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JOGOS DE MATEMÁTICA

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ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI
APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA
Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal 
para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do 
convencional. Enquanto joga, a criança pode ser incentivada a realizar 
contagens, comparação de quantidades, identificar algarismos, adicionar 
pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a 
aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento 
lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, 
desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria 
com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante 
também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.
 Glauce Rossi Quilici
“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, 
sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.”
ÍNDICE:
1. JOGO DA TRILHA
2. JOGO BINGO
3. JOGO DAS VARETAS
4. AMARELINHA
5. DOMINÓ
6. JOGO DA MEMÓRIA
7. BATALHA DUPLA
8. JOGO COM PALITOS
9. TANGRAM
10. PAR OU ÍMPAR
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10
12. JOGO DE DADOS
13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES
14. JOGO DAS ARGOLAS
15. PESCARIA 
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA
17. STOP
18. O MESTRE MANDOU
19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
20. BOLICHE
21. BARALHO COM ADIÇÃO
22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO
23. SALUTE!
24. BOLINHA DE GUDE
25. CINCO MARIAS
26. CONTANDO TAMPINHAS
27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO
28. JOGO SUDOKU
29. JODO DO TABULEIRO
30. OPERANDO COM NÚMEROS 
1. TRILHA
OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem 
e quantificação.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos
MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo)
DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O 
primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, 
soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma 
casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no 
percurso primeiro.
JOGO DA TRILHA
1 2 3 4 5 6 7
8
9
16 15 14 13
avance 5 
casas
11 10
17
18
19 20
volte 3 
casas
22 23 24 25
26
27
34 33 32 31
avance 2 
casas
29 28
35
36
espere 1 
jogada
38 39 40 41 42 43
44
45
52 51 50 49 48 47
volte 1 
casa
espere 1 
jogada
54
55 56 57 58 59 60 chegada
2. BINGO
OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números. 
MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma, e cada quadrado 
contém um número.
DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e 
verificar se eles constam na cartela. Quando o jogador possui em sua cartela o número 
"cantado", ele marca o quadrado correspondente a esse número. A primeira pessoa a 
completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. 
Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando 
sobre dezenas, unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação 
para a descoberta do numero sorteado.
B I N G O
7 25 44 57 62
15 22 40 50 70
11 30 BINGO 46 74
2 28 37 55 68
10 27 39 59 75
B I N G O
1 19 31 51 61
4 16 40 46 77
14 25 BINGO 60 73
3 28 45 53 69
7 24 44 54 74
B I N G O
2 16 41 53 63
4 22 34 56 64
15 29 BINGO 49 73
6 21 33 47 71
8 20 38 57 60
B I N G O
3 17 42 51 69
4 18 37 50 68
6 21 BINGO 49 72
9 25 31 58 73
10 23 32 52 63
B I N G O
1 17 31 46 75
3 21 42 51 72
12 24 BINGO 49 61
2 25 36 55 68
14 30 35 60 73
B I N G O
15 16 44 53 63
7 22 41 51 70
11 29 BINGO 50 75
6 19 36 57 64
10 27 33 59 65
B I N G O
6 21 49 52 61
4 26 48 50 70
2 30 BINGO 48 73
1 19 31 57 72
12 20 32 60 75
B I N G O
4 24 31 52 64
12 16 34 54 65
11 17 BINGO 48 74
2 28 38 49 69
10 27 36 47 75
B I N G O
15 17 43 51 64
2 19 38 53 73
3 24 BINGO 55 71
5 22 31 58 66
11 21 34 59 61
3. JOGO DAS VARETAS
OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos
MATERIAL:
Confeccionar o jogo, com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo, vermelho, 
amarelo e 1 palito preto.
DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. O jogador deve 
então tentar retirar as varetas, uma a uma, sem mover as demais. Caso venha a movê-las, 
deverá ceder a vez ao adversário. Vence aquele que, de acordo com os valores atribuídos 
em função de sua cor, conseguir maior número de pontos.
De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação:
Amarela: 5 pontos 
Verde: 10 pontos 
Vermelha: 30 pontos 
Preta: 100 pontos
4. AMARELINHA
OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal 
das crianças.
Reconhecer e identificar os números.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos
MATERIAL:
Um giz para marcar asfalto. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita 
adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para 
ser colocado nas “casas” do desenho.
DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando 
quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-
lua – este será o "Céu".
O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pula a casa 1 e vá passando 
todas as outras casas. Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um 
pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde deverá pisará com os 
dois pés. De lá, retornar do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com 
apenas um pé no chão, abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo. 
5. DOMINÓ
OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e 
associar os números às quantidades correspondentes.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 alunos
MATERIAL
Utilizando cartolina, faça jogos com as peças de 0 a 1
MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. Inicia o jogo quem tiver a peça com o 
numero 6 nas suas duas metades. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum 
jogador, iniciará aquele que tiver a peça dupla maior.
A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horária, colocará uma peça que se encaixe 
em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo 
colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e "compra" até conseguir 
uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador "passa" sua vez ao jogador 
seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças. No caso do jogo ficar "travado", isto 
é, não houver possibilidade de se colocar peças, contam-se os pontos nas mãos de cada 
jogador. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão.
6. JOGO DA MEMÓRIA
OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. Favorece o 
desenvolvimento da percepção visual, memória, atenção e concentração através do 
pareamento de figuras.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos
MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina 
MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas, uma por 
uma, com a face virada para a mesa. Não faz diferença se as cartas são dispostas em 
linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória.
Uma jogada consiste em virar uma carta, depois outra. Todos os jogadores vêem as cartas 
que foram viradas. Se elas forem iguais, retirar da mesa e separar. Jogar outra vez. Se 
as duas cartas viradas não forem iguais, passa a vez. Colocar as cartas em seus 
lugares, com a face virada para baixo. Observe as cartas viradas para as jogadas 
seguintes. Quando todas as cartas tiverem sido pegas, contar a quantidade. Quem tiver 
o maior número de cartas será o vencedor.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
7. BATALHA DUPLA
OBJETIVO: Trabalhara adição e a subtração.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos
MATERIAL: baralhos tradicionais
MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas 
ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha 
a carta do colega.
Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.
8. JOGO COM PALITOS
OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração, 
cálculo e estimativa.
MATERIAL: palitos de dente ou fósforo
NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos
MODO DE JOGAR:
Coloque as crianças em círculo, sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. Com as mãos 
para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. Cada um dos 
alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total. Quando todos tiverem dado 
seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem, 
todos contando em voz alta até chegar ao resultado. Ganha quem se aproximar mais do 
resultado final.
Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. O jogo pode ser repetido várias vezes por 
mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. No 
final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês.
9. TANGRAM
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.
Trabalhar com figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo.
MODO DE JOGAR:
O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. 
A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra, como os apresentados abaixo:
Montando as figuras com as peças geométricas:
Modelo
10. PAR OU ÍMPAR
OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. Assim os jogadores se
posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. Trabalhar com os números 
pares e ímpares.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos
MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Um diz: “par” e o outro diz 
“impar”. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o 
número. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a 
soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”. 
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10
OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades e 
localização espacial, desenvolver estratégias.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos
MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas, escrevendo os números de 0 a 9 
em uma das casas. Cada número só pode ser usado uma vez.. ganha o jogo aquele 
que, ao colocar o número, obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em 
qualquer sentido: horizontal, vertical ou diagonal.
 
