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PROPOSTA E PLANO PARA IMPLEMENTAÇÃO DA CULTURA MAKER NAS ESCOLAS DA REDE MUNICIPAL DE ENSINO - Projeto Sala de recursos Maker: O Faça você mesmo (Doc. Versão BETA)

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1 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto Sala de recursos Maker: 
O ‘Faça você mesmo’ 
 
PROPOSTA E PLANO PARA IMPLEMENTAÇÃO 
DA CULTURA MAKER NAS ESCOLAS 
MUNICIPAIS DE PONTA PORÃ - MS 
 
 
 
 
SECRETARIA MUNICIPALDE EDUCAÇÃO, ESPORTE, CULTURA E LAZER 
 
 
 
 
 
 
 
 
NOTA SOBRE AUTORIA 
______________________________________________________________ 
 
 
 
 
Os textos que originaram estas definições foram organizados e compilados a partir 
dos documentos referenciados na bibliografia no final do documento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Rubens de Oliveira Paz 
Rafael Longo Canatto 
Deivison Rafael Lopes Figueredo 
Editores Técnicos 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ponta Porã 
 
2022 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto Sala Maker – Da Educação 4.0 a 5.0 
Cultura Maker 
 
A tradução literal de Maker é “Criador” e é amparada pela cultura do “faça você 
mesmo” (do it yourself em inglês) que surgiu na educação e sugeriu que pessoas comuns 
criassem, desenvolvessem, reparassem e modificassem seus próprios projetos com as 
próprias mãos. 
 
Com a ideia imersiva de colocar a teoria em prática, a Cultura Maker garante que os 
alunos possam levar para casa experiências devidamente contrastadas por seus 
próprios méritos. Ter a oportunidade de trabalhar com ferramentas, matérias-
primas, tecnologias e conceitos de mecânica, robótica e computação. 
 
A experiência da experimentação faz com que tudo o que você vê no papel se torne 
realidade, mesmo as formas mais complexas e até impraticáveis. A aplicação prática 
das teorias reforça o aprendizado e os prepara melhor, mesmo quando se trata de 
conquistar sua primeira posição no mercado. 
 
Desde 2005, um novo movimento vem ganhando destaque pelo mundo: o Maker, 
baseado em incentivar as pessoas a implementar suas ideias colocando a mão na massa 
para criar e promover soluções. Na internet vemos esse movimento como o famoso “Do 
It Yourself (DIY)” ou “Faça você mesmo” que dá nome a canais de vídeos e blogs 
com conteúdos relacionados à culinária, moda e decoração de casa e festa. Graças a Dale 
Dougherty, cofundador da Make Magazine, a primeira revista dedicada ao assunto, a 
Maker entrou na sala de aula para incentivar os alunos a serem protagonistas de 
seu próprio aprendizado. 
 
A utilização do movimento Maker na escola, paro os alunos, é torná-los mais 
conscientes, equilibrados e positivos enquanto participam de atividades colaborativas 
e criativas que os ajudam a trabalhar em espaços onde desenvolvem suas paixões e 
interesses. (ZYLBERSZTAJN, 2015). 
 
Os makers já possuem até um manifesto. Ele foi publicado em detalhes, e também 
numa versão resumida, no livro “The Maker Movement Manifesto: Rules for 
Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers” (O Manifesto 
do Movimento Maker: Regras para Inovação no Novo Mundo dos Artesãos, Hackers 
e Reformadores), de Mark Hatch, fundador da empresa TechShop e um dos gurus 
mundiais do movimento, lançado em 2013 na Europa e nos Estados Unidos. 
 
De modo geral, segundo o Manifesto Maker, há dez princípios que orientam esse 
movimento: fazer, compartilhar, presentear, aprender, equipar-se, divertir-se, 
participar, apoiar, mudar, permitir-se errar. 
 
 
 
 
A Educação 5.0 e sua sintonia com a Cultura Maker 
 
As novas Metodologias Ativas, que tem tudo a ver com a 4ª revolução industrial, vem 
sendo implantada em várias cidades do Brasil. 
 
Dentre os desafios da Educação, podemos destacar a ideia de formar cidadãos que 
vivam em harmonia na sociedade, superem seus desafios individuais e cresçam 
conforme o esperado. 
 
Ainda ontem muito se falava em Educação 4.0 refletindo o grande volume de 
tecnologias na aprendizagem e a importância do uso de métodos para alcançar 
resultados através da combinação pedagógica de ferramentas tecnológicas. 
 
O desafio assume diferentes proporções com o tempo e as necessidades mudam, o 
individualismo tornando-se coisa do passado enquanto a preocupação com o 
coletivo se torna aparente à medida que a sociedade cresce. Na Educação 5.0 o uso da 
tecnologia deve agora ser sustentável, saudável e trazer benefícios para a sociedade. 
Portanto, os novos modelos de ensino devem compor a Educação. 
 
A Sala Maker reúne essas qualidades e oferece um novo modelo de ensino que abraça 
criatividade, sustentabilidade e tecnologia e foca em soluções para a comunidade 
escolar. 
 
