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Avaliação On-Line 2 (AOL 2) - Usabilidade e Interface Homem-Máquina terceira

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37561 . 5 - Usdi.Jilitldtle e l11kr Ídte Hu111e111-M:1t Iui11d - 20211 .AB 
Avaliação On-Line 2 (AOL 2) - Questionário 
Nota final 
Enviado: 20/0'1/21 1 5:'13 (BRT) 
Assignment Content A 
@ Pergunta 1 .. 
Analise o excerto a seguir: 
"Os usuári'.>s geralmente escolhem as funções do sistema por engano e precisam de uma 'saída d� emergência' claramente 
marcada para deixar o estado indesejado sem ter que passar por um diálogo pro lon6ado. Suporte para desfazer e refazer." 
Fonte: Nie sen Norman Group. 10 U,ability Heuri,tics 'or User Interface Design. )isponível em: 
<https://wNW.nngroup. ,:om/articles/:en-usab·lity-heuristics/>. Acesso em: 20 tev. 2020. 
Considerando essa; informações: e o conteúdo estudado sobre o tópico, analise as afirmat
ivas a seguir: 
1. A definição aoresentada é da heurísticê de consistência e padrões. a cual indica que todo sistema deve possiJi litar que o
usuário cancele urra ação.
li. A definição apresentada é a defini ,;ão exata da heurística de controle e liberdêde do usuário, a qual prevê o sistema com
suporte púr.:r desfozer e refozer J .:rç3o. 
Ili. A heurística citada trata-se de prevenção de erros, a qual apresenta aos usuários uma opção de confirmação antes de 
efetuar uma ação. 
IV . O Gmail possui um recurso que permite ao usuário cancelar o envio de um e-mail já e1viado, este recurso é um exemplo
para esta heur'stica.
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta A 
O Incorreta: 1 P. li. 
® l e lV.
@11 e111. 
® III P IV .
© ll elV.
@ Pergunta 2
Resposta correia 
.. 
Considere uma página a qual possui inte-ações ocultas, orde, por exerrplo, o usuário deve dar dois cliques na caixa "ncme do 
usuário" para ,alva- um formulário cu pressionar o atalho CTRL+ALT+L para fazer login. 
Além disso, ele des:obre estas duas ações "acidentalmente". 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre enlenharia de usabil idade, pode-se afirmar que o tipo de 
design citado fere o princípio da: 
Ocultar opções de resposta A 
@ mPmori1ação.
@ percepcibilidade. 
e Incorreta: previsibilidade. 
@ aprPndi1ag•m.
© ergonomia.
@ Pergunta 3
Resposta correia 
.. 
Um bom desig1er deve considerar qJe o seu sistema interativo não é o prime ire que o usuáno utilizará. entretanto, deve 
torná-lo familiar. Os usuários passam a maior parte do tempo em outros sites. 
Isso significa que os usuários preferem que seu site funcione da mesma maneira que todos os outros site, que eles já 
conhecem. 
De acordo com essas informações e o conteúdo estudado sobre a Lei deJakob, pode-se afirrrar que em sua definição é 
previsto que: 
Ocultar opções de resposta A 
os usuários transferem as expectativas que el es criaram em torno de um produto familiar para 
outro que pareça semelhante. 
Resposta correra ©
® 
e 
Pm sistPma intPrativo. 1JSa-sp a intPgraçíío pmgrp_ssiva para minirri7;ir a cilrga cognitiva. para novos usu�r ios. 
Incorreta: em sistemas interativos, evita-se sobrecarregar os usuários, descacando as opções recomendadas. 
® 
© 
os alvos de toque devem ser gra'1des o suficiente para que os usuários discirnam o que é e selecionem com 
precisão. 
em sistemas interativos, deve-se adicionar uma borda ao redor de um elemento ou grupo de elementos . 
@ Pergunta 4 .. 
Na última :lécêda. "experiência do usuário" (UX) tornou-se um termo-chave no campo da interação homem-computado' (IH() 
e no design de sistemas de nteração. 
À medida que a tecnologia amadureceu. os produtos interativos tornaram-se nao apena, mais úteis e uullzáve s. mas também 
fascin3nte; e desejáveis. 
Considerando as informações apresentadas e o conte'.ldo estudado sobre User Experience, analise as quatro áreas ou 
discip inas de UX a seguir e associe-as com suas respectivas definições. 