12. JOGO DE DADOS
OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos
MATERIAL: 2 dados, lápis e papel
MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e marca o 
resultado na tabela. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. Aquele que 
obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. Ao final de cinco rodadas define-
se o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.
JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL
13. JOGO DOS NÚMEROS GRANDES
OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos
MATERIAL: fichas de 0 a 9
MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. Cada 
jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em 
um monte a sua frente. Ao sinal, cada jogador vira 2, 3 ou 4 cartas (dependendo da 
quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior 
número possível. Ganha quem conseguir formar o maior números possível.
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6
7 7 7 7 7
8 8 8 8 8
9 9 9 9 9
14. JOGO DAS ARGOLAS
OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. 
Trabalhar a adição.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos
MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os números de 0 a 9 colados nelas e 10 argolas
MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas 
garrafas. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma.
 
15. PESCARIA 
OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades
MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco, sem ponta, 
barbante e um “anzol” feito de clipe.
Uma caixa com areia para espetar os peixinhos, em pé, para poderem ser pescados.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos
MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que 
pescar. 
Ao final, contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou.
Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou 
subtração cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala a continha e a resposta. Se 
acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA
OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos 
MATERIAL: dois ou três dados, uma malha quadriculada confeccionada sobre uma 
cartolina, marcadores de cores diferentes.
MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na 
posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que 
chegar mais rápido ao final da malha.
 
