Buscar

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

15
Universidade Anhanguera - Uniderp 
Sistema Conectado - Modalidade a Distância
pedagogia – LICENCIATURA 4ª Semestre
Joyce irene lima de castilho
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Jacareí-SP
2020
Joyce irene lima de castilho 
	
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado ao Curso Pedagogia – Licenciatura em requesito à produção textual individual referente ao 4ª Semestre , para as Disciplinas de : 
Aprendizagem da Matemática
Prof.ª Mariana Passos Dias
Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental Prof.ª Tatiane Mota Santos Jardim
Corpo e Movimento
Prof.ª Eloise Werle de Almeida
Educação de Jovens e Adultos
Prof.ª Camila Aparecida Pio
	
Ludicidade e Educação
Prof.ª Tatiane Mota Santos Jardim
Letramentos e Alfabetização
Prof.ª Natalia da Silva Buganca
Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Ed. Infantil 
Prof.ª Mariana Passos Dias
 Universidade Anhanguera - Uniderp
 Jacareí-SP
2020
 Sumário
INTRODUÇÃO.................................................................pág 4
1.A EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO.....pág 5
2.NATIVOS DIGITAIS......................................................pág 7
3.O QUE É GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS ?....pág 8
4.PLANO DE AULA	.........................................................pág 10
5.CONSIDERAÇÕES – FINAIS.......................................pág 13
REFERÊNCIAS................................................................pág 14
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
 Joyce irene lima de castilho
Aluna do 4º Periodo de Pedagogia - Licenciatura da Universidade Anhanguera - Uniderp
INTRODUÇÃO
A gamificação na Educação Infantil, possibilita compreender as práticas pedagógicas dos professores na contemporaneidade no ambiente escolar. Nesse sentido, o propósito deste trabalho foi observar a gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem.
Utilizando diferentes métodos de aprendizagem, atualmente vivemos numa contemporaneidade onde as informações estão cada vez mais rápidas alinhada com tecnologia, a sociedade busca mais conhecimentos através das ferramentas tecnológicas, temos alunos nativos digitais, que apesar de ainda não ser alfabetizado, tem facilidade em mexer em aparelhos digitais desde Smartphone, Computador, Televisão e Tablet.
Diante deste contexto professor deve promover aprendizagem da gamificação em sala de aula, trazendo elementos de jogos (pontuação, desafios, feedback, problemas), devemos instigar o aluno participar da aula, para não tornar o ensino monótomo, temos várias possibilidades e recursos disponível, a gamificação não se trata somente em aplicar jogos digitais em sala de aula, mais fazer adaptações utilizando as regras do jogo.
1. A EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO 
Hoje podemos dizer que a escrita é a primeira tecnológia educacional que surgiu, com o surgimento das antigas civilizações, foram criadas varios tipos de ferramentas tanto de escrita e linguagem, para facilitar aprendizagem e a resolução de problemas para atividades do dia-a-dia. 
As antigas civilizações viram a necessidade de criação de objetos para sua sobrevivência, naquela época ainda não existia um meio de comunicação de linguagem e escrita , então foi criado a primeira comunicação escrita (desenhos) 8.000 a.C. estão localizadas nas paredes das carvenas , mostrando momentos de lutas e animais que existiam , conhecido como Povo Sumério na região de Mesopotâmia onde habitava as primeiras civilizações do mundo,em outros lugares povos como os Egípcios em 3100 a.C , criavam uma escrita sagrada para nomear objetos utilizava símbolos simples .
Em 1439 Johannes Gutenberg vendo problemas nas produções de livros que eram feita a mãos pelos monges , escribas e alunos e demorava meses para ser confecionado e auto custo pelo produto , ficava inacessível para maioria das pessoas, com sua experiencia de joalheiro e sua paixão pela leitura , inventou tipos móveis conhecido hoje por tipografia , varias letras de diversos tamanhos fabricados em madeira ou tipos de metais , eram colocados em uma placa , passado tinta em cima da placa e reproduzida nas folhas, onde poderia fazer varias copias , nas placa onde eram colocadas letras de maneira manual , sendo utilizada por varias vezes , grande revolução da escrita, outra contribuição de Gutenberg foi “ a imprensa “ onde conseguiu aparelho funcional , graças essa invenção foi possível confeccionar muitos livros e mais acessível .
Em 1565 na Grã-Bretanha foi criado o primeiro instrumento de escrita, feito com dois pedaços de madeira e um grafite no meio , conhecido e ainda utilizados por todos nós , o lápis mais só foi utilizado em 1644 na Alemanha que foi adaptado devido ser produto versátil e econômico.
Em 1890 foi colocado em sala de aula o quadro negro que mudou maneira da dinâmica do ensino em sala de aula , evoluiu conhecido como lousa na atualidade na opção quadro verde ou quadro branco , foi grande evolução do uso das tecnologias nas práticas educacionais .
Em 1950 com a Revolução Industrial também é conhecida como a Terceira Revolução Industrial , houve a necessidade da passagem da tecnologia eletrônica mecânica e analógica, para eletronica digital que foi até meados de 1970, com expansão e o uso das tecnologias, começaram grande demandas de uso do computadores na industria,por consequencias foram adaptados para uso domesticos.
Naquela época um cientista do comportamento chamado Burrhus Frederic Skinner em 1957 , preocupado com problemas de aprendizagem e comportamento em sala de aula criou maquina de Skinner ( máquina de ensinar) o processo de avaliação deste aparelho consistia no acompanhamento do educando em sua aprendizagem , numa caixa com uma abertura na sua parte superior, o aluno podia visualizar os problemas propostos que vinham impressos em uma tira de papel ao responder uma pergunta movia um ou mais dos cursores onde estavam impressos os dígitos, um botão devia ser girado, a máquina de ensinar já corrigia imprimia a questão e a resposta apresentando o resultado que aluno tinha colocado naquele momento, se botão girasse facilmente a resposta estaria correta , se tivesse incorreto botão não giraria e aluno teria que persistir na questão até solucionar , não demandando esperar professor corrigir e demoraria para correção, havia grande números de alunos e pouco professores , papel do professor era somente supervisionar os alunos em sala de aula e educando poderia avançar no seu estudo mais rápidamente sem esforço de estudar, acreditava que naquela processo motivaria e estimularia a aprendizagem do educando, no momento foi uma estrátegia educacional debaixo custo , após também surgiu o projetor e o mimeógrafo.
