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Livro-Texto Unidade III computação / Unip

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103
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Unidade III
A partir da segunda metade da década de 1990, a computação gráfica, em suas diversas formas 
– de pintura e editoração digital até a geração e modelos 3D e animações –, passou a fazer parte do 
cotidiano de quase todos os estúdios de arte. Por mais que os artistas resistissem à tecnologia, esta se 
imbricava cada vez mais em toda a cadeia produtiva, e seus benefícios, em termos de otimização de 
tempo, de processos de trabalho e de resultados, cresciam na medida em que a tecnologia avançava, 
numa velocidade espantosa.
Podemos apontar dois principais fatores que ocasionaram essa revolução nos meios de produção de 
ilustração e imagens: a evolução de hardware (equipamentos) e de software (programas).
A seguir falaremos sobre os principais componentes de hardware, ou seja, que montam o equipamento 
para computação gráfica, para depois falarmos sobre os programas mais comuns utilizados atualmente 
em computação gráfica.
7 HARDWARE: EQUIPAMENTOS PARA SE TRABALHAR COM COMPUTAÇÃO GRÁFICA
7.1 O computador
Um equipamento apropriado para computação gráfica (CG) não difere essencialmente de um computador 
para qualquer outro uso. No entanto, é importante entender as diferenças fundamentais entre eles.
Primeiro, podemos abordar a questão PC x Mac, uma velha discussão entre usuários de softwares de CG.
Chamamos de PC o computador pessoal (Personal Computer, do inglês), que, em geral, executa o 
sistema operacional Windows. Também é definido PC como um computador IBM‑compatível, o que 
significa que a sua estrutura é baseada no microprocessador da IBM. Além do Windows, temos outras 
variantes de sistema operacional, como UNIX, Linux, FreeBSD e Solaris.
 Observação
O termo “Windows” se refere ao sistema operacional de interface 
gráfica baseado em um sistema de quadros sobrepostos, como janelas e 
ícones. Este sistema foi introduzido pela Apple em substituição aos antigos, 
baseados em linhas de comando de programação.
104
Unidade III
O Macintosh, vulgarmente conhecido como Mac, é a linha de computadores pessoais projetados, 
desenvolvidos e comercializados pela Apple Inc. O Mac é o único computador no mundo no qual é 
possível executar todos os principais sistemas operacionais, incluindo Mac OS e Windows. Com um 
software, como o Parallels Desktop ou VMware Fusion, eles podem ser executados lado a lado.
Ambos os tipos de computadores têm dedicados seguidores, mas cada um deles tem suas próprias 
forças e fraquezas, sendo que muitas das qualidades atribuídas a um ou a outro não passam de mito.
1998 2002 2007 2009 Hoje
Figura 102 – Evolução dos modelos Macintosh ao longo dos anos
A fama do Mac, ou dos computadores Apple, originou‑se no passado, por conta de ele ter sido 
desenvolvido prioritariamente para a área gráfica (ilustração, desenho técnico, editoração eletrônica 
e edição de vídeo e de imagens). Com uma arquitetura mais direcionada e restritiva, ou seja, os 
componentes de hardware e software eram bastante específicos, foi natural que o Mac tivesse um 
desempenho muito mais estável e eficaz. O PC, por outro lado, desde sua origem seguiu um caminho 
diferente, optando por um posicionamento de mercado mais popular, tornando‑se um computador 
genérico, dedicado a inúmeros fins. O PC está intimamente relacionado à expansão da internet e da 
informática de modo geral.
O grande trunfo dos PCs é exatamente seu caráter mutante, ou seja, pelo grande número de 
fabricantes de componentes, ele pode ser customizado para quaisquer atividades e usos. Se, por um lado, 
temos um preço que chega a ser 75% menor que um Mac, por outro lado temos um equipamento mais 
frágil. Isso acontece por haver fontes de peças com menor qualidade, combinações de componentes 
passíveis de conflitos e incompatibilidades em diferentes graus e, devido ao grande número de usuários 
e usos, o PC é, disparado, o principal alvo de aplicativos mal‑intencionados, como malwares e outros 
vírus. Levando em consideração esses fatores, o PC realmente apresenta um desempenho pior, menos 
seguro e menos estável, principalmente quando os equipamentos não seguem um rigor de qualidade.
105
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
A) B)
Figura 103 – Dois PCs de épocas diferentes: o primeiro da década de 1990 e o segundo dos dias de hoje
Outros pontos citados dentro dessa “disputa” acabam sendo mais mitos do que correspondendo 
à realidade, como a oferta de softwares, compatibilidade, usabilidade etc. De fato, atualmente, se 
colocarmos um PC feito dentro dos mais rígidos padrões de qualidade e utilizado dentro de sua margem 
de segurança, junto a um Mac, serão muito poucas as diferenças e ambos terão um desempenho 
praticamente igual, tendo como único fator de escolha a própria preferência do usuário.
 Saiba mais
Ao contrário do que muitos imaginam, o computador surgiu há 
muitas décadas, ainda no fim do século XIX, por obra de Charles Babbage. 
Obviamente, era completamente diferente do que entendemos por 
computador atualmente, mas empregava os princípios de um aparelho 
para apoio a atividades de raciocínio e processamento.
Somente em 1940, surgem de vez os computadores de uso geral, que 
usavam algoritmos simples para perfurar cartões e obter resultados de 
cálculos complexos. Nesta época também vemos a criação da HP e da IBM, 
duas importantes empresas que contribuíram significativamente para a 
evolução dos computadores.
Daí por diante, veríamos a invenção dos microprocessadores, na 
década de 1960, em seguida os microcomputadores indo para os PCs, 
ou computadores pessoais, até chegar aos notebooks, ultrabooks e, 
principalmente, os smartphones e tablets, minicomputadores capazes de 
processar muitas informações e realizar diversas funções em equipamentos 
extremamente pequenos.
