Buscar

PEDAGOGIA - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO - EXERCÍCIO

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Exercício
 avalie sua aprendizagem
Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação
e da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino.
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta.
Sabe-se que a aprendizagem signi�cativa não se coaduna com a ideia de conhecimento linear e seriado. Para
desenvolver oportunidades de uma aprendizagem signi�cativa, cabe ao professor:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Lupa  
 
EEL0100_201907109226_TEMAS
Aluno: CAROLINE MONTARDO MARIN Matr.: 201907109226
Disc.: MET. ATIV E GAM.  2023.3 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu EXERCÍCIO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se
familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING
 
1.
O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola.
A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno.
A simples presença dos dispositivos tecnológicos é su�ciente para garantir práticas pedagógicas inovadoras,
contemporâneas.
A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem livros
e cadernos, que são instrumentos ultrapassados.
Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua
resistência às novas tecnologias.
Data Resp.: 11/10/2023 14:25:25
Explicação:
A resposta correta é: O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐
pedagógico da escola.
 
2.
manter o processo de comunicação e avaliação, objetivando garantir as aprendizagens previstas para cada
etapa, numa perspectiva ascendente e atenta aos pré-requisitos.
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:aumenta();
Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar
suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática:
de�nir processos de gestão do conhecimento pelos alunos para garantir a aprendizagem dos elementos
fundamentais do currículo nos tempos adequados.
concentrar o ensino nos aspectos cognitivos dos envolvidos no processo, evitando o tratamento curricular de
referências pessoais, sociais e afetivas oriundas dos alunos.
manter o foco do trabalho disciplinar, graduando o ensino que é oferecido aos alunos de maneira
correspondente à sua capacidade de aprendizagem.
orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o façam se aproximar
cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
Data Resp.: 11/10/2023 14:28:43
Explicação:
A resposta correta é: orientar suas ações no sentido de que o estudante participe de tarefas e atividades que o
façam se aproximar cada vez mais dos conteúdos que a escola tem para lhe ensinar.
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
De�nir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias
e seus respectivos modelos educacionais.
Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e
atividades de aprendizagem desa�adora.
Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e
autorregulação da aprendizagem.
Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a �m de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão
de múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
Data Resp.: 11/10/2023 14:32:43
Explicação:
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos
educacionais e atividades de aprendizagem desa�adora.
 
4.
o crowdsourcing.
a produção compartilhada.
a edição colaborativa.
o design instrucional �xo.
o mapeamento mental.
Data Resp.: 11/10/2023 14:34:07
Explicação:
A resposta correta é: o design instrucional �xo.
O livro Eu Robô de Isaac Asimov é um marco na história da robótica, mais precisamente da �cção cientí�ca. Este
livro aborda relações de convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas com uso de tecnologia e
apresenta as Leis da robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos robôs no futuro.
Assinale a alternativa que apresenta a principal lei da Robótica:
Para aplicar a metodologia da AuCoPre, o professor/tutor/facilitador deve assumir alguns papéis na prática
educacional em sua atuação em ambientes virtuais de aprendizagem. Assinale a alternativa que apresenta
corretamente um desses papéis.
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
APRENDIZAGEM E ROBÓTICA
 
5.
Um robô não pode causar mal a humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal,
nem permitir que ela própria o faça.
Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais
ordens contrariem a Primeira Lei.
Um robô não pode fazer mal a outro robô.
Um robô não pode ferir um ser humano ou, por ócio, permitir que um ser humano sofra algum mal.
Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em con�ito com a Primeira e
Segunda Leis.
Data Resp.: 11/10/2023 14:38:55
Explicação:
A resposta correta é: Um robô não pode causar mal a humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade
sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça.
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
6.
Entender que as propostas de participação em fórum devem demandar a reprodução de conteúdos já
apresentados.
Deixar que o fórum tome o seu formato próprio, com os alunos reagindo às questões propostas de forma
individual.
Entre essas funções deve estar previsto preparar uma série de atividades a serem realizadas
colaborativamente.
Deixar em aberto as interrelações das participação no fórum com os conceitos trabalhos no curso.
Propor um design de aprendizagem em que o aprendiz possa resolver com um olhar em seus próprios saberes
e habilidades.
Data Resp.: 11/10/2023 14:43:23
Explicação:
A resposta correta é: Entre essas funções deve estar previsto preparar uma série de atividades a serem
realizadas colaborativamente.
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
7.
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação
sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o
protagonismo do aluno, a re�exão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada
no aluno e parte da ação para a re�exão e a conceitualização.  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto a�rmar que nesse percurso: 
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gami�cada? 
Às con�gurações de signi�cado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias
se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Às características de mobilidade e conectividade queas tecnologias digitais possuem.
Data Resp.: 11/10/2023 14:45:54
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias
digitais possuem.
 
8.
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que
assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de
conteúdo.  
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o
que lhe faz sentido. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos
comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.  
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a �gura do professor
dispensável.   
Data Resp.: 11/10/2023 14:50:00
Explicação:
A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do
docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
9.
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gami�cação é de interesse dos
nativos digitais.  
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gami�cação implica usar um ou mais
elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gami�cação se fundamenta
na teoria da autodeterminação. 
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para
motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo
de:
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gami�cação foca em resultados. 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gami�cação tem �ns exclusivamente
educacionais. 
Data Resp.: 11/10/2023 14:50:38
Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gami�cação implica usar
um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
 
10.
Gami�cação de conteúdo
Jogo comercial 
Jogo imersivo
Gami�cação estrutural
Modelo MDA
Data Resp.: 11/10/2023 14:51:20
Explicação:
A resposta correta é: Gami�cação estrutural
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 11/10/2023 14:22:09.

Continue navegando