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Laboratório de Empreendimentos1

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Assignment Content
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1. Pergunta 1
/0,6
Os jogos empresariais também podem ser usados como um instrumento em processos para identificar talentos humanos. Para isso, utiliza-se de um modelo composto por três fases para fazer tal identificação. Acerca das fases desse modelo, leia as assertivas a seguir:
I. A primeira fase é intitulada de Identificação de necessidades.
II. Na fase da Implantação do projeto de identificação de talentos, são definidos os mecanismos de controle e avaliação de resultados.
III. Na fase de Mapeamento de dados existentes, são coletados dados unicamente externos, advindos do mercado de trabalho.
IV. Na fase da Identificação de necessidades, são estabelecidos os indicadores de desempenho.
Diante disto, está CORRETO o que se afirma em:
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1. 
Apenas II e III
2. 
Apenas II e IV
Resposta correta
3. 
Apenas III e IV
4. Incorreta: 
Apenas I e II
5. 
Apenas I e III
2. Pergunta 2
/0,6
Para medir o seu sucesso de forma mais abrangente, a corporação pode se utilizar de indicadores financeiros, que objetivam verificar se a organização está aumentando, ao máximo, sua riqueza. Para facilitar esta análise, esses indicadores foram agrupados em quatro famílias, sendo uma delas chamada de “índices de alavancagem”. Mediante o exposto, leia as assertivas a seguir e, depois, responda ao que é solicitado:
I. Índice de pagamento de dividendos;
II. Índice preço-lucro;
III. Endividamento sobre o ativo;
IV. Passivo circulante sobre patrimônio líquido.
São exemplos CORRETOS de indicadores financeiros que fazem parte do grupo de “índices de alavancagem”, o que está exposto em:
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1. 
II e III, apenas
2. 
III e IV, apenas
Resposta correta
3. 
I e III, apenas
4. Incorreta: 
II e IV, apenas
5. 
I e II, apenas
3. Pergunta 3
/0,6
A fase da _______ do ciclo de aprendizagem vivencial é o momento no qual se faz uma aplicação prática prévia da experiência do jogo com o cotidiano da empresa. Contudo, isso apenas acontece de modo comparativo. Qual é a palavra que completa corretamente a frase? Assinale.
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1. Incorreta: 
Aplicação.
2. 
Generalização.
Resposta correta
3. 
Vivência.
4. 
Especificação.
5. 
Amplitude.
4. Pergunta 4
/0,6
Os jogos podem receber classificações variadas. Para Gramigna (2007), os ______ são aqueles que exercitam as habilidades comportamentais, com foco no desenvolvimento pessoal. Assinale a alternativa que melhor completa a frase:
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1. 
Jogos Manuais
2. 
Jogos de Comportamento
Resposta correta
3. 
Jogos de Processo
4. 
Jogos por Computador
5. 
Jogos de Mercado
5. Pergunta 5
/0,6
O modelo de competências coletivas possui o intuito de gerar alta performance e ele é composto por diversas competências que estão reunidas em quatro agrupamentos. Posto isso, fazem parte do agrupamento denominado “fusão”, as seguintes competências, EXCETO:
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1. Incorreta: 
Abertura
2. 
Ligação pessoal
3. 
Comprometimento
Resposta correta
4. 
Afiliação
5. 
Maturidade emocional
6. Pergunta 6
/0,6
Leia as assertivas a seguir:
I.Lidam com o ambiente corporativo.
II.Os papéis desempenhados nesses jogos são muito bem definidos.
III.As regras não são claras e nem são conhecidas pelos participantes.
IV.Não são atividades lúdicas.
Assinale a alternativa que apresenta assertivas falsas sobre as características de um jogo de empresa:
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1. 
I e III apenas.
2. Incorreta: 
I e II apenas. 
3. 
II e IV apenas.
4. 
Todas são falsas.
5. 
III e IV apenas.
Resposta correta
7. Pergunta 7
/0,6
Os jogos de empresa vêm se convertendo em uma forma de educar pessoas, sendo principalmente aplicados em treinamentos organizacionais voltados para executivos. Isso ocorre justamente pelo fato de os jogos empresariais conseguirem unir a teoria com a prática. Acerca desse uso, leia as assertivas a seguir e, depois, responda o que é solicitado:
I. Os participantes são incumbidos de diferentes papéis gerenciais, que são definidos de modo prévio;
II. Os participantes não acompanham o resultado das decisões que tomam no decorrer do jogo;
III. É necessário que o indivíduo possua experiência anterior em empresas reais para poder participar do jogo;
IV. Proporcionar vivências aos participantes por meio de tentativas, erros e acertos destes.
Sendo assim, são exemplos CORRETOS de características dos jogos de empresa na educação, o que consta em:
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1. 
III e IV, apenas
2. 
I e IV, apenas
Resposta correta
3. 
I e II, apenas
4. 
II e III, apenas
5. 
II e IV, apenas
8. Pergunta 8
/0,6
Os jogos podem receber diversas classificações. De acordo com Gramigna (2007), os ______ têm como finalidade exercitar as habilidades técnicas dos participantes, enfatizando as etapas de produção. Assinale a alternativa que completa a frase corretamente.
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1. Incorreta: 
jogos de comportamento
2. 
jogos de processo
Resposta correta
3. 
jogos manuais
4. 
jogos de mercado
5. 
jogos por computador
9. Pergunta 9
/0,6
Ao ser usado como um método de proporcionar tanto o ensino-aprendizagem quanto o desenvolvimento de habilidades, o jogo empresarial apresenta várias vantagens. Assim sendo, pode-se considerar como exemplos de pontos positivos, EXCETO:
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1. 
A responsabilidade pela tomada de decisões no jogo exclusivamente no facilitador, devido ao seu elevado grau de conhecimento.
Resposta correta
2. 
Os jogos de empresa ajudam a reter melhor o aprendizado.
3. 
Participação de todos os jogadores.
4. 
Rapidez de aprendizado.
5. 
Mesmo que no jogo haja vencedores e perdedores, porém todos os participantes saem ganhando em termos de experiência.
10. Pergunta 10
/0,6
Quando se diz que uma atividade é realizada por mais de uma pessoa, de forma espontânea e que ela possui normas bem definidas que vão determinar quem será o vencedor, estamos falando de quê?
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1. 
Jogo
Resposta correta
2. 
Exercício
3. 
Ação
4. 
Situação
5. 
Teorema

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