106
Unidade III
Para saber mais, acesse a reportagem:
ALVES, P. Dia da informática: confira a história do computador 
e sua evolução. Techtudo, 19 ago. 2014. Disponível em: <http://
www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/08/dia‑da‑informatica 
‑confira‑historia‑do‑computador‑e‑sua‑evolucao.html>. Acesso em: 
21 nov. 2014.
 Lembrete
Tanto o Mac quanto o PC possuem seguidores e fãs dedicados, mas 
cada um deles tem suas próprias forças e fraquezas.
Vamos agora a alguns itens necessários para se montar um bom equipamento, comentando cada um.
7.1.1 Processador
O processador é o cérebro do computador. É ele que controla as outras partes do equipamento 
e faz com que ele execute as funções desejadas. Para fazer esses trabalhos, o processador utiliza 
uma linguagem numérica chamada de binária, que transforma em números zero e um todas as 
informações que circulam pelo computador, sejam elas números, letras ou instruções. Quanto 
mais sofisticado for o processador, mais funções ele consegue realizar ao mesmo tempo e com 
maior velocidade.
A velocidade do processador costuma ser medida pela sua frequência de processamento, 
em hertz, indicando a quantidade de processamentos por segundo que é capaz de realizar. Por 
exemplo: um processador de 2,4 GHz (gigahertz) é capaz de processar cerca de 2.400.000 operações 
por segundo.
Os processadores são classificados de acordo com suas famílias. Essas famílias são definidas, 
basicamente, de acordo com a quantidade de núcleos de cada processador. Os núcleos são, na verdade, 
outros processadores embutidos no mesmo chip, destinados a simular o comportamento de uma 
arquitetura com mais de um processador por computador. Um processador de computador com um 
núcleo é chamado de single core, com dois núcleos é chamado de dual core, e assim sucessivamente, até 
oito núcleos. Quanto maior o número de cores, maior é a capacidade de processar tarefas simultaneamente 
e acelerar as aplicações do PC.
Outra característica do processador é ter arquitetura em 32 ou 64 bits. Essa característica remete 
à capacidade de processamento de informações do processador. Apenas com chips de arquitetura de 
64 bits é possível que o PC aproveite quantidades superiores a 3 GB deRAM, além de processarem 
blocos maiores de dados de maneira mais rápida.
107
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
 Observação
Bit é a menor unidade de medida de informação que pode ser 
armazenada ou transmitida na transmissão de dados, seu plural é bytes.
Mil bytes formam um kilobyte, ou Kb. Mil Kb formam um megabyte, ou 
Mb. Mil Mb formam um gigabyte, ou Gb, e mil Gb formam um terabyte, ou Tb.
Entre as fabricantes de processadores, as mais conhecidas são a Intel e a AMD. Ambas têm vantagens 
e desvantagens entre si, variando de acordo com a preferência do usuário.
7.1.2 Memória virtual (RAM)
A memória RAM é responsável por armazenar temporariamente os conteúdos executados no 
computador. Diferentemente da memória do Hard Disk (HD), a RAM (em inglês Random Access Memory 
ou memória de acesso aleatório) não guarda os conteúdos permanentemente, mas apenas pelo tempo no 
qual estão sendo operados, apagando tudo após o desligamento do computador. É responsável, no entanto, 
pela leitura dos conteúdos quando requeridos. Ou seja, de forma não sequencial, por isso, a nomenclatura.
Figura 104 – Placas de memória RAM
A velocidade de funcionamento de uma memória é medida em Hz ou MHz. Este valor está relacionado 
com a quantidade de blocos de dados que podem ser transferidos durante um segundo. Existem, no 
entanto, algumas RAMs que podem efetuar duas transferências de dados no mesmo ciclo, duplicando a 
taxa de transferência de informação para a mesma frequência de trabalho. Além disso, a colocação das 
memórias em paralelo (propriedade da arquitetura de certos sistemas) permite multiplicar a velocidade 
aparente da memória.
108
Unidade III
Também medimos a capacidade da memória RAM por meio da capacidade de armazenamento de 
dados em Gb.
7.1.3 Placa de vídeo
Dentro do computador, o item responsável pela geração de imagens é a placa de vídeo. Todos os 
computadores possuem essa placa em seu formato mais comum, onboard, que significa que ela já vem 
integrada à placa‑mãe (motherboard). Entretanto, para os profissionais de computação gráfica, a placa de 
vídeo é um dos componentes mais importantes da máquina e as placas onboard, mais simples, não dão 
conta da demanda de trabalho, de modo que é necessário usar uma placa externa, chamada de offboard.
Funcionalmente, a placa de vídeo serve para agilizar a execução dos cálculos matemáticos necessários 
ao processamento da imagem, principalmente no caso das imagens 3D, aliviando a exigência do 
processador principal.
Figura 105 – Exemplo de placa de vídeo offboard
A placa de vídeo trabalha em uma sequência que envolve a elaboração de elementos geométricos, 
aplicação de cores, inserção de efeitos e daí por diante, e também a combinação disso tudo em imagens 
formadas por pixels, processo conhecido com rasterização. Após esse processo, as informações são 
enviadas à memória de vídeo (frame buffer) para que o conteúdo seja visível na tela.
Assim como o processador, a placa de vídeo também opera com um clock, ou frequência de 
sincronização. Quanto maior essa frequência, melhor é o seu desempenho.
Ao adquirir uma placa de vídeo, devemos nos atentar à resolução máxima suportada, ou seja, ao 
conjunto de pixels que formam linhas horizontais e verticais na tela, o que determinará a qualidade 
e resolução do que está se vendo. Quanto maior a resolução suportada, maior é a quantidade de 
informações que podem ser exibidas na tela.
