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Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino AOLS

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Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 1
01. A televisão surge inicialmente como um produto para entreter a população possuindo um papel
socializador. A primeira demonstração foi em 1926. Assinale a alternativa que apresenta o pioneiro da
televisão. 
B) John Logie Baird.
02. O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite informações à distância por meio de um
código. Sendo o primeiro telégrafo projetado em 1835 por Samuel Morse (1791-1872). O código base
desse instrumento é chamado de:
E) Código Morse.
03. No século XX temos o surgimento de uma ferramenta primordial para a comunicação que
revolucionou a tecnologia, pois ampliou o alcance das informações e da comunicação entre as
pessoas (ROCIO, 2019). A partir deste trecho, assinale a alternativa que melhor representa o contexto
citado anteriormente. 
C) Computadores e as redes de internet.
04. O conceito hipermídia foi criado na década de 1960, pelo filósofo e sociólogo estadunidense Ted
Nelson. Sendo a hipermídia um conceito ligado ao hipertexto e a multimídia, sendo necessário
conhece-los. Que compreende:
E) Imagens, sons, animações e vídeo.
05. A transversalidade e interdisciplinaridade são processos educacionais que têm como eixo
educativo a proposta de uma educação comprometida com a cidadania. Nesse contexto, é ressaltado
o potencial de construção do conhecimento por meio da aprendizagem. Assinale a alternativa que
relaciona corretamente a aprendizagem ao desenvolvimento do homem. 
A) Processo que possibilita o desenvolvimento do homem como espécie.
06. O livro é um instrumento de informação e comunicação, podendo ser de uso pessoal ou coletivo,
contendo texto manuscrito e imagens, com diferentes formatos. Desse modo, ao ler um livro, o leitor
desloca-se para o cenário apresentado de modo a sentir e vivenciar a história apresentada. Em
relação à interação leitor-livro assinale a alternativa que melhor temos representa a interação. 
B) A interação do leitor com o livro é uma ação de contato com o conhecimento apresentado, e
como uma forma de comunicação com o autor. 
07. A aprendizagem envolve uma série de processos e fatores do desenvolvimento humano, demanda
experiências de fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Desse modo, o campo
especifico do estudo da aprendizagem é: 
C) Psicologia da Educação.
08. O matemático Kurt Gödel era um cientista que aprimorou algumas funções relacionadas ao
computador, formalizando em seus estudos uma teoria importante na área da computação. Sendo esta
teoria chamada de:
D) Conjuntos infinitos com a sequência aritmética de números inteiros.
09. Os teoremas da incompletude de Gödel tem como base teoremas da lógica matemática, que
contribuem para o entendimento dos sistemas axiomáticos. Desse modo, tem como base a lógica
matemática, sendo reformulado por qual matemático?
D) Alan Turing.
10. A televisão é o meio popular de acesso à informação presente na grande maioria dos lares. Sendo
também um instrumento que transmite conhecimento e formação a população. Com relação ao uso da
televisão a educação, assinale a alternativa que apresenta essa relação. 
B) Socializador 
Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 2
01. Atualmente discute-se sobre o acesso as tecnologias de forma livre. As tecnologias livres
abrangem os softwares e hardwares que constituem o sistema de computação. Seu uso está
relacionado à qual fator:
D) Liberdade.
02. Nos processos de ensino os docentes estão cada vez mais integrando programas de
computador que facilitam a aprendizagem de algum conteúdo, sendo a tecnologia desses
programas com base nos softwares. O software é definido como:
C) Abrange os programas que compõem o computador;
03. Com origem inspirada nas máquinas de escrever, o teclado é o dispositivo do computador que
possui botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. É classificado como:
D) Periférico;
04. O computador é a máquina capaz tratar e reproduzir informações ou dados armazenados em
seu HD ou memória. Em relação à memória do computador, temos a definição de que:
E) É o dispositivo no qual são armazenados os dados;
05. O uso pedagógico das diferentes tecnologias da informação e da comunicação como as
mídias televisivas, vídeo, informática, rádio e impresso promovem uma relação entre os indivíduos
e essas tecnologias. Esta relação da mídia com a sociedade pode ser explicada devido a:
E) Instituição social da mídia;
06. A relação das mídias com a sociedade ocorre em meio a um cenário de disputa de áreas dos
acontecimentos e contextos da vida social (MCQUAIL, 2003). Sendo caracterizado pelo termo
equivalente a:
E) Centração na sociedade.