1) Estratégia de Experiência.
2) Design de lnter.:rç5o.
3) Pesquisa de Usuário.
4) Arquitetura da Informação.
() O UX designer organiza as informaçõe; e o conteúdo da página ou do sistema, de modo que elas fiquem acessíve is e 
agradáveis para o usuário. 
() O UX designer se preocupa com componentes como bo:ões. animações, links e transições :le páginas em busca de criar 
uma interface intui:
iva. 
( ) O UX designer se preocupa com o valor do serviço, de modo que o sisterr a desenvolvido esteja apto a resol�er as
rretessitlddes du llierrle. 
( ) O I JX clPSign?r rPali7ií tPst? cl? rrsahilid�rlP rara. PntPnrlPr P ;itpnrlPr ;r; nPrPssicl;idps cio us,r;rrio.
Agora. ass nale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta A 
© 3, 1, 4, 2.
® 2, 1, 4, 3.
e lncorrct.:r: 4 , 1, 3, 2.
® 4, 2, 1, 3.
© 2, 4, 3, 1.
0 Pergunta 5 
Resposta correra 
.. 
O projeto de intera;ão trata da construção de um conhecimento lógico apresentado e comunicado de tornas diversas tanto à
equipe de desenvo vimento quanto ao usuário final. SJluçôes tr
i viais popularizadas são mais fáceis de serem absorvidas e 
e,r LerrJ itld> JJelus u,uéir ius. 
O <JUP t;ilvn cll' mais trah;ilhn s;.o mnrlPlos ronrPit11ai, innvarlorps <JUP Pxig?m m;iis psforço dn usrd1rio rar;i ilf)rPnrlPr o 
processo de imeração. 
Considerando essa; informações e o conteúdo estudado sobre o ciclo de vida da engenharia de usabi idade, pode-se afirmêr 
que os pontos que devem ser considerados na fase 1 Cle análise de requisitos sao: 
Ocultar opções de resposta A 
O análise de texto contextual e perfil do usuário. 
@ clirPtri7PS gerais do dPsign P pprspectiva dP intPgridadP..
@ design conceituai do modelo e análise de texto contextual.
@ perfil do usuário e reengenharia do trabalho.
© perspectiva de mídia e perfil do usuário.
® Pergunta 6
Resposta correra 
.. 
O I ué lutlu de dVdlic�êiu Ileu, blild errí dliLd d drréil i>e tle urrr lUIIJUll Lo tle 1
1eurblilds, e114ud11lu u rrr�lutlu tle d V d id�êb tle 
romrmirahilidiírlP invpstiga rrohlPmas na rPr?riç�n rl;i mPta m?nsagPm ass,xiados;; Ptir.I1Ptas rlP nrrtrrras rlP rnm,rnir�ç�n. 
Em geral, o avaliador se concentra inicialmen:e na interpretação dos dados coletados de cada particip3nte individualmente. 
buscando resposta; às questões específicas definidas no planejamento da avaliação. 
considerando essa; Informações e o conteúdo estudado sobre heurístl:as de usabilidade, analise as êsserções a seguir e a 
relação proposta entre �las. 
1. Pela heurística da visibilidade do status, o sistema sempre deve manter os usuários informados sobre o que está
acontecendo. 
Porque: 
li. Se a interface não atender às :lemandas do usuário. isso diminuirá si,;nifi:ativamente sua expe
'"iência e poderá resultar e� 
frustração. 
A seguir, assinale a alternatiVa correta: 
Otulldr UJJ�Üe> de resJJusld A 
@ As asserções I e 11 são proposições falsas.
@ As asserções I e li são proposições verdadeiras. e a li é uma justiticativa correta da 1. 
@ A assPrçíío I i- uma proposição vercla1Pira. P a li i- uma proposiçíío falsa. 
G) Incorreta: A asserção I é uma proposição falsa, e a li é uma proposição verdadeira.
© As asserções I e 11 são proposições verdadeiras, mas a 11 não é umê justificativa correta da 1.
© Pergunta 7
Leia a citação a seguir: 
Resposta correia 
.. 
"MarcWeiser, considerado o pai da computaçao ubiqua, vislumbrou há uma década que, no tuturo. computadores habitariêm 
os mais triviais objetos: etiquetas de roupas, xícaras de café, interruptores de luz, canetas etc , de forma invisível p.;ra o
usuário. Neste mundo de Weiser, devemJs apren:ler a conviver com computadores. e não apenas interagir com eles." 