INÍCIO CHEGADA
 
 
 
17. JOGO STOP
OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição, subtração, multiplicação e divisão.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos 
MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você 
deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que 
deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrito número ditado. 
Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira 
linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O 
professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver 
mais pontos. 
NÚMEROS 
DITADOS
X 3 : 2 + 10 - 4 TOTAL DE 
PONTOS
 
 
18. O MESTRE MANDOU
OBJETIVO: Desenvolver noções de posição, números ordinais.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos 
MATERIAL: os alunos sentados em uma fila
MODO DE JOGAR:O professor diz: “O mestre mandou” e as crianças respondem: “Fazer o 
quê?” . O professor faz uma solicitação:
- o primeiro da fila dê um assobio
- quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão
- que o último da fila diga um verso bem bonito
- quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas
- o terceiro da fila pule num pé só
- quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé
- quem está atrás do sétimo da fila faça tchau
- etc.
19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração
NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos 
MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto.
MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas, conforme a figura.
O participante se coloca de frente para o traçado e, tapando os olhos joga um dado sobre o 
traçado. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e, ao mesmo tempo, recitando 
os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. Enquanto aguardam 
a vez, os demais participantes, com o auxílio de uma calculadora, conferem os cálculos de 
quem está saltando. Se o participante errar, passa a vez. Ganha quem chegar primeiro na 
última casa.
20. BOLICHE
OBJETIVO: Trabalhar com direção, impulso, força, noção de espaço.
Reconhecer e identificaros números e quantidades representadas por eles. Trabalhar a 
adição.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez
MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 
9 e uma bola pequena.
MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas. 
Ganha quem derrubar mais garrafas.
Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um 
poderá fazer (1,2,3). Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a 
soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.
21. BARALHO COM ADIÇÃO
OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de 
quantidades.
MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. 
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores. 
MODO DE JOGAR: . Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à 
sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são colocadas, também com as faces 
para cima, numa fileira no centro da mesa, e as demais ficam num monte para as compras. 
Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que 
consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. Quando ele não mais 
conseguir formar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas que usou do meio da 
mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao próximo.
Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho, será o vencedor.
22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO
OBJETIVO: Trabalhar a subtração
MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel 
numerados como o dado e colocados num saquinho de papel); papel e lápis para anotar o 
resultado. Eventualmente cartolina para um cartaz.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos
MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos; caso a grande maioria deles 
tenha dificuldades com o número 40, proponha 20 ou 25. 
Na sua vez, o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos 
o valor obtido nos dados (papéis); o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor.
23. SALUTE!
OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. 
MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos
MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores, que devem 
sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo 
os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: - Salute! e segurando-as perto de 
seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversário, mas não a própria. O 
terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas, e aqueles, entre os dois, que 
primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu 
companheiro) leva o par para si. 
Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. 
Como variação, o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação.
24. BOLINHA DE GUDE
OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço, o raciocínio numérico, momentos de 
contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas e comparação de 
tamanhos.
MATERIAL: bolinhas de gude
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos
MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. Os alunos, atrás 
da raia, rolam suas bolinhas em direção a ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da 
raia é quem começa o jogo. Este atira (joga) a bolinha, aquela que não entra na aposta, em 
direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que estão 
dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e 
continua na próxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sairá do jogo. Vence 
aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.
25. CINCO MARIAS
OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. Trabalha com 
coordenação motora, percepção visiomotora, cálculo matemático.
MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco 
pedrinhas.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos
MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. O escolhido joga os saquinhos 
para o alto. Eles devem ficar onde caírem. O jogador, então, escolhe um saquinho e lança-o 
para o alto, enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. 
Em seguida, ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os 
outros caiam e assim por diante. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. 
Quem errar, passa a vez. 
26. CONTANDO TAMPINHAS
OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades.
MATERIAL: 30 tampinhas,1 dado e 6 pratinhos de bolo
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos
MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa 
a jogar. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em 
tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as 
tampinhas do prato central. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato.
27. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO
OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de 
numeração decimal; desenvolver o raciocínio lógico matemático.
MATERIAL: 100 palitos de sorvete, elásticos ou barbante para amarrar e dois dados
NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos
MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. Cada jogador, na sua vez 
joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente 
a essa soma. Juntando 10 palitos, o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 
amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). O jogo continua até os 
palitos terminarem. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou 
“amarradões”).
28. SUDOKU 
OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico
MATERIAL: folha com o jogo impresso
NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos
MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo 
que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais. 
Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 
9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas.
PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA 
HORIZONTAL E NA VERTICAL:
PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA 
HORIZONTAL E NA VERTICAL:
PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA 
HORIZONTAL E NA VERTICAL:
1 – 2 – 3 – 4
Respostas: 
 
