Buscar

EAD_TI E DESENVOLVIMENTO_bloco 06

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 25 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 25 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 25 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

e Comunicação
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
2
FACULDADE FRASSINETTI DO RECIFE
COORDENAÇÃO GERAL DE GRADUAÇÃO
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
EDVAN CRUZ AGUIAR, DR.
JORGE DA SILVA CORREIA NETO, DR.
RECIFE, 2016
3
SUMÁRIO
05............. Considerações Iniciais
07............. 1 – A Internet e o Comércio Eletrônico
12............. 2 – Redes sociais nas organizações
14............. Conceituando redes sociais virtuais
16............. Sociedade da colaboração
18.............	3	–	Gamificação
23............. Referências
BLOCO 6
INTERNET: MODELOS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO, 
REDES SOCIAIS E GAMIFICAÇÃO
5
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
Olá,	Aluno(a)	FAFIRE!	Chegamos	ao	final	desta	jornada,	no	que	se	refere	à	disciplina	Tecno-
logia	da	Informação	e	Comunicação.	Mais	uma	vez	gostaria	de	mencionar	que	sua	parti-
cipação	no	Ambiente	Virtual	de	Aprendizagem,	por	meio	dos	Fóruns,	Chats	e	demais	ati-
vidades,	tornou	a	dinâmica	mais	 interessante	e	proveitosa.	Até	o	momento,	acreditamos	
que	você	tenha	desenvolvido	conhecimentos,	habilidades	e	competências	relevantes	na	
formação	de	um	gestor,	independentemente	da	área	de	formação.
Contudo,	ainda	permanecem	questões	atuais	e	de	extrema	 importância	que	merecem	
atenção,	a	saber:	O	papel	da	Internet,	sobretudo	os	modelos	de	negócio	entre	empresas	e	
consumidores	finais,	através	da	rede	mundial	de	computadores	(Internacional-Networking	
ou	apenas	 InterNet),	com	destaque	para	os	modelos	B2C	e	B2B	de	comércio	eletrônico	
(e-commerce);	As	redes	sociais	virtuais	e	seu	impacto	na	geração	de	novos	negócios,	no	
desenvolvimento,	na	comunicação	e	na	oferta	e	produtos	e	serviços;	E	o	fenômeno	da	Ga-
mificação	nas	empresas.	
Todos	estes	aspectos	serão	apresentados	em	mais	detalhes	ao	longo	dos	três	capítulos	que	
compõem	este	Bloco.	Antes	disso,	contudo,	vale	recapitular	o	que	vimos	até	o	momento,	a	
partir	da	segunda	metade	da	disciplina.	
O	Bloco	IV	tratou	justamente	do	alinhamento	que	deve	ser	feito	entre	as	Tecnologias	da	
Informação	e	Comunicação	e	Estratégia	Empresarial.	Argumentou-se	que,	para	além	de	
auxiliar	nos	processos	internos	à	organização,	as	TIC	assumem	papel	estratégico	na	empre-
sa	como	um	todo.	No	Bloco	V,	foram	tratados	dois	assuntos	que	se	complementam.	De	um	
lado a governança de TI e de outro a segurança da informação.
Dentro	deste	contexto,	o	uso	da	Internet	pelas	empresas	facilita	o	processo	de	interação	com	
o	mercado	no	qual	as	empresas	estão	inseridas.	Logo,	para	além	de	controle	de	processos	
internos,	as	Tecnologias	da	Informação	e	Comunicação	oferecem	possibilidades	às	organiza-
ções	e	gestores	desenvolverem	ações	estratégicas	na	oferta	e	comercialização	de	produtos	
e	serviços,	além	de	garantir	segurança	nas	informações	que	ele	gera,	capta	e	manipula.
O	Bloco	VI	 traz	para	você,	Aluno(a)	FAFIRE,	 temas	contemporâneos	que	não	podem	ser	
esquecidos,	principalmente	porque	eles	estão	presentes	no	cotidiano	das	empresas	(você	
perceberá	isso	ao	longo	do	texto,	bem	como	no	conteúdo	da	vídeo	aula).	Antes	de	co-
meçar	a	apresentar	e	discutir	os	conteúdos,	é	importante	dizer	que	não	foi	nossa	pretensão	
esgotar os temas abordados. 