Por isso, é criada uma oferta educativa diferenciada que valoriza o envolvimento de 
alunos, professores e gestores no processo de gestão, ensino e aprendizagem. Com 
a Educação 5.0 prioriza-se a experiência prática e a experimentação para os alunos, 
bem como a realização de projetos que lhes permitam colocar a mão na massa, muito 
em sintonia com a Cultura Maker que está surgindo hoje. Além disso, valoriza-se a 
criatividade, a interdisciplinaridade, o uso de ferramentas tecnológicas em sala de 
aula e a criação de ambientes inovadores. 
 
Trazer esses conceitos para a escola cria um ambiente colaborativo para o aluno 
desenvolver e compartilhar ideias e equilibrar teoria e prática. E nesse ambiente 
além da sala de aula, em um espaço conhecido como espaço maker, totalmente 
equipado com recursos maker, cria-se um lugar, através da Aprendizagem Baseada em 
Experimentação e o Ensino por Investigação, que a autoexpressão , com acertos e 
erros através de tentativas, despertando nos alunos a ânsia pelo inventar e a atitude 
mão na massa. 
 
 
 
 
Ali o aluno passa a ser o dono do processo de aprendizagem, e neste momento o 
professor atua apenas como um mentor, um facilitador a pessoa que orienta os alunos 
nas atividades, os apoia nos momentos de dúvida, mas também provoca e estimula a 
criatividade dos estudantes. 
 
“O Espaço Maker vem responder aquela pergunta que a gente sempre fazia na escola: 
para que eu estou aprendendo isso? Lá no espaço o aluno encontra essa resposta. Essa 
é uma ferramenta a mais para tornar as crianças e os adolescentes potenciais e bons 
profissionais para o mercado de trabalho, para o futuro.” 
Explicou Mateus de Freitas, superintendente do SESI do Espírito Santo. 
 
 
O que é um espaço maker? 
 
 
 
Salas de informática 'tradicionais' estão ficando cada vez mais para trás e abrindo 
novos espaços para a implementação das novas Salas Maker nas escolas. 
 
A interatividade que o espaço Maker proporciona aos alunos, traz à tona a capacidade 
dos mesmos de adquirirem conhecimento por meio da experiência, buscando a 
resolução de situações problema através de atitudes criativas. 
 
Mais do que um ambiente personalizado, estes espaços para colocar a “mão na massa” 
são pensados para estimular a criatividade através da aplicação de atividades e 
projetos interdisciplinares com recurso à tecnologia, essenciais para o 
desenvolvimento de competências que fazem parte da profissão pessoal e futura dos 
futuros alunos. 
 
 
 
 
 
É um lugar de criação, experimentação e compartilhamento de descobertas, onde 
os alunos atuam como protagonistas na resolução de problemas baseados 
principalmente em situações do nosso cotidiano. 
 
O que tem em um Espaço Maker? 
 
Seria um erro falar de ferramentas e materiais específicos que podem constituir um 
ambiente maker, pois tudo depende da atividade proposta e do nível de ensino a que 
se destina. 
 
Um espaço como esse poderia muito bem ser criado com tesoura e papel, subindo 
passo a passo até chegar à dinâmica da eletrônica, programação, codificação e 
aprendizado da robótica. 
 
A ideia é integrar práticas táteis em conjunto com tecnologias e softwares 
audiovisuais. 
 
Um modelo padrão de espaço maker: Bancadas e ferramentas 
 
O modelo mais básico do Sala Maker funciona com uma bancada central e 
ferramentas dispostas ao longo das paredes da sala, ou em caixas organizadoras. Dessa 
forma, os alunos trabalham lado a lado enquanto precisam se movimentar pela sala. O 
uso de computadores/notebook’spara pesquisa durante os projetos, é essencial 
também nessa configuração de espaço de criação 
 
Este modelo relativamente simples pode ser implementado em praticamente qualquer 
escola, e dessa forma com o investimento que trouxe a importante atualização dos 
equipamentos de informática modernos e mais compactos (PC’s Dell), a vinda de 
Kit’s de Robótica Educacional e das próprias bancadas, está sendo possível 
montarmos esse novo ambiente de aprendizagem e criação, que se adequa as novas 
metodologias ativas amarradas a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 
 
 
“As salas Maker possibilitam que alunos e professores vivenciem a 
aprendizagem de forma ampla e, literalmente palpável.” 
Disse Lorena Jacob, Diretora Pedagógica do Colégio Physics. 
 
 
 
 
 
O que muda dos Antigos Laboratórios de Informática para os 
Novos Espaços Maker? 
 
A informática era (e continua sendo) essencial para os alunos, porém hoje ela é uma 
ferramenta insuficiente. 
 
Os computadores são, claro, complementares em um ambiente maker, mas com uma 
grande diferença: eles agora servem como ferramenta para o aluno ser produtor de 
tecnologia, e não apenas consumidor, como é o caso de um “tradicional” laboratório 
de informática. 
 
Abaixo está uma comparação muito boa para ter uma ideia melhor dessa evolução! 
 
