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Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática
a) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar:4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o 
resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. 
Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
 
b) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e 
outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, 
etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que 
conseguir maior número de acertos.
 
c) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho 
para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
 
d) Feirinha dos fatos
Material:24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar: 4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os 
resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira 
um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se 
errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa. 
 
e) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o 
resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. 
Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
 
f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e 
outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, 
etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que 
conseguir maior número de acertos.
 
g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o 
professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado por 
1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para 
que os alunos resolvam...
 
h) Cruzadinha numérica: 
Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de 
escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha 
na lousa.
 
i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as 
unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo 
professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. 
A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, 
andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.
 
l) “Jogo da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição 
horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido 
ao final da malha.
 
Início Chegada
 
 
 
 
 m) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de 
casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o 
aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez 
para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
 
n) Desafio da adição também é interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele 
deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para 
poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no 
dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.
 
o) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho 
para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
 p) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e 
outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, 
etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que 
conseguir maior número de acertos.
q) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem 
uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa 
de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de 
garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.
r) Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os 
pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma 
continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a 
cartela será o vencedor.
Modelos de cartela:
 
 
s) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os 
fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, 
tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que 
vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a 
cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.
Modelo da cartela.
 
 
 
 
 t) Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar 
nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na 
10 – 7
9 – 8
7 – 7 
8 – 6
2 + 3
1 + 3 
2 + 2
9 – 6
8 - 6 
10 – 9
1 + 4
7 - 7 
segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente, todos os 
jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar 
as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa 
vale 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.
Números 
ditados
X 3 : 2 + 10 - 4 Total de 
pontos
 
 
 Total geral
 
u) Jogo das dúzias.
Material:3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com 
numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente 
dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma 
ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo 
que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira 
segue da mesma forma até que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos 
deverão estar atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o 
jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.
 
Referência Bibliográfica
Batituci, Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de Ensinar 1a série. Editora Fapi. 
2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos. Editora Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do professor – 1a e 2a séries. 
Editora Fapi.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da alegria. Editora Iemar

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