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UnB- Universidade de Brasília Projeto: Jogos Aplicados á Promoção do Desempenho Cognitivo de Idosos (ProDC) Professora: Lourdes Mattos Brasil Aluna: Dandara Pereira Aranha Resumo Livro: Teoria dos Jogos – 2° Edição . Editora: Pearson Autores: H. Scott Bierman , Luis Fernandez Introdução Embora dirigido a estudantes de graduação em economia, este livro pode ser útil para quem quiser aprender a linguagem e as idéias da teoria dos jogos em um nível de introdução. O livro dá ênfase na aplicação de um conjunto relativamente pequeno de ferramentas da teoria dos jogos para entender fenômenos econômicos importantes. Ele seleciona exemplos de uma ampla gama de áreas para que os estudantes possam perceber o poder da teoria dos jogos para quem estuda economia. Podemos encontrar aplicações da teoria na economia do trabalho, na economia do setor público, no comércio internacional, na economia de recursos naturais, na macroeconomia, e finanças corporativas, em atividades bancárias e, é claro na organização industrial, citando apenas algumas. Lendo o livro inteiro, além de aprender muito sobre teoria dos jogos, vê-se muita coisa sobre a moderna modelagem em economia. Parte I – Jogos Estáticos com informação Completa Teoria dos jogos A teoria dos jogos preocupa-se com o modo como indivíduos tomam decisões quando estão cientes de que suas ações afetam uns aos outros e quando cada indivíduo leva isso em conta. É a interação entre tomadores de decisões individuais, todos eles com um propósito em vista, cuja decisões tem implicações para outras pessoas,o que torna as decisões estratégicas diferentes de outras decisões. É uma teoria matemática criada para se modelar fenômenos que podem ser observados quando dois ou mais “agentes de decisão” interagem entre si. Ela fornece a linguagem para a descrição de processos de decisão conscientes e objetivos envolvendo mais do que um indivíduo. A Teoria dos jogos é usada para se estudar assuntos tais como eleições, leilões, balança de poder, evolução genética, etc. Ela é também uma teoria matemática pura, que pode e tem sido estudada como tal, sem a necessidade de relacioná-la com problemas comportamentais ou jogos per se. Algumas pessoas acreditam que a Teoria dos Jogos formará em algum dia o alicerce de um conhecimento técnico estrito de como decisões são feitas e de como a economia funciona. O desenvolvimento da teoria ainda não atingiu este patamar e, hoje, a Teoria dos Jogos é mais estudada em seus aspectos matemáticos puros e, em aplicações, ela é usada como uma ferramenta ou alegoria que auxiliam no entendimento de sistemas complexos. Assim concluímos que a teoria dos jogos pode ser definida como a teoria dos modelos matemáticos que estuda a escolha de decisões ótimas sob condições de conflito. O elemento básico em um jogo /e o conjunto de jogadores que dele participam. Cada jogador tem um conjunto de estratégias. Quando cada jogador escolhe sua estratégia, temos então uma situação ou contigência no espaço de todas as situações (contigências) possíveis. Cada jogador tem interesse ou preferências para cada situação no jogo. Em termos matemáticos, cada jogador tem uma função utilidade que atribui um número real (o ganho ou payoff do jogador) a cada situação do jogo. Mais especificamente, um jogo tem os seguintes elementos básicos: existe um conjunto finito de jogadores, representado por G = {g1, g2, . . . , gn}. Cada jogador gi ∈ G possui um conjunto finito Si = {si1, si2, . . . , simi} de opções, denominadas estratégias puras do jogador gi (mi ≥ 2). Um vetor s = (s1j1, s2j2, . . . , snjn), onde siji é uma estratégia pura para o jogador gi ∈ G, é denominado um perfil de estratégia pura. O conjunto de todos os perfis de estratégia pura formam, portanto, o produto cartesiano: denominado espaço de estratégia pura do jogo. Para jogador gi ∈ G, existe uma função utilidade ui : S → R s : → ui(s) que associa o ganho (payoff) ui(s) do jogador gi a cada perfil de estratégia pura s ∈ S. Um exemplo: Dilema do prisioneiro. Possivelmente o exemplo mais conhecido na teoria dos jogos é o dilema do prisioneiro. Ele foi formulado por Albert W. Tucker em 1950, em um seminário para psicólogos na Universidade de Stanford, para ilustrar a dificuldade de se analisar certos tipos de jogos. A situação é a seguinte: dois ladrões, Al e Bob, são capturados e acusados de um mesmo crime. Presos em selas separadas e sem poderem se comunicar entre si, o delegado de plantão fez a seguinte proposta: cada um pode escolher entre confessar ou negar o crime. Se nenhum deles confessar, ambos serão submetidos a uma pena de 1 ano. Se os dois confessarem, então ambos terão pena de 5 anos. Mas se um confessar e o outro negar, então o que confessou será libertado e o outro será condenado a 10 anos de prisão. Neste contexto, temos G = {Al, Bob}, SAl = {confessar, negar}, SBob = {confessar, negar}, S={(confessar,confessar),(confessar, negar),(negar, confessar),(negar, negar)}. As duas funções utilidade uAl : S → R e uBob : S → R são dadas por uAl(confessar, confessar) = −5, uAl(confessar, negar) = −10, uAl(negar, confessar) = 0, uAl(negar, negar) = −1, (que representam os ganhos (payoffs) de Al) e uBob(confessar, confessar) = −5, uBob(confessar, negar) = 0, uBob(negar, confessar) = −10, uBob(negar, negar) = −1 (que representam os ganhos (payoffs) de Bob). É uma prática se representar os payoffs dos jogadores através de uma matriz, denominada matriz de payoffs. BOB ALL Confessar Negar Confessar (-5,-5) (0,-10) Negar (-10,0) (-1,-1) Nesta matriz, os números de cada célula representam, respectivamente, os payoffs de Al e Bob para as escolhas de Al e Bob correspondentes a célula. Equilíbrio de Nash Diz-se que uma combinação de estratégias constitui um equilíbrio de Nash quando cada estratégia é a melhor resposta possível às estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os jogadores. Ou seja, cada um dos jogadores que fazem parte do jogo, ao definir sua estratégia, estará fazendo o melhor que pode, levando em conta o que seus oponentes estão fazendo. Definição: em um jogo simultâneo, as estratégias (a*1,....,a*n) constituem um Equilíbrio de Nash se, para todo jogador i, a*i é a melhor resposta às estratégias especificadas dos outros (N-1) jogadores, a*-i , isto é, se: ui(a*i, a*-i) ≥ ui(ai,a*-i) para todo aiЄ Ai , para todo jogador i = 1,......,N. De forma equivalente, podemos definir as estratégias (a*1,...,a*n) como um Equilíbrio de Nash caso, para todo jogador i, a estratégia a*i resolver o problema de max ui(ai, a-i*), escolhendo entre todos aiЄ Ai . Podemos, ainda, dizer que um conjunto de estratégias constitui um “Equilíbrio de Nash” se, caso todos os jogadores N - 1 (menos um), joguem as estratégias definidas pelo E.N, de modo que, para o N-ésimo jogador não exista nada melhor a fazer a não ser, também, escolher a estratégia para ele definida no “Equilíbrio de Nash”. Isso deve valer para todos os jogadores tomados individualmente. Para encontrar um Equilíbrio de Nash, basta identificar a(s) melhor(es) resposta(s) de um jogador, diante de cada estratégia escolhida pelo(s) outro(s) jogador(es). Ao proceder assim para todos eles, quando houver uma coincidência entre as melhores respostas para todos os envolvidos, esse conjunto de estratégias será identificada como um “equilíbrio de Nash”. Uma forma de fazer isso seria: Primeiro: indicar a estratégia que resulta na “maior recompensa” para o jogador que está situado nas linhas, para cada uma dasestratégias escolhidas pelo jogador que se encontra nas colunas. Podemos fazer isso colocando a letra “l” no lado da recompensa, bem como, sublinhando ou circulando a recompensa obtida pelo jogador da linha. Segundo: indicar a estratégia que resulta na “maior recompensa” para o jogador que está situado nas colunas, para cada uma das estratégias escolhidas pelo jogador que se encontra nas linhas. Podemos fazer isso colocando a letra “c” no lado da recompensa, bem como, sublinhando ou circulando a recompensa obtida pelo jogador da coluna. Este processo se repete para cada uma das linhas, bem como, para cada uma das colunas. Após aplicarmos o método de assinar a melhor resposta do jogador nas linhas para cada estratégia do jogador nas colunas, bem como, assinalar a melhor resposta do jogador nas colunas para cada estratégia do jogador nas linhas, sempre que uma combinação de estratégias estiver assinalada “simultaneamente”, essa combinação de estratégias será um “Equilíbrio de Nash”. Oligopólios Muitos mercados importantes não são nem perfeitamente competitivos nem perfeitamente monopolizados. Citamos, como alguns exemplos, automóveis, redes de transmissões televisivas, serviços telefônicos de longa distância, aeronaves militares de auto desempenho e equipamentos de geração de eletricidade. Esses mercados são geralmente denominados Oligopolistas ou Imperfeitamente competitivos. Em mercados oligopolistas, as decisões de precificação e produção de cada empresa no setor tem um efeito significativo sobre a lucratividade de seus competidores. Essas empresas nem são competitivas tomadoras de preços, nem são monopolistas definidoras de preços. Seus preços e níveis de produção são escolhas estratégicas em um jogo de oligopólio. Oligopólio de Cournot Um oligopólio é uma estrutura de mercado intermediária entre os casos limites de monopólio e de competição perfetia. Nesse sentido a definição decorre de imediato: em um