Comparativo dos aspectos pedagógicos 
Aspectos Espaço Maker Laboratório de Informática 
Postura do 
aluno 
Protagonista de sua aprendizagem tomando 
decisões e conduzindo a escolha dos projetos 
Executor das atividades, usuários das 
aplicações que forem sugeridas pelo 
professor 
Postura do 
professor 
Facilitador das trajetórias dos alunos, mediador e 
coautor 
Supervisão, mediação e 
acompanhamento das atividades 
Papel da 
tecnologia 
Prover condições para construção de objetos e 
artefato 
Prover informações e atividades 
Trabalho em 
grupo 
Favorecido pelo espaço com mesas redondas e 
projetos em grupo 
Restrito a duplas ou trios. Espaço 
para discussão é limitado. 
Potencial 
criativo 
Praticamente irrestrito 
Restrito ao que os softwares usados 
permitirem criar 
Aprendizagens 
Diversificadas e não necessariamente ligadas ao 
currículo. Decorrentes de criar e socializar 
considerando restrições de recursos. 
Geralmente curriculares, ligadas a 
algum conteúdo de definido pelo 
professor 
Significado do 
Erro 
O erro é parte do processo. É um problema a ser 
solucionado na próxima versão 
É evitado. Corresponde a uma falha 
do aluno. Algo a ser eliminado. 
Fonte: https://infogram.com/comparativo-dos-aspectos-pedagogicos-1h7k23pokggg4xr 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Steam e Maker: Do Digital ao Papelão 
 
As novas Metodologias Ativas, baseada no conceito STEAM e orientados para a 
aprendizagem Prática (Maker), solidária, crítica e colaborativa (Social), são cada 
vez mais relevantes para a educação do Século XXI. A integração de elementos e 
conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, para a 
resolução de problemas apresentados no formato de projetos utilizando de 
Tecnologias Educacionais combina o analógico e o digital. Eles envolvem pesquisas, 
levantamento de hipóteses, debates e construção de soluções. 
 
Inúmeras atividades e projetos podem ser desenvolvidos utilizando de Ferramentas 
Digitais gratuitas como por exemplo: 
 
• Podcast: Compartilhando Áudios, gravando a partir dispositivos móveis ou via 
microfone em Computadores e Compartilhando via Google Drive; 
• Maquetes: Criando ambientes digitais com Minecraft For Education; 
• Mapas mentais: Organizando as Informações com Miro | Mindmeister; 
• Pintura & arte: Pintando com Paper By Wetransfer; 
• Projetos: Criando Ebooks (Livros Digitais) com Bookcreator | Padlet | Wakelet; 
• Realidade Virtual & Aumentada: Visitando o mundo com o Google Arts & 
Culture | Google Earth; 
• Entrevistas: Fazendo entrevistas por Live com Meet | Zoom | Teams (Entre 
outros); 
• Mural colaborativo: Colaborando On-Line com Padlet; 
• Avatar: Criando uma Identidade Virtual com Voki for Education ou Apps 
Android; 
 
Praticamente todas as atividades desenvolvidas com tais ferramentas digitais trabalham 
com a multidisciplinaridade, ou seja, você consegue encaixar inúmeras competências 
e habilidades das mais diversas áreas do conhecimento. 
 
Outra característica interessante é juntar o analógico e o digital nas atividades, onde 
você pode iniciar uma atividade com a mão na massa e finalizar no digital e vice-versa. 
Um exemplo bem prático seria a fabricação (Maker) de um Óculos VR (Google 
Cardboard) com papelão e lentes biconvexas assimétricas para utilizar em atividades 
que envolvem a Realidade Virtual e Aumentada. Dessa forma trabalhamos com o 
mundo físico e o digital em prol da construção do conhecimento. 
 
 
 
 
Como levar esse Movimento Maker além dos Espaços Próprios 
montados para o desenvolvimento de trabalhos mão na massa? 
 
Ter um espaço próprio com recursos para o Movimento Maker acontecer é uma 
conquista muito importante, e sem dúvida necessária para iniciar essas mudanças dentro 
da educação tradicional. Um espaço próprio montado, organizado e personalizado, que 
transmita isso só de adentrarmos no ambiente é de suma importância para a 
‘propaganda’, para ‘vender’ a ideia desse movimento dentro da educação. Porém não 
precisamos limitar o desenvolvimento da Cultura Maker e suas práticas mão na massa, 
apenas a um espaço único. Em suma, podemos fazer com que vários outros espaços no 
ambiente escolar se tornem um lugar de criação, de busca pelo protagonismo dos alunos, 
através de solução de problemas. Começando pelas próprias salas de aulas com 
professores guiando os alunos para atividades que justamente se encaixam na ideia de o 
aluno ser o protagonista de seu processo de aprendizagem. Trazendo projetos simples, 
que façam uso de materiais básicos, muitas vezes até mesmo recicláveis e que não 
exijam a utilização de um espaço amplo com uma bancada, recursos e de ferramentas 
próprias que exigiriam a ida até a ‘Sala Maker’ de fato. 
 
Sendo assim trazemos a ideologia do “Jardim de Infância para vida toda” de Mitchel 
Resnick, diretor do grupo Lifelong Kindergarten, do Laboratório de Mídia do 
Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) que em suma traz consigo a 
metodologia da aprendizagem criativa, mão da massa e relevante para todos. 
 
