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AV gamifição 9

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13/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/5
FLÁVIA DE BRITO MATOS PEREIRA
Avaliação AV
 
 
202001579461 EAD FRATELI VITA - MARES - BA
 avalie seus conhecimentos
 RETORNAR À AVALIAÇÃO
Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G) / AV
Aluno: FLÁVIA DE BRITO MATOS PEREIRA Matrícula: 202001579461
Data: 13/04/2021 13:46:42 Turma: 9005
 
 ATENÇÃO
1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados.
2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação".
 
 1a Questão (Ref.: 202005629464)
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos
educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que
fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa
que apresenta essas teorias. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
 
 2a Questão (Ref.: 202005629465)
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar
a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma
aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a
colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a
reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J.
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os
elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir
javascript:voltar_avaliacoes()
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992057\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992058\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
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https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/5
somente com o que lhe faz sentido. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas
de conteúdo. 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do
professor dispensável. 
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o
aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
 
 3a Questão (Ref.: 202005629460)
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura
Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e
tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem
articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja
coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto
Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os
conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno
aprenda. 
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam
estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em
práticas educativas.
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de
uma disciplina, aula ou curso.
 
 4a Questão (Ref.: 202005629467)
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as
abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de
atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis
desafios da vida profissional. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o
modelo de ensino a distância. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no
comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está
toda baseada no uso dos recursos digitais. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de
aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
 
 5a Questão (Ref.: 202005629458)
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992053\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992060\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
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"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em
poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como
protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A
aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer
alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e
aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de
aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção
do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de
distintas naturezas. 
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a
aprendizagem individual. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas
educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do
professor e na passividade do aluno. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como
desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas
práticas. 
 
 6a Questão (Ref.: 202005629605)
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as
recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a
gamificação? 
Definição da estética da gamificação 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
Definição da mecânica da gamificação 
 
 7a Questão (Ref.: 202005629603)
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada
prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica.
E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
javascript:alert('C%C3%B3digo daquest%C3%A3o: 3992198\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
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uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
 
 8a Questão (Ref.: 202005629606)
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem
ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de
múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático
confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro,
recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu
quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
Gamificação dinâmica 
Gamificação mecânica 
Gamificação estrutural 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação estética 
 
 9a Questão (Ref.: 202005629602)
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma
pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe
tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-
lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi,
qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto
da gamificação? 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo,
quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao
nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a
buscar sempre desafios mais complexos. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades,
passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes
chances de crescimento. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador
tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do
desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de
motivação interna do indivíduo. 
 
 10a Questão (Ref.: 202005629604)
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser
aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de
jogo em uma ação educacional gamificada: 
Emblemas
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
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Pontificação
Ranqueamento 
Interface 3D 
Pistas de obstáculo 
 
Autenticação para a Prova On-line
Caso queira FINALIZAR a avaliação, digite o código de 4 carateres impresso abaixo.
ATENÇÃO: Caso finalize esta avaliação você não poderá mais modificar as suas respostas.
O44I Cód.: FINALIZAR
 
Obs.: Os caracteres da imagem ajudam a Instituição a evitar fraudes, que dificultam a gravação das
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Período de não visualização da avaliação: desde 08/04/2021 até 13/06/2021.

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