oligopólio há um número de firmas n > 1 tal que nenhuma das firmas é capaz, sozinha, de determinar o preço do produto no mercado (como seria o caso de um ambiente monopolista) mas no entanto cada uma dessas firmas é capaz de influenciar em alguma medida o preço que se estabelecerá. O modelo de Cournot é um dos mais tradicionais modelos de oligopólios existentes na literatura. Embora originalmente, no trabalho de Cournot (1897, com a primeira edição em 1838), não tenha sido utilizado o conceito de equilíbrio de Nash (dado que esse não havia nem mesmo sido definido), a abordagem é necessariamente de teoria dos jogos - assim como é a maior parte da literatura moderna de organização industrial. A hipótese básica do modelo é que os jogadores (as firmas envolvidas) escolhem isoladamente a quantidade a se produzir, ignorando a escolha da(s) outra(s) firma(s). O preço de mercado torna-se, portanto, endógeno: dada a quantidade total produzida no mercado, ele é definido com base na demanda agregada do setor. Outra hipótese é que os produtos de cada firma não são diferenciados pelos consumidores, i.e., são homogêneos. Definiremos as funções de custo de cada firma e a de demanda do mercado da maneira mais simples possível, assim como faz Gibbons (1992), de modo a evitar .algebrismos desnecessários e a destacar o mais importante, que é o processo de resolução do modelo. Segue então que o modelo de Cournot diz respeito a um jogo estático onde as firmas escolhem simultaneamente o quanto produzir. Ainda que numa primeira aproximação possa parecer estranho conceber firmas decidindo simultâneamente, como num jogo de par ou ímpar, isso tem uma apelo intuitivo imediato: significa apenas que cada firma, ao fazer a sua escolha, não sabe qual foi a escolha da rival, situação essa que é extremamente comum no mundo real. Cada firma sabe apenas que a rival sabe que ela também não conhece a sua escolha e que a rival sabe que ela sabe que a rival não conhece a sua escolha e assim infinitamente. Como é habitual, o problema da firma consiste em fazer suas escolhas de forma a obter o maior lucro possível. No entanto - e distintamente do modelo competitivo - a firma toma sua escolha considerando o fato de que as escolhas alheias (no caso as decisões de produção de suas competidoras) vão afetar o seu payo¤, caracterizando um elemento estratégico. Basicamente, ao tomar suas decisões, as firmas vão considerar um conjunto de restrições dadas pelas demanda dos consumidores do bem (especificada pela curva de demanda pelo produto), por restrições tecnológicas (que serão incorporadas na estrutura de custo de cada firma) e por restrições de competição dadas pelo número e pelas características dos seus competidores. Vamos considerar um modelo simples onde duas firmas, 1 e 2, produzem um bem homogêneo cuja demanda é dada por P (Q) = a – Q onde a > 0 e Q = q1 + q2 é a oferta da indústria, dada pela soma do produto das firmas que compões essa indústria. Vamos considerar que para ambas as firmas o custo fixo é nulo é que o custo marginal (aqui ao custo médio) é constante e idêntico para as empresas, C1 (q1) = cq1 C2 (q2) = cq2 onde C pertence (0; a] por um motivo que ficará claro adiante. Podemos então representar esse jogo na forma normal G = (S1; S2; u1; u2) tal que temos 1. os jogadores: as firmas 1 e 2; 2. os espaços de estratégias dos jogadores, S1e S2 onde vamos supor que Si = [0; qi], i = 1; 2 . Note que nesse caso os conjuntos de escolhas das firmas é dado pelo espaço aonde as firmas podem escolher produzir: no mínimo zero e no máximo uma quantidade muito grande porém finita; 3. a função de ganho dos jogadores, u1 e u2. No caso de firmas, essas funções de ganhos são exatamente a função de lucro de cada uma delas, dadas por π1 (q1; q2) = P (Q) q1 - cq1 π2 (q1; q2) = P (Q) q2 - cq2 que se expressa na diferença entre a receita e o custo da firma. Note que, como esperado, a função de ganho caracteriza o elemento de comportamento estratégico.O ganho de cada firma é determinado não só pela sua escolha - pela quantidade que ela resolveu produzir - como também pela escolha da concorrente. Como dito anteriormente, no modelo de Cournot o problema das firmas é escolher quantidades simultaneamente, procurando maximizar seus respectivos lucros. Tomemos o caso da firma 1 inicialmente. O seu problema é: de modo que as condições de primeira ordem do problema acima nos mostram que tal que, resolvendo, o que nos dá exatamente a melhor resposta que a firma 1 pode dar para toda conjectura a respeito da produção da firma 2. Chamamos essa expressão de função de reação da firma 1 e colocamos o termo entre aspas pelo fato de se tratar de um jogo de escolha simultânea: as firmas não estão reagindo exatamente à uma ação que elas observaram, mas sim à uma ação esperada da(s) concorrente(s). No entanto essa expectativa não é tomada aleatoriamente, mas assumindo que a .rma rival está operando também na sua função de reação correspondente. Uma outra observação relevante diz respeito à inclinação da .função de reação.. Observe que o que nos mostra que a melhor reação que uma firma pode tomar em relação à variações na oferta da concorrente é seguir na direção contrária. Procedendo da mesma forma para a firma 2, decorre (faça as contas) que será a .função de reação. da firma 2, a melhor resposta que ela pode dar às escolhas da rival. Uma vez que temos em mãos as respectivas melhores respostas das firmas, fica trivial determinar o equilíbrio de Nash desse jogo: como definimos anteriormente, esse é dado pela interseção das melhores respostas. Substituindo q2 (q1) em q1 (q2), é fácil verificar que q1 = (a- c) de modo que o equilíbrio de Nash desse jogo é dado por (q*1; q*2) = ( (a - c); (a - c)) Como qi [0; qi], concluímos que a ≥ c. A oferta da indústria é e o preço de mercado de modo que o lucro da firma 1 seria Analogamente, Π2= Por fim note que as hipóteses utilizadas de que há apenas duas firmas com estruturas de custos idênticos produzindo são apenas para simplificar a nossa análise. Na verdade, não há problemas algum em relaxá-las. Mostraremos abaixo o caso onde existem n oligopolistas e manteremos a hipótese de custos marginais iguais entre as firmas, apenas para obter um resultado de comparação mais fácil com o caso inicial, com duas firmas. Resolva como exercício o duopólio de Cournot onde, por exemplo, o custo marginal das duas firmas se diferem, comparando os resultados com os obtidos acima. Utilizando a mesma estrutura anterior, teremos certamente quantidades produzidas idênticas para todas as n firmas, uma vez que suas estruturas de custos são as mesmas, o que de resto vai caracterizar um equilíbrio simétrico. Segue o problema de uma firma i qualquer é de modo que as CPO.s nos mostram que A .função de reação do jogador i é dada por onde, notemos, ; a função de reação, como usual em Cournot, tem inclinação negativa. Nesse ambiente, com bens homogêneos e tecnologias similares (função custo), a implicação imediata de um equilíbrio simétrico é que, em equilíbrio, q1 = q2 = ::: = qn, de modo que Segue que a expressão acima fica Logo, em equilíbrio, O equilíbrio de Nash desse jogo é portanto cada firma produzir (a - c). A oferta da indústria e o preço do produto serão, respectivamente, . Segue que o lucro da i-ésima firma em equilíbrio será Se n ∞, então podemos verificar (L.Hopital) que a oferta da indústria e o preço serão, respectivamente, e o lucro de equilíbrio πi = 0, i = 1; 2; :::; n caracterizando um equilíbrio em competição perfeita (veri.que). Se n = 1, então como esperaríamos em um monopólio. Dito de outra maneira, quanto maior for o número de firmas do mercado, n, menor será a produção de cada firma. Particularmente, se existirem apenas duas firmas, voltaríamos ao caso anterior, como mostramos. Por outro lado, se n tende a infinito, a produção tende a zero, denotando o reduzido espaço que cada uma teria no mercado. Note por fim que o resultado acima nos dá outra interpretação genérica para esse ambiente: se a estrutura da indústria for um duopólio, o mercado corresponderá a apenas 2/3 do mercado de concorrência perfeita. Para uma indústria com 3 firmas, seria 3/4. Para 4 firmas, 4/5 e assim sucessivamente dado pelo termo . Oligopólio de Bertrand • Betrand (1883): como Cournot, trata-se de um jogo de escolha simultânea e de informação completa, mas aqui as firmas competem entre si via escolha de preço, não de quantidade. • Hipóteses: - duas firmas, 1 e 2, que produzem um bem homogêneo. - custo fixo é nulo e o custo marginal é constante e idêntico para ambas as firmas, c > 0. - assuma uma curva de demanda linear (para compararmos com Cournot) no produto total Q = a – p onde p é o preço de mercado. • as firmas declaram simultaneamente os preços e se dispõem a ofertar tudo o que for demandado àqueles preços. - os consumidores compram da firma que cobra mais barato: segue que a firma anuncia o menor preço detém todo o mercado enquanto a outra firma fica forma do mercado. - se ambas as firmas declaram o mesmo preço, então elas dividem o mercado igualmente, cada uma com metade. • o lucro de cada firma, como habitual, depende não apenas de sua própria escolha mas também é afetado pela escolha da rival. Tome o caso da firma 1, por exemplo, seu lucro será - note que o lucro de 1 é positivo se p1 > c. Além disso, ele será tanto maior se seu preço for menor do que o da rival e apenas a metade se for igual. Por fim o lucro nunca será negativo na medida