Eis os padrões de resolução de cores mais comuns:
• MDA (Monochrome Display Adapter): padrão dos primeiros PCs, indicando que a placa era capaz 
de exibir apenas 80 colunas com 25 linhas de caracteres, suportando apenas duas cores.
109
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
• CGA (Color Graphics Adapter): padrão mais avançado que o MDA e, portanto, mais caro, com 
resolução, geralmente, de até 320x200 pixels (podendo alcançar 640x200) com até quatro cores 
ao mesmo tempo, entre 16 disponíveis.
• EGA (Enhanced Graphics Adapter): suporta uma resolução de 640x350, com 16 cores ao mesmo 
tempo, dentro de 64 possíveis.
• VGA (Video Graphics Adapter): padrão que se popularizou com o sistema operacional Windows 95, 
trabalhando com resoluções de 640x480 e 256 cores simultaneamente ou 800x600 com 16 cores 
ao mesmo tempo.
• SVGA (Super VGA): tido como uma evolução do VGA, o SVGA inicialmente indicava a resolução de 
800x600 pixels e, posteriormente, de 1024x768. Na verdade, a partir do SVGA, as placas de vídeo 
passaram a suportar resoluções ainda mais variadas e milhões de cores, portanto, é tido como o 
padrão atual.
 Saiba mais
O computador gera imagens coloridas por meio de dois sistemas 
combinados, conhecidos como RGB e Hexadecimal.
O primeiro se baseia na formação de imagens coloridas pela síntese 
aditiva, ou seja, pela luz das cores vermelho, verde e azul, que, em inglês, 
formam a sigla RGB (Red, Green, Blue). A partir dessas três cores, todas 
as outras se formam, sendo que o branco é a somatória delas e o preto 
a ausência delas (ou ausência de luz). Esse sistema se baseia também na 
percepção humana à luz e às cores.
O sistema Hexadecimal é uma padronagem para se nomear uma paleta 
de cores utilizada em informática, a partir dos algarismo de 0 a 9 e das 
letras A, B, C, D, E e F.
Enquanto no sistema RGB utilizamos três cores cuja numeração vai 
de 0 a 255, essas mesmas cores podem ser transferidas para o sistema 
hexadecimal seguindo sua designação dentro da linguagem de informática.
Mais informações no link: 
<http://www.color‑hex.com/>.
Também é importante saber alguns outros conceitos relacionados ao processamento 3D na 
placa de vídeo:
110
Unidade III
• Fillrate: velocidade de renderização por segundo, também chamado de pixel fillrate. Em outras 
palavras, é a velocidade do processamento de pixels. Esse processamento ocorre porque, quando 
geramos um modelo 3D (considerando‑se que o ambiente virtual dentro do software é espacial), 
ao gerarmos uma “fotografia” desta visualização, esta imagem gerada será 2D. O tempo em que 
isso ocorre é exatamente o fillrate. Temos também o texel fillrate, que mede a capacidade da placa 
de vídeo de aplicar texturas.
• Frames per second (FPS): como o nome indica, o FPS indica a quantidade de frames por segundo 
que é exibida na tela, ou seja, a velocidade da sequência de imagens estáticas que, ao serem vistas 
rapidamente, dão a ilusão de movimento.
• Antialiasing: este é um recurso que melhora a qualidade da imagem, pois ameniza o “recorte” 
quadriculado das figuras quando a resolução da tela é pequena.
Figura 106 – Imagem sem e com antialiasing
As placas de vídeo podem ser de duas formas: onboard ou offboard.
As placas onboard vêm de fábrica com o computador e já estão soldadas na placa mãe. Sua principal 
vantagem é já estar configurada, uma vez que participa de um mesmo bloco, além de aquecer menos. 
Entretanto, seu desempenho é bem menor para uma aplicação que exija mais de vídeo, pois os recursos 
alocados para o vídeo vêm da mesma fonte que os de outros recursos, o processador e a memória.
Para que isso não aconteça, recomenda‑se a placa offboard, ou seja, uma placa independente, na 
qual o usuário monta sua própria configuração, definindo a quantidade de memória e ajustando de 
acordo com a sua necessidade. Como elas utilizam um processador independente, o do computador fica 
livre para cuidar de outras tarefas e o desempenho geral do equipamento fica bem melhor. Esse tipo 
de placa também traz suporte a alguns recursos que não são encontrados em modelos onboard, como 
gráficos em 3D, por exemplo.
Entre as principais desvantagens temos o preço (geralmente muito alto), um conector próprio na 
placa mãe e eventuais problemas de compatibilidade. Muitas vezes também é preciso investir em uma 
fonte de energia própria e um sistema de resfriamento (cooler).
7.2 Mesa digitalizadora
Também conhecida como tablet, a mesa digitalizadora é um equipamento indispensável a qualquer 
ilustrador ou profissional da área gráfica. Por meio dela é possível desenhar imagensdiretamente no 
computador, geralmente por meio de um software gráfico.
111
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
A
B
Figura 107 – A superfície de trabalho da mesa digitalizadora corresponde à tela do computador
As mesas digitalizadoras consistem de uma superfície plana (semelhante a uma prancheta) sobre 
a qual o usuário desenha uma imagem usando uma espécie de caneta, denominada stylus. A imagem, 
geralmente, não aparece na tablet propriamente dita, mas é exibida na tela do computador.
Figura 108 – Tela interativa, à esquerda, mesa digitalizadora, ao meio, e interface de programa de edição de imagens, 
à direia (Foto: Reprodução/Wacom)
Os princípios pelos quais a tablet trabalha são:
• Área de trabalho: a tablet possui uma área útil, mapeada eletronicamente, de igual proporão 
(em 1:1) que a tela do computador. Assim, por meio da navegação na superfície da mesa, é 
possível acessar a tela do computador.