Contudo a popularização da Televisão em 1970 era comum a disseminação de programas Educacionais pelas imessoras e enfim 1977 dentro das universidades foi acelerado aprendizagem com uso do computadores com a chegada da internet . No ano 2000 com aceleração da tecnologia no ambiente educacional e facilidade das ferramentas para aprendizagem , teve a necessidade de caminhar junto com a realidade dos estudantes , foi utilizado lousa digital junto com a gamificação , os alunos tornaram as aulas mais dinamicas com uso do smartphone dentro da sala de aula , onde processo ensino-aprendizagem , passou o professor ser o mediador e não mais detentor.
2.NATIVOS DIGITAIS
Hoje é muito abordado conceito do Nativo digital estudo do especialista Marc Prensky em Educação no ano de 2001, constatou que as pessoas que nasceram na década de 1980 onde ocorreu “ Era da informação " obtiveram outros tipos de aprendizagem e expressão cultural e começaram a utilizar meios tecnológicos como: Videogames, Internet, Smartphone, essa geração quenasceu e cresceu utilizando as tecnologias para diversão, entretenimento e aprendizagem.
Com isso professor está no papel de imigrante digital que desconhecem o funcionamento dos meios de comunicação e acaba se tornando consumidor passivo ou seja diferente do nativo digital , sua aprendizagem foi através de uso de papel e a caneta , onde nativo digital em sua característica não sente necessidade de utilização desses materiais por meios físicos para resolução de problemas, as crianças principalmente tem mais facilidades utilizar tecnologias para resolver problemas do dia-a-dia ,pois utilizam desde bebês , apesar de especialista reportarem que o uso precoce pode ser prejudicial a saúde , as crianças tem mais facilidade de manuseio , compreensão da funcionalidade, como sistema de software funciona, do que um adulto que não teve contato com a tecnologia desde bebê.
A evolução da sociedade contemporânea marcada pelo avanço na tecnologia trouxeram novas formas de comunicação conhecida como "cibercultura" o resultado da evolução da cultura moderna , onde vários fenômenos sociais multiplicaram surgindo comunidade -online jogos , mídias sociais como Facebook , Instagram , Tinder ,WhatsApp .Esse lugar denominado " ciberespaço" onde é espaço das comunicações por redes de computação , não sendo necessário , para se comunicar estar presente em determinado local , onde se pode encontrar a pessoa virtualmente.
Os alunos no século XXI por estar conectado o tempo todo a rede, com isso tem acesso volume grande de informações acabam sendo autodidatas por natureza, buscam mais conteúdos relacionados aos estudos em casos de dúvidas, porém professor pode ser a bussola fundamental para os nativos digitais que necessitam de formação e ferramental para explorar a sua fluência tecnológica na resolução de problemas. Às características desses alunos que realizam múltiplas tarefas, fazendo refeição utilizando celular, comunicando por mensagem instantânea resolvendo problemas por meio de Sac ou conversando com colegas de trabalho e amigos simultaneamente, especialista reportam que uso constante de várias informações pode prejudicar a concentração e nativos digitais tem característica de falta de concentração por acessar muitas fontes ao mesmo tempo.
Desafio da escola na atualidade banir uso exacerbado de papel e caneta, e utilizar meio tecnológico em busca de despertar atenção e aprendizagem do aluno , primeiro esse processo tem que partir do professor ser aberto mudanças que poderá acelerar aprendizagem do seu educando , com aulas ligadas Metodologias Ativas e Pensamento Computacional que é voltado para resolução de problemas , explorando processos cognitivos , que trabalhe a capacidade de compreender as situações propostas e criar soluções inovadoras ,utilizando modelos sociais , científicos ou matemáticos .
3. O QUE É GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS? 
A gamificação foi criado em 2002 pelo Britânico chamado Nick Pelling um programador que enxergou que mecanismos dos mundos dos games, poderiam ser aplicadas para resolverem problemas no mundo real, porem somente em 2010 empresários viram a necessidade de utilizar mecanismos de games de maneira lúdica, para que ocorre- se a interação maior dos seus produtos com seus consumidores.
Com passar dos anos houve a necessidade da gamificação no ambiente escolar, onde são utilizados técnicas de desenvolvimento de jogos para engajamento do aluno e não fazer jogo sobre a matéria , utilizando mecanismo dos jogos .Na educação infantil pode utilizar competitividade, os alunos querem ficar em primeiro lugar para destacar dos colegas ,não precisa ter dispositivos eletrônicos para a criação da gamificação em sala de aula , utilizando elementos como : rankings , desafios , medalhas e competições , o professor pode fazer " Olímpiadas de Matemática " ou " Soletrando "dividindo a sala em duas turmas grupo azul ou amarelo, assim promovendo interação e atenção dos alunos , de maneira gamificada os alunos aprenderam de forma lúdica o conteúdo, por sua vez no método de ensino convencional, não atingiria a aprendizagem de maneira efetiva .
Esse aspecto com uso da gamificação contribui para trabalho em equipe, em que todos alunos precisam interagir e não apenas trabalhar de maneira individual , adquirir feedback rápidos dos professores, que não conseguiria no processo teste de simulado de maneira rápida resposta correta , podendo verificar pontos negativos dos seus erros e como melhorar seus resultados , esse processo da gamificação prepara alunos para mundo real , estarão prontos para resolução de problemas , conhecido também como " pensamento computacional " onde não precisamos de tecnologia em si, para resolver problemas , mas pensar como pode resolver problema de maneira fácil e rápida. O professor tem que intender que avanço das tecnologias na vida do aluno processo rápido e que estudos apontam que 85% das profissões que existirão em 2030 ainda não foram criadas, esses alunos que preencheram as vagas dessas profissões, as profissões que atualmente existe serão transformadas.
Os benefícios da Gamificação na Educação trazem resultados melhores na aprendizagem do educando, pela sua motivação e engajamento em atingir resultados melhores, com recursos de games para execução da atividade como: medalhas, desafios e competições, objetivo ganhar atenção dos alunos e envolvendo a execução da atividade. Veja alguns benefícios:
 