em que cada firma tem a prerrogativa de cobrar um preço igual ao custo marginal e assegurar lucro 0 na pior das hipóteses. - como a situação é a mesma para a firma 2, vamos restringir nossa atenção para preços tais que pi ≥ c, i = 1; 2 • qual o equilíbrio de Nash desse mercado? - paradoxo de Bertrand: o único equilíbrio de Nash será ambas as firmas cobrarem um preço igual ao custo marginal e ambas terem lucro zero. - como a função lucro é descontínua, nós não podemos mostrar esse resultado pelos argumentos padrões, diferenciando e resolvendo as condições de primeira ordem. - então, o que fazer??? • observe que a firma com o menor preço detém todo o mercado. Segue que cada firma tem um incentivo a anunciar um preço menor do que o da rival. Em última instância, isso direcionará o preço de equilíbrio para baixo, até o custo marginal. Vejamos agora o argumento formal para isso. 1. note que um equilíbrio de Nash do jogo é cada firma cobrar o custo marginal: nesse caso cada firma tem metade do mercado e aufere lucro zero porque cada unidade é vendida ao seu custo de produção. - porque é um equilíbrio? Se ela elevar seu preço, ela perderá toda a demanda que tinha posto que o preço da rival será estritamente menor! nenhuma firma tem incentivos a desviar. - segue que não é possível que nenhuma firma tenha lucro maior do que zero, de modo que a escolha de preço de cada firma é ótima dada a escolha alheia (melhor resposta). 2. agora vamos mostrar que não há outro equilíbrio de Nash. Como cada firma i = 1; 2 escolhe pi ≥ c, é suficiente mostrar que não há equilíbrio para pi > c. Então, deixe (p1; p2) ser um equilíbrio. - se p1 > c, então porque p2 maximiza o lucro de 2 dada a escolha de 1, teremos p2 € (c; p1], de modo a ter um lucro estritamente positivo – fora desse intervalo seria nulo. - além disso, p1 p2, pois se firma 2 pode ter lucro positivo escolhendo p2 = p1 e dividindo o mercado com 1, ela pode ter um lucro maior ainda cobrando um preço um pouco abaixo de p1 e desfrutando de todo mercado quase ao mesmo preço. Logo p1 > c → p2 > c e p2 < p1 - mas para uma estória similar para as firmas com os papéis trocados p2 > c → p1 > c e p1 < p2 de modo que se o preço de uma firma está acima do custo marginal, ambos os preço devem estar acima do custo marginal e cada firma deve anunciar um preço um pouco menor do que a rival, o que é impossível. • no modelo de Bertrand, o preço será igual ao custo marginal com apenas duas firmas. Isso está em forte contraste com o que ocorre em Cournot, onde a diferença entre o preço e o custo marginal cai apenas na medida em que o número de firmas no mercado aumenta. Parte II – Jogos Dinâmicos com Informação Completa Na parte I, consideramos situações nas quais os jogadores se moviam “simultaneamente” , isto é, sem saber quais eram os movimentos dos outros participantes do jogo. Na parte II, analisamos jogos nos quais os jogadores se movimentam em uma sequência fixa . Em tais jogos dinâmicos , os jogadores que se movem mais tarde sabem quais movimentos os demais fizeram antes deles. Os que se movem mais ced0 devem levar isso em conta quando projetam a sua estratégia ótima. Um exemplo bem conhecido de jogo dinâmico é o xadrez. Isso deve servir como uma advertência de que prever comportamento em jogos dinâmicos nem sempre é direto. Muitas vezes a barganha por um contrato de trabalho ou por um carro novo desenvolve-se com ofertas e contraofertas seqüenciais . Decidir onde comprar uma casa muitas vezes depende de quem tomou a decisão de morar em um bairro antes e quem se pode esperar que se mudará pra lá . Por conseqüência, esse também é um jogo dinâmico. A questão central nos jogos dinâmicos diz respeito à credibilidade das ameaças e promessas dos agentes. Às vezes, por exemplo, pode ser ótimo saber que o outro jogador observa sua atitudeantes de tomar suas decisões. Nós representamos os jogos até agora apenas pela forma normal (ou estratégica). Veremos, entretanto, que há uma outra forma de representação: a forma extensiva, uma forma mais detalhada do que a forma normal. Segue daí que um jogo na forma extensiva em geral sofre perdas de informação quando o passamos para a forma normal, enquanto o inverso nem sempre é possível de se fazer. Nos jogos estáticos, não há problemas em tratá-lo apenas na forma estratégica, sendo inclusive mais conveniente. Todavia, isso com certeza ocorreria nos jogos dinâmicos. Por isso, os abordaremos utilizando a forma extensiva. Um jogo (de informação completa e perfeita) na forma extensiva nos dá as seguintes informações: • quais são os jogadores participantes, • quais são as ações possíveis para cada jogador em cada vez em que ele for chamado a decidir, • a ordenação do jogo: quem age e quando, • toda a história pregressa do jogo quando cada jogador tem de tomar uma decisão, • os payoffs dos jogadores para cada conjunto possível de ações que tenham sido tomadas, até o final do jogo. Exemplo Na figura acima temos a representação de um jogo na forma extensiva. Por convenção (mas, novamente, nem sempre) o jogador 1 (j.1) é o primeiro a jogar. Esse ponto é dito "nó inicial"e é único, no sentido a ficar claro ao longo do texto. Esse jogador pode jogar duas estratégias, ou e ou d. Diferentemente de jogos estáticos, agora o jogador 2 observa a escolha de 1 e só então faz a sua escolha. Ele também ou joga e ou joga d. No entanto é fundamental dizer que em jogos dinâmicos a noção de estratégia (e de conjunto de estratégias) de um jogador é mais complexa do que a mesma noção em jogos de escolha simultânea. Aqui uma estratégia deve ser vista como "um plano completo de ação", deve especificar para o jogador em questão as suas possibilidades de ação contingentes à todas as ações possíveis dos jogadores que jogaram antes dele. No jogo acima, por exemplo, o espaço de estratégias do jogador 2 é Uma vez que os jogadores 1 e 2 fizeram as suas escolhas, o payoffs são dados pelos números situados após os últimos nós de decisão, ditos nós terminais. Por convenção, o primeiro número se refere ao payoffs do jogador que jogou primeiro, o segundo número ao payoff do jogador que jogou em segundo lugar e assim sucessivamente no caso de jogos com mais de dois jogadores. Logo, lendo o jogo acima na forma extensiva, temos 1. os jogadores: 1 e 2, 2. os espaços de estratégias, S1 = fe; dg e S2 como acima exposto, 3. a ordenação: 1 joga primeiro, 2 observa a escolha de 1 e então faz a sua escolha, 4. a história pregressa do jogo: quando 2 é chamado a jogar ele sabe inequivocadamente qual foi a escolha de 1, 5. os payoffs: os ganhos dos jogadores para toda combinação possível de escolhas dos jogadores. Note então que a representação na forma extensiva apresenta todas as características destacadas acima. Ela possui em geral (mas nem sempre, como veremos em exemplos abaixo) o formato de “árvores crescendo para baixo” E a título de curiosidade - discutiremos isso logo - o resultado desse jogo será "o jogador 1 jogar d e o jogador 2 jogar e se 1 jogou e, jogar d se 1 jogou d". Os payoffs serão (4; 1). Indução Retroativa: jogos de informação completa e perfeita Os jogos de informação completa e perfeita podem ser sintetizados da seguinte forma (para o caso de dois jogadores; com mais de dois, não há mudança significativa): 1. o jogador 1 escolhe uma ação entre as suas possibilidades delimitadas pelo conjunto de possibilidades de estratégias, 2. o jogador 2 observa a escolha do jogador 1 e então escolhe uma ação no seu conjunto de estratégias factíveis, que agora depende da ação que o jogador 1 tomou, 3. o jogo termina e os payoffs cada jogador são determinados em função da sua escolha e também do elemento de interação estratégica, a escolha do outro jogador. Essa definição simples segue a apresentação de Gibbons (1992), mas pode ser muito ampliada. Além da possibilidade de existência de mais de dois jogadores, poderia ocorrer que dentro de um mesmo jogo um ou mais jogadores pudessem vir a jogar mais de uma vez. Além de diversas situações mais relevantes, inclusive de natureza econômica, mesmo outras mais simples se adaptariam claramente a esses casos. Pense, por exemplo, na maior parte dos jogos de cartas ou de tabuleiros: em geral, jogam de duas a seis pessoas, uma após a outra, com ações tomadas um grande número de vezes durante o jogo. Normalmente, pelo menos a maioria deles pode ser analisada como jogos dinâmicos de informação perfeita e completa. A forma de se resolver situações dessa natureza é a descrita a seguir. Assim como em jogos estáticos, solucionar jogos dinâmicos é também um exercício de previsão em que o analista busca antever o comportamento dos jogadores envolvidos tendo em mente algumas premissas sobre a postura geral dos jogadores. Mas se antes os jogadores consideravam estratégias que fossem racionalizáveis apenas, agora eles têm de trabalhar com estratégias que sejam sequencialmente racionais. Isto é, aquelas que não envolvam promessas/ameaças não críveis (como a do sequestrador que ameaça explodir a granada e se matar). Definição - Uma estratégia que seja sequencialmente racional deve prescrever formas de agir que sejam racionais em cada ponto de decisão que o jogador possa estar. Ou seja, o jogador não joga apenas estratégias racionalizáveis, ele jogará estratégias racionalizáveis sempre que for chamado a jogar. Ou seja, caso o jogador esteja em determinado ponto na árvore de decisão, ele deve ter estratégias que são ótimas a partir daí, dadas as