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Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 1 01. A flexibilidade cognitiva objetiva obter conhecimentos avançados de diferentes domínios ou áreas. Partindo da ideia de desenvolvimento de representações flexíveis do conhecimento, é essencial possuir tecnologias que contribuem para o desenvolvimento da flexibilidade cognitiva. Sendo assim, qual tecnologia é aliada da flexibilidade cognitiva? E) Tecnologia hipermídia. 02. A educação na atualidade tem o desafio de aliar-se as tecnologias, pois as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) fazem parte da vida dos alunos, professores e sociedade. Visto isso, que exemplos temos de TICs: A) Livro, o giz ou o computador e a Internet. 03. A informação é tratada no nosso cérebro, que é um órgão complexo, colaborando para a compreensão da mensagem (ROCIO, 2019). A partir desse funcionamento tem-se alguns tipos de informação e sistemas informáticos como: D) Texto, imagem e som. 04. O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite informações à distância por meio de um código. Sendo o primeiro telégrafo projetado em 1835 por Samuel Morse (1791-1872). O código base desse instrumento é chamado de: B) Código Morse. 05. Os livros fazem parte da vida das pessoas desde o momento anterior ao letramento e alfabetização, acolhendo adeptos da leitura de todos os tipos. Nesse contexto, como os livros podem ser entendidos? B) O livro é entendido como tecnologia, pois tem o potencial de deslocamento do conhecimento. 06. A tecnologia presente no ciberespaço reflete os avanços nesta área que são fruto das identidades culturais que permeiam a sociedade. São implementadas na educação como parte integrante dos processos de aprendizagem. Assinale a alternativa que melhor indica o instrumento que coloca em prática essas interações. C) Mídia 07. No ciberespaço as pessoas interagem de forma online, por meio de redes sociais, aplicativos e em comunidade. A comunidade virtual no qual as relações humanas interagem com as tecnologias é chamada de ciberespaço, nesse espaço o princípio norteador das relações é: C) Interação. 08. Os computadores modificaram a vida em sociedade, oferecendo vantagens às pessoas, com o fácil acesso as informações, comunicação e conhecimento. Desse modo, o primeiro computador surge com: E) Charles Babbage. 09. A dimensão cultural da educação abrange contextos de aprendizagem, assim como leva em conta as mudanças nos hábitos sociais. devido a isto buscamos atualmente nos adequar aos avanços tecnológicos. A relevância dos processos culturais para educação contribuem na formação de: A) Cidadão crítico. 10. O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na educação trouxeram processos de ressignificação da aprendizagem, ampliando o leque de possibilidades de caminhos para o conhecimento, visto que são parte da vida das pessoas. Desse modo, as Tecnologias da Informação e Comunicação podem ser definidas como: A) São aquelas que realizam a mediação entre as tecnologias e as pessoas, possibilitando a interação e comunicação. Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 2 01. A internet é uma ferramenta didática compreendida dentro do contexto da transversalidade do ensino. Pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre temas do conteúdo a partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento avançado dos temas. Que dão origem à ferramenta chamada: A) Webquest; 02. As redes de comunicação duplicam a sociedade em dois níveis para facilitar a disseminação da informação. Nesse contexto, ocorre a transferência eletrônica de informações, comunicação mediada por um computador ou atualmente por aplicativos e redes sociais. Em relação ao primeiro nível, resulta em: E) Estrutura paralela; 03. A mídia alcança grande parte da população, configurando-se como mídia de massa e é complementada atualmente pelos meios digitais de comunicação (MCQUAIL, 2003). A mídia de massa se concretiza por meio de(o): D) Meios digitais, como internet e smartphone; 04. As novas mídias são realidade hoje em dia, sendo utilizadas pela população e meios de comunicação em geral. As novas mídias são descritas por Mcquail (2003) como: D) Fenômeno de comunicação de massa, que tem por objetivo a universalização da informação ao público; 05. A consolidação teórica da área da sociologia da comunicação promove a abertura para processos aliados a educação, levando a junção das áreas do conhecimento promovendo processos de ensino em conjunto. Esta área é conhecida como: D) Educomunicação; 06. A instituição se dissipa em níveis de controle e molda as subjetividades dos sujeitos, sendo níveis de instituição familiar, ou níveis interpessoais com influência de controle e níveis intrapessoais. Sobre os níveis intrapessoais são compreendidos como: A) Como o processo de investigação da comunicação sobre os processos de informação; 07. A subjetividade é o conceito que descreve as características do ____________, sejam elas características _______________, ou características constituídas a partir de uma cultura ou meio social, no convívio com outros sujeitos. Complete as lacunas: C) Sujeito - pessoais e individuais; 08. A relação das mídias com a sociedade ocorre em meio a um cenário de disputa de áreas dos acontecimentos e contextos da vida social (MCQUAIL, 2003). Sendo caracterizado pelo termo equivalente a: D) Centração na sociedade. 09. Com origem inspirada nas máquinas de escrever, o teclado é o dispositivo do computador que possui botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. É classificado como: D) Periférico; 10. O computador atualmente é integrante da educação em tempos tecnológicos, sendo um equipamento de processamento de dados, constituído de hardware e software. Sendo o hardware divido em partes compostas de: A) Dispositivos de entrada - dispositivo de armazenamento secundário - dispositivo de saída - componente interno; Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 3 01. As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: A) Aplicativos. 02. Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula: A) O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. 03. Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame? C) O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 04. A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: E) Narrativa. 05. Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo: D) Off-line. 06. Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares: A) Bell Company. 07. Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames,no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração? C) Internet. 08. Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: D) Bertie The Brain. 09. A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? D) Personagem, regras, competição e motivação. 10. A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: E) Dynatac 8000X. Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 4 01. Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a _____________________________. Complete a lacuna: C) Interdisciplinaridade. 02. Existem algumas etapas para serem desenvolvidas no estudo de caso, sendo o delineamento da pesquisa descrito como: C) Escolha do tema. 03. Os avanços tecnológicos aliados à mudança no perfil de estudantes impulsionou outros direcionamentos ao ensino com novas metodologias. Esses novos métodos flexionam o ensino fazendo com que o aluno aprenda em sala de aula e online. Este método chamado de: C) Ensino Híbrido. 04. A metodologia ativa tem seu princípio fundamental impulsionado por um movimento que reestruturou a educação por finais do século XX, tal movimento teve a participação do filósofo e pedagogo John Dewey. Assinale a alternativa que indica esse movimento. D) Escola Nova. 05. Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos e na construção do conhecimento pelos alunos. Tem como base qual teoria: B) Construtivismo. 06. A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Desse modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da: B) Vida dos alunos. 07. Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao modelo de Laboratório Rotacional a: C) Rotação entre o ensino presencial e o online. 08. O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de consciência, e a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. Após a problematização qual é o próximo passo a ser tomado na metodologia ativa? D) Trabalho em equipe. 09. A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do: C) Método tradicional. 10. Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria membros da Geração Y. Essa geração compreende nascidos entre: A) 1980 e 2000.
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