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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

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(
FACULDADES INTEGRADAS NORTE DO PARANÁ - UNOPAR
PEDAGOGIA - LICENCIATURA
)
 (
Beatriz Gomes da Silva
)
 (
A gamificação em propostas 
de Educação Infantil
)
 (
São Francisco do Itabapoana
2020
)
 (
Beatriz Gomes da Silva
)
 (
A gamificação em propostas 
de Educação Infantil
)
 (
Trabalho apresentado 
a
 
Faculdades Integradas Norte do Paraná
, como requisito parcial à aprovação no
 
3
º
 
semestre do curso de
 Pedagogia
.
)
 (
São Francisco do Itabapoana
2020
)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
1.	GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO	4
PLANO DE AULA	8
CONSIDERAÇÕES FINAIS	9
REFERÊNCIAS	10
INTRODUÇÃO
A sociedade do conhecimento e a tecnologia trouxeram com eles um novo mapa no que os jovens sentem preocupações que a educação nem sempre foi capaz de satisfazer. Esses novos cenários fazem com que os interesses dos alunos mudem, para que os alunos e professores precisam explorar novas estratégias e recursos em suas aulas para aumentar a motivação e compromisso com seus alunos. 
O objetivo deste trabalho é possibilitar a reflexão sobre essa metodologia voltada à Educação Infantil e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização. Segundo Ramos (2015), a dinâmica, a mecânica e os componentes indicam que os processos de gamificação na educação geram benefícios importantes para os alunos em favor dos benefícios da gamificação na educação como motivação, imersão para possibilitar antecipação e planejamento de situações; engajamento e socialização através da interatividade e interação; bem como a variedade de elementos envolvidos, o que torna a atividade educativa mais motivadora e estimulante para os alunos.
A gamificação na educação já existe há algum tempo. Adicionar elementos do jogo às tarefas de aprendizagem torna-as mais divertidas e envolventes para alunos de todas as idades. É fácil gamificar o processo de aprendizagem, tornando as aulas mais divertidas para alunos e professores. Pode ser tão simples quanto adicionar pontuação ou elementos competitivos.
10
1. GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO
A gamificação envolve a aplicação de técnicas de jogo em ambientes que não são jogos, “é a utilização de dinâmicas e mecânicas de jogo não lúdicas e ambientes e aplicações de forma a potencializar motivação, concentração, esforço, lealdade e outros valores positivos comuns a todos os jogos” (RAMOS, 2015).
Assim, a gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada em sala de aula para apoiar as metodologias pedagógicas desenvolvidas pelos professores, por isso não é uma metodologia em si, mas pode ser combinada com todas as existentes e com outras ferramentas como a sala de aula invertida ou o uso de redes sociais em sala de aula e o trabalho colaborativo. Além disso, gamificar a sala de aula não é um processo tecnológico, mas pode ser sustentado por tecnologia ou outros elementos ou mídias: papel, papelão, cadernos, livros...
Conhecidos são os ambientes lúdicos em sala de aula, mas o verdadeiro objetivo da gamificação não é apenas entreter, mas educar nas competências ou conhecimentos e habilidades marcadas. Muitos professores já podem estar usando técnicas de gamificação em suas aulas, mas não dê esse nome; de fato, na educação infantil é tradição usar crachás na forma de uma carinha sorridente ou triste, dependendo do cumprimento dos objetivos de aprendizagem.
Aprender brincando ou brincando para aprender? Brincar (gratuito ou dirigido) é essencial nos primeiros estágios da vida. Por isso deve ser aplicado tanto no primeiro ciclo do lactente (de 0 a 3 anos) quanto no segundo (de 3 a 6 anos). E como? Uma possibilidade é a gamificação, técnica de aprendizagem em que a dinâmica do jogo é utilizada em ambiente que não precisam ser lúdicos, conseguindo assim uma maior conexão com as crianças e, conseqüentemente, melhor resultado educacional.
A gamificação sempre foi usada na educação. Porém, o contexto social atual, com uma sociedade hiper conectada e crianças nativas digitais, torna necessária a inclusão das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) na estratégia de gamificação em sala de aula. Começar a fazer na Educação Infantil é possível.
Como diz o provérbio chinês, às vezes atribuído a Confúcio: “Diga-me e esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Me envolva e eu vou aprender". A gamificação possibilita o trabalho prático em sala de aula. Além disso, um dos benefícios desta ferramenta é que os objetivos de aprendizagem definidos podem ser tanto para professores como para alunos, o que permite mudar as metodologias nas escolas de forma atrativa não só para os alunos.
Com a gamificação pode-se conseguir uma melhoria nos seguintes aspectos:
Participação: uma das primeiras conseqüências da gamificação é o aumento da participação em atividades para atingir objetivos específicos. Às vezes, além disso, essa participação pode promover o conhecimento e a socialização entre os alunos se eles fizerem o trabalho em equipe.
Personalização do processo ensino-aprendizagem: a gamificação permite a inclusão de desafios individuais e grupais, além de estabelecer a mecânica de forma personalizada para o aluno e seus processos de assimilação de comportamentos e conhecimentos.
Motivação: talvez um dos principais benefícios vinculados à participação, na medida em que gera um ambiente conhecido pelos alunos e permite estabelecer desafios para cada um deles e em comparação com os restantes para cumprir os objetivos traçados.
Formação de equipes: se os objetivos são levantados juntos para o grupo e as atividades de socialização são realizadas, os alunos podem aprender a trabalhar em equipe, assim como se conhecer, motivar e gerar ambientes colaborativos.