Ou	seja,	a	proposta	foi	lhe	apresentar	uma	visão	geral	acerca	dos	tópicos,	até	porque	já	
6
existem	Cursos	de	Pós-Graduação	 (Especialização	e	MBA)	em	áreas	como	Marketing	
Digital,	para	aqueles	profissionais	que	desejam	se	especializar	na	área	e	utilizar	ferramen-
tas	de	gestão	voltadas	para	atividades	envolvendo	o	comércio	eletrônico	e	as	mídias	
sociais na Internet. 
Bem,	espero	que	aproveite	ao	máximo	o	conteúdo	(está	acabando...	falta	pouco...).	Não	
se	esqueçam	de	 interagir	 com	o	 Tutor	Virtual	e	demais	colegas	no	Ambiente	Virtual	de	
Aprendizagem,	por	meio	de	Fórum	e	Chat.
7
CAPÍTULO 1 – A INTERNET E O COMÉRCIO ELETRÔNICO
Ao	longo	das	últimas	décadas,	principalmente	em	função	do	desenvolvimento	das	tecno-
logias da informação e comunicação, a dinâmica das organizações tem se transformado 
cada	vez	mais.	Com	o	advento	da	Internet,	aspectos	como	globalização,	integração	inter-
na	e	externa	das	empresas	tem	sido	palavras	de	ordem.
Assim,	novos	modelos	de	negócio,	produtos	e	serviços	surgem	para	atender	demandas	de	
mercado	e	ajudar	empresas	a	se	posicionarem	frente	à	concorrência.	
Neste	sentido,	o	comércio	eletrônico	se	apresenta	enquanto	uma	forma	distinta	de	comer-
cializar	bens	e	serviços	através	da	Internet,	sob	uma	lógica	de	automatização	de	vendas	e	
todo	o	processo	inerente	à	gestão	empresarial.
O Comércio Eletrônico, do Inglês e-commerce,	é	uma	modalidade	de	comércio	que	realiza	
suas	transações	financeiras	por	meio	de	dispositivos	e	plataformas	eletrônicas,	como	compu-
tadores	e	celulares.	Um	exemplo	deste	tipo	de	comércio	é	comprar	ou	vender	produtos	em	
lojas	virtuais,	tais	como	Saraiva® (http://www.saraiva.com.br),	Pizza	Hut® (http://www.pizzahut.
com.br),	NETSHOES® (http://www.netshoes.com.br/), dentre muitas outras de diversos setores.
Como	você	pode	perceber,	Aluno(a)	FAFIRE,	este	tipo	de	modelo	de	negócio	 já	é	uma	
realidade	no	Brasil.	Albertin	(1998,	p.	52),	ainda	no	final	da	década	do	anos	1990,	já	falava	
que	“o	mercado	eletrônico,	obtido	através	da	aplicação	intensiva	de	Tecnologia	de	Infor-
mação	no	mercado	tradicional,	é	considerado	uma	realidade	que	trará	grandes	benefícios	
para	as	organizações	que	o	considerarem	nas	suas	estratégias	e	ameaças	ainda	maiores	
para	as	que	não	o	utilizarem”.
Ainda	segundo	este	mesmo	autor,	nesse	cenário	mercadológico	no	qual	o	e-commerce	
surge,	o	escopo	da	interação	evolui	de	simples	sistemas	ligando	compradores	e	vendedores	
para	mercados	eletrônicos	complexos	 integrando	fornecedores,	produtores,	canais	 inter-
mediários e clientes, através de uma rede de relacionamentos eletrônicos.
Que	tal	conferir	este	vídeo	para	compreender	um	pouco	melhor	a	
dinâmica	do	comércio	eletrônico	na	prática?	
https://www.youtube.com/watch?v=yWyMTiAogzo
PARA SE APROFUNDAR...
8
Diante	do	exposto,	podemos	definir	Comércio Eletrônico (e-commerce) enquanto negó-
cios conduzidos exclusivamente através de um formato eletrônico. Logo, correspondem a 
sistemas que se comunicam eletronicamente uns com os outros capazes de funcionar por 
meio de aplicações/software da Internet que estiver planejando utilizar. Também se refere a 
quaisquer	funções	eletrônicas	que	auxiliam	uma	empresa	na	condução	de	seus	negócios.