possíveis estratégias e escolhas futuras dos outros jogadores. Trabalhando inicialmente apenas com o exemplo mais simples de jogos de informação perfeita e completa dado acima (com apenas dois jogadores fazendo uma escolha cada um durante o desenrolar do jogo), o procedimento que adotamos para resolvê-lo é dito indução retroativa ("backward induction") e é descrito da seguinte forma. Começamos sempre pelo final do jogo, analisando o jogador que joga por último, no caso o jogador 2. Esse jogador já observou a escolha do jogador 1 e deve escolher uma estratégia tal que, condicional à escolha de 1, lhe dê o maior payoff possível. O jogador 2 faz então a sua escolha. Passamos a seguir para a análise do problema de escolha do jogador 1. O fundamental aqui é entender que, como se trata de um ambiente de informação completa, o jogador 1 também sabe qual será a melhor atitude que o jogador 2 pode tomar para cada escolha que ele, jogador 1, venha a fazer. O jogador 1, por isso, não escolherá aleatoriamente sua estratégia ficando, depois, “torcendo” para que o outro jogador faça algo que também seja favorável a ele. Na verdade, no momento de fazer a opção da melhor estratégia a se tomar ele já considerará que, dependendo do que ele escolher, isso afetará a escolha do jogador 2 e esse pensará apenas no seu próprio bem-estar no momento de definir sua estratégia. Procedendo assim, e dado que a forma de resposta do jogador 2 é dada pela sua escolha condicional à decisão de 1, o seu problema é o problema de escolher uma estratégia que lhe dê o maior payoff possível dado que o jogador 2 reagirá de forma ótima à sua tomada de decisão. Da solução desse conjunto de tomadas de decisão, do jogador 1 e do jogador 2, teremos um (ou mais) par de estratégias que caracterizará o resultado de indução retroativa desse jogo. Esse resultado elimina qualquer tipo de ameaça ou promessa que não sejam críveis, pois o jogador1 antecipa o que o jogador 2 fará em cada uma das situações possíveis, buscando o seu próprio bem-estar. Assim, jogador 1 não acredita em eventuais ameaças que possam ser feitas pelo jogador 2 e que incorporem atitudes desse último que não sejam ótimas para ele mesmo, uma vez que o jogador 1 já fez a sua ação. Exemplo1 Qual o resultado de indução retroativa do jogo acima? Vejamos o que o jogador 2 deve fazer em cada uma das situações possíveis: • se o jogador 1 joga e, o jogador 2 deve jogar e também e obter payoff de 3 unidades (dando 1 para o jogador 1), pois a alternativa seria obter apenas 2 unidades, caso escolhesse d. • se o jogador 1 joga d, o jogador 2 deve também jogar d e obter payoff de 1 unidade (gerando 2 para o jogador 1), preferível a zero, que é o que seria obtido se nesse caso ele escolhesse e. Como o jogador 1 antecipa isso perfeitamente, ele sabe que as opções efetivamente alcançáveis são apenas (e; e) e (d; d). Diante disso, irá jogar d e assim garantirá utilidade de 2 unidades. O resultado de indução retroativa é, portanto, (d; jogar d dado que 1 jogou d). Note, por outro lado, que esse resultado está longe de constituir algo próximo do que se poderia denominar .socialmente ótimo., eficiente ou afim. Se ele fosse, por exemplo, (e; d), ambos os jogadores estariam melhor. Sendo assim, por que não sugerir um acordo entre os jogadores que possa levar a esse resultado? Porque o jogador 1 sabe que, uma vez que ele cumprisse sua parte no acordo, o jogador 2 não teria incentivos em mantê-lo, pois poderia obter um payoff superior. Ciente disso, o jogador 1 não se deixa levar por promessas como essas, por não serem críveis. Da mesma forma, mesmo que o jogador 2 ameace jogar e, caso o jogador 1 jogue d, esse último sabe que tal ameaça também não é crível, e portanto não a aceita. Tudo isso é simples consequência do pleno conhecimento de racionalidade (sequencial) entre os jogadores. Nesse caso, não se requer muito, bastando que ambos os indivíduos sejam racionais e que o jogador 1 saiba que o jogador 2 também o seja. É importante lembrar também que não é necessário que cada jogador jogue apenas uma vez durante o jogo, como já comentamos antes. Cada um deles pode ser chamado a escolher mais de uma vez, sendo que a lógica de resolução não se altera. Sempre se olhará inicialmente para o .m do jogo, destacando as respostas ótimas em cada situação, e se encontrará o resultado de indução retroativa tomando como base tais possibilidades. Exemplo 2 Considere o tradicional jogo onde uma firma está instalada (I) em um mercado enquanto monopolista e uma outra firma (E) está considerando entrar nesse mercado. Ela escolhe entre entrar ou não. Caso entre, a antiga monopolista escolhe entre lutar (fazer uma guerra de preços, por exemplo) ou acomodar-se (constituir um duopólio, um mercado onde apenas duas firmas produzem). Vejamos a forma extensiva deste jogo : Na forma extensiva teríamos: 1. os jogadores: as firmas E e I, 2. os espaços de estratégia: SE = (fora, entra) SI = (luta se a firma E entra, acomoda se a firma E entra) 3. ordenação: a firma E decide se entra ou não, a firma I observa a decisão de E e então decide se reage ou se acomoda, 4. a história pregressa: I, ao fazer sua escolha, sabe o que E jogou, 5. os payoffs. O resultado por indução retroativa será a firma E entrar no mercado e a firma I acomodar-se. Isto porque, se E entra, o payoff de I é maior caso ela acomode. Como E sabe disso, ela irá entrar, apesar de uma eventual ameaça da firma I de lutar caso ela faça isso. Podemos representar o jogo acima também na forma normal: Nota-se, portanto, que há dois equilíbrios de Nash no jogo acima: o resultado por indução retroativa e o conjunto de estratégias onde E não entra e I luta se E entra. A questão central aqui é que essa última ameaça não é crível e portanto não deveria ser considerada. Temos, portanto, que o conceito de equilíbrio de Nash não elimina tais possibilidades, pois ele não incorpora a idéia de que as estratégias devem ser sequencialmente racionais. Apenas um equilíbrio de Nash no jogo acima pode ser obtido via indução retroativa e, portanto, apenas esse equilíbrio é um resultado sequencialmente racional. Um outro resultado muito importante na teoria de jogos dinâmicos é o chamado Teorema de Zermelo. Ele nos diz que todo jogo finito de informação perfeita possui um equilíbrio de Nash em estratégias puras que pode ser obtido via indução retroativa (e que será, portanto, sequencialmente racional). Além disso, se nenhum jogador possui payoffs iguais em pontos terminais distintos, então existe apenas um equilíbrio de Nash que pode ser derivado dessa forma. Barganha seqüencial Barganha é algum tipo de situação que encontramos corriqueiramente no dia-a-dia.Observamos desde situações muito simples, quando um filho adolescente barganha com o pai o horário que ele pode chegar em casa nas noites de sexta-feira e sábado, em que ele propõe chegar mais tarde em troca de algum tempo a mais de estudo diário, até situações complexas, em que presidiários barganham com os representantes do Estado o fim de uma rebelião, ou países que barganham tarifas comerciais sobre o conjunto de produtos que eles comercializam. Na verdade, exemplos de situações de barganha são extremamente fáceis de encontrar e nós de fato nos deparamos com tais situações em todos os momentos - ainda que não tenhamos em mente que tal caso específico possa ser analisado teoricamente como um jogo dinâmico de informação completa. O processo de barganha é geralmente interpretado como o processo de construção de um acordo mútuo sobre a provisão de um contrato. No mundo real, o protótipo básico é a negociação entre um vendedor e um comprador sobre um bem em troca de dinheiro: o contrato especifica o preço a ser pago pelo ítem. Em uma negociação salarial, por exemplo, o sindicato é o vendedor, a firma o comprador e o preço é o salário-base. Tanto em contextos econômicos quanto legais, um acordo pode ser retardado na medida em que as partes prolonguem a negociação. Eventualmente pode acontecer de as partes interessadas nunca chegarem a um acordo. Via de regra esse atraso implica em algum tipo de custo às partes interessadas: um custo de oportunidade da negociação, ou seja, dos ganhos que cada parte poderia estar obtendo se o acordo já tivesse sido fechado, e um custo pecuniário inerentes à negociação, como por exemplo custos processuais. Esses custos de oportunidade podem ser representados pela produção que não se realizou e os custos pecuniários pelos gastos com a intermediação do acordo. Tais custos podem ser significativos em casos importantes, como aquisições corporativas, greves patrocinadas por sindicatos de trabalhadores e em diversos litígios civis. Se não se chega a um acordo, então em algum período de tempo as partes param de barganhar, como no caso em que comprador e vendedor buscam parceiros alternativos para fazer seus negócios. Nesse caso, se pensarmos no contexto legal, uma corte impõe alguma regra que as partes devem seguir. Nesse sentido, essas cortes legais são um exemplo de resolução judicial de impasses. No que se segue vamos analisar o modelo teórico de barganha tendo como pano de fundo um processo de negociação entre um sindicato de trabalhadores e uma entidade patronal, representante das empresas na quais esses trabalhadores são funcionários. Não custa uma palavra de precaução aqui: como em todo modelo teórico, essa representação é uma simplificação das negociações que de fato ocorrem no mundo real e nesse sentido