Fonte: ARAUJO R. Computação ubíqua: princípios. tecnologias e desafios. Disponível em: <https://bit.ly/2PGi7vE> Acesso em: 
20 fev. 2020. 
Consider.:rndo �ss.:r; inform.:rções e o conteúdo estud.:rdo sobre computJç5c, ubíqu.:r, pode-se .:rfirm.:rr que: 
Ocultar opções de resposta A 
O Incorreta: ao contrário da computação ubíqua, a computação pervasiva pode ocorrer em qualquer dispos itivo.
@ urr sistema interativo ubíquo deve permitir que o usuário se concentre nas tecnologias, e não nas ferramen:as.
© na computação ubíqua o padrão de interaçãohumana seria multimodal para o suporte àinteração. 
@ o processo de desenvolvimento de um sistema interativo ubíquo deve ser de dentro para fora.
Resposta correia 
© a rnmputação ubíqua está relacionada a sistemas, enquanto a computação pervasiva se relaciona ao hardware .
0 Pergunta 8 .. 
Quando os usuários estão familiarizados com o sistema e sabem como ele se comporta. a na·Jegação ;e torna mais fácil. Com 
efeito, o usuário esoera ver o que lhe é familiar. Ê bom identificar o que os usuários estão acostumados e integrá-los à 
interface. Ao mesmo tempo, os usuários apreciam algo criativo, não urra experiência tão simples . 
Mas. embora se
ja criativo. deve-se ter em mente que não podemos per:ler o componente de fam liaridade. 
Considerando essa; informações e o conteúdo estudado sobre o tópico. pode-se afirmar que a heurística de correspondência 
entre o sistema e o mundo real está relacionada à: 
Ocultar opções de resposta A 
@ eficiência. 
@ facilidade de aprendizagem.
@ satisfação. 
G) familiaridade.
© segurança.
© Pergunta 9
Leia a seguinte definição de Engenharia de Usabilidade: 
Resposta correia 
.. 
"O ciclo de vida da engenha·ia de usabilidade é 'um conj urto de ati'lidades que deven ocorrer durante todo o :iclo de vida do 
produto'. ressaltando que muitas delas ocorrem ros estág os iniciais do pro. eto, antes que a interface com usuário em si seja 
projetada." 
Fonte: BAP.BOSA. s� SILVA. B. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 104. 
Currsid er dlltlu �ssd, irr ÍOJll l ld�ue, e u lUllleúdu eslutldtlu sui.Jr t u Lillu tle vidd ti• errgerr 11dr id tld usdi.Ji itldde, JJDtle-,e dfü I1Icr 
(jllP suas Ativirlacfps rnnsistpm Pm: 
Ocultar opções de resposta A 
@ conhecer seu usuário e definir as metas de usabilidade.
C) Incorreta: fazer a simulação com um usuário e adotar o design participativo.
@ definir as metas de usabilidade e fazer a simulação com um usuário.
@ fazer protótipos e utilizu algoritmos simplificados. 
© utilizar algoritmos simplificados e fazer protótipos.
0 Pergunta 10 
Resposta correra 
.. 
O des gn é uma disciplina ampla com mLi tas áreas diferentes. Existem muitos tipos de designers. cada um com sua área de 
espec alizêção: des gn gráfico, design de mov mento e design de interação, para citar alguns. 
Mas não importa o que você faça no campo co design. há um conjunto de regras que toco designer deve conhecer: as regrês 
f UIIUdll lellldiS •Jd lriler d�êiu -turr ldllU·CUIIIJJU ldtlur (HC ) . 
Considerando �ssa; informações e o conteúdo estudado sobre o tópico. anal ise as afirmativas relativ2s à Lei de Hick a seguir: 
1. Simplificar a, opções oara o usuário. dividindo tarefas complexas em etapas rrenores.
li. Usar negrito em parágrafos mais extensos, facilitando a leitura dos usuários.
111. u tempo necessário parê tomar uma deci,ao aumenta com o número e a comple(Idade das escolhas. 
1\/ . De acordo com a Lei de Hick. os a vos de toque em um sistema i�terativo devem ter amplc espaçar,ento entre si. 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta A 
@ l e ll. 
® II eII1.
© ll elV.
G) 1 elll. 
© l elV.
Resposta correia 
(Q] Comentários 
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