Buscar

Avaliação On-Line 2 (AOL 2) - Usabilidade e Interface Homem-Máquina - Segunda

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Usabilidade e Interface Homem-Vlá�uina 
Avaliação 011-Li11e 2 (AOL 2) - Questionário 
 
Nota final 
Emiado: 20i04i21 18:46 (BRT) 
Assii:;nrnenl Conltnl 
0 Pergunta 1 -
Quando os usuários estão familiarizados com o sistema e sabem como ele se comporta, a na·,eé'açâo se torna mais fácil. Com
efeito, o usuário espera ver o que lhe é familiar. É bom Identificar o que os usuários estao acostumados e Integrá-los à
interface. Ao mesmo tempo, os usuários apreoam a lgo cnêtivo, nao urra expenéncIa tão simples.
Mas. embora seja criativo, deve-se ter em mente que não podemos per:ler o componente de faniliaridade. 
Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre o tópico, pode-se afirmar que a heurística de correspondência
entre o sistema e o mundo real está relacionada à: 
Or ilt;ir npçôps rlP rPspnst;i A 
@ facilidade de aprendizageTI.
@ satlsfaç�o.
© segurança.
@ eficiência.
O familiaridade.
0 Pergunta 2 
Leia a citaçã:> a seguir: 
Resposta correta 
-
"Recomendê-se o uso de metáforas de forma cuidad'.>sa para permitir que os us.1ários identifiquem rapidamen:e suti lezas do
mode o conceituai subjacente ao sistema. Eoas metáforas são como histórias, cr ando m.;gens na mente. Elas devem evocar 
.:ilgo fomili.:ir, m.:,5 geDlmcnte tr.:izem t.:imbém .:ilgo novo. Por exemplo, um.:, p.:,5t.:, num gcrcrci.:idor de .:iqui,o5 n3o tem .:,
mesma limitaçâo de número de itens de conteúdo que uma pasta física." 
Fonte: B.O.RBOSA, s.
; 
SILVA, 6. lnteraç�o humano-computador. Rio de Janeiro: ElsevIer, 2010. p. 266.
lonsIderando essas mfo·mações e o conteúdo estudado sobre tipos de metáforas, analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas. 
1. As metáforas da ciência da computação trocam semelhanças emergentes entre o domín
i
os comp.1ta:ional e o munco real. 
Porque:
li. As metáforas criam familiaridades, permitindo que os usuários não se sintam confusos ou frustrados.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Oc.1lt�r opçôc5 de rcspost.:i A 
@ A .:isscrç5o I é uma prooosiç5o vcrd.:ideira, e.:, li é uma proposição folsa.
@ As asserções I e li são proposições íalsas.
© As asserções I e li são proposições ·,en:ladeiras. mas a li não é uma justificativa correta da 1.
e As asserções I e li são proposições verdadeiras, e a li é uma justificativa correta da 1.
© A asserção I é uma prooosição falsa, e a li é uma propos ção verdadeira.
0 Pergunta 3 
Resposro correra 
-
Considere uma pá3ina a qual possui interações ocultas, onde, por e)errplo, o usuár o deve dar dois cl iques na caixa "nome do
usu.5rio" p.:iru s�lvar um formul.5rio ou p·cssion.:ir o .:t.:ilho CTf:L, ALT, L p.:,r.:, fozcr login.
Além disso, ele descobre estas duas ações "acidentalmente".
considerando essas lnfo·mações e o conteúdo estudado sobre engenharia de usabilidade, pode-se afl'mar que o tipo de
design citado fere o pnncipI0 da: 
OcJltar opções de resposta A 
O perceptibilidade. 
@ ergonomia.
© memorização.
@ previsibilidade.
© aprendizagem.
0 Pergunta 4 
Resposta correta 
-
O efeito da usaoilidade estética tem seus limites. Jma interface de usuáric atraente pode tor1ar os usuários mais tolerartes a
problemas menores de usabilidade, mas não a prob lemas ma ores. Forma e função devem sempre traoal1ar em conjunto
para oferecer uma excelente eY.periência ac usuário. 
Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre o cic o de vida da engenharia de usabilidade. analise as 
asserções a ;eeuir e a relação proposta entre elas.
1. O ciclo de •;ida da engenharia de usabi lid.;de é cividido em 3 fases e tem como objetivo construir um plano de teste de
us�bilid.:i:lc.
Porque: 
li. l�d ·d,<: 1, vur.e Uid Llllld dUUltldl:;E:11 1 t:,Lrulurdtid <: u<:,LE:lllklll� µ:1rd µruj<:ldl fJ µ1utlulü, ,ejd Ullld illl<:IÍdlE: ele ,,L<:lllc uu
documentaçao.
