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Usabilidade e Interface Homem-Vlá�uina Avaliação 011-Li11e 2 (AOL 2) - Questionário Nota final Emiado: 20i04i21 18:46 (BRT) Assii:;nrnenl Conltnl 0 Pergunta 1 - Quando os usuários estão familiarizados com o sistema e sabem como ele se comporta, a na·,eé'açâo se torna mais fácil. Com efeito, o usuário espera ver o que lhe é familiar. É bom Identificar o que os usuários estao acostumados e Integrá-los à interface. Ao mesmo tempo, os usuários apreoam a lgo cnêtivo, nao urra expenéncIa tão simples. Mas. embora seja criativo, deve-se ter em mente que não podemos per:ler o componente de faniliaridade. Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre o tópico, pode-se afirmar que a heurística de correspondência entre o sistema e o mundo real está relacionada à: Or ilt;ir npçôps rlP rPspnst;i A @ facilidade de aprendizageTI. @ satlsfaç�o. © segurança. @ eficiência. O familiaridade. 0 Pergunta 2 Leia a citaçã:> a seguir: Resposta correta - "Recomendê-se o uso de metáforas de forma cuidad'.>sa para permitir que os us.1ários identifiquem rapidamen:e suti lezas do mode o conceituai subjacente ao sistema. Eoas metáforas são como histórias, cr ando m.;gens na mente. Elas devem evocar .:ilgo fomili.:ir, m.:,5 geDlmcnte tr.:izem t.:imbém .:ilgo novo. Por exemplo, um.:, p.:,5t.:, num gcrcrci.:idor de .:iqui,o5 n3o tem .:, mesma limitaçâo de número de itens de conteúdo que uma pasta física." Fonte: B.O.RBOSA, s. ; SILVA, 6. lnteraç�o humano-computador. Rio de Janeiro: ElsevIer, 2010. p. 266. lonsIderando essas mfo·mações e o conteúdo estudado sobre tipos de metáforas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 1. As metáforas da ciência da computação trocam semelhanças emergentes entre o domín i os comp.1ta:ional e o munco real. Porque: li. As metáforas criam familiaridades, permitindo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados. A seguir, assinale a alternativa correta: Oc.1lt�r opçôc5 de rcspost.:i A @ A .:isscrç5o I é uma prooosiç5o vcrd.:ideira, e.:, li é uma proposição folsa. @ As asserções I e li são proposições íalsas. © As asserções I e li são proposições ·,en:ladeiras. mas a li não é uma justificativa correta da 1. e As asserções I e li são proposições verdadeiras, e a li é uma justificativa correta da 1. © A asserção I é uma prooosição falsa, e a li é uma propos ção verdadeira. 0 Pergunta 3 Resposro correra - Considere uma pá3ina a qual possui interações ocultas, onde, por e)errplo, o usuár o deve dar dois cl iques na caixa "nome do usu.5rio" p.:iru s�lvar um formul.5rio ou p·cssion.:ir o .:t.:ilho CTf:L, ALT, L p.:,r.:, fozcr login. Além disso, ele descobre estas duas ações "acidentalmente". considerando essas lnfo·mações e o conteúdo estudado sobre engenharia de usabilidade, pode-se afl'mar que o tipo de design citado fere o pnncipI0 da: OcJltar opções de resposta A O perceptibilidade. @ ergonomia. © memorização. @ previsibilidade. © aprendizagem. 0 Pergunta 4 Resposta correta - O efeito da usaoilidade estética tem seus limites. Jma interface de usuáric atraente pode tor1ar os usuários mais tolerartes a problemas menores de usabilidade, mas não a prob lemas ma ores. Forma e função devem sempre traoal1ar em conjunto para oferecer uma excelente eY.periência ac usuário. Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre o cic o de vida da engenharia de usabilidade. analise as asserções a ;eeuir e a relação proposta entre elas. 1. O ciclo de •;ida da engenharia de usabi lid.;de é cividido em 3 fases e tem como objetivo construir um plano de teste de us�bilid.:i:lc. Porque: li. l�d ·d,<: 1, vur.e Uid Llllld dUUltldl:;E:11 1 t:,Lrulurdtid <: u<:,LE:lllklll� µ:1rd µruj<:ldl fJ µ1utlulü, ,ejd Ullld illl<:IÍdlE: ele ,,L<:lllc uu documentaçao. A seguir, assinale a alternatilla correta: OcJ ltar opções de resposta A @ A asserção I é uma prooosição falsa, e a li é uma propos ção verdadeira. O A asserção I é uma pro?osição verdadeira, e a li é uma proposição falsa. © As asserções I e li são proposições íalsas. @ As asserções I e li são proposições ·,en:ladeiras. mas a li não é uma justificativa correta da 1. © As asserções I e li são proposições ·,en:ladeiras, e a 11 é uma justif cativa correta da 1. 