“A tecnologia deve levar o aluno a ser um pensador criativo, se 
desenvolvendo por meio de trabalhos coletivos que envolvam a 
experimentação de novas formas de se relacionar com o mundo.” 
Explicou Mitchel Resnick durante o evento Transformar (2014). 
 
Quando ouvimos falar do desenvolvimento de projetos maker ou laboratórios, é 
comum pensarmos diretamente em um espaço (Sala Maker) com materiais para aulas 
de robótica, programação, construção de objetos a partir de peças construídas em uma 
Impressora 3D e outras opções que exigem recursos de alta tecnologia. 
 
Apesar de serem opções muito importantes para a aplicação imediata do movimento 
Maker na educação, a ideia básica de um ambiente maker é que seja um espaço livre 
de experimentação e criação, ou seja, uma espécie de oficina, que pode acontecer tanto 
num lugar especifico como nas próprias Salas Maker, tanto quanto em espaços abertos 
na escola que tenha uma estrutura mínima para o desenvolvimento, construção e 
aplicação de um projeto básico. Da mesma forma uma determinada atividade pode se 
 
 
 
iniciar em uma Sala de Aula ou Sala Maker, e por fim ser aplicada, testada em um 
ambiente ao ar livre. Colocando um exemplo simples podemos citar a construção de 
um projeto de ciências que monta um ‘Foguete feito Garrafa Pet’, movido a ‘Ar 
Comprimido’, que por final pode ser testado em um ambiente aberto da escola. 
 
Dessa forma atividades como carpintaria, ateliê de costura ou artesanato, produção 
artística como pinturas, horta comunitária,culinária, produção de brinquedos e 
jogos, desenvolvimento de projetos de ciência e matemática que construa objetos, 
estruturas, que como vimos anteriormente podem ser testadas ao ar livre e outras 
iniciativas que podem ser desenvolvidas e aplicadas em diversos espaços do ambiente 
escolar, e não precisamente em uma ‘sala maker’ apenas são exemplos de como 
estruturas simples podem trabalhar juntas para desenvolver as habilidades cognitivas 
e socioemocionais dos alunos totalmente vinculadas as metodologias ativas previstas 
na BNCC. 
 
Cultura Maker aliada a Educação Financeira e o Empreendedorismo 
 
A educação financeira não é apenas um conjunto de ferramentas de cálculo, mas uma 
leitura da nossa realidade que nos ajuda a planejar nossas vidas, prevenir e crescer 
pessoal e coletivamente. 
 
Desde 2020 deve fazer parte do currículo das escolas públicas ensinar os estudantes a 
usar o dinheiro. Educação financeira para crianças é um tema importante a este ponto 
e entre as competências e habilidades desenvolvidas pela utilização da Cultura 
Maker na Educação, temos no campo da Matemática a base para Educação 
Financeira e o próprio Empreendedorismo em sua essência, pois o trabalho de 
construção mão na massa desenvolve o raciocínio lógico, criatividade e 
empreendedorismo dos estudantes, a partir do momento em que para construir algum 
projeto do zero ele necessita passar por etapas onde podem ser trabalhadas questões 
como: De onde vem os materiais que precisará? Como adquirir tais materiais? 
Quais seus valores no mundo real? Assim como qual o valor de seu trabalho e 
objeto construído no final do projeto. 
 
“O movimento maker pode denotar um aspecto de educação empreendedora. Afinal, 
“fazer para vender” é uma ideia que pode ser associada ao que Chris Anderson tem 
em mente com o conceito de “makers”. Mas dentro da escola, é preciso uma série de 
cuidados, e muita reflexão coletiva, estimulada pelos professores. Escolas com alunos 
que “fazem”, estão desenvolvendo novas competências. Boas propostas de criar e 
fazer por si mesmo objetos úteis para outras pessoas certamente podem oferecer boas 
“práticas sociais de referência” sobre o que é uma atividade empreendedora, ajudando 
 
 
 
a formar pessoas com um pouco mais de experiências e mais aptas a tomarem 
iniciativas e a engajarem-se em todos os tipos de projetos e ações coletivas. Escolas 
que desenvolvem projetos formam cidadãos mais ativos, o que é bem mais 
importante do que buscar formar para um mercado de trabalho cujo perfil nenhum de 
nós sabe como será, nos próximos anos.” 
Explicou Luca Rischbieter 
Consultor Pedagógico da Tecnologia Educacional (2017). 
 
Assim, o desenvolvimento de projetos Maker com essa orientação teria como objetivo 
familiarizar os alunos com os conteúdos de Educação Financeira a fim de desenvolver 
atitudes proativas e conscientes que permitam às pessoas um melhor posicionamento 
em relação aos seus recursos. Ao mudar comportamentos e desenvolver uma 
mentalidade financeiramente sustentável, prepara as gerações futuras para 
desenvolver as competências e habilidades para gerenciar as decisões financeiras que 
tomarão ao longo de suas vidas. Por isso é importante que esses projetos que envolvam 
tal temática sejam trabalhados desde os primeiros anos da vida escolar dos estudantes. 
 