A seguir, assinale a alternatilla correta:
OcJ ltar opções de resposta A 
@ A asserção I é uma prooosição falsa, e a li é uma propos ção verdadeira.
O A asserção I é uma pro?osição verdadeira, e a li é uma proposição falsa.
© As asserções I e li são proposições íalsas.
@ As asserções I e li são proposições ·,en:ladeiras. mas a li não é uma justificativa correta da 1.
© As asserções I e li são proposições ·,en:ladeiras, e a 11 é uma justif cativa correta da 1.
0 Pergunta 5 
Leia o seguinte trecho: 
-
"No princípio dos sistemas digitais, a interacão entre homem e máquina era vista como uma sequência de ação e reação,
como na interação entre corpos físicos. 
Com o inicio das pesquisas de base cognitiva, pas;ou-se a enfatizar a interação como a comu1icação com máquinas. em vez
de a operação de máquinas." 
íontc: B.O.ílBOSA, � .; SILVA, B. lnter.:içto hum.:ino-comput.:idor. ílio deJ.:inciro: E lscvicr, 2010. p. 20.
De acordo com essas informações e o conteúdo estudado sobre o tópico, é cc,rreto afíimar que o termo "affordance" pode ser 
tleílr1iuu wrnu:
OcJltar opções de resposta A 
@ a pri1cipal função disponível em um sistema interativo.
@ o custo re2I efetivo de um artefato de um sistema interativo.
© a posslbllldade de o usuário adicionar um recurso em um sistema Interativo.
@ o custo operacional do desenvolvimento de um sistema interêtivo.
O conjunto de operações que um usuário pode realizar em um sistema.
0 Pergunta 6 
Leia a citaçã:> a seguir: 
Resposta correu, 
-
"MarcWeiser, onsiderado o pai d3 computação ubíqua, vislumbrou há uma cécada que, no futuro,co'llputadores habitêriam
os mais triviais objetos: etiquetas de roupas, xícaras :le café, interruptores de luz. canetas etc, de forma invisível pêra :>
usuário. Neste mundo de Weiser, deverros apren:ler a comiver om computadores. e não apenas i1teragjr com eles."
Fonte: ARAUJO. R. Computação ubíqua: princípios te:nologias e desafios. Disponível em: <https://bit.ly!2PGi7vE> Acesso em:
20 fev. 2C20. 
Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre computaçâo Lbíqua. pode-se afirmar que:
uc.1Itar opções de resposta A 
@ ao contrário da compucaçao ubiqua, a computaçao pervasiva pode ocorrer em qualquer dispositivo.
@ um sistema interativo ubíquo deve permitir que o usuário se concentre nas tecnologiês, e não nas ferramentas.
G na comput;ição ubíqu;i o p;idrão de inter;ição hum;in;i seri;i multimodal p;ira o suporte à interação. 
@ o processo de desenvolvimento de um sistema interativo ubíquo de'/e ser de dentro para fora.
Resposta correta 
© a computação ubíqua está relacionada a sistemas, enquanto a computação pervasiva se relaciona ao hardware .
® Pergunta 7 .. 
Como designer de UX você deve considerar o porque, o que e como usar o produto. o "porquê" envo lve as motivaçõe; dos
usuários para adotar Jm produto, estejam elas relaciona dês a uma tarefa que dese
j
am executar com ele ou a va lores e
visualizações que os usuários associam à propriedade e ao uso do pcoduto.
"O que" aborda o que as pessoas podem fazer com Lm produto - sua functomllcade. Finalmente, o ·-como" se reIacIora ao
design da tuncionalidade de una maneira acessível e estet camente agrad!lvel.
Considerando a in'ormação apresentada e 0 conteúdo estudado sobre áreas :la ux, analise as asserções a segu r e a rela;ão 
proposta entre elas. 
1. Os oesigners certrados no usuário compreendem profundamente as pessoas que estão tentando servir.
Porque:
li. A inter'ace centrada no usuário só ocorrera entre o homem e o computador, necessariamente, se existir irteraçâo.
Oc.1lt�r opções de rcspost.:i A 
@ A asserção I é uma prooosição falsa, e a li é uma propos ção verdadeira.
@ As asserções I e li são proposições íalsas.
(t Incorreta: As asserções I e li são proposições verdadeiras. e a li é uma justificativa correta dê 1.
@ As asserções I e li são proposições ·,erdadeiras, mas a li não é uma justificativa correta da 1.