0 Pergunta 5 Leia o seguinte trecho: - "No princípio dos sistemas digitais, a interacão entre homem e máquina era vista como uma sequência de ação e reação, como na interação entre corpos físicos. Com o inicio das pesquisas de base cognitiva, pas;ou-se a enfatizar a interação como a comu1icação com máquinas. em vez de a operação de máquinas." íontc: B.O.ílBOSA, � .; SILVA, B. lnter.:içto hum.:ino-comput.:idor. ílio deJ.:inciro: E lscvicr, 2010. p. 20. De acordo com essas informações e o conteúdo estudado sobre o tópico, é cc,rreto afíimar que o termo "affordance" pode ser tleílr1iuu wrnu: OcJltar opções de resposta A @ a pri1cipal função disponível em um sistema interativo. @ o custo re2I efetivo de um artefato de um sistema interativo. © a posslbllldade de o usuário adicionar um recurso em um sistema Interativo. @ o custo operacional do desenvolvimento de um sistema interêtivo. O conjunto de operações que um usuário pode realizar em um sistema. 0 Pergunta 6 Leia a citaçã:> a seguir: Resposta correu, - "MarcWeiser, onsiderado o pai d3 computação ubíqua, vislumbrou há uma cécada que, no futuro,co'llputadores habitêriam os mais triviais objetos: etiquetas de roupas, xícaras :le café, interruptores de luz. canetas etc, de forma invisível pêra :> usuário. Neste mundo de Weiser, deverros apren:ler a comiver om computadores. e não apenas i1teragjr com eles." Fonte: ARAUJO. R. Computação ubíqua: princípios te:nologias e desafios. Disponível em: <https://bit.ly!2PGi7vE> Acesso em: 20 fev. 2C20. Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre computaçâo Lbíqua. pode-se afirmar que: uc.1Itar opções de resposta A @ ao contrário da compucaçao ubiqua, a computaçao pervasiva pode ocorrer em qualquer dispositivo. @ um sistema interativo ubíquo deve permitir que o usuário se concentre nas tecnologiês, e não nas ferramentas. G na comput;ição ubíqu;i o p;idrão de inter;ição hum;in;i seri;i multimodal p;ira o suporte à interação. @ o processo de desenvolvimento de um sistema interativo ubíquo de'/e ser de dentro para fora. Resposta correta © a computação ubíqua está relacionada a sistemas, enquanto a computação pervasiva se relaciona ao hardware . ® Pergunta 7 .. Como designer de UX você deve considerar o porque, o que e como usar o produto. o "porquê" envo lve as motivaçõe; dos usuários para adotar Jm produto, estejam elas relaciona dês a uma tarefa que dese j am executar com ele ou a va lores e visualizações que os usuários associam à propriedade e ao uso do pcoduto. "O que" aborda o que as pessoas podem fazer com Lm produto - sua functomllcade. Finalmente, o ·-como" se reIacIora ao design da tuncionalidade de una maneira acessível e estet camente agrad!lvel. Considerando a in'ormação apresentada e 0 conteúdo estudado sobre áreas :la ux, analise as asserções a segu r e a rela;ão proposta entre elas. 1. Os oesigners certrados no usuário compreendem profundamente as pessoas que estão tentando servir. Porque: li. A inter'ace centrada no usuário só ocorrera entre o homem e o computador, necessariamente, se existir irteraçâo. Oc.1lt�r opções de rcspost.:i A @ A asserção I é uma prooosição falsa, e a li é uma propos ção verdadeira. @ As asserções I e li são proposições íalsas. (t Incorreta: As asserções I e li são proposições verdadeiras. e a li é uma justificativa correta dê 1. @ As asserções I e li são proposições ·,erdadeiras, mas a li não é uma justificativa correta da 1. © A asserção I é uma proposição verdadeira, e a li é uma proposição falsa. 