29. JOGO DO TABULEIRO
OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental, trabalhar com adição e subtração.
MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar. Cópias do tabuleiro.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas
MODO DE JOGAR: 
 Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo.Decidir com o colega qual será o primeiro 
número marcado.
Cada um na sua vez lança os três dados e, com os números sorteados, faz as operações 
(adição ou subtração) para encontrar um resultado
escrito no tabuleiro.
Se encontrar o resultado correto, o jogador coloca seu marcador no número. Se estiver 
errado, deixa de marcar.
Vence quem primeiro ficar sem marcadores.
Dado:
Tabuleiro:
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
30. OPERANDO COM NÚMEROS
OBJETIVOS: Trabalha adição, subtração, multiplicação, estimativa e cálculo mental.
MATERIAL: 50 cartões numerados de 1 a 50 e fichas com números.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos
MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente 
em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). O primeiro jogador 
vira um cartão para que todos vejam. Olhando o número das fichas, todos ao mesmo 
tempo tentam encontrar três números, que totalizem o número do cartão. Por exemplo: 
se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5+ 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc. 
Quem descobrir mais combinações ganha o jogo.
Fichas:
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7 7
8 8 8 8
9 9 9 9
Cartões:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
21 22 23 24
25 26 27 28
29 30 31 32
33 34 35 36
37 38 39 40
41 42 43 44
45 46 47 48
49 50
	ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI
	APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA
	 Glauce Rossi Quilici
	ÍNDICE:
	1. Trilha
	2. Bingo
	3. JOGO DAS VARETAS
	5. Dominó
	MATERIAL
	6. jogo da memória
	Número de Participantes: grupos de 4 alunos
	Modo de Jogar: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas, uma por uma, com a face virada para a mesa. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória.
	Uma jogada consiste em virar uma carta, depois outra. Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. Se elas forem iguais, retirar da mesa e separar. Jogar outra vez. Se as duas cartas viradas não forem iguais, passa a vez. Colocar as cartas em seus lugares, com a face virada para baixo. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes. Quando todas as cartas tiverem sido pegas, contar a quantidade. Quem tiver o maior número de cartas será o vencedor.
	7. Batalha Dupla
	Objetivo: Trabalhar a adição e a subtração.
	Número de Participantes: grupos de 6 alunos
	Modo de Jogar: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega.
	Objetivo: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração, cálculo e estimativa.
	Número de Participantes: grupos de 6 alunos
	Modo de Jogar:
	9. Tangram
	Objetivo: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.
	MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo.
	Modo de Jogar:
	Objetivo: Prever os movimentos dos outros jogadores. Assim os jogadores se
	posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. Trabalhar com os números pares e ímpares.
	Número de Participantes: dois alunos
	Modo de Jogar: dois participantes ficam à frente um do outro. Um diz: “par” e o outro diz “impar”. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o número. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”. 
	Número de Participantes: dois alunos
	Modo de Jogar: dois alunos se alternam nas jogadas, escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. Cada número só pode ser usado uma vez.. ganha o jogo aquele que, ao colocar o número, obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal, vertical ou diagonal.
	Número de Participantes: de 2 a 4 alunos
	total
	Número de Participantes: grupos de 2 a 4 alunos
	Objetivo: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. 
	Trabalhar a adição.
	Número de Participantes: de 2 a 4 alunos
	Número de Participantes: até 4 alunos 
	Número de Participantes: até 4 alunos 
	Número de Participantes: todos os alunos 
	Número de Participantes: grupos de 4 a 5 alunos 
	20. boliche
	Objetivo: Trabalhar com direção, impulso, força, noção de espaço.
	Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. Trabalhar a adição.
	MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena.
	Modo de Jogar: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas. Ganha quem derrubar mais garrafas.
	Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1,2,3). Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.
	MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). O primeiro jogador vira um cartão para que todos vejam. Olhando o número das fichas, todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números, que totalizem o número do cartão. Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 ou 2 X 5 +2 etc. Quem descobrir mais combinações ganha o jogo.

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