É	coerente	afirmar	que	o	mercado	eletrônico	tem	impacto	significativo	na	economia	como	
um	todo,	e	nas	próprias	relações	entre	empresas	e	indivíduos,	pois	possui	como	principais	
características	as	seguintes	facilidades:
• Onipresença:	 Isso	 implica	na	presença	constante	das	empresas	 (24	horas	por	
dia/7	dias	por	semana)	na	oferta	de	produtos	e	serviços,	bem	como	no	relaciona-
mento	com	o	seu	público-alvo.
• Facilidade de acesso à informação:	A	Internet	possibilita	o	compartilhamento	de	
conteúdo	de	forma	instantânea.	Isso	torna	o	consumidor	mais	informado	acerca	
das	opções/alternativas	que	o	mercado	lhe	oferece	em	termos	de	produto	e/ou	
serviço.
• Baixo custo de transação:	A	troca	de	informações	e	conteúdo	através	da	Inter-
net,	como	por	exemplo,	transações	financeiras,	possui	custos	relativamente	bem	
inferiores	quando	comparadas	às	atividades	envolvendo	o	comércio	tradicional.
O	Comércio	Eletrônico	trouxe	as	empresa	ferramentas	com	novas	tecnologias,	para	realizar	
negócios	eletronicamente	com	maior	eficiência,	rapidez	e	menor	custo	(NAKAMURA,	2011).	
Para	um	negócio	tornar-se	bem	sucedido,	é	de	extrema	importância	saber	utilizar	da	ma-
neira	adequada	à	tecnologia	disponível	no	mercado	e	também	que	seja	apropriada	aos	
consumidores	do	mercado	extenso	(p.	15).
9
Figura: Sistemática do mercado eletrônico.
A	sistemática	do	mercado	eletrônico	é	possível	por	conta	da	intermediação	e	da	integra-
ção	eletrônica.	Neste	aspecto,	a	Internet	e	demais	Tecnologias	da	Informação	e	Comuni-
cação	assumem	papel	importantíssimo.	Nas	palavras	de	Stair	e	Reynolds	(2011),	“a	Internet	
possibilitou	a	milhares	de	negócios	ampliarem	o	alcance	paraalém	das	fronteiras,	a	fim	de	
se	tornarem	competidores	mundiais”.	Esta	afirmação	se	alinha	à	lógica	presente	no	e-com-
merce,	que	permite	vendedores,	consumidores,	compradores,	empresas	parceiras	e	as	pró-
prias	instituições	financeiras	interagirem	e	realizarem	transações	comerciais	em	tempo	real.
Voltando ao conceito de comércio eletrônico,	é	possível	afirmar	que	ele	envolve	a	realiza-
ção	de	atividades	comerciais	(ex.:	distribuição,	compra,	venda,	marketing	e	manutenção	
produtos	de	serviços)	eletronicamente	por	meio	de	redes	de	computadores	como	a	Inter-
net,	Extranets	e	Redes	Corporativas.	Uma pausa para refletir sobre esta definição... 
Você	percebeu	que	dois	outros	meios	de	troca	de	informações	eletronicamente	foram	men-
cionados	além	da	Internet?	Isso	mesmo,	Extranet	e	Redes	Corporativas	(também	conheci-
das	por	Intranet).	O	que	seriam	essas	duas	Tecnologias	da	Informação	e	Comunicação?
• Intranet:	Corresponde	a	uma	rede	corporativa	 interna	construída	utilizando	os	
padrões	e	as	tecnologias	da	internet.	Os	funcionários	de	uma	organização	utili-
zam-na	para	acessar	e	trocar	informações	relacionadas	exclusivamente	à	empre-
sa,	seus	departamentos	e	níveis	hierárquicos.
• Extranet:	Diz	respeito	a	uma	rede	que	conecta	recursos	selecionados	da	intranet	
de	uma	empresa	com	consumidores,	fornecedores	e	outros	parceiros	de	negócio.
10
PARA SE APROFUNDAR...
Agora que você está por dentro das definições concernentes á Intranet e Extranet, que 
tal discutir no Fórum de que maneira essas duas Redes de Telecomunicações (transmis-
são de dados e informação) podem tornar as empresas mais produtivas?