não buscamos generalizaros resultados que obtivermos para enriquecer a nossa compreensão de negociações como um todo, mas tão somente entender esses processos de negociações como jogos dinâmicos de informação completa. O jogo se dá como se segue. Há, dois jogadores, 1 e 2, onde vamos considerar que 1 representa uma associação patronal e que 2 representa um sindicato de trabalhadores. Eles estão a negociar sobre a divisão dos benefícios da produção de um determinado período, um ano por exemplo. Esse benefício é de conhecimento comum e, obviamente, sua totalidade soma 100%. A negociação se dá entre as partes de forma a decidir o percentual que cada um dos interessados tem direito sobre essa totalidade. Ambas as associações desejam obter o máximo possível para os seus associados e a dinâmica da negociação se dá do seguinte modo: 1. a associação patronal propõe uma divisão; 2. o sindicato pode aceitar ou rejeitar a proposta: se o sindicato aceita, o jogo termina e cada jogador obtém o acordado. Caso contrário, ele não aceita, o jogo continua; 3. o sindicato propõe uma divisão; 4. a associação patronal pode aceitar ou rejeitar a proposta: se aceita o jogo termina e cada parte recebe o combinado. Se rejeita a proposta, então a Justiça do Trabalho impõem uma divisão de 50% para cada uma das partes e o jogo também termina. É necessário algum tempo para preparar cada proposta e contra proposta. Por isso, se o acordo for fechado em 2, então os jogadores têm 1 (100%) para repartir. Se terminar com a associação patronal aceitando a proposta no quaem 4, os benefícios serão apenas de € (0; 1); e se a barganha terminar com a intervenção da Justiça, então os benefícios são apenas de ². Esse termo é dito taxa de desconto intertemporal e reflete o fato de que as pessoas (e instituições) avaliam de maneira distinta uma mesma quantia monetária em diferentes períodos de tempo, captando portanto o custo de oportunidade acima discutido. Ou seja, reflete o custo de oportunidade de não receber o valor imediatamente. Em geral essa taxa de desconto é determinada pela taxa de juros da seguinte forma, onde r é a taxa de juros de mercado. Observe que quanto maior r, menor a taxa de desconto, de forma que os agentes estariam descontando com peso maior o tempo. Observe ainda que essa taxa pode refletir caracterísiticas específicas das partes engajadas na barganha. Imagine por exemplo o custo de uma greve seja maior para uma das partes. Ou que um trabalhador específico assumiu compromissos tais com sua renda que uma paralisação no seu fluxo de renda nesse período específico pode lhe ser particularmente custosa. Para facilitar a nossa análise e sem perda de generalidade, vamos considerar que ambas as partes têm a mesma taxa de desconto. Logo há dois jogadores (1 e 2), as estratégias são as descritas na árvore, assim como a ordenação e os payoffs. Como trata-se de um ambiente de memória perfeita, os movimentos dos jogadores em cada nó de decisão é de conhecimento comum em cada um desses nós. Sendo mais específico, observe o que acontece no primeiro movimento: o jogador 1 diz ao jogador 2 que do total que eles estão barganhando, ele quer x € [0; 1], ou x%, de forma que ele está oferecendo a 2 (1 - x)%. Como dito, 2 pode ou não aceitar. Se aceita a barganha termina e os ganhos são dados. Caso contrário 2 faz a contraproposta ao jogador 1: do total a ser dividido, ele que (1 - y)%, de modo que oferece a 1 y%. Da mesma forma o jogador 1 pode aceitar ou rejeitar. Se 1 aceita o jogo termina e os ganhos são dados. Note porém que agora já estamos no segundo estágio do jogo, de forma que as partes já incorreram em algum custo decorrente do fato de que elas não chegaram a um acordo no primeiro período. De Pede-se: 1. Taxa de desconto intertemporal (já está feita em jogos repetidos, mas ter em mente a questão da in.ação, taxa de juros, reputação e o exemplo do sorvete derretendo). 2. Represente o jogo na sua forma extensiva. • Os payoffs são (x; 1 - x) no primeiro estágio, no segundo estágio caso seja necessária a intervenção da Justiça do Trabalho. 2. Quanto cada jogador vai obter em equilíbrio perfeito. • Por indução retroativa, no segundo (e último) estágio da barganha, o sindicato oferece (y) aos empresários, que aceitam se e somente se Logo a proposta será e os ganhos nesse estágio seriam No primeiro estágio do jogo os empresários ofertam (1 - x) aos trabalhadores que aceitam se e somente se de modo que a oferta ótima será e os ganhos Logo o equilíbrio de Nash perfeito em subjogos (o que nesse jogo equivale ao resultado por indução retroativa) será a associação patronal ofertar aos trabalhadores no primeiro estágio, os trabalhadores aceitarem a proposta feita, o jogo terminarbe os ganhos serão dados por 3. Se você representasse os trabalhadores, você preferiria fazer a proposta em primeiro lugar ou ouvir primeiro a oferta dos empresários? • A primeira coisa a ser feita é representar o jogo na forma extensiva supondobque o sindicato de trabalhadores faça a oferta em primeiro lugar, no primeiro estágio. Nesse caso os payo¤s seriam (1 - x; x) no primeiro estágio, no segundo estágio e caso fosse necessária a intervenção da Justiça do Trabalho. Resolvemos o jogo da mesma maneira, de modo que no segundo estágio da barganha, os empresários oferecem (1 - y) aos trabalhadores, que aceitam se e somente se Logo a proposta será e os ganhos nesse estágio seriam No primeiro estágio do jogo os trabalhadores ofertam x aos empresários. Estes aceitam se e somente se de modo que a oferta ótima será e os ganhos seriam Segue que o equilíbrio de Nash perfeito em subjogos será o sindicato dos trabalhadores ofertar aos patrões no primeiro estágio, os empresários aceitarem essa proposta o jogo terminar ali. Os ganhos seriam dados por . Note que os trabalhadores estarão melhor fazendo a oferta no primeiro estágio se ou seja, se o que é sempre verdade para todo Equilíbrio Perfeito em Subjogos Até agora estudamos separadamente jogos dinâmicos e jogos estáticos. Entretanto, é bastante usual trabalharmos com jogos que tenham partes simultâneas e outras não simultâneas, i.e., que tenham informação imperfeita em pelo menos algum de seus estágios. A forma de resolução segue a mesma lógica anterior: começar de trás para diante até chegarmos no início do jogo. Entretanto, sempre quando nos depararmos com um “mini-jogo” com lances simultâneos (ou, no mesmo sentido, que tenha informação imperfeita), devemos resolvê-lo como visto anterioriormente e então tomarmos seu resultado (o equilíbrio de Nash encontrado) como os payoffs a serem distribuídos caso o jogo atinja essa parte simultânea. Vamos a uma definição: Um subjogo de um jogo J na forma extensiva é um subconjunto do jogo que tem as seguintes propriedades: • inicia-se em um ponto de decisão único (não ligado a nenhum outro por .linhas tracejadas.) • contém todos os pontos de decisão que o sucedem, e apenas esses pontos; • não divide nenhum subjogo, no sentido de que se um determinado ponto de decisão pertence a um subjogo, então todo ponto ligado a ele por alguma “linha tracejada”, também pertence, i.e., os subjogos não cortam tais linhas. Vimos em geral que quando analisamos equilíbrios de Nash de jogos em forma extensiva estes podem conter muitos equilíbrios. Muitos desses equilíbrios podem parecer não razoáveis pois são baseados em ameaças inacreditáveis. Equilíbrio de Subjogo Perfeito é um refinamento de equilíbrio de Nash que não permite ameaças inacreditáveis. Indução Reversa A técnica mais comum para encontrar os equilíbrios de subjogo perfeito de um jogo finito Γ éconhecida como indução reversa. Intuitivamente, temos que a técnica sugere que se comece pelo fim do jogo e vá resolvendo até chegar ao começo do jogo. Podemos descrever mais formalmente esta técnica nos seguintes passos: 1. Seja k = 1 e Γ(k) = Γ. 2. Seja Z−1 o conjunto de todas as histórias que são antecessoras imediatas das histórias terminais do jogo Γ(k). Para todo i ∈ N e h ∈ Z−1 ∩ Hi, o jogador i enfrenta um problema de decisão após história h, e portanto deve escolher a ação que maximiza sua utilidade esperada. Se houver mais de uma ação que produza a mesma utilidade esperada, existirá um equilíbrio de subjogo perfeito contendo cada uma dessas ações. Escolha uma delas para ser a ação escolhida por i segundo a estratégia s, isto é, faça si(h) = a ∈ argmaxb∈Mhui(h · (b)). Passe ao passo seguinte. 3. Defina o jogo Γ(k + 1) da seguinte maneira: (a) Para todo h ∈ Z−¹ ∩(∪i ∈ NHi), substitua as ações em Mh do jogo Γ(k), pelo vetor de utilidades que corresponde a história terminal atingida pela ação escolhida no passo anterior. Passe ao passo seguinte. (b) Para todo h ∈ Z−1 ∩ (∪i∈NHi)c, isto é uma história imediatamente antecessora a uma história terminal do jogo Γ(k) onde chance se move, substitua as ações em Mh, pelo vetor de utilidades que corresponde a utilidade esperada dos jogadores de acordo com a distribuição de probabilidade que descreve as probabilidades do jogador chance escolher cada uma das ações em Mh. Passe ao passo seguinte. 4. Se o conjunto de todas as histórias de Γ(k+1) em que algum jogador i ∈ N se move for vazio. Pare a iteração e temos que s é um equilíbrio de subjogo perfeito em estratégias puras de Γ. Caso contrário, passe ao passo seguinte. 