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Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário
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Conteúdo do teste
1. 
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Pergunta 1
1 ponto
Sabendo que o termo ciberespaço é bastante recorrente nos dias de hoje e que foi especialmente disseminado na área da educação por diversos pesquisadores como Piérre Levy, marque V (verdadeiro) ou F (falso) para as afirmações abaixo:
I - É “[...] um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais algumas informações [...] circulam”. 
II - É um espaço que “[...] permite apenas uma comunicação do tipo ‘muitos para muitos’ e a articulação em tempo real, o que incentiva a inteligência coletiva” 
III - É “[...] um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais todas as informações [...] circulam”. 
IV - É um espaço que integra “[...] todas as mídias anteriores, como a escrita, o alfabeto, a imprensa, o telefone, o cinema, o rádio, a televisão e, adicionalmente, todas as melhorias da comunicação, todos os mecanismos que foram projetados até agora para criar e reproduzir signos [...]”. 
V - É um espaço que “[...] permite não apenas uma comunicação ‘um para um’ e ‘um para muitos’ mas também do tipo ‘muitos para muitos’ e a articulação em tempo real entre os três modos, o que incentiva a inteligência coletiva”.
Dessa maneira, assinale a alternativa abaixo que contém a sequência correta:
1. 
F,F,F,F,V. 
2. 
F,F,F,V,V. 
3. 
F,F,V,V,V. 
4. 
F,V,V,V,V. 
5. 
V,V,V,V,V. 
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2. 
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Pergunta 2
1 ponto
Com a Internet, novos ambientes educacionais que contribuem para a expansão da educação a distância são criados, esses são chamados de:
1. 
Ambientes virtuais de aprendizagem.
2. 
Ferramenta assíncrona.
3. 
Ferramenta síncrona.
4. 
Ciberespaço.
5. 
Fórum avaliativo.
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3. 
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Pergunta 3
1 ponto
Sobre o Processos de conhecimento compartilhado verifique as alternativas a seguir e assinale V para as VERDADEIRAS e F para as FALSAS
I.A Cibercultura pode ser um espaço significativo para o processo de conhecimento compartilhado, visto que seus recursos podem despertar o interesse de estudantes, desafiando-os na busca de novas aprendizagens pelo diálogo e pela interação com outras pessoas, de modo que possam trabalhar com objetivos comuns e em prol da construção conjunta do conhecimento, mantendo e respeitando a diversidade de ideias e valores, primando pela reflexão como forma de construir novas aprendizagens.
II.O conhecimento compartilhado não requer a colaboração entre as pessoas e o seu comprometimento na construção do conhecimento, já que só é preciso para construção do conhecimento compartilhado o professor ter acesso ao conhecimento a partir de materiais já disponíveis e passar aos alunos a construção do conhecimento de forma assíncrona.
III.Uma parte negativa do conhecimento compartilhado é o fato de não exercitar a crítica sobre as informações acessadas.
1. 
V,F,V.
2. 
F,V,F.
3. 
F,F,V.
4. 
V,V,V.
5. 
F,F,F.
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4. 
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Pergunta 4
1 ponto
A utilização dos AVEAs na prática docente apresenta muitas vantagens, EXCETO:
1. 
O ritmo de aprendizagem é organizado pelo próprio aluno.
2. 
Os materiais de estudo disponibilizados no ambiente, em geral, possuem uma apresentação criativa, atrativa e integrada, o que estimula e motiva a aprendizagem.
3. 
O professor pode dar atenção individual aos alunos.
4. 
É o professor quem administra o tempo para os estudos dos alunos, cronometrando quando necessário.
5. 
O aluno interage com o computador.
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5. 
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Pergunta 5
1 ponto
Um hipertexto é uma matriz de textos potenciais, sendo que alguns deles vão se realizar sob o efeito da interação com um usuário. Para a escrita do hipertexto, Arantes (2006) postula alguns pressupostos básicos do hipertexto. Analise as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
1. 
Coerência textual: é necessário não só que o leitor tenha a possibilidade de encontrar um fio condutor, mas também que ele seja capaz de estabelecer relações entre os dados apresentados em sua progressão semântica; já o produtor/escritor de um hipertexto, no espaço virtual, trabalhará a coerência local, de modo a possibilitar ao leitor/navegador a busca da coerência global pelo caminho que percorrer.
2. 
Interatividade: é necessário que o leitor tenha a possibilidade de interagir com o texto lido e seja capaz de criar sequências textuais, já previstas pelo produtor/escritor do texto.
3. 
Conhecimento partilhado do assunto: quanto mais conhecimento partilhado o produtor/escritor e/ou leitor tiverem de um determinado texto, maior será a possibilidade de inferências e, da mesma forma, mais ampla será a possibilidade de o produtor/escritor prever as leituras que o leitor fará.
4. 
Clareza sobre o assunto que vai ser abordado: o conceito deve estar claro e o produtor/escritor, na concepção do texto, deve ter uma previsão das inúmeras possibilidades de leitura de que o texto pode dispor. A informação deve estar centrada no usuário.
5. 
Interação pessoal: o produtor/escritor tratará tanto a organização léxico-gramatical para adequar o texto às características pessoais, para tratar da indisposição dos links, que são considerados os operadores de coesão infratextual.
