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Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 1
01. A flexibilidade cognitiva objetiva obter conhecimentos avançados de diferentes domínios ou áreas.
Partindo da ideia de desenvolvimento de representações flexíveis do conhecimento, é essencial possuir
tecnologias que contribuem para o desenvolvimento da flexibilidade cognitiva. Sendo assim, qual tecnologia
é aliada da flexibilidade cognitiva?
E) Tecnologia hipermídia.
02. A educação na atualidade tem o desafio de aliar-se as tecnologias, pois as Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) fazem parte da vida dos alunos, professores e sociedade. Visto isso, que exemplos
temos de TICs:
A) Livro, o giz ou o computador e a Internet.
03. A informação é tratada no nosso cérebro, que é um órgão complexo, colaborando para a compreensão
da mensagem (ROCIO, 2019). A partir desse funcionamento tem-se alguns tipos de informação e sistemas
informáticos como:
D) Texto, imagem e som. 
04. O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite informações à distância por meio de um código.
Sendo o primeiro telégrafo projetado em 1835 por Samuel Morse (1791-1872). O código base desse
instrumento é chamado de:
B) Código Morse.
05. Os livros fazem parte da vida das pessoas desde o momento anterior ao letramento e alfabetização,
acolhendo adeptos da leitura de todos os tipos. Nesse contexto, como os livros podem ser entendidos?
B) O livro é entendido como tecnologia, pois tem o potencial de deslocamento do conhecimento.
06. A tecnologia presente no ciberespaço reflete os avanços nesta área que são fruto das identidades
culturais que permeiam a sociedade. São implementadas na educação como parte integrante dos processos
de aprendizagem. Assinale a alternativa que melhor indica o instrumento que coloca em prática essas
interações.
C) Mídia
07. No ciberespaço as pessoas interagem de forma online, por meio de redes sociais, aplicativos e em
comunidade. A comunidade virtual no qual as relações humanas interagem com as tecnologias é chamada
de ciberespaço, nesse espaço o princípio norteador das relações é:
C) Interação.
08. Os computadores modificaram a vida em sociedade, oferecendo vantagens às pessoas, com o fácil
acesso as informações, comunicação e conhecimento. Desse modo, o primeiro computador surge com:
E) Charles Babbage.
09. A dimensão cultural da educação abrange contextos de aprendizagem, assim como leva em conta as
mudanças nos hábitos sociais. devido a isto buscamos atualmente nos adequar aos avanços tecnológicos.
A relevância dos processos culturais para educação contribuem na formação de:
A) Cidadão crítico. 
10. O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na educação trouxeram processos de
ressignificação da aprendizagem, ampliando o leque de possibilidades de caminhos para o conhecimento,
visto que são parte da vida das pessoas. Desse modo, as Tecnologias da Informação e Comunicação
podem ser definidas como: 
A) São aquelas que realizam a mediação entre as tecnologias e as pessoas, possibilitando a
interação e comunicação.
Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 2
01. A internet é uma ferramenta didática compreendida dentro do contexto da transversalidade do ensino.
Pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre temas do conteúdo a
partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento avançado dos
temas. Que dão origem à ferramenta chamada:
A) Webquest; 
02. As redes de comunicação duplicam a sociedade em dois níveis para facilitar a disseminação da
informação. Nesse contexto, ocorre a transferência eletrônica de informações, comunicação mediada por
um computador ou atualmente por aplicativos e redes sociais. Em relação ao primeiro nível, resulta em:
E) Estrutura paralela;
03. A mídia alcança grande parte da população, configurando-se como mídia de massa e é complementada
atualmente pelos meios digitais de comunicação (MCQUAIL, 2003). A mídia de massa se concretiza por
meio de(o):
D) Meios digitais, como internet e smartphone;
04. As novas mídias são realidade hoje em dia, sendo utilizadas pela população e meios de comunicação
em geral. As novas mídias são descritas por Mcquail (2003) como:
D) Fenômeno de comunicação de massa, que tem por objetivo a universalização da informação ao
público;
05. A consolidação teórica da área da sociologia da comunicação promove a abertura para processos
aliados a educação, levando a junção das áreas do conhecimento promovendo processos de ensino em
conjunto. Esta área é conhecida como:
D) Educomunicação;
06. A instituição se dissipa em níveis de controle e molda as subjetividades dos sujeitos, sendo níveis de
instituição familiar, ou níveis interpessoais com influência de controle e níveis intrapessoais. Sobre os níveis
intrapessoais são compreendidos como:
A) Como o processo de investigação da comunicação sobre os processos de informação;
07. A subjetividade é o conceito que descreve as características do ____________, sejam elas
características _______________, ou características constituídas a partir de uma cultura ou meio social, no
convívio com outros sujeitos. Complete as lacunas:
C) Sujeito - pessoais e individuais; 
08. A relação das mídias com a sociedade ocorre em meio a um cenário de disputa de áreas dos
acontecimentos e contextos da vida social (MCQUAIL, 2003). Sendo caracterizado pelo termo equivalente
a:
D) Centração na sociedade.
09. Com origem inspirada nas máquinas de escrever, o teclado é o dispositivo do computador que possui
botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. É classificado como:
D) Periférico;
10. O computador atualmente é integrante da educação em tempos tecnológicos, sendo um equipamento
de processamento de dados, constituído de hardware e software. Sendo o hardware divido em partes
compostas de:
A) Dispositivos de entrada - dispositivo de armazenamento secundário - dispositivo de saída -
componente interno; 
Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 3
01. As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As
tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo
outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se
parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:
A) Aplicativos. 
02. Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na
escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse
modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula:
A) O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade.
03. Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático
de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame? 
C) O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de
objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador
Nimrod.
04. A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino
através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna:
E) Narrativa.
05. Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites,
aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo: 
D) Off-line. 
06. Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo
conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a
primeira empresa a desenvolver celulares: 
A) Bell Company.
07. Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de
videogames,no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta
geração?
C) Internet. 
08. Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado
por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: 
D) Bertie The Brain.
09. A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que
determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que
agentes compõem um jogo? 
D) Personagem, regras, competição e motivação. 
10. A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao
uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser
adotado pela Motorola foi o:
E) Dynatac 8000X.
Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino – AOL 4
01. Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a
_____________________________. Complete a lacuna:
C) Interdisciplinaridade.
02. Existem algumas etapas para serem desenvolvidas no estudo de caso, sendo o delineamento da
pesquisa descrito como:
C) Escolha do tema. 
03. Os avanços tecnológicos aliados à mudança no perfil de estudantes impulsionou outros
direcionamentos ao ensino com novas metodologias. Esses novos métodos flexionam o ensino
fazendo com que o aluno aprenda em sala de aula e online. Este método chamado de:
C) Ensino Híbrido. 
04. A metodologia ativa tem seu princípio fundamental impulsionado por um movimento que
reestruturou a educação por finais do século XX, tal movimento teve a participação do filósofo e
pedagogo John Dewey. Assinale a alternativa que indica esse movimento. 
D) Escola Nova. 
05. Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos
promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica.
Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos
e na construção do conhecimento pelos alunos. Tem como base qual teoria:
B) Construtivismo. 
06. A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é
conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Desse
modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da:
B) Vida dos alunos. 
07. Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao
modelo de Laboratório Rotacional a:
C) Rotação entre o ensino presencial e o online. 
08. O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de
consciência, e a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. Após a problematização qual é
o próximo passo a ser tomado na metodologia ativa? 
D) Trabalho em equipe. 
09. A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o
aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a metodologia
ativa se diferencia do:
C) Método tradicional.
10. Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria membros
da Geração Y. Essa geração compreende nascidos entre:
A) 1980 e 2000.

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