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Essa é uma característica desse tipo de jogo, graças à grande difusão dos programas de Instant Messaging e dos mecanismos de bate-papo dos programas e serviços de Internet. Vários jogos também utilizam inteligência artificial para simular situações onde o jogador interage com criaturas, monstros e pessoas virtuais. Esses personagens possuem características psicológicas com o objetivo de cativar o jogador e fazê-lo sentir as emoções da trama do jogo. Esses jogos possuem tipos de interação com outros jogadores através de chats e grupos de discussão, e-mail e outros tipos de caixa postal. Estamos falando dos jogos di tipo: É uma estrutura que pode ser aplicada para planejar, projetar e avaliar a efetividade da aprendizagem e de treinamentos. Estamos falando de qual estrutura? Percebemos que o principal elemento para que uma atividade nos meios digitais tenha sucesso é perceber o desejo do usuário em utilizar o aplicativo ou jogo. E nos jogos digitais educacionais isso é muito proeminente. Um dos motivos que fazem as pessoas jogarem estão ligados a esses fatores, que chamamos de: Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Exploração Quebra-cabeça Guerra Exercícios Sociabilização Explicação: Os usuários também buscam por sociabilização, quando não querem simplesmente usufruir do jogo, seja este cumprindo suas missões e objetivos ou fazendo outra coisa que não esteja em suas regras principais. 2. Avaliação de software Avaliação do processo de aprendizado Taxonomia de Bloom Modelo ARCS Avaliação do jogo como ferramenta Explicação: Benjamin Bloom criou, em conjunto com outros pesquisadores, uma classificação de raciocínio em seis níveis, em uma sequência que vai do mais simples (conhecimento) ao mais complexo (avaliação), chamada de Taxonomia e Objetivos no Domínio Cognitivo. É uma estrutura que pode ser aplicada para planejar, projetar e avaliar a efetividade da aprendizagem e de treinamentos. 3. Sistema formal fechado https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# Os nomes no modelo ARCS, idealizado por John Keller, tem grande contribuição nos modelos de ensino-aprendizagem e significam, respectivamente: Este estudioso criou, em conjunto com outros pesquisadores, uma classificação de níveis de raciocínio em seis níveis numa sequência que vai do mais simples (conhecimento) ao mais complexo (avaliação), chamada "Taxonomia e Objetivos no Domínio Cognitivo". Estamos falando de: Ele criou um modelo de avaliação de treinamento, um dos mais conhecidos e utilizados, baseado em quatro níveis (reação, aprendizagem, comportamento e Gamificação Representações subjetivas Resposta condicionada Gatilhos motivacionais Explicação: Estes fatores não possuem interferência externa e baseiam-se na coleção de informações que o próprio usuário tem em sua vida, seja com a leitura, com o cinema ou com a televisão. O termo jogo não se resume somente a um objeto, local ou manual de regras, e sim a um evento social. 4. Amplitude, Relevance, Combination, Satisfaction Amplitude, Retribution, Confidence, Supression Amplitude, Relevance, Convergence, Satisfaction Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction Attention, Retribution, Confidence, Speed Explicação: Este modelo tem seu foco na interação dos alunos com os ambientes de aprendizagem e é derivado da teoria expectativa-valor. Existe a expectativa como probabilidade subjetiva de um indivíduo obter sucesso e seus valores, ligados a satisfação de necessidades pessoais ou motivos. 5. Ernest Adams Donald Kirkpatrick John Keller Benjamin Bloom Chris Crawford Explicação: Conhecida como a txonomia de Bloom, trata-se de uma estrutura que pode ser aplicada para planejar, projetar e avaliar a efetividade da aprendizagem e de treinamentos. 6. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp# resultado), cada um com sua importância. Os processos se tornam mais complexos e demorados, e com melhores resultados, no avançar de um nível para outro. Quem é ele? Johan Huizinga Donald Kirkpatrick Benjamin Bloom Jean Piaget John Keller Explicação: O pesquisador Donald Kirkpatrick criou um modelo de avaliação de treinamento, um dos mais conhecidos e utilizados, baseado em quatro níveis, cada um com sua importância. Os processos se tornam mais complexos e demorados, e com melhores resultados, no avançar de um nível para outro.