5. Faça k = k + 1. Volte ao passo 2. É fácil ver que como o jogo é finito, após um número finito de iterações o algoritmo acima descrito produzirá um equilíbrio de subjogo perfeito em estratégias puras. Desta forma, provamos construtivamente o seguinte teorema: Teorema: Qualquer jogo em forma extensiva com informação perfeita finito tem um equilíbrio de subjogo perfeito puro. Jogos Repetidos Nesse tópico analisaremos novamente se ameaças e promessas em relação ao futuro podem influenciar o comportamento atual dos agentes. Ao fazer isso, buscamos mostrar o que muda em uma análise de previsão do resultado de jogos quando esses são jogados mais de uma vez. Uma das principais idéias é a de cooperação: será possível obtê-la caso o jogo se repita? Intuitivamente, poderíamos pensar que sim, pois um jogador poderia cooperar “hoje” para que os outros cooperem com ele “amanhã”, e isso poderia valer para todos os envolvidos. Deve-se, portanto, verificar quando e sob que condições essa intuição de fato poderá se manifestar na realidade. Os jogos repetidos são divididos em dois grupos: aqueles repetidos um número finito de vezes e aqueles repetidos “infinitamente”. Em relação ao primeiro grupo, a intuição fundamental pode ser apreendida apenas analisando-se o caso de jogos repetidos duas vezes, o que iremos fazer a seguir. Jogos repetidos finitos A característica fundamental dos jogos repetidos finitos é que todos os jogadores envolvidos sabem, antecipadamente, quantas vezes aquele jogo se repetirá. Pense, por exemplo, em um Congresso X de três dias que ocorrerá em um determinado hotel. Existindo dois vendedores de pipoca naquela região, eles sabem que esse jogo (o mercado que vende pipocas na porta do hotel naqueles dias com demanda especialmente ampliada) durará exatamente três dias, e com base nessa informação é que definem suas estratégias. A questão a se verificar é o que muda no caso onde o jogo é jogado apenas uma vez, como visto até agora, e quando se repete um número específico de vezes. Como sempre, vamos iniciar a exposição através do um exemplo do “dilema dos prisioneiros”. Suponha então que o jogo fosse jogado duas vezes, sendo que, quando se reinicia o jogo, o resultado do primeiro estágio já é conhecimento comum. Os payoffs dos jogadores serão tidos como simplesmente a soma dos payoffs nas duas vezes em que se joga. Na forma de resolução de jogos de tal natureza deve-se analisar de trás para frente. No caso específico citado acima, os jogadores, uma vez que se iniciará a segunda rodada do dilema dos prisioneiros, sabem que o resultado do primeiro estágio já foi consolidado e, portanto, não têm mais como mudá-lo. Sendo assim, eles se preocupam apenas com o que virá, ou seja, a segunda rodada do jogo em questão. Pensando dessa forma, o que eles irão fazer no segundo estágio do jogo? Irão proceder como fariam se o jogo fosse jogado apenas uma vez (pois, afinal, o que ocorreu na primeira rodada não poderá mais ser mudado): como ambos têm uma estratégia dominante, que é confessar, a jogarão na segunda vez. Como dito acima, a idéia por trás dos jogos repetidos é que, como ele será jogado mais de uma vez, pode ser que valha a pena cooperar no início para que o outro também coopere com você nos estágios subsequentes. Todavia, perceba que uma vez que se saiba que se alcançou o último estágio do jogo, ninguém mais irá cooperar, pois não mais se necessitará que o outro também coopere no futuro, uma vez que o futuro, para tal jogo, não existirá - pois aquela é a última rodada. Portanto, podemos concluir que: Observação Em um jogo repetido um número finito de vezes, onde os payoffs dos jogadores são a soma dos payoffs obtidos em cada vez que o jogo é repetido, na última rodada será jogado um Nash do jogo não repetido em questão, ainda que exista uma combinação de estratégias que dê payoffs maiores para todos os jogadores mas que não seja em equilíbrio de Nash. Esta seria atingível apenas via cooperação, mas essa não existirá na última vez em que o jogo é repetido. No dilema dos prisioneiros jogado duas vezes, no primeiro estágio, os jogadores, portanto, sabem que na rodada seguinte ambos irão confessar e, assim, obter um payoff de -6 cada. Eles podem então pensar o jogo repetido duas vezes apenas como o jogo em seu primeiro estágio acrescido de -6 para ambos nos payoffs referentes a todos os resultados possíveis, uma vez que eles antecipam que esse será o ganho de cada um na última rodada. O jogo original é, portanto, encarado como se fosse o seguinte: O que se fez acima foi simplesmente adicionar .�6.em todos os payo¤s possíveis de todos os jogadores. Visualizando esse jogo, eles devem então novamente confessar, dado que essa permanece sendo uma estratégia dominante para ambos. Conclui-se que o resultado do dilema dos prisioneiros repetido duas vezes será os dois jogadores confessarem em todas elas. A cooperação não pode, portanto, ser atingida em nenhum estágio, ainda que houvesse a promessa de um deles de que iria cooperar na primeira vez, por exemplo. Ainda assim o outro não cooperaria, porque ele saberia que, agindo assim, uma vez que o resultado do primeiro estágio emergisse, no segundo ninguém iria cooperar. E então não cooperar no primeiro daria um payoff total superior a ele, independente do que o outro fizesse, sendo, pois, uma estratégia dominante. Essas conclusões permanecem inalteradas mesmo se mudássemos apenas o número de vezes em que o jogo é repetido. Isto é, o resultado é válido mesmo para o “dilema” - ou qualquer outro jogo de informação completa - jogado n vezes, sendo n um número finito. Imagine que ele fosse repetido quatro vezes. Na última ninguém cooperaria, pois não haveria um “futuro” para o jogo que justificasse essa atitude. Na penúltima rodada, também ninguém cooperaria, porque todos saberiam que naúltima não haveria cooperação. O mesmo ocorreria na segunda rodada: cooperar para quê, dado que na terceira e na quarta ninguém o fará? Na primeira, o mesmo raciocínio se manteria. O resultado geral pode ser apresentado da seguinte maneira: Observação Definindo um jogo repetido T vezes como J (T), sendo J o jogo si- multâneo de informação completa que é repetido e tendo que, quando se reinicia um estágio de J (T), todos sabem quais são os resultados dos estágios anteriores; e definindo-se os payoffs dos jogadores como simplesmente a soma dos payoffs obtidos nos T estágios de J (T), se cada um dos estágios (J) de J (T) possui um equilíbrio de Nash único, J (T) possui um único ENPS, qual seja, o equilíbrio de Nash de J em todo estágio de J (T). Se o jogo J é dinâmico (mas também com informação completa) e possui um único ENPS, o ENPS do jogo repetido, J (T)47, será também o ENPS de J em cada estágio. Em suma, se um jogo com apenas um Nash - ou ENPS - (e com informação completa, como todos os que vimos até agora) for repetido um número finito de vezes, o ENPS do jogo repetido será o equilíbrio de Nash - ou ENPS - sendo jogado em todos os seus estágios - desde que os payoffs do jogo repetido seja apenas a soma dos payoffs obtidos em cada estágio. Apesar do resultado “desanimador” visto acima, de que mesmo se o jogo for repetido n vezes a cooperação não será atingida em nenhum estágio - dadas nossas hipóteses adicionais -, um caso diferente emerge se existem mais de um Nash no jogo que será jogado mais de uma vez. Parte III – Jogos com resultados incertos Todos os jogos que analisamos até aqui eram determinísticos. Isso significa que todos os jogadores sabem com certeza o resultado de qualquer perfil de estratégia. É claro que o mundo é muito mais complicado do que isso. Empresas nunca sabem exatamente quanto venderão a mais quando reduzem seus preços. Negociadores de sindicatos de trabalhadores nunca sabem ao certo quais contratos serão aceitos por seus afiliados. Operadores de bolsas de valores não sabem o valor de liquidação de todas as empresas cujas ações negociam . Nesta parte mostraremos como incorporar incerteza em um jogo. Ou seja, quando um jogador escolhe entre suas estratégias, ele não sabe quais estratégias os outros jogadores escolheram, por isso não tem certeza quanto às consequências de suas escolhas. Para analisar as decisões dos jogadores em um jogo, seria útil então ter uma teoria de tomada de decisão que nos permita expressar as preferências de um agente sobre escolhas com consequências incertas em termos de sua atitude perante as consequências. Existem muitas regras de decisão que podem ser adotadas dependendo da situação por um agente que tem que realizar uma escolha sob incerteza. Assumiremos que o agente escolhe ações que são funções do estado da natureza para consequências ou prêmios e que o agente é capaz de determinar qual a utilidade dessas consequências, onde um estado da natureza é uma descrição de todos os aspectos do mundo relevantes ao problema de decisão. Algumas regras requerem que o agente seja capaz de determinar uma probabilidade sobre o espaço dos estados da natureza, outras não precisam desta descrição probabilística e podem ser usadas em casos onde tal informação não é disponível ao agente. Teoria da Utilidade Esperada A Teoria da Utilidade ou Teoria da Preferência surge como um método de análise de investimentos capaz de considerar as preferências individuais dos decisores em relação ao risco. Esta importante ferramenta deve ser sempre aplicada em situações onde estão envolvidos riscos e incertezas. A grande vantagem da Teoria da Utilidade é que sua aplicação é possível não apenas em análises de decisões que envolvam resultados quantitativos, mas também qualitativos. A quantificação é realizada pela associação de