Falar	de	comércio	eletrônico	requer	compreender	o	papel	que	as	redes	de	telecomunica-
ções	(Internet,	Intranet	e	Extranet)	assumem	na	dinâmica	das	empresas	e,	principalmente,	
nos	modelos	de	negócios	que	surgiram	a	partir	da	integração	e	interação	entre	empresa	e	
mercado. 
A	literatura	e	a	própria	prática	quanto	à	gestão	e	geração	de	novos	negócios	tem	forneci-
do	exemplos	em	que	o	comércio	eletrônico	é,	efetivamente,	uma	realidade.	Neste	sentido,	
dois modelos de comércio eletrônico se destacam, a saber: B2C (Business to Consumer) e 
B2B (Business to Business).
• Comércio eletrônico negócio a negócio (B2B):	é	um	subconjunto	do	comércio	
eletrônico	no	qual	todos	os	participantes	são	organizações.	Este	modelo	é	bastan-
te	útil,	pois	possibilita	parceiros	de	negócio	se	manterem	conectados	no	atendi-
mento	de	demandas	mútuas.	Além	disso,	as	dimensões	custo	e	tempo	também	
são	reduzidas,	o	que	torna	as	empresas	conectadas	em	vantagem	competitiva.
• Comércio eletrônico negócios a consumidor (B2C):	é	um	subconjunto	do	co-
mércio	eletrônico	no	qual	empresas	varejistas	comercializam	produtos,	serviços	e	
experiências	diretamente	para	o	consumidor	final	por	meio	da	Internet.	Mais	do	
que	uma	ferramenta	de	fazer	pedidos,	nesse	modelo	de	e-commerce	a	Internet	
torna-se	uma	forma	muito	prática	e	útil	para	que	consumidores	possam	comparar	
preços,	produtos	e	marcas.
B2B e B2C são dois dos mais comuns modelos de comércio eletrônico, mas existem outros 
modelos. Este vídeo apresenta, de forma resumida, outras opções, além de introduzir o tema 
Redes Sociais, que será discutido no Capítulo 2 deste Bloco: 
https://www.youtube.com/watch?v=ylyRhuU-XCU
11
Conforme	 já	mencionado	neste	capítulo,	o	surgimento	da	 Internet	trouxe	para	o	mundo	
dos	negócios	uma	gama	de	possibilidades	de	relacionamento	com	o	mercado.	O	acesso	
instantâneo	às	informações	sobre	produtos,	serviços,	marcas	e	organizações	tem	alterado	
a	dinâmica	(empresas,	mercado	consumidor,	parceiros,	 instituições	reguladoras,	governo	
etc.)	interativa	por	meio	das	Tecnologias	da	Informação	e	Comunicação.
Essa	 dinâmica	 encontra-se	 em	 constante	 evolução.	 Assim,	 alguns	 conceitos	 aparecem	
para	definir	melhor	as	diversas	formas	pelas	quais	pode-se	fazer	uso	da	Internet	e	as	plata-
formas	suportadas	por	ela,	como	as	redes	sociais,	para	gerar	e	gerenciar	empreendimentos,	
comercializar	produtos	e	serviços,	bem	como	comunicar	e	posicionar	marca.
O Marketing Digital, neste sentido, corresponde	ao	uso	estratégico	e	efetivo	da	 Internet	
como	 ferramenta	 de	 Marketing,	 envolvendo	 comunicação,	 publicidade,	 propaganda,	
e	 todas	as	 ferramentas,	 técnicas	 e	 estratégias	 provenientes	 da	área	de	conhecimento, 
Marketing	[Caso	não	seja	da	área,	ou	ainda	não	tenha	cursado	a	disciplina	de	Marketing,	
visite	este	site	para	compreender	seu	conceito:	http://marketingdeconteudo.com/o-que-
-e-marketing/#conceito].
No	escopo	do	Marketing	Digital,	outros	conceitos	estão	 inseridos,	a	exemplo	das	Mídias/
Redes Sociais.	Este	em	específico	será	discutido	no	capítulo	seguinte.	Para	quem	se	interes-
sar	pelo	tema	e	deseja	conhecer	de	forma	mais	ampla	os	demais	conceitos	de	Marketing	
Digital	e	como	eles	se	aplicam	na	gestão	de	negócios,	recomendo	o	seguinte	livro:
Título	do	Livro:	A	Bíblia	do	Marketing	Digital.