A Capacitação através das Formações Continuadas 
 
Não podemos esquecer que o movimento Maker pode transformar a sala de aula, mas 
exige que o conceito esteja atrelado ao conteúdo e habilidades curriculares trabalhadas 
na escola, o que exige qualificação e formação por parte dos professores que estarão à 
frente das novas Salas Makers. Dessa forma é de suma importância um 
acompanhamento pedagógico contínuo por parte dos profissionais competentes no 
setor de Tecnologias Educacionais da Secretaria Municipal de Educação. Esses 
profissionais atuarão como “Professores Formadores” e ficarão responsáveis pelo 
acompanhamento dos Professores Maker’s nas respectivas escolas da Rede 
Municipal de Ensino de Ponta Porã - MS, trabalhando com a elaboração de oficinas, 
mino-cursos, materiais de apoio e orientações com dicas e propostas de projetos a 
serem desenvolvidos, assim como suporte pedagógico e técnico em relação ao uso dos 
materiais de Robótica Educacional e Programação e as demais Tecnologias 
Educacionais presentes nesses espaços, como por exemplo os: Computadores, Lousas 
Digitais e Mesas Interativas Digitais. 
 
Tal acompanhamento e futuras formações serão aplicadas seguindo um cronograma que 
será elaborado conforme as necessidades impostas pela aplicação do movimento Maker 
e da Robótica nas escolas. 
 
 
 
 
 
 
Os espaços Maker com materiais adequados 
 
Quando falamos em um espaço próprio temos que nos atentar a quantidade de 
material, qualidade e adequação aos níveis de ensino e faixas etárias. Por isso, uma 
condição básica para a implementação do espaço maker é a disponibilização de 
recursos de acordo com a idade dos alunos e em conformidade com as habilidades a 
serem desenvolvidas durante as atividades. 
 
Assim, os alunos mais novos, principalmente na primeira infância e nos primeiros anos 
do ensino fundamental, para criar artefatos simples, podem utilizar tesoura sem 
ponta, EVA, papelão, cola fria, potes, fita adesiva, isopor, etc conforme o caso. Da 
mesma forma para o uso de Dispositivos de Computação adaptados para suas 
respectivas faixas etária, como por exemplo as ‘Mesas Interativas Digitais’ adquiridas 
pela prefeitura municipal, que para Educação Infantil (PRÉ’s I e II) possuem um 
conteúdo que aprimora a prática pedagógica no contexto escolar e integra o conteúdo 
curricular à linguagem de Game e Aplicativos. 
 
 
Cultura Maker e os Quatro Pilares da Educação 
 
Para Rodríguez e Domínguez (2017), valores como “inclusão, aceitação, 
compromisso e envolvimento pessoal, hospitalidade, diálogo e comunicação, 
dinamismo, colaboração e cooperação” devem estar presentes em favor da educação 
neste século, como proclama a UNESCO em seus quatro pilares para a educação no 
século XXI. 
 
Esses valores encontram-se no Manifesto da Cultura Maker, que representa 
essencialmente: o fazer como característica humana; o Compartilhar o que foi feito 
e aprendido para demonstrar satisfação; o Presentear com as coisas que você fez, o 
Aprenda a fazer o melhor que puder, esforçando-se para aprender mais. Outros 
aspectos do manifesto incluem: Munir-se de ferramentas para projetos, permitir-se 
errar e aprender com seus próprios erros, dar apoio institucional, emocional e 
intelectual na esperança de mudar o mundo, que é essencialmente nós; Divirti-se e 
participar do movimento para expressar a alegria de fazer (THINKING, 2015). 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Tabela abaixo mostra alguns aspectos do resultado da abordagem da Cultura Maker 
em relação aos Pilares da Educação. 
 
 
Aprender a Conhecer 
Através das atividades Maker, o aluno descobre através da construção de seus artefatos o 
conhecimento tornando-o prazeroso o ato de compreender além de se tornar um aluno mais 
interessado no assunto, estimulando o aprender, exercitando a concentração, atenção, memória e 
o pensamento. 
Aprender a Fazer 
Através das atividades Maker, o aluno desenvolve o seu conhecimento teórico através da prática. 
Aprender a Conviver 
Através das atividades Maker, o aluno desenvolve habilidades sociais com seus colegas de forma 
interativa. O aluno aplica seus conhecimentos prévios de maneira colaborativa, assim aprendendo 
de maneira prazerosa como viver em sociedade, respeitando opiniões sendo elas parecidas ou 
diferentes. Exercitando o ato de colaboração dentro da sala de aula, o aluno aprende a respeitar 
diversidades de opiniões, assim formando um aluno que respeita as diferenças individuais e 
também formando um aluno mais social. 
Aprender a Ser 
Através das atividades Maker, o aluno desenvolve suaautonomia, pensamento crítico gerando 
então sua própria personalidade a partir do momento em que o aluno aprende a exercitar seu 
potencial, assim então abrindo portas a personalidades inovadores que podem ser meios de 
inovação na sociedade. 
Fonte: Os Autores (2018). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Educação maker e a BNCC 
 
Muitas vezes, a primeira reação a propostas de grandes mudanças educacionais é a 
rejeição, a crítica ou o descrédito. 
Em todas as esferas da vida, sair da zona de conforto é realmente um grande desafio. 
Quando se trata de um modelo tão impregnado de história como a escola tradicional, o 
desafio torna-se ainda maior e encontra forte resistência, seja pelo desconhecimento 
das vantagens ou até pelo comodismo. 
 