um valor abstrato de utilidade para cada uma das situações possíveis. Portanto, um evento que não tem correspondente numérico ou monetário pode ser transformado em valores de utilidade. A primeira apresentação de utilidade como unidade para medir preferências foi realizada por Daniel Benoulli em um artigo publicado em 1738, no qual estão descritas idéias básicas como: quantificação do quanto gostamos mais de um bem do que de outro, e quanto maior quantidade temos de algo, menos estamos dispostos a pagar mais por ele. No entanto, o grande marco na Teoria da Utilidade foi a publicação de Theory of games and economic behaviour por John von Neumann e Oskar Morgenstern em 1944, quando houve a associação da Teoria da Utilidade com a Teoria da Decisão e a Teoria dos Jogos. Preferência ao Risco O nível de aversão ao risco de determinada empresa pode ser definido através de entrevistas, visando à determinação da utilidade que cada valor monetário representa para os tomadores de decisão. Ela é fundamental para modelarmos a melhor decisão a ser tomada pelos gerentes, através da definição dos projetos a serem priorizados em um ambiente de recursos limitados. Durante as entrevistas, deve ficar claro ao tomador de decisão que o analista deseja conhecer suas reais preferências e esperanças, e que isso é fundamental para o sucesso do processo. Deve haver ciência de que não existem utilidades corretas ou incorretas, mas utilidades que representem realmente os sentimentos subjetivos do indivíduo. Normalmente, os investidores buscam oportunidades de negócio com maior retorno esperado diante de um mesmo risco ou de menor risco, quando apresentam o mesmo retorno. Portanto, este é o comportamento racional no mundo dos negócios, onde empresários sempre procuram maximizar o retorno esperado e minimizar o risco do empreendimento. No entanto, a situação crítica é a que se tem que decidir entre um investimento de elevado retorno monetário, mas alto risco e um de menor retorno, porém de baixo risco. E, na realidade, são estes os tipos de decisões de investimento que definem o sucesso ou o fracasso da maioria dos empresários. Portanto, focaremos nossa análise no comportamento dos gerentes em situações onde eles devem ponderar suas preferências individuais e subjetivas entre o retorno e o risco dos projetos. Este tipo de ponderação é bastante conhecido como “tradeoff” entre risco e retorno, e ocorre quando o investidor abre mão de um maior retorno para evitar maior exposição ao risco ou dá prioridade ao projeto mais atrativo financeiramente apesar de seu elevado risco. O primeiro tipo de comportamento é típico do gerente avesso ao risco, e o segundo caracteriza um indivíduo propenso ao risco, ou seja, aquele que se arrisca sem temer o fracasso, colocando tudo a perder, pois sempre acredita que alcançará o atraente resultado de sucesso. Dessa forma, este novo modelo decisório será capaz de determinar a melhor estratégia a ser tomada levando em consideração a disposição do investidor em assumir riscos. Por fim, o último tipo de indivíduo é o indiferente ao risco, que baseia suas decisões apenas no critério de maximização do valor monetário esperado, sem considerar sua limitação de recursos. Abaixo estão ilustradas as funções-utilidade dos três tipos de comportamento frente ao risco. A partir de agora iremos concentrar nossa discussão em como se define a utilidade de cada valor monetário para os tomadores de decisão. Função-Utilidade A forma mais conveniente de expressar a preferência de um indivíduo ao risco é através da construção de sua função-utilidade, também conhecida como função de preferência. Conforme apresentado na Figura , os mais variados comportamentos dos indivíduosfrente ao risco são apresentados através dessas funções As funções-utilidade foram primeiramente definidas por Von Neumann,em 1953. Posteriormente, foram aprimoradas e desenvolvidas por vários outros. Elas podem ser determinadas analiticamente através do uso de funções matemáticas, que têm seus parâmetros ajustados de modo a melhor se adequarem ao comportamento da organização. As mais usualmente aplicadas são a linear, exponencial, logarítmica e quadrada. O coeficiente de aversão ao risco está sempre presente nas funções-utilidade. Trata-se de um valor individualizado e único para cada empresa, que reflete quantitativamente seu comportamento mais ou menos avesso ao risco. Ele é inversamente proporcional à tolerância ao risco: A função-utilidade exponencial é a mais aplicada devido à facilidade de modelagem do coeficiente de aversão ao risco, que coincide exatamente com o parâmetro c da função, como pode ser verificado pela formulação: Essas funções são obtidas através da definição da utilidade para o tomador de decisão de cada um dos possíveis resultados do evento incerto. Como não poderia ser diferente, o melhor resultado tem máxima utilidade e o pior, mínima. A utilidade é um valor abstrato que serve para quantificar o quão desejável é cada uma das ocorrências para determinada pessoa. Portanto, é flagrante o elevado grau de subjetividade envolvido na definição das funções-utilidade. E, por esta razão, elas são absolutamente específicas para determinada pessoa em determinada situação, não podendo jamais serem extrapoladas para outro decisor ou outro cenário. Valor Esperado da Utilidade A melhor decisão a ser tomada é definida com auxílio da função utilidade através do critério de maximização do Valor Esperado da Utilidade (VEU). O Valor Esperado da Utilidade de um projeto é dado por: Onde VPLs ⇒ Valor Presente Líquido do Sucesso; ps ⇒ Probabilidade de Sucesso; VPLf ⇒ Valor Presente Líquido do Fracasso; e pf ⇒ Probabilidade de Fracasso. Assim como a metodologia do VME, a tomada de decisão através do Valor Esperado da Utilidade (VEU) estabelece que o projeto deve ser aceito e empreendido se apresentar um VEU positivo; do contrário, deve ser abandonado. Vamos resolver o mesmo exemplo ilustrado na Figura , só que, dessa vez, através da maximização do Valor Esperado da Utilidade (VEU) que, diferentemente da resolução anterior pelo critério do VME, leva em consideração a preferência do decisor frente ao risco financeiro. Inicialmente, vamos obter junto ao tomador de decisão fictício sua opinião pessoal a respeito da utilidade de cada um dos resultados possíveis nas duas loterias oferecidas, considerando uma escala de utilidade de (-100) a 100: Para a Loteria A: U(R$ 1.200.000,00) = 80 U( - R$ 200.000,00) = -90 Para a Loteria B: U(R$ 12,00) = 20 U( - R$ 2,00) = - 5 Vamos agora calcular o valor esperado da utilidade: VEUA = 0,5(80)+0,5(-90) ⇒ VEUA = -5 VEUB = 0,5(20)+0,5(-5) ⇒ VEUB = 7,5 Portanto, o decisor, assim como a maioria dos brasileiros, nem se arriscaria na Loteria A – tem utilidade negativa –, pois não seria capaz de suportar a perda de R$ 200.000,00. A loteria de valores de menor vulto seria aceita, tendo utilidade positiva para o indivíduo. Através deste exemplo fica nítida a vantagem de se utilizar a Teoria da Utilidade como ferramenta de suporte à tomada de decisão, que sempre se dá de maneira individual e subjetiva. Equivalente Certo Outro conceito fundamental para a aplicação da Teoria da Utilidade é o de Equivalente Certo. Ele corresponde ao menor valor monetário certo e seguro que o investidor aceita para deixar de se aventurar em uma determinada situação incerta, também conhecida como loteria. O Equivalente Certo surge da comparação entre uma opção de investimento incerto e arriscado, com possibilidade de perdas, e outra sem incertezas ou risco, bastando colocar o dinheiro no bolso. Então ele é o valor certo oferecido para o qual ficamos indiferentes entre recebê-lo ou participar de um determinado jogo. No que diz respeito a um projeto em que estejam envolvidos riscos e incertezas, o Equivalente Certo é o valor mínimo que estaríamos dispostos a receber para nos desfazermos dele, ou seja, é o valor justo de venda do projeto. Em uma decisão de investimentos sob incertezas, podemos definir o comportamento do indivíduo frente ao risco através da comparação entre o Equivalente Certo (EqC) e o Valor Monetário Esperado (VME) do negócio. Vejamos: • Indiferente ao Risco: EqC = VME • Propenso ao Risco: EqC > VME • Avesso ao Risco: EqC < VME Alguns autores gostam de apresentar a aversão ao risco como um temor do desconhecido e incerto, um sentimento de estar fora do controle da situação. Nesses casos de aversão ao risco, a diferença entre o Valor Monetário Esperado e o Equivalente Certo do investidor é chamada de “Prêmio de Risco”. Assim sendo, o tomador de decisão será recompensado com este prêmio pelo risco de perda ao decidir pela opção arriscada em detrimento ao ganho certo, dado pelo EqC. De maneira análoga, seria o valor que o indivíduo avesso ao risco abre mão para se prevenir do risco de perder. O melhor entendimento do que realmente é o Equivalente Certo na prática será possível com o exemplo apresentado: Um milionário excêntrico propõe a referida Loteria I, incluindo em seu jogo o risco financeiro de perdas. Ele lançará uma moeda não viciada ao ar e, no caso de a face que estiver voltada para cima ser cara, lhe paga R$ 1.200,00 e, se for coroa, lhe exige R$ 200,00. Qual seria o mínimo valor monetário certo que você aceitaria dele para não entrar neste jogo? Ou seja, qual é o menor valor que o torna indiferente entre recebê-lo com certeza ou arriscar-se no jogo proposto pelo milionário? Ressaltemos que o milionário fará ofertas partindo