• Níveis de pressão: a “caneta” da tablet serve como ponte para interação entre usuário e 
máquina. Nesse sentido, um dos fatores mais importantes são os níveis de pressão da caneta, 
ou seja, a sensibilidade desta ao “peso” da mão do usuário, tal e qual uma caneta real. Em 
geral, varia de 256 níveis de pressão, em tablets mais modestas, até 2018, nas mais modernas.
• Outros efeitos: além do reconhecimento dos níveis de pressão, as tablets mais modernas também 
contam com outros recursos, como o pen‑tilt, recurso que entende a posição da caneta (em 
112
Unidade III
pé ou inclinada), gerando traços e efeitos diferentes. Outras canetas têm o pen‑rotate, que é o 
entendimento do giro da caneta.
Figura 109 – Mesas digitalizadoras C3Tech, à esquerda, Trust, ao meio, e Monoprice, à direita (Foto: Divulgação)
 Observação
Neste caso, o termo tablet é diferente do empregado atualmente no 
mercado, que se refere a smartphones e similares.
Entre as marcas e modelos, temos diversas opções. A vanguarda do mercado fica com a empresa 
Wacom como a preferida pelos profissionais. Seu modelo mais simples conta apenas com a caneta com 
512 níveis de pressão, enquanto seu modelo mais avançado, a Wacom Cintiq 24HD, conta com 2048 níveis, 
diversas funcionalidades e funciona como monitor de alta resolução.
Figura 110 – Tela digitalizadora Wacom Cintiq 24HD ajustada para o nível “abaixo da mesa” (Foto: Reprodução/Wacom)
A mesa gráfica, junto a um bom equipamento e ao software certo, irá proporcionar plenas condições 
para o ilustrador exercer seu oficio.
113
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
7.3 Scanner de mesa
O scanner é um equipamento com o qual podemos digitalizar textos, fotos, desenhos etc. Funciona 
de modo análogo a uma copiadora, entretanto, ao fazer o reconhecimento e digitalização do objeto 
sobre sua bandeja, o transforma em arquivo editável, geralmente no formato bitmap.
O scanner é utilizado dentro da ilustração para inserção de fotos e imagens para o trabalho, texturas 
e também layouts. Em virtude disso, é necessária uma ótima qualidade de digitalização, com grande 
sensibilidade e resolução.
Figura 111 – Scanner de mesa
Escolher um scanner não é uma tarefa simples, dada a diversidade de marcas, modelos e aplicações. 
O mais recomendável é não se utilizar as chamadas multifuncionais (scanner, impressora e copiadora 
em um mesmo equipamento), pois, geralmente, a resolução de entrada desses modelos não é tão alta.
A importância da resolução está no fato de que ela irá determinar a qualidade da digitalização, 
sendo que quanto maior a resolução, maior será a nitidez e a qualidade, porém o processo será mais 
lento, uma vez que há uma varredura mais aprofundada. Para ilustração, trabalhamos com resoluções 
de 300 a 600 dpi, mas pode ser necessário mais.
8 PRINCIPAIS SOFTWARES DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA
8.1 Adobe Photoshop, o editor de imagens definitivo
O Adobe Photoshop, desenvolvido pela Adobe Systems, é um software editor de imagens 
bidimensionais do tipo bitmap.
A história do Photoshop começa em 1987, com os irmão Jonh e Thomas 
Knoll, fãs de fotografia. Jonh investigava a possibilidade de utilizar sistemas 
computadorizados para manipular imagens de efeitos visuais para filmes. 
Inicialmente, a fotografia não passava pela sua cabeça. Seu irmão Thomas, 
114
Unidade III
por sua vez, estava criando um software para processamento de imagem 
para sua tese de doutorado. Jonh enxergou o potencial comercial que o 
software de seu irmão tinha e o incentivou a colocar mais funções no 
programa. Nascia o ImagePro, o embrião do Photoshop (PENHA; PORTO 
FILHO, 2011, p. 3).
Figura 112 – Área de trabalho do Adobe Photoshop 2.0, de 1991
Atualmente, é líder de mercado absoluto em edição de imagens, conhecido inclusive por pessoas que 
não são usuários e sinônimo de manipulação fotográfica.
Apesar de ter sido criado como um programa de edição e manipulação de imagens, voltado 
principalmente para profissionais de fotografia e de impressão, o Photoshop logo foi incorporado 
como instrumento de pintura devido a seus vários recursos, como operar em RGB e CMYK e a vasta 
gama de brushes (pincéis). Por meio de suas diversas ferramentas e com a possibilidade de criação em 
layers (camadas) a partir da versão 3.0 (de 1994), os ilustradores viram grandes possibilidades de alterar 
seus trabalhos (ou criá‑los) usando os recursos de ajustes de cores, pincéis, máscaras, aerógrafo e a 
combinação de recursos típicos do retoque fotográfico, mas que geravam resultados interessantes na 
pintura. O programa, desde suas primeiras versões, possibilitava muita experimentação e, por ser leve, ou 
seja, por exigir pouco recurso de hardware, e estável (sem bugs), difundiu‑se largamente.
115
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 113 – Imagem feita no Adobe Photoshop. Arte de Mario Mancuso, 2008
Primeiro, foram os coloristas de quadrinhos que introduziram a pintura digital e logo esta se estendeu 
a toda ilustração.
Atualmente, o Photoshop é ferramenta indispensável a todos aqueles que trabalham com ilustração, 
seja somente retoques, colorizações ou para produção de trabalhos totalmente digitais. A enorme 
oferta de plugins (extensões do programa que trazem novas funcionalidades), pincéis, ferramentas 
customizadas e formas diferentes de se chegar a um mesmo objetivo, colocam o Photoshop nas atividades 
de ilustração, pintura digital, arte final, colorização, animação etc., enfim, para todo os segmentos que 
utilizam imagens.
