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AULA 08

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Disciplina: Computação Grá�ca
Aula 08: Animação
Apresentação
Para darmos “vida” a personagens de jogos ou �lmes utilizamos a técnicas de animação para que esses personagens
ganhem movimento.
Os tópicos de estudo desta aula são as técnicas de animação e a apresentação do conceito de frames/quadros.
Objetivos
Conhecer a origem da animação;
Diferenciar as técnicas empregadas;
Conhecer os tipos de quadros/frames.
Origens
Historicamente falando, tem mais de 100 anos (inventada em 1831 por Joseph Antonie Plateau).
Semanticamente falando, “animação” deriva do verbo latim animus, que signi�ca dar vida a personagens.
De�nição
Animação corresponde à construção, armazenamento, gravação, e exibição de imagens grá�cas que produzam movimento
durante o tempo.
Corresponde ainda, à mudança de posição, forma, cor, transparência, estrutura e textura de um objeto, alteração dos parâmetros
de câmera e da iluminação.
 Fonte: Shutterstock.
Áreas de aplicação
Área Aplicação
Entretenimento Tv, Cinema, Jogos, Efeitos Especiais
Governamental FBI, Nasa
Tecnologia Hardware, software e dispositivos de E/S
Educacional,
Treinamento, Pesquisa
Medicina, Simulações Gráficas Interativas, Fenômenos da Natureza, Realidade Virtual, Metamorfose, Fonética,
Visualização Científica, Realidade Aumentada
Controle de Sistemas
Industriais
Marketing e Relações Públicas
Computação Móvel Palms/celulares, API´s, redes ad-hoc, modelo cliente-servidor, interfaces
Etapas da animação
1
Sinopse
Resumo da estória usando poucas linhas.
2
Enredo
Texto detalhado que descreve toda a estória.
3
Storyboard
Desenho dos quadros-chaves (keyframes)
Rascunho do desenho animado composto por um número de
ilustrações organizadas como em uma estória em quadrinhos,
ou seja, ilustra os momentos principais da animação.
1
4
Inbetweening
Desenho dos quadros intermediários.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/DIS060/AULA8.HTML
Quadros de animação
Há dois tipos de quadros em uma animação:
1)KEYFRAMES
Quadros-chaves da animação;
2) INBETWEENS
Quadros intermediários da animação, gerados pela interpolação dos quadros-chave
Sonorização
Na animação convencional, a trilha sonora deve preceder o
processo de criação das imagens, visto que o movimento deve
estar sincronizado aos diálogos, efeitos especiais, e música de
fundo.
Processo tradicional de animação
Exemplo
O �lme Branca de Neve e os 7 Anões começou a ser feito em 1934 e estreou em 1937. Para que isso acontecesse foram precisos
4 animadores principais eram os responsáveis pela geração dos keyframes e um grupo de animadores produziam os quadros-
intermediários.
O �lme possui 90 minutos de duração e gerou mais de 2 milhões de quadros/frames.
A animação pode ser utilizada de duas maneiras:
PROCESSO DE ANIMAÇÃO AUXILIADO POR COMPUTADOR
Quadros-chaves digitalizados;
Editor grá�co interativo;
Calcula-se os quadros inbetween, usando métodos
automáticos de interpolação;
Controle do movimento da câmera;
Edição e sincronização do �lme.
ANIMAÇÃO MODELADA POR COMPUTADOR
Bidimensional ou Tridimensional;
Objetos rígidos ou elásticos;
Cinemática ou Dinâmica;
Aplica transformações geométricas (translação, rotação,
e escala), em entidades de cena, tais como, atores,
câmera, luz, etc.
Exemplo
Câmera com movimento panorâmico, zoom in, zoom out, etc;
Tipos de Objetos
A animação é descrita em termos dos graus de liberdade.
Grau de liberdade: número de coordenadas livres e distintas, necessárias para que as posições dos componentes do sistema
sejam especi�cadas no tempo, ou seja, a capacidade de informar a orientação e a posição de um ponto no espaço.
Exemplo
3 minutos de animação (30 quadros/s), com objetos com 50 graus de liberdade.
Vejamos os tipos de objetos:
Clique nos botões para ver as informações.
Ponto (x,y,z) no espaço;
3 graus de liberdade (x,y,z translações), ou seja, 3 números necessários para de�nir cada quadro da animação, ou seja,
3 funções descritoras da variação x, y, e z no tempo.
Partículas 
Pontos que se movem juntos no espaço, de�nindo polígonos ou superfícies de geometria livre;
6 graus de liberdade (x,y,z) translações e (x,y,z) rotações.
Corpos Rígidos 
Compostos por um número in�nito de pontos que se movem relativos a si próprios no tempo;
Compostos por vértices de polígonos, superfícies de forma livre.
EXEMPLO: 
ameba (n graus de liberdade para cada ponto de controle).
Corpos Flexíveis 
Compostos por segmentos e juntas cujo movimento relativo é restrito/limitado;
Podem ser �exíveis;
Grau de liberdade dependente da junta observada.
Corpos Articulados 
Exemplo: 
Esferas (por meio de funções/equações).
Corpos De�nidos Algebricamente 
Objetos podem ser especi�cados algebricamente.
Exemplo: 
Esfera modelada como um centro (x,y,z) e um raio. Uma esfera pulsante pode ser animada modi�cando-se o valor do raio.
Corpos em Metamorfose 
Métodos de relacionamento aos objetos 3D
Os métodos se resumem em:
Animação por Cinemática
Direta/Inversa
A animação é especi�cada através dos seguintes
parâmetros: posição, velocidade, e aceleração.
Animação por Dinâmica Direta/Inversa
A animação é especi�cada através das forças e torques
que produzem as velocidades e acelerações
(eletromagnética, gravitacional, atrito, etc)
Atividade
1 - Pesquise na internet e comente os principais tipos de projeção de visualização.
2. Quais as vantagens de adotar animação modelada por computador?
3. Descreva brevemente cada um dos tipos de quadros na animação.
4. Cite alguns tipos de abjetos que podem ser modelados.
Notas
Storyboard1
Rascunho do desenho animado composto por um número de ilustrações organizadas como em uma estória em quadrinhos, ou
seja, ilustra os momentos principais da animação.
Referências
ANGEL, Edward. Interactive computer graphics: a top-down approch using OpenGL tm. 5. ed. Boston: Addison-Wesley, 2009.
AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação grá�ca: teoria e prática. São Paulo: Campus, 2003.
______. Computação grá�ca: teoria e prática. Volume 2. São Paulo: Campus, 2003
FOLEY, James D. Computer graphics: principles and practice. 2.ed. Massachusetts: Addison-Wesley, 1996.
WATT, A, POLICARPO, F. 3D Games. [S.l]: Addison Wesley, 2003. v.2.
Próxima aula
O processo de concept art.
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