Engajamento de aluno - utilizar táticas que motivam os alunos, através de pontuação, recompensas e desafios, trazendo como consequências a interação com conteúdo e associá-lo à sua realidade, no engajamento do aluno em aprender de maneira lúdica com material que foi proposto.
Aprendizado - Neste processo para que aluno aprenda com mais facilidade é essencial feedbacks, onde aluno sabe que certas regras caso não seja seguido por consequências da sua atitude, poderá ter resultado não satisfatório e que seu estudo é importante para corrigir atitudes equivocadas, atingindo objetivo de forma mais fácil e rápida.
Evolução - Processo da gamificação permite que ocorra feedback do professor perante aos alunos, para corrigir falhas, para melhorar pontos fracos, para ser capaz corrigi-los após de estudar os pontos fracos, fazendo que aluno evolua rapidamente.
Objetivo - onde aluno recebe uma tarefa que está definida dentro da sua capacidade de resolução de problema, sabe que nível se encontra e quais serão próximos desafios da etapa do jogo, onde sempre tentará chegar no seu limite para sua resolução.
4. PLANO DE AULA
Analisando a situação-problema que a coordenadora da escola Maria Montessori, recomendou a utilização de jogos on-line na Educação Infantil procurei trazer a gamificação para sala de aula, fazendo adaptações para que alunos podesse ter a experiência dos jogos on-line e executamos o mesmo mecanismo do jogo, fora dos jogos on-line.
Conforme orientação foi acessado Brinquedoteca Virtual escolhido jogo on-line chamado " Perguntando ", jogo funciona da seguinte forma as crianças deverá cuidar da saúde do seu monstrinho, possui dez perguntas cada uma realizada irá aumentar ou diminuir a saúde dele, intuito do jogo não deixar o monstrinho infeliz, mais também ensinar as crianças a importância da higienização , alimentação , sentimentos , cuidados com saúde .
Após as crianças terem o contato com o jogo on-line, as perguntas foram elaboradas iguais e acrescentadas mais perguntas no jogo, foi colocado em cartões, as seguintes perguntas com múltiplas escolhas, as crianças escolherão o monstrinho da sua perspectiva cor: azul , laranja , rosa , roxo , verde e vermelho , foi feito jogo de tabuleiro gigante com as respectivas cores , no inicio do jogo possui cones com as mesma cor de cada jogar , a medida que criança joga o dado de número, avança a casa conforme número selecionado, caso ocorra o certo da pergunta ou se pergunta estiver errada ficará no mesmo lugar , o aluno que chegar ao final do jogo ganha uma medalha por ter cuidado tão bem do monstrinho.
	Plano de AulaIdentificação
	Disciplina
	Português
	