Figura 114 – Área de trabalho do Photoshop CS6, de 2012
116
Unidade III
O Photoshop está entre os programas mais pirateados do mundo para o usuário caseiro. No entanto, 
isso está longe de ser um problema, pois contribuiu decisivamente para sua popularização.
Case – capa para a revista Contos do Absurdo: processo de colorização com 
Adobe Photoshop. Ilustração de Mario Mancuso, 2013
Geralmente, a primeira coisa que se faz é um layout do desenho em lápis. Muitos 
ilustradores usam o lápis azul, vermelho ou amarelo por essas cores serem mais fáceis de 
eliminar no software de edição, com a exclusão do canal correspondente.
Antes de qualquer coisa, é preciso ter bastante cuidado ao se digitalizar a imagem, 
utilizando‑se um scanner de qualidade, com ajuste em colorido e 300 dpi (variando 
conforme a saída do trabalho).
Após isso, a imagem está no programa:
Figura 115
Começa‑se a pintura utilizando‑se as layers (camadas), primeiro em tons de cinza. 
É importante ressaltar que a ilustração deve ser feita em CMYK para que não haja alteração 
de cor na hora da impressão.
117
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 116
Figura 117
118
Unidade III
Figura 118
Após a pintura da figura, sempre em camadas separadas, insere‑se o fundo, usando 
texturas e sobreposições para se criar o efeito desejado.
Figura 119
119
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Em seguida, foram trabalhados alguns detalhes no rosto do personagem:
Figura 120
Para, enfim, colocar‑se a luz nos devidos lugares, conferindo volume.
Figura 121
120
Unidade III
Figura 122
Trabalho pronto!
 ObservaçãoUma observação importante é que existe mais de um caminho para 
se produzir ilustrações em computação gráfica. Cada artista tem um 
jeito próprio, de acordo com seu domínio, destreza e conhecimento da 
ferramenta, chegando‑se a um mesmo resultado final.
8.2 Corel Painter: pintando no computador como se pinta no mundo real
O Painter foi desenvolvido no início da década de 1990 por Mark Zimmer e Tom Hedges para a 
empresa Fractal, sendo depois vendido para o grupo Corel em 2002.
121
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 123 – Tela do Fractal Painter 3.0
Um dos mais revolucionários programas de pintura digital dos últimos anos é o Painter. Este 
programa, de propriedade do grupo Corel (responsável pelo famoso Corel Draw e pelo Corel Photopaint, 
concorrente do Adobe Photoshop), emula técnicas manuais tradicionais de pintura como guache, 
carvão, tinta óleo etc., em meios diversos como papel, tela, papiro etc., com grande fidelidade e realismo.
A exemplo do Photoshop, o Corel Painter trabalha com imagens em bitmap, porém apenas com 
saída em RGB, mostrando claramente um foco em imagens que não serão impressas. Também dispõe 
de sistema de layers e inúmeros recursos de brushes, meios e ajustes, oferecendo uma gama enorme de 
possibilidades. Entre suas mais de vinte opções de técnicas, algumas se destacam mais que outras pelo 
realismo em comparação às técnicas reais.
Entre as desvantagens do programa está a quantidade de recursos de sistema alocados para sua 
operação e certa instabilidade em algumas versões, ocasionando seguidos travamentos.
Figura 124 – Tela de divulgação do Corel Painter 2015
122
Unidade III
Comunica‑se bem com o Photoshop e outros programas de imagem.
8.3 Adobe Illustrator e Corel Draw: a ilustração em vetor
Entre os programas vetoriais no mercado de ilustração, destacamos o Adobe Illustrator e o Corel 
Draw como os mais comuns utilizados pelos profissionais.
Figura 125 – Área de trabalho do Illustrator 1.1 para Macintosh
O Illustrator é um editor de imagens vetoriais desenvolvido e comercializado pela Adobe Systems, 
desenvolvido para o Apple Macintosh, em 1985, sendo um dos primeiros programas gráficos a utilizar 
o conceito de desenho de curva de Bézier (curva polinomial expressa como a interpolação linear entre 
alguns pontos representativos, chamados de pontos de controle ou nodes).
Apesar de não ter sido muito popular em seu início e ter contato com melhorias significativas a 
partir da versão 6.0, atualmente, o Adobe Illustrator se firma como o programa vetorial mais usado 
no mundo e o preferido pelo mercado. Isso acontece devido à facilidade em aplicações de design e 
pelas aplicações em ilustração, contando com uma gama de recursos (como brushes) muito grande 
e interface clara.
123
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 126 – Interface gráfica do Adobe Illustrator CS2
Atualmente, faz parte do Adobe Creative Suite, um pacote de softwares criado pela Adobe para 
diversos fins (edição de imagens e de vídeos, criação de páginas web, animação para web), integrando‑se 
perfeitamente com os outros programas e garantindo uma enorme possibilidade de recursos a todo tipo 
de usuário de computação gráfica.
Figura 127 – Área de trabalho do Illustrator CS6, de 2013
124
Unidade III
Outra grande vantagem do Illustrator é sua compatibilidade e estabilidade, tanto para sistemas 
Apple (para o qual foi feito originalmente) como para sistema Windows.
Também é considerado um programa leve e trabalha com vários formatos de arquivos vetoriais.
O Corel Draw surgiu em 1989, pioneiro em diagramação de páginas e edição vetorial, voltado para a 
plataforma Windows. Foi lançado como o primeiro programa capaz de reunir imagens, vetores e textos 
coloridos dentro de um mesmo arquivo, ampliando suas funcionalidades a partir da terceira versão com 
a adição de recursos que combinava ilustração vetorial, layout de página, edição de fotos e muito mais 
em um único pacote.