07. A instituição se dissipa em níveis de controle e molda as subjetividades dos sujeitos, sendo
níveis de instituição familiar, ou níveis interpessoais com influência de controle e níveis
intrapessoais. Sobre os níveis intrapessoais são compreendidos como:
E) Como o processo de investigação da comunicação sobre os processos de informação;
08. A internet é uma ferramenta didática compreendida dentro do contexto da transversalidade do
ensino. Pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre
temas do conteúdo a partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um
entendimento avançado dos temas. Que dão origem à ferramenta chamada:
C) Webquest; 
09. A plataforma da Universidade de Harvard oferece muitos cursos na modalidade à distância
(online) de forma gratuita e disponível ao acesso de todos. Essas plataformas são classificadas
como:
D) AVAs
10. No que se refere à cultura, chamada também de cultura de massa, é constituída por imagens
da realidade que expressam as identidades em comum e opostas. Desse modo é descrita como:
D) Modo de ser e estar no mundo;
Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 3
01. Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo,
contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes
(BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem?
A) Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
02. Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de
games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando
seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o
vídeo game da Sony o:
C) PlayStation.
03. O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo
para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta
na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o
nível principal da aprendizagem com os games?
C) Engajamento. 
04. O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no
Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era
simular:
D) Campo estrelar aleatório
05. A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a
segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do:
A) Microprocessadores de 8-bits.
06. Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na
escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico.
Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula:
D) O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade.
07. Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção
de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial
desta geração?
C) Internet. 
08. Em 1950, pesquisadores da áreada computação criam games e simuladores, sendo
considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game
desenvolvido: 
D) Bertie The Brain.
09. Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do
século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão,
estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: 
E) Dynabook.
10. Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo
conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a
primeira empresa a desenvolver celulares: 
C) Bell Company.
Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 4
01. Na metodologia ativa, o conhecimento se constrói a partir de uma interação do estudante em
seu processo de aprendizagem. Qual é a característica dessa metodologia?
B) Participação efetiva dos estudantes.
02. Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a
_____________________________. Complete a lacuna:
B) Interdisciplinaridade.
03. Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula,
cabe ao modelo de Laboratório Rotacional a:
E) Rotação entre o ensino presencial e o online. 
04. O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de
consciência, e a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. Após a problematização
qual é o próximo passo a ser tomado na metodologia ativa? 
E) Trabalho em equipe. 
05. A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de
ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a
metodologia ativa se diferencia do:
B) Método tradicional.
06. A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em
estímulo no processo ensino-aprendizagem, nessa abordagem o perfil docente deve ser:
C) Mediador. 
07. O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e investigativo e
em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e impulsionar:
A) Pensamento crítico dos alunos. 
08. Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria
membros da Geração Y. Essa geração compreende nascidos entre:
D) 1980 e 2000. 
09. No modelo de ________________________, a sala de aula é dividida em espaços de
aprendizado chamados estações, todas relacionadas ao tema principal da aula (M. NETA;
CAPUCHINHO, 2017). Complete a lacuna:
B) Rotação por estações. 
10. As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma rápida em sociedade e se
adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto tecnológico resulta
na necessidade de modificações no perfil docente, aliando a prática educativa com o uso de
ferramentas tecnológicas. Desse modo, a formação docente deve acolher:
D) a perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação.

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