	Série
	Pré I
	
	Turma
	A
	
	Período
	Matutino
	Conteúdo 
	· Jogo interativo e Gamificação.
	
Objetivos 
	Objetivo Geral: Promover o aluno revisar, calcular, solucionar e constatar 
Objetivo Específico: Desenvolver o aluno reconhecer, empregar, parafrasear e decidir.
	
Metodologia
	Foi criado jogo interativo pela Professora, utilizando processo do jogo on-line chamado “ Perguntando”, qual foi indicado pela coordenadora, objetivo trazer Gamificação para sala de aula. Ações executadas: 
1 - Inicialmente, os alunos irão refletir sobre os conhecimentos que possuem sobre autocuidado com saúde e higiene e observar a professora jogando o jogo on-line. " Perguntando”. A seguir, irão experimentar sensações do autocuidado com seus monstrinhos através do jogo.
2 - Após a realização do jogo os alunos irão reconhecer e desenvolver autoconhecimento para sua saúde.
3- A partir da produção realizada os alunos irão estabelecer paralelos com as experiências vivenciadas no jogo on-line em roda, escuta porque algumas crianças deixaram monstrinho feliz e outro deixaram triste.
4 - Após esse momento, a professora irá falar sobre autocuidado e as questões que jogo on-line perguntou para cuidar do monstrinho, questionamento e explicação das perguntas:
1-O que fazer quando estou triste por estar doente?
2-Toda água serve para beber?
3-Quantas refeições fazer por dia? 
4- Por que comer muito açúcar faz mal?
5- Por que eu preciso descansar quando estou doente?
6- Quando está frio, o que eu devo fazer?
7- Pode brincar na areia de construção?
8- Preciso ir ao médico mesmo sem estar doente 
9- Como surgem as cáries?
10- Por que preciso comer legumes?
5-Após os relatos a professora irá explicar a importância do cuidado com saúde para não ficarmos doente e pedir para que alunos relatarem como se prevenir. 
6- Na sequência, a professora irá perguntar aos alunos quais habilidades foram necessárias para desenvolver, suas experiências com jogo on-line e se os alunos desejam repetir o jogo de outra forma.
7 . Ao final, os alunos aceitaram repetir jogo proposto pela professora mais de maneira gamificada, professora produziu, um tabuleiro grande com cores: azul, laranja, rosa, roxo, verde e vermelho, fez cartões com a mesma pergunta do jogo on-line e adicionou mais perguntas, pegou dado de números, cones, medalha e monstrinho com mesmas cores do tabuleiro. O objetivo seria o mesmo do jogo on-line no qual as crianças respondessem as perguntas, caso acerta -se jogaria o dado avançaria casa conforme número do dado, caso a questão tivesse errado ficaria no mesmo lugar, o primeiro aluno que chega no fim do jogo, ganharia uma medalha por cuidar do monstrinho tão bem e deixo feliz, com isso professora trabalha interação social, coordenação motora, números, cores, resolução- problemas, aprendizagem cognitiva.
	Recursos
	Cone, Jogo, Quadro Negro, Dado, Tabuleiro Grande, Medalha e Monstrinho.
	