Figura 128 – Tela principal do Corel Draw 2.5, de 1991
O Corel Draw é um dos softwares mais populares no Brasil, presente em diversos estúdios de 
design, bureaux de impressão e para a maioria do público leigo, provavelmente devido à sua interface, 
considerada uma das mais intuitivas e fáceis de usar, utilizando o conceito de caixas de ferramentas e 
janelas de encaixe para a distribuição de seus recursos. Entretanto, entre os profissionais de ilustração de 
design e ilustração, o Corel Draw não goza de boa fama, sendo visto como um programa instável (trava 
frequentemente) e pesado. Outra desvantagem atribuída ao Corel Draw é a dificuldade de combiná‑lo 
com outros programas, principalmente os da Adobe.
125
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 129 – Tela de apresentação do Corel Draw X7 de 2014
8.4 O universo 3D e a After Desk – Maya e 3Ds Max
Durante muitos anos, trabalhar com softwares gráficos em 3D era reservado a poucos, fosse pela 
complexidade dos programas, fosse pela grande demanda operacional necessária para se trabalhar 
nestes programas. Poucas produtoras de animação e computação gráfica no Brasil contavam com esse 
equipamento, quase que exclusivamente para Macintosh.
Com o passar dos anos, além da grande evolução de hardware, esses se tornaram mais acessíveis ao 
grande público. Também tivemos a difusão de mais cursos de Computação Gráfica. Com isso, cresceu 
bastante o número de ilustradores de técnicas 3D.
Entre os principais programas utilizados para ilustração 3D, destacamos o Maya e o 3Ds Max, ambos 
da empresa AutoDesk, proprietária do tradicional AutoCAD.
O 3Ds Max surgiu como uma evolução de um dos primeiros softwares 3D, o 3D Studio, de 1990. Seus 
recursos de modelagem de formas bi e tridimensionais, criação e edição de materiais, além de animação, 
eram até então revolucionários e, por isso, o software foi amplamente difundido, principalmente nas 
áreas de arquitetura e engenharia para criação de modelos técnicos em 3D, de aparência realista, ou 
maquetes eletrônicas. Com o tempo, ganhou espaço no mercado de animação e ilustração.
126
Unidade III
Figura 130 – Comparação entre as duas telas do 3Ds Max em tempos diferentes, mas sempre mantendo a característica da tela 
dividida segundo os eixos ortogonais, em três planos bidimensionais e um tridimensional
O Maya é tido internacionalmente como o principal programa de modelagem 3D, animação e 
efeitos especiais. Foi desenvolvido pela Alias, em 1998, por encomenda da Disney, e atualmente é 
largamente utilizado na indústria do cinema e televisão por grandes estúdios e produtoras como 
Lucas Film, Pixar, ILM, Cafe FX. O Maya também é um software que conta com muitas ferramentas 
integradas para pós‑edição, usadas pelas grandes indústrias, além do desenvolvimento de jogos de 
computador e de consoles.
Figura 131 – Área de trabalho do Autodesk Maya 2015
O Maya surgiu de três outros softwares, o Wavefront Advanced Visualizer (na Califórnia), Thomson 
Digital Image (TDI) Explore (na França) e Alias Power Animator (no Canadá).
127
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
O Maya e o 3DS Max são aplicativos muito semelhantes com diferentes camadas de funcionalidade. 
O primeiro inclui uma interface totalmente customizável, que foi desenvolvida em conjunto com 
a Disney para permitir um fluxo de trabalho personalizado. Os efeitos visuais detalhados disponíveis 
permitem a criação de pelos, água e outros sistemas de partículas complexos, e pode criar linhas de 
programação apropriadas a cada necessidade. Suas ferramentas de animação também são mais eficientes 
junto com a renderização. Contudo, o 3Ds Max tem um sistema de “esqueleto” para personagens, 
facilitando a animação, além da excelente comunicação (de décadas) com o AutoCad, tornando‑o ideal 
para se trabalhar ambientes digitais.
Figura 132
De fato, ao consultarmos diversos fóruns veremos não existir um consenso sobre qual software é 
mais indicado, estando a resposta muito mais ligada à preferência e aos hábitos do usuário do que a 
algum dado preciso.
Case – modelagemdo personagem Frankelvis
O personagem Frankelvis é uma mistura de Elvis Presley com o monstro Frankstein e foi 
criado por Mario Mancuso como um exercício para o curso de AutoDesk Maya.
Todo projeto de personagem nasce com o model sheet, ou seja, um desenho esquemático 
do personagem de frente e de lado. Pode ser feito o desenho do corpo e da cabeça somente. 
Também é comum fazer o desenho do personagem em várias posições e expressões.
Figura 133
128
Unidade III
Figura 134
A partir dessas ilustrações, o mesmo personagem é modelado no software 3D: cabeça, 
corpo e, muitas vezes, a roupa junto.
Figura 135
129
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 136
Figura 137
130
Unidade III
Figura 138
Figura 139
131
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 140
Figura 141
132
Unidade III
Figura 142
Após a modelagem, feita por meio da manipulação de vértices, faces e arestas a partir 
da combinação dos sólidos geométricos, será feito o rigg, ou seja, um esqueleto virtual que 
servirá de guia para animação da ilustração.
Figura 143
133
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Figura 144
 Lembrete
A evolução de hardware (equipamentos) e de software (programas) 
ocasionou a revolução nos meios de produção de ilustração e imagens.
 Resumo
A compreensão da computação gráfica envolve dois pontos principais: 
o hardware, ou seja, as partes físicas que compõem o computador, e os 
softwares, programas e aplicativos que são operados dentro do computador.