© A asserção I é uma proposição verdadeira, e a li é uma proposição falsa.
0 Pergunta 8 
Analise o excerto ê seguir: 
Resposta correta 
-
"Os usuários geralmente escolhem as funções do sis:ema por engano e precisarr de uma 'saída de emergência'claramente
marcada para deixar o estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado. Suporte para desfazer e refazer."
Fonte: N lelsen Norman Group. 1 o usablllty Heurtst lcs for user Interface oesIg1. Disponível em:
<https://www.nngroup.com/articles/ten-usêbility-heuristics/>. Acesso em: 20 fev. 2020.
Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre o tópico, analise as afirmativas a seguir:
1. A definição apresentada é da he .1rística de consistência e padrões, a cua indica que todo siste11a de·,e possibilitar que o
usuário cancele uma ação.
li. A definiçã:> aoresentada é a def nição exata ja heurística de contr:>le e liberdade do Jsuário, a qual pre·,ê o sistema com
suporte para desfazer e refazer a ação.
Ili. A heurística :itêda trata-se de preven;ão de erros. a qual apresenta aos usuários uma cpção de confirnação antes de
efetuar uma açao. 
IV. O Gmail pos;ui um rewrso que permite ao usuário cancelar o en'lio de um e mai l já en-,iado, este recurso é um exemplo
puru cstu hcurístiGJ.
Está correto apenas o que se afirma em: 
OcJ ltar opções de resposta A 
o ll e lV .
® II P III.
© l e ll. 
© l e lV.
© l l le IV ,
0 Pergunta 9 
Respostu correta 
-
Embo·a o próprio computador seja um objeto reê l, muito co que faz e como o faz é intangível, invisível e 'virtual".
As pessoas que trêbalham com com�utadores portanto, inventaram metáforas para fêcili:ar o entendimento de termos
abstrêtos, como copiar, colar, apagar. remo�er. excluir, entre outros. 
Considerando essas info·mações e o conteúdo estudado sobre rretáforas em sistemas interativos, anêlise as afirmativas a 
seguir e assina le V para a(s) verdadeira(sl e F para a(sl falsa(s).
1. () As metáforas podem colocar con:eitos abstratos em termos concretos. Por exemplo: uma lâmpada pode representar o
conceito :le de a.
li. () O conceito de "reconhecimento de voz• é caracterizado como um exemplo de metáfora, uma vez que no mundo real não
é possívd reconhecer u voz.
Ili. ( ) Um site com fundo vermelho e fontes todas em maiúsculo pode caracterizar a emoção de raiva e irritação.
Iv. ( J Metáforas criam fam11IarIdades; um exerrplo sao erros 404 (página nao enontradaJ e 0408 (tempo de sollcttaçao
esgotado). 
Agora. assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
OcJ ltar opções de resposta A 
© V,F,F,V.
@ r,r, v, v.
G V, F, 1/, F. 
© F. V. 1/, F. 
© V.V, F, V, 
0 Pergunta 1 O
Respostu correta 
-
O método de avaliação heurística enfatiza a análise de Lm rnrjurto de heurísticês, enquanto o nétodo de avaliaçã:> de 
comunicabil da:le nvestiga problemas na receoçâo ca meta mensagem associados 3 e:iquetas ce rupturas de omunicação.
Em geral. o ava iador se concentra inicialmente na imerpre:ação dos dados coletados de cada participante individualmente.
buscando respostas às questões específicas definidas no p anejamento da avaliação. 
Considerando essas info .. mações e o contelldo estudado sobre heurísti:as de usabilidade, anali�e as a$serções a seguir e a
rclaç5o propost.:i entre e .:is. 
1. Pela heurística da visib lida de do status, o sistema sempre deve manter os usuários informados sobre o que está
acontece1do.
Porque:
li. Se a interface não êtender às demandas do Jsuário, isso diminuirá si6ni'ícativamente sua experiência e poderá resLlta· em
frustração.
A seguir, assinale a alternatilla correta:
Or ilt;ir npçôps rlP rPspnst;i A 
@ As asserções I e li são proposições íalsas.
O As asserções I e II sao proposições verdadeiras, e a II é umaJustlfcatlva correta da 1.
© A asserção I é uma prooosição falsa. e a li é uma propos ção verdadeira.
@ As asserções I e li são proposições •,erdadeiras, mas a li não é uma justificativa correta da 1.
© A asserção I é uma prooosição verdadeira, e a li é uma proposição falsa.
Nesposta correta 
@ Comentários
Comentários para o aluno 
Seu instruror não fez comentários 
•

Continue navegando