A Educação Maker é a introdução dessa cultura do “faça você mesmo”, nas escolas 
públicas e privadas, em cursos e outros projetos educacionais, contribuindo para as 
competências desenvolvidas na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), 
documento que orienta a educação básica brasileira. 
 
 
 
 
 
 
 
As diretrizes e competências da BNCC – Base Nacional Comum Curricular foram 
atualizadas, inclusive colocando o maior uso da tecnologia como competência geral. 
 
Segundo as aprendizagens essenciais definidas na BNCC, ao longo da educação básica 
as mesmas devem contribuir para que os alunos desenvolvam dez competências gerais 
que concretizam o direito de aprender e prosperar no campo educacional. 
 
O movimento Maker nas escolas acaba por ser uma inovadora opção para o ensino de 
competências descritas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para os ensinos 
fundamental e médio aprovada pelo Ministério da Educação. As dez competências 
incluem, entre outros, pensamento científico, crítico e criativo, empatia e 
cooperação, além de responsabilidade e cidadania, elementos que são abordados 
segundo o Método Maker. 
 
Na BNCC, as competências são definidas como a associação de conhecimentos 
(conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), 
atitudes e valores para resolver as complexas demandas do cotidiano, o pleno exercício 
da cidadania e do mundo do trabalho. 
 
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento normativo. Ele define 
o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todo aluno deve 
desenvolver nas fases e modalidades da educação básica. 
 
Nesse sentido vamos destacar agora as principais Competências e Habilidades 
amarradas a BNCC, que são desenvolvidas pela Cultura Maker dentro da educação: 
 
[CG02] - Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, 
incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para 
investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar 
soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. 
[CG04] - Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e 
escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens 
artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, 
experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem 
ao entendimento mútuo. 
[CG05] - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas 
sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, 
produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida 
pessoal e coletiva. 
 
 
 
[CG09] - Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, 
fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com 
acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus 
saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza. 
[CG10] - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, 
resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, 
democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. 
 
As principais Habilidades do Século XXI desenvolvidas pela Cultura Maker 
 
Uma das competências que se desenvolvem através do aprender fazendo é 
precisamente a capacidade de avaliar de forma crítica e criativa a realidade que os 
rodeia. 
 
A Cultura Maker é capaz de desenvolver muitas outras esferas do aluno, como: 
 
• Pensamento crítico; 
• Raciocínio lógico; 
• Criatividade; 
• Afinidade digital; 
• Resiliência; 
• Concentração; 
• Resolução de problemas de diferentes formas; 
• Colaboração (Trabalho em equipe); 
• Comunicação; 
• Criatividade 
 
Além disso, existem outros aspectos de fundamental importância que muito contribuem 
para o processo de aprendizagem, como sentimento de pertencimento (o aluno se vê 
como parte do processo e do conhecimento) e aumento da autoestima. Sobre a 
autoestima, é preciso fazer breve reflexão especial. 
 
A satisfação de poder dizer “eu consegui fazer” é algo marcante na vida de qualquer 
pessoa, mesmo na idade adulta. O sentimento de poder tem um poder transformador. 
Um aluno que acredita em suas habilidades, que se vê como tendo o poder de realizar, 
de fazer, de criar, certamente tem menos probabilidade de desistir diante das 
dificuldades da vida. 
Claro que o uso de novas tecnologias e das metodologias ativas é uma política da Base 
Nacional Comum Curricular, e os materiais didáticos utilizados pela escola, como já 
mencionado anteriormente, deverão estar em consonância com a BNCC. 
 
 
 
 
A Robótica Educacional e sua Importância 
 
As constantes transformações na sociedade impactam diretamente na educação. Essas 
mudanças são: Revoluções Industriais, desenvolvimento das novas tecnologias da 
informação e comunicação, surgimento da internet e etc. 
Estas transformações direcionam a um caminho, que é a Robótica Educacional. 
É de interesse da BNCC que os alunos participem com maior autonomia e 
protagonismo na vida social. A atualização referente aos interesses da nova geração, 
propõe a necessidade da procura por novas tecnologias, assim como a comunicação por 
meio de diferentes linguagens e mídias, desenvolvendo assim projetos autorais e 
coletivos. 
O movimento pedagógico na Robótica Educacional inclui ciência, tecnologia e 
sociedade. Com esta breve abordagem, nota-se a importância do Pensamento 
Computacional, que é um método para solução de problemas, causando assim, o 
protagonismo. 
A busca pela solução de um problema permite que o estudante desenvolva a 
capacidade de concentração, percepção e criatividade, como sugere Kots e Kovatli 
(2019). 
Os dados retirados da European Commission (2015) mostram que 90% das ocupações 
profissionais requerem competências digitais, incluindo a Programação. 
Na BNCC se entende como necessário o pensamento computacional na área de 
matemática: 
 