O hardware é composto por várias peças que atuam em conjunto para o bom 
funcionamento do computador. Contudo, algumas são mais importantes para 
um melhor desempenho e perfomance da máquina, fazendo a diferença 
para o profissional que trabalha com desenho e ilustração. São eles:
• Placa de vídeo.
• Memória RAM.
• Processador.
134
Unidade III
Outros complementos que temos e são importantes é o scanner, que 
serve à digitalização de imagens e deve ter uma grande resolução, e a 
mesa digitalizadora.
A mesa digitalizadora, também conhecida como tablet, é uma espécie 
de prancheta eletrônica na qual o ilustrador “desenha” com uma caneta 
própria. Os traços são enviados diretamente ao programa de computador 
que está sendo utilizado. Temos diversos modelos, com diferentes 
sensibilidades à pressão e inclinação da caneta. Atualmente, quase todos 
os softwares gráficos funcionam integrados a essa nova tecnologia.
Em relação aos programas, temos dois tipos básicos:
• Os programas de edição de imagens em bitmap (mapa de bits, ou seja, 
ele trabalha com unidades de cor que formam a imagem, semelhante 
a um quebra‑cabeça), nos quais é possível fazer trabalhos com edição 
de imagens, fotos, pintura e retoques alterando pixels. Geram arquivos 
maiores em bytes (unidade de medida de um arquivo eletrônico) e 
dependem da quantidade de pixels para se obter uma maior nitidez 
e qualidade da imagem. Entre esses programas, destacamos o Adobe 
Photoshop como principal editor de imagens e o Corel Painter para 
pintura digital.
• Programas de sistema CAD (Computer Aided Design), que trabalham 
com pontos localizados em coordenadas cartesianas e trabalham com 
vetores, gerando imagens a partir de cálculos matemáticos. Por essa 
razão, o resultado final destes programas não depende de resolução 
e geram arquivos menores (em bites). Temos basicamente programas 
em 2D, como o Corel Draw e o Adobe Illustrator, e os programas 3D, 
que destacamos o Autodesk Maya e o 3D Max.
Ainda temos outros programas do sistema CAD utilizados na área de 
projetos e engenharia, que são o AutoCAD e o Revit, além do Sketchup.
135
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
 Exercícios
Questão 1. Considere o texto, as figuras e as afirmativas a seguir:
Designer tatua interface do Photoshop no braço para demonstrar seu amor 
ao programa
Figura 145
Você já deve ter visto dezenas de tatuagens bem criativas envolvendo o mundo da tecnologia. 
São referências a video games, personagens e até mesmo a logo de algumas marcas espalhadas 
nas mais diferentes partes do corpo. Porém, quantas vezes você viu alguém registrar a interface 
de um programa em sua pele?
Pois foi exatamente isso o que a norte‑americana Megan Orsi fez. Para demonstrar sua 
paixão pelo Photoshop, software que ela tanto usa em seu trabalho como web designer 
sênior em uma empresa em Pittsburg, ela decidiu eternizar a icônica barra de ferramentas 
do aplicativo em seu braço.
É claro que essa devoção — a qual muita gente chama de loucura — não passou 
despercebida na internet, tanto que ela ganhou o apelido de “A Garota com a Tatuagem 
do Photoshop”, em uma referência ao livro “A Garota com a Tatuagem de Dragão”, de 
Stieg Larsson. E a fama foi tanta que a própria Adobe, responsável pelo programa, decidiu 
entrevistá‑la para saber o que a levou a homenagear o produto da empresa.
136
Unidade III
De onde veio a ideia?
Segundo Megan, a ideia surgiu após ler um artigo sobre os maiores arrependimentos da 
vida das pessoas. Ela explica que isso deu um novo rumo em sua vida, pois decidiu que jamais 
deixaria de fazer algo que tivesse vontade – incluindo uma tatuagem que demonstrasse seu 
lado criativo.
Figura 146 – Desenho foi feito pela própria designer
A proposta de estampar o Photoshop veio exatamente da importância que o editor 
de imagens teve em sua vida profissional e até mesmo pessoal. A designer explica que foi 
graças a ele que ela conseguiu desenvolver sua carreira até o ponto de estabilidade em que 
se encontra atualmente.
O mais interessante é que a arte que ela carrega sempre em seu braço foi desenhado 
pela própria Megan, misturando alguns estilos que ela diz gostar. Ela explica que bastaram 
apenas dois dias para finalizar a arte.
Fonte: Ramos Junior (2012).
I – A interface do Photoshop, reproduzida na tatuagem da designer, indica como o programa é 
limitado na edição de imagens, apresentando poucos recursos para sua manipulação.
II – O Adobe Photoshop é um programa para edição e criação de imagens digitais com recursos para 
tratamento, retoque, pintura e efeitos de imagens matriciais. 
III – Os elementos oriundos da interface gráfica do Adobe Photoshop, como painéis, menus, barras e 
janelas, estão dispostos em uma área de trabalho.
137
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Está correto o que se afirma somente em:
A) I e II.
B) I e III.
C) III.
D) II.
E) II e III.
Resposta correta: alternativa E.
Análise das afirmativas
I – Afirmativa incorreta.
Justificativa: o programa não é limitado e a interface mostra seus diversos recursos.
II – Afirmativa correta.
Justificativa: o programa apresenta vários recursos na manipulação de imagens.
III – Afirmativa correta.
Justificativa: os elementos aparecem na interface e há a área de trabalho para a manipulação de imagens.
Questão 2. Leia o texto e as afirmativas a seguir:
Talvez o bom humor seja o elemento principal na equação para um relacionamento feliz. 
Pelo menos é nisso que aposta o casal Sarah e Thad Lawrence. Para registrar momentos 
especiais e também o dia a dia, eles optaram por utilizar muita criatividade e o Photoshop. O 
resultado se resume a imagens divertidas e bem‑humoradas sobre situações que vão desde 
a mudança de casa até o fato de Thad ser um pouco bagunceiro.