0 Pergunta 8 Analise o excerto ê seguir: Resposta correta - "Os usuários geralmente escolhem as funções do sis:ema por engano e precisarr de uma 'saída de emergência'claramente marcada para deixar o estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado. Suporte para desfazer e refazer." Fonte: N lelsen Norman Group. 1 o usablllty Heurtst lcs for user Interface oesIg1. Disponível em: <https://www.nngroup.com/articles/ten-usêbility-heuristics/>. Acesso em: 20 fev. 2020. Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre o tópico, analise as afirmativas a seguir: 1. A definição apresentada é da he .1rística de consistência e padrões, a cua indica que todo siste11a de·,e possibilitar que o usuário cancele uma ação. li. A definiçã:> aoresentada é a def nição exata ja heurística de contr:>le e liberdade do Jsuário, a qual pre·,ê o sistema com suporte para desfazer e refazer a ação. Ili. A heurística :itêda trata-se de preven;ão de erros. a qual apresenta aos usuários uma cpção de confirnação antes de efetuar uma açao. IV. O Gmail pos;ui um rewrso que permite ao usuário cancelar o en'lio de um e mai l já en-,iado, este recurso é um exemplo puru cstu hcurístiGJ. Está correto apenas o que se afirma em: OcJ ltar opções de resposta A o ll e lV . ® II P III. © l e ll. © l e lV. © l l le IV , 0 Pergunta 9 Respostu correta - Embo·a o próprio computador seja um objeto reê l, muito co que faz e como o faz é intangível, invisível e 'virtual". As pessoas que trêbalham com com�utadores portanto, inventaram metáforas para fêcili:ar o entendimento de termos abstrêtos, como copiar, colar, apagar. remo�er. excluir, entre outros. Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre rretáforas em sistemas interativos, anêlise as afirmativas a seguir e assina le V para a(s) verdadeira(sl e F para a(sl falsa(s). 1. () As metáforas podem colocar con:eitos abstratos em termos concretos. Por exemplo: uma lâmpada pode representar o conceito :le de a. li. () O conceito de "reconhecimento de voz• é caracterizado como um exemplo de metáfora, uma vez que no mundo real não é possívd reconhecer u voz. Ili. ( ) Um site com fundo vermelho e fontes todas em maiúsculo pode caracterizar a emoção de raiva e irritação. Iv. ( J Metáforas criam fam11IarIdades; um exerrplo sao erros 404 (página nao enontradaJ e 0408 (tempo de sollcttaçao esgotado). Agora. assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: OcJ ltar opções de resposta A © V,F,F,V. @ r,r, v, v. G V, F, 1/, F. © F. V. 1/, F. © V.V, F, V, 0 Pergunta 1 O Respostu correta - O método de avaliação heurística enfatiza a análise de Lm rnrjurto de heurísticês, enquanto o nétodo de avaliaçã:> de comunicabil da:le nvestiga problemas na receoçâo ca meta mensagem associados 3 e:iquetas ce rupturas de omunicação. Em geral. o ava iador se concentra inicialmente na imerpre:ação dos dados coletados de cada participante individualmente. buscando respostas às questões específicas definidas no p anejamento da avaliação. Considerando essas info .. mações e o contelldo estudado sobre heurísti:as de usabilidade, anali�e as a$serções a seguir e a rclaç5o propost.:i entre e .:is. 1. Pela heurística da visib lida de do status, o sistema sempre deve manter os usuários informados sobre o que está acontece1do. Porque: li. Se a interface não êtender às demandas do Jsuário, isso diminuirá si6ni'ícativamente sua experiência e poderá resLlta· em frustração. A seguir, assinale a alternatilla correta: Or ilt;ir npçôps rlP rPspnst;i A @ As asserções I e li são proposições íalsas. O As asserções I e II sao proposições verdadeiras, e a II é umaJustlfcatlva correta da 1. © A asserção I é uma prooosição falsa. e a li é uma propos ção verdadeira. @ As asserções I e li são proposições •,erdadeiras, mas a li não é uma justificativa correta da 1. © A asserção I é uma prooosição verdadeira, e a li é uma proposição falsa. Nesposta correta @ Comentários Comentários para o aluno Seu instruror não fez comentários •
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