Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 1 01. A televisão surge inicialmente como um produto para entreter a população possuindo um papel socializador. A primeira demonstração foi em 1926. Assinale a alternativa que apresenta o pioneiro da televisão. B) John Logie Baird. 02. O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite informações à distância por meio de um código. Sendo o primeiro telégrafo projetado em 1835 por Samuel Morse (1791-1872). O código base desse instrumento é chamado de: E) Código Morse. 03. No século XX temos o surgimento de uma ferramenta primordial para a comunicação que revolucionou a tecnologia, pois ampliou o alcance das informações e da comunicação entre as pessoas (ROCIO, 2019). A partir deste trecho, assinale a alternativa que melhor representa o contexto citado anteriormente. C) Computadores e as redes de internet. 04. O conceito hipermídia foi criado na década de 1960, pelo filósofo e sociólogo estadunidense Ted Nelson. Sendo a hipermídia um conceito ligado ao hipertexto e a multimídia, sendo necessário conhece-los. Que compreende: E) Imagens, sons, animações e vídeo. 05. A transversalidade e interdisciplinaridade são processos educacionais que têm como eixo educativo a proposta de uma educação comprometida com a cidadania. Nesse contexto, é ressaltado o potencial de construção do conhecimento por meio da aprendizagem. Assinale a alternativa que relaciona corretamente a aprendizagem ao desenvolvimento do homem. A) Processo que possibilita o desenvolvimento do homem como espécie. 06. O livro é um instrumento de informação e comunicação, podendo ser de uso pessoal ou coletivo, contendo texto manuscrito e imagens, com diferentes formatos. Desse modo, ao ler um livro, o leitor desloca-se para o cenário apresentado de modo a sentir e vivenciar a história apresentada. Em relação à interação leitor-livro assinale a alternativa que melhor temos representa a interação. B) A interação do leitor com o livro é uma ação de contato com o conhecimento apresentado, e como uma forma de comunicação com o autor. 07. A aprendizagem envolve uma série de processos e fatores do desenvolvimento humano, demanda experiências de fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Desse modo, o campo especifico do estudo da aprendizagem é: C) Psicologia da Educação. 08. O matemático Kurt Gödel era um cientista que aprimorou algumas funções relacionadas ao computador, formalizando em seus estudos uma teoria importante na área da computação. Sendo esta teoria chamada de: D) Conjuntos infinitos com a sequência aritmética de números inteiros. 09. Os teoremas da incompletude de Gödel tem como base teoremas da lógica matemática, que contribuem para o entendimento dos sistemas axiomáticos. Desse modo, tem como base a lógica matemática, sendo reformulado por qual matemático? D) Alan Turing. 10. A televisão é o meio popular de acesso à informação presente na grande maioria dos lares. Sendo também um instrumento que transmite conhecimento e formação a população. Com relação ao uso da televisão a educação, assinale a alternativa que apresenta essa relação. B) Socializador Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 2 01. Atualmente discute-se sobre o acesso as tecnologias de forma livre. As tecnologias livres abrangem os softwares e hardwares que constituem o sistema de computação. Seu uso está relacionado à qual fator: D) Liberdade. 02. Nos processos de ensino os docentes estão cada vez mais integrando programas de computador que facilitam a aprendizagem de algum conteúdo, sendo a tecnologia desses programas com base nos softwares. O software é definido como: C) Abrange os programas que compõem o computador; 03. Com origem inspirada nas máquinas de escrever, o teclado é o dispositivo do computador que possui botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. É classificado como: D) Periférico; 04. O computador é a máquina capaz tratar e reproduzir informações ou dados armazenados em seu HD ou memória. Em relação à memória do computador, temos a definição de que: E) É o dispositivo no qual são armazenados os dados; 05. O uso pedagógico das diferentes tecnologias da informação e da comunicação como as mídias televisivas, vídeo, informática, rádio e impresso promovem uma relação entre os indivíduos e essas tecnologias. Esta relação da mídia com a sociedade pode ser explicada devido a: E) Instituição social da mídia; 06. A relação das mídias com a sociedade ocorre em meio a um cenário de disputa de áreas dos acontecimentos e contextos da vida social (MCQUAIL, 2003). Sendo caracterizado pelo termo equivalente a: E) Centração na sociedade. 07. A instituição se dissipa em níveis de controle e molda as subjetividades dos sujeitos, sendo níveis de instituição familiar, ou níveis interpessoais com influência de controle e níveis intrapessoais. Sobre os níveis intrapessoais são compreendidos como: E) Como o processo de investigação da comunicação sobre os processos de informação; 08. A internet é uma ferramenta didática compreendida dentro do contexto da transversalidade do ensino. Pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre temas do conteúdo a partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento avançado dos temas. Que dão origem à ferramenta chamada: C) Webquest; 09. A plataforma da Universidade de Harvard oferece muitos cursos na modalidade à distância (online) de forma gratuita e disponível ao acesso de todos. Essas plataformas são classificadas como: D) AVAs 10. No que se refere à cultura, chamada também de cultura de massa, é constituída por imagens da realidade que expressam as identidades em comum e opostas. Desse modo é descrita como: D) Modo de ser e estar no mundo; Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 3 01. Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? A) Com contextos motivacionais de aprendizagem. 02. Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: C) PlayStation. 03. O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? C) Engajamento. 04. O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular: D) Campo estrelar aleatório 05. A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do: A) Microprocessadores de 8-bits. 06. Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula: D) O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. 07. Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração? C) Internet. 08. Em 1950, pesquisadores da áreada computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: D) Bertie The Brain. 09. Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: E) Dynabook. 10. Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares: C) Bell Company. Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 4 01. Na metodologia ativa, o conhecimento se constrói a partir de uma interação do estudante em seu processo de aprendizagem. Qual é a característica dessa metodologia? B) Participação efetiva dos estudantes. 02. Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a _____________________________. Complete a lacuna: B) Interdisciplinaridade. 03. Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao modelo de Laboratório Rotacional a: E) Rotação entre o ensino presencial e o online. 04. O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de consciência, e a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. Após a problematização qual é o próximo passo a ser tomado na metodologia ativa? E) Trabalho em equipe. 05. A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do: B) Método tradicional. 06. A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-aprendizagem, nessa abordagem o perfil docente deve ser: C) Mediador. 07. O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e investigativo e em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e impulsionar: A) Pensamento crítico dos alunos. 08. Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria membros da Geração Y. Essa geração compreende nascidos entre: D) 1980 e 2000. 09. No modelo de ________________________, a sala de aula é dividida em espaços de aprendizado chamados estações, todas relacionadas ao tema principal da aula (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). Complete a lacuna: B) Rotação por estações. 10. As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto tecnológico resulta na necessidade de modificações no perfil docente, aliando a prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas. Desse modo, a formação docente deve acolher: D) a perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação.
Compartilhar