Avaliação personalizada: se os processos podem ser personalizados, a avaliação gamificada também pode. O processo evolutivo de alcance dos objetivos pode ser criado individualmente de acordo com o aprendizado de cada aluno.
Compromisso: a dinâmica do jogo permite um maior envolvimento dos alunos nas atividades realizadas em sala de aula, uma vez que entendem o processo e a avaliação com premiações ou notificações são estabelecidas antecipadamente de forma contínua.
Aprendizagem significativa: definida pelo teórico David Ausubel como o processo pelo qual um aluno relaciona um novo conhecimento com o que já possui e é reajustado para adquirir novas informações de forma compreensível e consolidadora.
Tomada de decisão: manter regras claras do jogo permite que os alunos saibam quais decisões devem ou não tomar para obter certas recompensas ou evitar penalidades. Assim, o aprendizado também se torna sua decisão e controle pessoais.
Progressão de dificuldade: como o aprendizado e a avaliação são personalizados e, além disso, o cumprimento dos objetivos é permitido por meio de níveis, as atividades são aumentadas com dificuldade de forma progressiva.
Atingimento dos objetivos da sala de aula: essas idéias dos benefícios da gamificação são adicionadas a todos os objetivos definidos pelos professores na sala de aula: o que se deseja alcançar?
É imprescindível realizar uma correta abordagem pedagógica desta ferramenta à medida dos alunos com quem se trabalha, tanto com profissionais da educação como com especialistas em gamificação, para que estes benefícios continuem a ser e não se tornem uma competição mal compreendida entre os alunos, para que o progresso é acessível e que há motivação e participação reais.
A pré-escola prepara as crianças para o ensino fundamental. É considerado um período instrutivo na fundamentação de conceitos e idéias constantes. Durante esta fase, diferentes experiências influenciam os resultados em todo o curso da vida de um indivíduo. As crianças, que cresceram em um ambiente rico e de apoio, têm mais probabilidade de atingir seu pleno potencial e atingir o desenvolvimento físico, cognitivo, lingüístico e sócio emocional ideal. Além disso, as crianças pequenas se beneficiam principalmente do programa de enriquecimentoinfantil de atividades intelectuais, reações emocionais e comportamentos. Conseqüentemente, uma educação infantil de qualidade pode proporcionar experiências essenciais para o desenvolvimento do cérebro da criança, portanto, ter um efeito direto em suas habilidades cognitivas e futuras capacidades de aprendizagem.
A mecânica dos jogos cria experiências interativas e divertidas para o jogador que está aprendendo. Na verdade, brincar permite que as crianças escolham suas atividades e estabeleçam suas próprias maneiras de fazer as coisas. Conseqüentemente, permite que eles controlem seu aprendizado e façam novos desafios.
A gamificação visa transformar sistemas, atividades, organizações e serviços em um sistema que usa as características dos elementos do jogo, é uma técnica bem conhecida em educação, engajamento organizacional, comércio, recuperação de informações e assim por diante. É prático para melhorar os processos de aprendizagem, especialmente a motivação dos alunos. As técnicas de gamificação estão se beneficiando dos avanços nas TIC. As aplicações de gamificação abrangem uma ampla gama, incluindo saúde, marketing, gerenciamento e recrutamento, bem como aprendizagem e ensino. 
A relação entre educação e gamificação está em alta, fazendo uso das atividades de aprendizagem como sujeito da gamificação. A intenção é, portanto, motivar e envolver os alunos para que se tornem participantes ativos em seu próprio processo de aprendizagem. Em essência, a experiência pedagógica se transforma em desafio educacional pela utilização de crachás oferecidos em caso de aproveitamento, placares, níveis de progressão e missões. Todos esses elementos do jogo são integrados para apoiar o aluno a atingir suas metas e objetivos de aprendizagem. Em resumo, a gamificação usa a mecânica do jogo para transformar a experiência educacional em um processo de aprendizagem eficaz. 
Um dos desafios motivadores é elaborar soluções pertinentes para o problema do abandono escolar na primeira infância. Nesse contexto, é necessário iniciar um projeto com o objetivo de desenvolver soluções inovadoras para oferecer uma educação infantil acessível. O objetivo é eliminar a desigualdade em matéria de educação e criar oportunidades reais para que as crianças, inclusive nas áreas rurais tenham acesso a essa educação, com o objetivo de desenvolver alguns jogos os que aprimorem a aprendizagem da criança, tais como habilidades matemáticas e científicas, leitura e ortografia e assim por diante.
Brincar é crucial para o desenvolvimento das habilidades sociais, emocionais, lingüísticas e intelectuais da criança. É uma ótima maneira de descobrir o mundo e florescer. No alcance do brincar, a criança fica mais segura, autônoma e tem mais prazer em adquirir novas habilidades acadêmicas (matemática, linguagem, etc.) e aptidões sociais (confiança, comunicação, etc.). Durante todo o tempo em que brincam fazem ações divertidas, ficam mais motivados e curiosos para descobrir o mundo ao redor, ao mesmo tempo em que adotam uma atitude positiva em relação à ação. Além disso, o brincar contribui para a formação da identidade da criança por meio da criatividade. Brincar é explorar o mundo lá fora, ter liberdade para decidir. É o lugar para experiências únicas, área de inovação e inventividade. É também, associa as crianças com sua imaginação, pais e seus arredores.
2. PLANO DE AULA
	Plano de aula
	Identificação
	Escola
	Creche Jalily Pinheiro Acruche
	