de R$ 50,00, e crescentes de forma aritmética em R$ 50,00 até que o indivíduo abordado aceite o montante oferecido para abandonar a loteria. Sabemos que o Valor Monetário Esperado (VME) deste jogo é de R$ 500,00. No entanto, como já vimos anteriormente, o comportamento dos indivíduos frente ao risco é muito variável, e influenciado principalmente por suas capacidades financeiras. O milionário oferece a loteria a três pessoas bem diferentes: • Maurício: Engenheiro com renda mensal de R$ 2.000,00; • Alexandre: Presidente de uma corretora com renda mensal de R$ 40.000,00; e • João: Assalariado com renda mensal de R$ 200,00. Maurício, que estava estacionando seu carro quando encontrou o milionário, usaria seu raciocínio lógico, tendo um comportamento frio, sem se deixar levar muito pela emoção, frente a essa boa oportunidade de complementação do orçamento mensal. A perda de R$ 200,00 não seria bem- vinda, mas em nada mudaria o rumo de sua vida. De forma que se portou de forma indiferente ao risco e aceitou não jogar quando o milionário lhe ofereceu R$ 500,00 – o Valor Monetário Esperado da loteria. Alexandre, que estava apressado nas ruas do centro da cidade quando reencontrou um antigo amigo – o milionário excêntrico –, não pôde perder muito tempo com a loteria oferecida. No entanto, como comumente se arrisca em jogos de azar porque sempre acredita ser possível ganhar o maior prêmio, apostava que iria conseguir os R$ 1.200,00, até porque passar aquele encontro perdendo somente R$ 200,00 lhe faria pouca falta. Dessa forma, se comportou como propenso ao risco e só aceitou deixar a loteria quando lhe foram oferecidos R$ 700,00. João tinha acabado de sacar da agência bancária todo o seu salário quando foi abordado pelo milionário excêntrico. Ponderandobastante os efeitos negativos da opção arriscada, percebeu que a perda dos R$ 200,00 seria trágica para toda a sua família, cuja subsistência no mês dependia de seus rendimentos. Apesar da probabilidade de ganhar uma quantia maior ser a mesma da de perder uma menor, as pessoas avessas ao risco temem mais a segunda situação do que acreditam na primeira. Ele acabou tendo um comportamento avesso ao risco, bastante comedido, aceitando abandonar o jogo quando a oferta alcançou R$ 300,00, valor que representava o salário de um mês e meio de trabalho duro. O milionário, que tinha por “hobby” analisar o complexo comportamento dos seres humanos em relação ao dinheiro, resolveu refinar um pouco seu jogo pedindo para os três participantes relacionarem utilidades, em uma escala definida entre (-100) e 100, para cada um dos valores monetários oferecidos. Veremos como cada um dos três considerou as utilidades para cada um dos resultados: Maurício (EqC = R$ 500,00): UM (R$1.200,00) = 30 e UM ( - R$200,00) = -10. VEUM = 0,5(30)+ 0,5(-10) ⇒ VEUM = 10. UM (EqC) = UM (R$500,00) = 10. Alexandre (EqC = R$ 700,00): UA (R$1.200,00) = 10 e UA ( - R$200,00) = -2. VEUA = 0,5(10)+ 0,5(-2) ⇒ VEUA = 4. UA (EqC) = UA (R$700,00) = 4. João (EqC = R$ 300,00): UJ (R$1.200,00) = 90 e UJ (- R$200,00) = -50. VEUJ = 0,5(90)+ 0,5(-50) ⇒ VEUJ = 20. UJ (EqC) = UJ (R$300,00) = 20. Apresentamos plotada na Figura a função-utilidade de cada um dos três participantes, que nos permite concluir graficamente como cada um se comporta frente ao risco. A função-utilidade linear de Maurício explicita seu comportamento indiferente ao risco. João nitidamente se comporta com aversão ao risco, como mostra sua função-utilidade convexa. A curva de Alexandre é a mais difícil de ser interpretada, pois o jogo oferecido apresenta baixa utilidade para ele. Se os valores monetários fossem superiores, perceberíamos com maior clareza a forma côncava de sua função-utilidade. Através deste exemplo simples e descontraído pudemos verificar como o dinheiro apresenta utilidades variadas para os indivíduos. E comprovamos através de uma ferramenta quantitativa sem grandes complexidades matemáticas, aquilo que já esperávamos: a loteria oferecida pelo milionário excêntrico apresenta maior utilidade para João que para Mauro, e muito pouca utilidade para Alexandre. Conforme apresentado anteriormente, a capacidade de absorver perdas financeiras é um dos critérios principais que definem o comportamento frente ao risco. A tolerância ao risco destes três personagens pode ser vista de forma análoga a das companhias de petróleo. Quanto maior a renda mensal, no caso das pessoas físicas, ou maior o capital exploratório das empresas de petróleo, maior a capacidade financeira de suportar perdas, e, conseqüentemente, maior tolerância ao risco. A apresentação teórica e a aplicação prática do conceito de Equivalente Certo nos permite concluir que para determinado indivíduo ou organização existe a mesma preferência ou utilidade entre o recebimento da quantia do Equivalente Certo e a participação no evento incerto e arriscado. Dessa forma: Verificamos anteriormente que o decisor racional em condições de risco e incerteza deixa de lado o critério de maximização do VME, que apresenta limitações, passando a adotar o de maximização do VEU. Mas observamos pela definição acima que atingiremos este objetivo através da maximização da utilidade do EqC, ou simplesmente pela própria maximização dele, uma vez que quanto maior ele for, maior sempre será sua utilidade para o tomador de decisão. Portanto, no processo de tomada de decisão em investimentos sob risco e incerteza devemos sempre buscar a maximização do Equivalente Certo através da definição do nível ótimo de participação no projeto. Parte IV- Jogos Estáticos com Informação Incompleta Uma das novas idéias mais importantes na economia é que informação privada constitui um recurso valioso cujo uso pode afetar o bem-estar econômico e social tanto quanto o uso de trabalho, terra ou tecnologia. Aqui , “informação privada” quer dizer conhecimento sobre o estado do mundo que alguns jogadores possuem, mas outros não. Exemplos de informação privada são a financeira de uma empresa que alguns acionistas sabem qual é e outros não; a disposição de um candidato a um novo emprego tem de fazer horas extras de última hora que não é do conhecimento de seu empregador potencial; e os resultados de um levantamento entre afiliados de um sindicato trabalhista sobre um novo contrato de trabalho proposto por uma empresa e que não é compartilhado com o negociador da empresa. Tais casos são conhecidos como jogos com Informação Incompleta, também ditos jogos bayesianos. Lembre-se que em jogos, estáticos e dinâmicos, de informação completa, por definição, a função de ganho dos jogadores era de conhecimento comum. Em contraste, nos jogos de informação incompleta, a função payoff de pelo menos um dos jogadores não será de conhecimento comum, o que denota um elemento de incerteza na medida em que pelo menos um jogador estará incerto sobre a função payoff dos outros jogadores. Manteremos o formato que estamos seguindo desde o começo e apresentaremos primeiro jogos bayesianos estáticos e posteriormente trataremos de jogos dinâmicos. Um exemplo padrão de jogos estáticos de informação incompleta são leilões fechados. Cada participante (“bidder”) sabe a sua própria avaliação do bem leiloado mas não conhece as avaliações dos demais participantes. O lances (“bids”) são submetidos em envelopes fechados, de modo que os movimentos dos jogadores podem ser considerados simultâneos. No entanto, a maioria dos jogos bayesianos interessantes economicamente são dinâmicos. Como nós veremos no próximo tópico, a existência de informação privada leva naturalmente à tentativas da parte informada de se comunicar (ou enganar) e à tentativas da parte não informada de aprender e responder. Essas questões são inerentemente dinâmicas. Na próxima seção vamos definir a forma de representar de um jogo bayesiano estático e a noção de equilíbrio correspondente, qual seja equilíbrio bayesiano de Nash. Como tais noções são mais complexas e abstratas do que as vistas até aqui, faremos isso através de um exemplo, um oligopólio de Cournot sob informação incompleta. Cournot sob informação incompleta Considere um duopólio de Cournot padrão em que as firmas escolhem simultaneamente o quanto produzir. A curva de demanda inversa é P (Q) = a - Q e Q = q1 + q2 A função custo da firma 1 é dada por C1 (q1) = cq1 e isso é de conhecimento comum. Já a função custo da firma 2 não. Ela é dada por A firma 1 não sabe ao certo qual é a função custo da firma 2 (essa firma pode ser uma firma nova no mercado ou pode ter inventado uma nova tecnologia): o que é de conhecimento comum aqui é a distribuição de probabilidades sobre a eficiência da firma 2 e a própria estrutura de informação, no sentido de que a firma 1 sabe que 2 tem informação superior, a firma 2 sabe que a firma 1 sabe isso e assim sucessivamente. Como resolver esse jogo? Considere primeiro o caso da firma 2, a firma que tem mais informação. Caso ela seja ineficiente, o seu problema será E analogamente, caso ela seja mais eficiente, vai Decorre das CPO´s dos problemas acima que que são as melhores respostas que a firma 2 pode dar às escolhas de 1 caso ela seja de custo alto ou de custo baixo. Já o problema da firma 1, a firma não informada, é maximizar o seu ganho esperado em função da chance de 2 ser ou não eficiente. Ou seja, a firma 1 tal que as CPO´s implicam que tal que será a melhor resposta (esperada) que a firma 1 pode dar às escolhas de 2. Da interseção
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