"Pensamento computacional: envolve as capacidades de compreender, analisar, 
definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma 
metódica e sistemática, por meio do desenvolvimento de algoritmos;" 
 
Segundo Wing (2006), assim como ler, escrever, e fazer operações aritméticas, o 
pensamento computacional também é uma das habilidades intelectuais básicas de um 
ser humano. 
A robótica educacional incorpora estas diferentes tecnologias, e é entendida como uma 
disciplina multidisciplinar que integra áreas de Matemática, Ciência, Tecnologia, 
Engenharia Mecânica, Engenharia Elétrica e Inteligência Artificial (ZILLI, 2004). 
Promove por essência o pensamento computacional, montagem e programação de 
um robô. 
Takatu (2021) destaca que atividades relacionadas à robótica educacional compõem 
elementos da segunda competência geralda Base Nacional Comum Curricular. 
A segunda competência escrita na BNCC é: 
 
 
 
 
“Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, 
incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para 
investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar 
soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.” 
 
Proposta de ensino da Robótica Educacional 
 
As possibilidades para se trabalhar 
robótica educacional são enormes. Sendo 
assim, propõe-se apenas sugestões 
relacionadas à forma de abordagem. 
É importante para a robótica a 
montagem, programação e digitação. 
Ferramentas para auxiliar o primeiro 
contato com a programação sugeridos por 
vários professores da área é a plataforma 
Code.org, ou similares. 
A proposta dessa plataforma é deixar a 
programação mais lúdica, por meio de 
desenhos, blocos e animações. São 
divididas em níveis, permitindo assim a 
evolução de cada estudante. É possível 
também observar os acertos e erros de 
cada atividade, para que o professor tenha 
um feedback. 
Quanto maior o domínio na digitação, mais facilidade os estudantes terão para 
programar, logo recomenda-se a plataforma Typing Club para que desde os anos 
iniciais, os estudantes tenham contato (da maneira correta) do uso do computador. Nesse 
software também se trabalha o lúdico, com níveis, deixando a ferramenta bem divertida. 
Os Kits de Robótica da Fischertechnik disponibilizados às Escolas Municipais de 
Ponta Porã permitem que, de maneira pedagógica, seja trabalhado o pensamento 
computacional, através das montagens, e programação dos robôs. 
É muito importante para a cultura maker a Robótica com Sucatas. Os kits de robótica 
permitem (de maneira híbrida, juntando componentes do kit de robótica com 
componentes fora do kit) que seja feito o reaproveitamento de peças para algum 
projeto de robótica. A Secretaria de Educação de Ponta Porã já está no movimento, 
retirando todos os motores DC dos leitores de DVD, coolers e fios de computadores 
antigos não utilizáveis. O impacto disso é novos recursos para a implementação de 
novos projetos para a robótica nas escolas. 
 
 
 
Pode-se utilizar para a robótica educacional recursos como: papelão, clips, plásticos, 
etc. No fim, a palavra síntese de todo este movimento é: protagonismo. 
 
O Pensamento Computacional e a Programação na Educação 
 
Devido às demandas da escola, torna-se inviável que se tenha o ensino de algoritmos 
apenas no computador. Existem mais estudantes do que computadores. Sendo assim, a 
aplicação de uma nova metodologia é necessária, como sugere Medeiros (2018). A 
mais conhecida é a Computação Desplugada, que é realizar uma tarefa da forma 
correta, mais rápida e eficiente, através de comandos de passo a passo, entretanto, sem 
o uso de um computador. 
Segundo Medeiros (2018) a Computação Desplugada teve inspiração na ferramenta 
Scratch, e a forma de utilização vem através de blocos de tamanhos diferentes, em 
que cada bloco é encaixado um no outro para formar a programação. Para a criação 
destes blocos utiliza-se a criatividade e recursos simples como tesoura e papelão. 
Com a Computação Desplugada, o estudante entra na cultura maker, pois ele cria seu 
próprio material, colocando a mão na massa, e inicia-se as primeiras noções de lógicas 
de programação. 
Na experiência de Silva et al. (2017) os primeiros contatos com conceitos de algoritmos 
foram através de exemplos práticos, como atravessar a rua e trocar uma lâmpada. Com 
estes exemplos, os estudantes criam um passo a passo, da forma mais eficiente, para 
executar a ação, dessa forma, aprendendo os primeiros conceitos de lógica de 
programação. 
 
Cavalcante (2018) defende ferramentas digitais didáticas como code.org, por ser uma 
ferramenta gratuita, ter suporte e idioma em português, e ser direcionado ao público 
iniciante. Estas ferramentas trabalham o lúdico, atraindo assim, estudantes do ensino 
fundamental. 
 
Nos Kits da Fischertechnik, existe uma placa denominada BT Smart Beginner, que 
através de um software da mesma empresa, permite a programação em blocos no 
computador ou celular. Assim, os estudantes podem ver na prática seu projeto 
funcionando da maneira que assim lhe interessar, como por exemplo: leds acendendo 
em um determinado tempo, protótipos de carros, que podem ir rápido, devagar ou 
em qualquer direção. Dessa forma, ocorre uma estimulação pela Programação, pois 
outras ideias podem surgir, causando assim, a busca por novas soluções. Existem outros 
modelos de placas disponíveis em algumas escolas, assim como outros softwares para a 
compilação, entretanto, todos aderem ao mesmo princípio. 
 