	Turma
	Bloco III
	
	Período
	Vespertino
	Conteúdo
	Prática em informática; Memorizar figuras
	Objetivos
	Objetivos gerais: aprender e divertir-se com o jogo da memória; Compartilhar de um mesmo jogo com o grupo de colegas; Conhecer as regras do jogo da memória.
Objetivos específicos: desenvolver a curiosidade;
Estimular o raciocínio.
	Metodologia
	1. Consiste em adivinhar a posição de 2 peças iguais que ficam misturadas com outras peças, todas viradas para baixo de forma que não poderão diferenciar uma peça da outra, a não ser pela posição que ela se encontrar.
2. A criança deverá decorar a posição de cada carta distribuída na mesa.
3. Cada criança pode virar 2 peças por vez.
4. O jogo avança quando um jogador com sorte ou boa memória acertar as posições de duas peças iguais. 
5. Quando todas as peças forem descobertas, ganha quem acumular mais pontos.
6. O objetivo é encontrar todos os pares no menor número de tentativas possível. 
	Recursos
	Os jogos instalados no computador auxiliam na aprendizagem dos alunos, fazendo com que aprendam mais. Para tanto, os alunos precisam acessar os computadores para jogar. 
	Avaliação
	Avaliar o aluno observando sua concentração no que tange a memorização.
	Referências
	KAMII, Constance; HOUSMAN, Leslie Baker. Crianças Pequenas Reinventam a Aritmética. 2. ed. Implicações da teoria de Piaget, Artmed, 2002.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A educação através da brincadeira é uma combinação de educação e diversão. A idéia é iluminar e capacitar à criança, incorporando o aprendizado em várias formas de diversão, como programas de televisão, jogos de computador e programas multimídia ou mesmo através da música. A década exagerada viu um tremendo aumento na aprendizagem baseada em jogos digitais, com o florescimento e o aumento da prevalência de smartphones e tablets remodelando as expectativas dos alunos. O uso de materiais pedagógicos digitais oferece ambientes estimulantes de aprendizagem que estão se tornando cada vez mais desejáveis.
Hoje, o Brasil apresenta um número significativo de evasões escolares, em particular na pré-escola. Isso se deve a vários motivos, como pobreza, crescimento das mensalidades e também falta de segurança. A aprendizagem começa no nascimento e os primeiros seis anos são para descobrir e explorar. Na verdade, um forte começo nos primeiros anos oferece aos indivíduos a melhor e mais justa chance de atingir seu potencial máximo. Portanto, é essencial reunir todos os esforços para encontrar soluções inovadoras para entregar uma educação acessível que permita um aprendizado sem limites. Da mesma forma, a utilização da gamificação, aproveitando suas especificidades (diversão e interatividade), tanto no currículo formal quanto no informal, apresentando resultados animadores. Isso afeta os métodos clássicos de aprendizagem, especialmente na educação infantil.
Neste trabalho, foram apresentadas proposições, contribuições e teorias para garantir o desenvolvimento da aprendizagem inicial das crianças. Na verdade, o acesso à pré-escola é o principal fator para o sucesso escolar dos indivíduos e, portanto, para o desenvolvimento social e econômico dos países. 
REFERÊNCIAS
Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 01 set. 2020.
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 01 set. 2020.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vânia; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vânia Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false Acesso: 02 set. 2020.
RAMOS, M. Congresso Internacional de Empreendedorismo Inovação e Tecnologia. Palestra: Educação para o século XXI, 2015.

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