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Disciplina: Computação Grá�ca Aula 08: Animação Apresentação Para darmos “vida” a personagens de jogos ou �lmes utilizamos a técnicas de animação para que esses personagens ganhem movimento. Os tópicos de estudo desta aula são as técnicas de animação e a apresentação do conceito de frames/quadros. Objetivos Conhecer a origem da animação; Diferenciar as técnicas empregadas; Conhecer os tipos de quadros/frames. Origens Historicamente falando, tem mais de 100 anos (inventada em 1831 por Joseph Antonie Plateau). Semanticamente falando, “animação” deriva do verbo latim animus, que signi�ca dar vida a personagens. De�nição Animação corresponde à construção, armazenamento, gravação, e exibição de imagens grá�cas que produzam movimento durante o tempo. Corresponde ainda, à mudança de posição, forma, cor, transparência, estrutura e textura de um objeto, alteração dos parâmetros de câmera e da iluminação. Fonte: Shutterstock. Áreas de aplicação Área Aplicação Entretenimento Tv, Cinema, Jogos, Efeitos Especiais Governamental FBI, Nasa Tecnologia Hardware, software e dispositivos de E/S Educacional, Treinamento, Pesquisa Medicina, Simulações Gráficas Interativas, Fenômenos da Natureza, Realidade Virtual, Metamorfose, Fonética, Visualização Científica, Realidade Aumentada Controle de Sistemas Industriais Marketing e Relações Públicas Computação Móvel Palms/celulares, API´s, redes ad-hoc, modelo cliente-servidor, interfaces Etapas da animação 1 Sinopse Resumo da estória usando poucas linhas. 2 Enredo Texto detalhado que descreve toda a estória. 3 Storyboard Desenho dos quadros-chaves (keyframes) Rascunho do desenho animado composto por um número de ilustrações organizadas como em uma estória em quadrinhos, ou seja, ilustra os momentos principais da animação. 1 4 Inbetweening Desenho dos quadros intermediários. https://estacio.webaula.com.br/cursos/DIS060/AULA8.HTML Quadros de animação Há dois tipos de quadros em uma animação: 1)KEYFRAMES Quadros-chaves da animação; 2) INBETWEENS Quadros intermediários da animação, gerados pela interpolação dos quadros-chave Sonorização Na animação convencional, a trilha sonora deve preceder o processo de criação das imagens, visto que o movimento deve estar sincronizado aos diálogos, efeitos especiais, e música de fundo. Processo tradicional de animação Exemplo O �lme Branca de Neve e os 7 Anões começou a ser feito em 1934 e estreou em 1937. Para que isso acontecesse foram precisos 4 animadores principais eram os responsáveis pela geração dos keyframes e um grupo de animadores produziam os quadros- intermediários. O �lme possui 90 minutos de duração e gerou mais de 2 milhões de quadros/frames. A animação pode ser utilizada de duas maneiras: PROCESSO DE ANIMAÇÃO AUXILIADO POR COMPUTADOR Quadros-chaves digitalizados; Editor grá�co interativo; Calcula-se os quadros inbetween, usando métodos automáticos de interpolação; Controle do movimento da câmera; Edição e sincronização do �lme. ANIMAÇÃO MODELADA POR COMPUTADOR Bidimensional ou Tridimensional; Objetos rígidos ou elásticos; Cinemática ou Dinâmica; Aplica transformações geométricas (translação, rotação, e escala), em entidades de cena, tais como, atores, câmera, luz, etc. Exemplo Câmera com movimento panorâmico, zoom in, zoom out, etc; Tipos de Objetos A animação é descrita em termos dos graus de liberdade. Grau de liberdade: número de coordenadas livres e distintas, necessárias para que as posições dos componentes do sistema sejam especi�cadas no tempo, ou seja, a capacidade de informar a orientação e a posição de um ponto no espaço. Exemplo 3 minutos de animação (30 quadros/s), com objetos com 50 graus de liberdade. Vejamos os tipos de objetos: Clique nos botões para ver as informações. Ponto (x,y,z) no espaço; 3 graus de liberdade (x,y,z translações), ou seja, 3 números necessários para de�nir cada quadro da animação, ou seja, 3 funções descritoras da variação x, y, e z no tempo. Partículas Pontos que se movem juntos no espaço, de�nindo polígonos ou superfícies de geometria livre; 6 graus de liberdade (x,y,z) translações e (x,y,z) rotações. Corpos Rígidos Compostos por um número in�nito de pontos que se movem relativos a si próprios no tempo; Compostos por vértices de polígonos, superfícies de forma livre. EXEMPLO: ameba (n graus de liberdade para cada ponto de controle). Corpos Flexíveis Compostos por segmentos e juntas cujo movimento relativo é restrito/limitado; Podem ser �exíveis; Grau de liberdade dependente da junta observada. Corpos Articulados Exemplo: Esferas (por meio de funções/equações). Corpos De�nidos Algebricamente Objetos podem ser especi�cados algebricamente. Exemplo: Esfera modelada como um centro (x,y,z) e um raio. Uma esfera pulsante pode ser animada modi�cando-se o valor do raio. Corpos em Metamorfose Métodos de relacionamento aos objetos 3D Os métodos se resumem em: Animação por Cinemática Direta/Inversa A animação é especi�cada através dos seguintes parâmetros: posição, velocidade, e aceleração. Animação por Dinâmica Direta/Inversa A animação é especi�cada através das forças e torques que produzem as velocidades e acelerações (eletromagnética, gravitacional, atrito, etc) Atividade 1 - Pesquise na internet e comente os principais tipos de projeção de visualização. 2. Quais as vantagens de adotar animação modelada por computador? 3. Descreva brevemente cada um dos tipos de quadros na animação. 4. Cite alguns tipos de abjetos que podem ser modelados. Notas Storyboard1 Rascunho do desenho animado composto por um número de ilustrações organizadas como em uma estória em quadrinhos, ou seja, ilustra os momentos principais da animação. Referências ANGEL, Edward. Interactive computer graphics: a top-down approch using OpenGL tm. 5. ed. Boston: Addison-Wesley, 2009. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação grá�ca: teoria e prática. São Paulo: Campus, 2003. ______. Computação grá�ca: teoria e prática. Volume 2. São Paulo: Campus, 2003 FOLEY, James D. Computer graphics: principles and practice. 2.ed. Massachusetts: Addison-Wesley, 1996. WATT, A, POLICARPO, F. 3D Games. [S.l]: Addison Wesley, 2003. v.2. Próxima aula O processo de concept art. Explore mais Pesquise na internet sites, vídeos e artigos relacionados ao conteúdo visto. Em caso de dúvidas, converse com seu professor online por meio dos recursos disponíveis no ambiente de aprendizagem.
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