 
 
 
 
Feiras de Ciência, Tecnologia e Competições 
 
A importância de uma Feira Científica é a divulgação dos projetos dos estudantes, 
assim como o compartilhamento de informações, e estímulos através de premiações. 
Para projetos futuros, pretende-se criar uma Feira Científica nas Escolas Municipais 
de Ponta Porã, a fim de conhecer os potenciais das escolas e gratificar os estudantes 
protagonistas. 
É com nível de obrigatoriedade que a oportunidade atinja a todos os estudantes, e 
planeja-se aos estudantes mais interessados e dedicados, levá-los para feiras estaduais e 
nacionais como a FETEC (Feira de Tecnologias, Engenharias e Ciência de Mato Grosso 
do Sul), FEMIC (Feira Mineira de Iniciação Científica), entre outras. Estas feiras têm 
como objetivo a divulgação científica, com criatividade, inovação e protagonismo. 
Olimpíadas e competições seguem a mesma premissa de extrair o máximo a 
criatividade, inovação e protagonismo dos estudantes, com apenas algumas 
diferenças, que são regras bem definidas, assim como sugestões de materiais para que 
uma competição seja possível. Competições como corrida de robôs, futebol de robôs, 
assim por diante, estimulam a criatividade e a busca pela solução de problemas. 
Assim como para as Feiras Científicas, planeja-se inscrever os estudantes mais 
interessados e dedicados e participar de competições como a OBR (Olimpíada 
Brasileira de Robótica), MOBFOG (Mostra Brasileira de Foguetes), CIRDI 
(Campeonato Internacional de Robótica a Distância), entre outros. 
 
Por que aplicar a Cultura Maker na escola? 
 
Entendemos que promover a mudança em uma escola não é fácil. Muitas vezes 
encontraremos resistência de todos. Argumentos como sobrecarga de trabalho, falta de 
conhecimento técnico, inadequação da realidade dos alunos no ambiente podem ser 
usados para desestimular iniciativas como essa. 
 
Mas não podemos desistir, especialmente porque não se trata apenas de mudança 
estrutural, é sobre a vida e o futuro dessas crianças. Devemos acreditar que é possível 
promover mudanças para que nossos estudantes desenvolvam novas habilidades e 
competências que os preparem para o futuro. 
 
 
Paulo Blikstein, engenheiro formado na Universidade de São Paulo é professor-doutor 
das escolas de Educação e de Engenharia da universidade americana de Stanford, com 
mestrado pelo Massachusetts Institute of Technology, o MIT, e doutorado pela 
Northwestern University, de Chicago. Blikstein costuma desenvolver a seguinte ideia 
em entrevistas e palestras: “Ouço com frequência as pessoas dizerem que educação 
 
 
 
maker deve ser reservada, no Brasil, às escolas privadas com recursos, pois as públicas 
são carentes e têm muitos problemas a resolver. É exatamente o contrário: o país precisa 
se esforçar mais para dar o aparato completo justamente a essas crianças e jovens mais 
pobres, que dificilmente terão como buscar essa formação abrangente longe de suas 
escolas e se equiparar aos concorrentes ricos que, ao contrário, sempre terão como 
complementar a educação fora da primeira unidade escolar”. 
 
Por fim, a perspectiva de um espaço Maker de aprendizagemé transferida para uma 
ação reflexiva e dialógica. Paulo Freire disse certa vez: 
 
O fundamental é que professor e alunos saibam que a postura deles, do professor e dos 
alunos, é dialógica, aberta, curiosa, indagadora e não apassivada, enquanto fala ou 
enquanto ouve. O que importa é que professor e alunos se assumam 
epistemologicamente curiosos. Neste sentido, o bom professor é o que consegue, 
enquanto fala, trazer o aluno até a intimidade do movimento de seu pensamento. Sua 
aula é assim um desafio e não uma “cantiga de ninar”. Seus alunos cansam, não 
dormem. Cansam porque acompanham as idas e vindas de seu pensamento, 
surpreendem suas pausas, suas dúvidas, suas incertezas. 
(Freire, Paulo. Pedagogia do Oprimido, 1987, p.10) 
 
É também um espaço físico e educativo associado ao trabalho permanente. Aprender a 
aprender. Trata-se de protagonismo, autonomia, responsabilidade consigo mesmo e 
com os outros, participação e colaboração. 
 
Esse novo ambiente escolar deve valorizar a prática, o pensamento crítico e o 
desenvolvimento de atividades que reforcem as exigências curriculares e as aproximem 
do mundo real. 
 
Graças à atividade Maker, os professores têm as ferramentas básicas para promover 
nos seus alunos as chamadas competências do século XXI e, sobretudo, dar-lhes voz 
no processo de ensino-aprendizagem. Os alunos devem ser os protagonistas no 
desenvolvimento do seu próprio conhecimento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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