Avaliação
	Atividades: Participação do aluno em sala de aula, exercícios de fixação, solução de situações - problema e debate.
Critérios: Interação com os colegas, quantidade de acertos, aprender hábitos de higiene, conhecer atitudes e perceber importância da alimentação e o autocuidado.
	
Referências
	KROTON, Brinquedoteca Virtual. Disponível em::https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/
BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/perguntando/index.html. 
Acesso em:30 set.2020
5. CONSIDERAÇÕES - FINAIS
Concluímos que ao longo da Educação Infantil, houve vários processos adaptativos em busca do desenvolvimento efetivo da aprendizagem. O processo de gamificação em sala de aula, há um certo medo por parte dos professores, que tem percepção que o conteúdo tecnológico, inserido no processo de aprendizagem possa colocar em risco sua carreira.
A partir dessas observações do educando como nativo digital que nasceu na era tecnológica, o professor tem grande desafio de como agir no seu processo de aprendizagem, procurar se atualizar constantemente com as novas tecnologias para utilização em sala de aula, a instituição escolar tem papel fundamental na formação integral do educando para sua aprendizagem e a preparação para mercado de trabalho.
Contudo as práticas gamificadas junto com as metodologias ativas é uma maneira incentivar o aluno participar aprendendo de maneira agradável, pois educando está acostumado no seu dia -a- dia utilizar as tecnologias como meio de resolução de problemas e para sua diversão. No Brasil diferente dos países de fora, ainda é um grande desafio para a utilização da gamificação e os usos da TICs por parte dos professores, governo tem que trabalhar mais com processos de qualificação dos docentes e garantir estrutura escolar para que ocorra transformação digital da educação.
REFERÊNCIAS
CARVALHO,Rafaela.85% das profissões que existirão em 2030 ainda não foram criadas.Projeto Draft , 08 jan.2019.Disponível em : <https://www.projetodraft.com/85-das-profissoes-que-existirao-2030-ainda-nao-foram-criadas/>.Acessado em 25 set.2020.
FADEL,Luciane;RIBAS,Vania;BATISTA,Claudia;VANZIN,Tarcísio.A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional.São Paulo: Pimenta Cultural ,2014.300p.Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em : < https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false> .Acessado em 15 agost.2020.
KROTON.Perguntando.Brinquedoteca Virtual.Disponível em :< 
https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/perguntando/index.html>.Acessado em 18 out.2020.
LORENZONI,Marcela.Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem.Geekie,16jun.20.Disponível em:<https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 17 ago. 2020.
Acessado em 17 out.2020.	
MACHADO,Geraldo.História da Comunicação Humana. Infoescola . Disponível em:<https://www.infoescola.com/historia/historia-da-comunicacao-humana/>.Acessado em 12 out.2020
PRENSKY,Marc.Nativos digitais, imigrantes digitais.Todoestudo 19 de out.202.Disponível em : <https://www.todoestudo.com.br/historia/nativos-digitais-e-imigrantes-digitais>.Acessado em 07 out.2020
UNKNOWN. A " gamificação " e o poder dos games na transformação da sociedade.Gameblast18jul.2014.Disponívelem:<https://www.gameblast.com.br/2014/07/a-gamificacao-e-o-poder-dos-games-na.html>.Acessado em 02 out.2020
WIKIPEDIA.JohannesGutenberg.Disponívelem : <https://pt.wikipedia.org/wiki/Johannes_Gutenberg>.Acessado em 18 out.2020.
WIKIPEDIA.Máquina de ensinar de Skinner.Disponível em : <https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_ensinar_de_Skinner#:~:text=M%C3%A1quina%20de%20ensinar%20de%20Skinner%20foi%20uma%20proposta%20de%20Burrhus,no%20processo%20de%20aprendizagem%20humana.>.Acessado em 17 out.2020.
WIKIPEDIA.Nativo Digital.Disponível em : <https://pt.wikipedia.org/wiki/Nativo_digital>.Acessado em 17 out.2020.
WIKIPEDIA.Revolução Digital.Disponível em : <https://pt.wikipedia.org/wiki/Revolu%C3%A7%C3%A3o_digital#:~:text=A%20Revolu%C3%A7%C3%A3o%20Digital%2C%20tamb%C3%A9m%20conhecida,computadores%20digitais%20e%20a%20constitui%C3%A7%C3%A3o.>.

Outros materiais