Dono de um estúdio de fotografia profissional na Carolina do Norte, nos EUA, o casal 
utiliza o timer da câmera para capturar os momentos, que criam vida com o auxílio das 
ferramentas do editor de imagens. Este, provavelmente, é o álbum de relacionamento mais 
criativo e bonito que você já viu!
Confira algumas das incríveis criações de Sarah e Thad.
138
Unidade III
Figura 147
Figura 148
Figura 149
Fonte: Casal... (2014).
I – O uso do Photoshop retira totalmente a referencialidade das fotos, pois produz imagens ficcionais.
II – As fotos comprovam a possibilidade do programa como instrumento de manipulação de imagens, 
possibilitando a criação de figuras com criatividade.
III – As fotos ilustram a redução e a ampliação de imagens, únicos recursos que o programapossibilita.
139
COMPUTAÇÃO GRÁFICA ILUSTRAÇÃO
Está correto o que se afirma somente em:
A) I.
B) II.
C) III. 
D) I e II.
E) II e III.
Resposta correta: alternativa B.
Análise das afirmativas
I – Afirmativa incorreta.
Justificativa: o programa não retira a referencialidade das imagens.
II – Afirmativa correta.
Justificativa: as fotos são expressões criativas do dia a dia do casal e foram criadas com os recursos 
do programa.
III – Afirmativa incorreta.
Justificativa: a redução e a ampliação de imagens não se constituem como os únicos recursos 
do programa.
140
FIGURAS E ILUSTRAÇÕES
Figura 3
A_8_32.JPG. Disponível em: <http://www.objetivo.br/conteudoonline/imagens/
conteudo_3922/A_8_32.jpg>. Acesso em: 11 nov. 2014.
Figura 4
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Figura 5
014B.JPG. Disponível em: <http://www.objetivo.br/conteudoonline/imagens/conteudo_9591/014b.
jpg>. Acesso em: 7 nov. 2014.
Figura 6
VERMEER, J. A leiteira. Amsterdã: Rijksmuseum, [1960]. Pintura.
Figura 7
AMÉRICO, P. Independência ou morte. São Paulo: Museu Paulista, 1888. Pintura. Disponível em: 
<http://www.mp.usp.br/sites/default/files/imagecache/galeria_fotos/imagens/p76_2.jpg>. Acesso em: 
6 nov. 2014.
Figura 8
TOULOUSE‑LAUTREC, H. de. La troupe de Mademoiselle Eglantine. Nova York: The Metropolitan 
Museum of Art, 1895. Litografia. Disponível em: <http://images.metmuseum.org/CRDImages/dp/web‑
large/15.2r1_80X.jpg>. Acesso em: 6 nov. 2014.
Figura 9
MUCHA, A. de M. Biscuits champagne‑Lefèvre‑Utile. 1896. Litografia.
Figura 10
MUCHA, A. de M. Bières de la Meuse. 1897. Litografia.
Figura 11
HV‑HOLIDAYS‑FOURTH‑OF‑JULY‑4.JPG. Disponível em: <http://assets.coca‑colacompany.com/0f/4b/02
8afe1c411cb9c46a59f7cb5082/hv‑holidays‑fourth‑of‑july‑4.jpg>. Acesso em: 17 nov. 2014.
141
Figura 12
Grupo Unip‑Objetivo.
Figura 21
TODDY_ORIGINAL_2KG.JPG. Disponível em: <http://www.pepsico.com.br/resize/521/360/toddy_
original_2kg.jpg>. Acesso em: 17 nov. 2014.
Figura 34
A) BAIANINHO.PNG. Disponível em: <http://casasbahiadecoracao.com.br/wp‑content/uploads/2012/02/
baianinho.png>. Acesso em: 7 nov. 2014.
B) RONALD‑MCDONALD.PNG. Disponível em: <https://mcdonalds.com.gt/wp‑content/
uploads/2013/01/Ronald‑McDonald.png>. Acesso em: 7 nov. 2014.
C) MASCOTE_2007.JPG. Disponível em: <http://www.sadia.com.br/img/mascote/mascote_2007.jpg>. 
Acesso em: 7 nov. 2014.
D) IMG‑TONY04.PNG. Disponível em: <https://www.sucrilhos.com.br/images/img‑tony04.png>. Acesso 
em: 7 nov. 2014.
Figura 36
TT‑LN‑32_{‑2}(PARCIAL)_M0002.TIFF. Disponível em: <http://digitarq.arquivos.pt/vaultimage/?id=9DC
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Figura 37
THE MASCOT. New Orleans, n. 17, 29 dez. 1888. p. 8. Detalhe.
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Figura 39
A) QUADRECA. São Paulo: ECA/USP, n. 13, 2° Semestre, 2002. Frontispício.
B) WRIGHT, B. F. The real mother goose. Chicago: Randy McNally & Co, 1916. Frontispício.
142
Figura 41
DA VINCI, L. Studies of embryos. 1511. Caneta e tinta sobre giz vermelho. 1 ilustração.
Figura 43
ALEGRE, M. A. de P. Caricatura. In: MOREL, M. O período das regências (1831‑1840). Rio de Janeiro: 
Jorge Zahar, 2003. Encarte.
Figura 44
TAPISSERIE‑CHEVAUX_01.JPG. Disponível em: <http://www.bayeuxmuseum.com/en/Tapisserie‑
chevaux_01.jpg>. Acesso em: 10 nov. 2014.
Figura 45
OUTCAULT, R. F. The yellow kid. New York Journal, Nova Iorque, 9 jan. 1898. p. 8.
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CARDOSO, A. de S. Saut du lapin. 1911. Óleo sobre tela.
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Informações:
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