alunos se assumam epistemologicamente curiosos. Neste sentido, o bom professor é o que consegue, enquanto fala, trazer o aluno até a intimidade do movimento de seu pensamento. Sua aula é assim um desafio e não uma “cantiga de ninar”. Seus alunos cansam, não dormem. Cansam porque acompanham as idas e vindas de seu pensamento, surpreendem suas pausas, suas dúvidas, suas incertezas. (Freire, Paulo. Pedagogia do Oprimido, 1987, p.10) É também um espaço físico e educativo associado ao trabalho permanente. Aprender a aprender. Trata-se de protagonismo, autonomia, responsabilidade consigo mesmo e com os outros, participação e colaboração. Esse novo ambiente escolar deve valorizar a prática, o pensamento crítico e o desenvolvimento de atividades que reforcem as exigências curriculares e as aproximem do mundo real. Graças à atividade Maker, os professores têm as ferramentas básicas para promover nos seus alunos as chamadas competências do século XXI e, sobretudo, dar-lhes voz no processo de ensino-aprendizagem. Os alunos devem ser os protagonistas no desenvolvimento do seu próprio conhecimento. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS RESNICK, Mitchel. Jardim de Infância para vida toda: Por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos, 2020. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa. Editora: Paz & Terra, 1997. STELLA, Ana Lucia, FIGUEIREDO, Ana Paula Silva, SILVA, Damione Damito Sanches Sigalas D. da, AMARAL, Mirela Campos do, SACHETTI, Welington Luis. BNCC e a Cultura Maker: Uma aproximação na área da matemática para o Ensino Fundamental, 2018 ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos Divertidos e Brinquedos Criativos. Petrópolis, RJ. Vozes, 2004. COSTA, Márcia Maria Arco e Flexa Ferreira da. 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