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6. 
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Pergunta 6
1 ponto
Os Ambientes virtuais de aprendizagem são softwares, com acesso restrito a pessoas previamente cadastradas, para gerenciamento de aulas a distância. Sua denominação sofreu alteração com o passar dos anos e esses programas hoje são nomeados de ambientes de ensino e aprendizagem a distância (AVEAs). Suas ferramentas podem ser agrupadas em três grandes categorias, quais são?
1. 
Subordinação; comunicação e administração.
2. 
Coordenação; sustentação e procrastinação.
3. 
Coordenação; sustentação e administração.
4. 
Subordinação; comunicação e procrastinação.
5. 
Coordenação; comunicação e administração.
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7. 
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Pergunta 7
1 ponto
Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), hoje conhecidos por ambientes de ensino e aprendizagem a distância (AVEAs), são chamados de novos ambientes educacionais que contribuem para a expansão da educação a distância. Os AVEAs existentes para o segmento de EaD são classificados em dois tipos:
1. 
Ferramentas síncronas e ferramentas assíncronas
2. 
Informações on-line e informações off-line 
3. 
Plataformas síncronas e plataformas assíncronas
4. 
Softwares livres e softwares proprietários
5. 
Hardwares livres e hardwares proprietários
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8. 
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Pergunta 8
1 ponto
Buscando identificar as características da hipertextualidade, julgue as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
1. 
O hipertexto surgiu ainda na década de 1960, criado pelo pesquisador Theodore Nelson, para textos não lineares em informática, sendo que esse conceito segue sendo unânime até os dias atuais, ou seja, a não linearidade é característica imprescindível do hipertexto.
2. 
A hipertextualidade liga apenas textos a outros textos ou informações sem conectar pessoas que possuem objetivos em comum, sem a possibilidade de desenvolver seus textos colaborativamente.
3. 
O hipertexto, por ter essa característica não linear e de leitura diferenciada, pode ser elaborado por diferentes autores.
4. 
A hipertextualidade pressupõe a escrita de textos não lineares (início, meio e fim), pois permite ao leitor diferentes caminhos e/ou desfechos ao longo de um mesmo texto ou história.
5. 
O hipertexto permite ao leitor ler um mesmo texto com direções distintas e ainda ser encaminhado a textos (páginas) para além do que lhe é mostrado inicialmente.
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9. 
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Pergunta 9
1 ponto
Sobre o entendimento que você tem sobre ciberespaço e suas contribuiçõespara a educação a distância, julgue as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
1. 
As ferramentas síncronas são aquelas que permitem a comunicação em tempo real, em outras palavras, as pessoas precisam estar conectadas à Internet, ou seja, on-line – ao mesmo tempo para que possam trocar informações.
2. 
As ferramentas de comunicação assíncrona são todas aquelas que não permitem que a troca de informações aconteça em tempos diferentes, ou seja, o emissor transmite uma mensagem e o receptor precisa estar conectado à Internet para recebê-la.
3. 
A modalidade EaD é uma nova comunicação que contribuiu para que inúmeros recursos didáticos pudessem ser trabalhados entre professores e estudantes.
4. 
A modalidade de educação a distância (EaD) foi marcada pelo ensino por correspondência até a chegada da Internet.
5. 
Muitas ferramentas digitais passam a permear as comunicações e essas que podem ser divididas em duas categorias: síncronas e assíncronas.
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10. 
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Pergunta 10
1 ponto
Em se tratando de Cibercultura, inúmeras são as ferramentas e recursos disponíveis na Internet que podem ser utilizadas nos processos de conhecimento compartilhado, analise as alternativas a seguir àquela que NÃO representa uma tecnologia Digital para construção do conhecimento compartilhado no ciberespaço.
1. 
Diários de classe permite fazer chamadas diariamente em sala de aula fazendo o professor ter um guia de registros das atividades dos alunos presencialmente.
2. 
Moodle é uma plataforma de aprendizagem concebida para proporcionar aos educadores, administradores e alunos um único sistema robusto, seguro e integrado para criar ambientes de aprendizagem personalizados. Permite o diálogo entre os estudantes a partir de fóruns de discussões e do compartilhamento de arquivos e contribui para a consciência das relações locais globais de que o aluno necessita para exercer sua cidadania global.
3. 
SlideShare é um site global para compartilhamento de informações. No SlideShare é possível visualizar e carregar: Apresentações, Infográficos, Documentos e Vídeos. Pessoas de todo o mundo usam o SlideShare para alcançar um público amplo com o compartilhamento de insights e conhecimento
4. 
Scratch é uma comunidade on-line em que as crianças podem programar e compartilhar mídia interativa, como histórias, jogos e animações com pessoas de todo o mundo. À medida que as crianças criam com o Scratch, aprendem a pensar criativamente, a trabalhar em colaboração e a raciocinar sistematicamente.
5. 
MIT App Inventor é um serviço inovador que transforma a complexa linguagem de codificação com base em texto em blocos de construção visuais, de arrastar e soltar. A interface gráfica simples concede a uma pessoa inexperiente a capacidade de criar um aplicativo básico e totalmente funcional dentro de pouco tempo.
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