Autor (Ano): Cláudio Torres (2009).
Editora:	Novatec	(São	Paulo	-	SP).
12
CAPÍTULO 2 – REDES SOCIAIS NAS ORGANIZAÇÕES
Nos	próximos	dois	capítulos	trataremos	de	dois	assuntos	que	vem	ganhando	importância	
nos	últimos	anos,	especialmente	por	conta	da	Internet	e	dos	aspectos	sociais	que	ela	tem	
potencializado.	De	um	lado	a	disseminação	das	redes	sociais,	abertas	ou	corporativas	(Ca-
pítulo	2),	e	de	outro	o	uso	de	estratégias	 típicas	dos	games	em	sistemas	de	 informação	
como	vendas	ou	saúde	(Capítulo	3).
Para	discutir	questões	relacionadas	com	as	redes	sociais,	refletiremos	sobre	as	diferentes	for-
mas	com	que	as	empresas	estão	se	apropriando	dessa	lógica	das	redes	sociais	abertas	(por	
exemplo,	Facebook®	e	o	Twitter®)	para	criarem	suas	redes	sociais	corporativas,	que	conec-
tam	até	milhares	de	funcionários,	como	a	desenvolvida	pela	IBM.	Antes,	porém,	falaremos	
um	pouco	sobre	a	sociedade	da	colaboração	e	o	que	são	as	redes	sociais.	
Inicialmente	gostaria	de	te	perguntar:	o	que	mudou	da	Web	1.0	para	a	Web	2.0?	Qual	é	a	
principal	diferença	entre	elas?	Que	tal	refletir	sobre	um	vídeo	bem	rapidinho?	Clica	aí	no	
https://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc 
Neste	capítulo,	a	primeira	parte	do	conteúdo	se	volta	para	a	conceituação	de	Web	2.0,	a	
segunda	sobre	as	redes	sociais	virtuais	e	a	terceira	fecha	o	capítulo	apresentando	a	socie-
dade da colaboração.
 
CONCEITUANDO A WEB 2.0
No	Brasil,	a	Internet	só	veio	a	ser	utilizada	em	1988,	com	maior	força	comercial	a	partir	de	
1995	(VIEIRA,	2003).	Sua	expansão	viabilizou	a	coleta	e	a	distribuição	de	informações	das	
empresas,	 inclusive	globalmente	 (TURBAN;	 KING,	 2004),	 justamente	pela	possibilidade	de	
compartilhamento	de	informações	em	seus	hiperlinks,	via	World	Wide	Web,	ou	simplesmente	
Web	(FILIPPO;	SZTAJNBERG,	1996),	aqui	definida	como	Web	1.0.	Com	o	aumento	da	publi-
cidade	e	do	comércio	eletrônico,	a	relação	entre	empresas,	consumidores	e	governos	foi	
se fortalecendo (CAVALLINI, 2008). A interatividade entre consumidores, fruto do comércio 
eletrônico,	juntamente	com	fóruns	e	blogs	eram	os	primeiros	passos	para	o	surgimento	da	
Web	social,	ou	Web	2.0,	que	viria	anos	depois.
Para	O´Reilly	(2005),	criador	do	termo	Web	2.0,	são	considerados	aplicativos	Web	2.0	aque-
les	aplicativos	de	Internet	(sites	de	redes	sociais,	blogs,	wikis,	etc.)	que	têm	em	princípio	a	
Web	como	plataforma.	Nessa	plataforma,	são	oferecidos	serviços	cujas	bases	de	dados	se	
tornam	mais	relevantes	à	medida	que	mais	pessoas	vão	usando	e	co-produzindo	conteú-
13
dos	de	forma	participativa,	utilizando	para	tal	fim	dispositivos	móveis	com	interfaces	leves	e	
novos	modelos	de	desenvolvimento	e	de	negócios	(SIMON,	2011).	Enfim,	o	termo	Web	2.0	
busca	destacar	novas	funcionalidades	que	têm	como	principal	diferencial	seu	ambiente	de	
interação	e	participação	(O´REILLY,	2005).
Tapiador	et	al.	(2006,	p.	1)	afirmam	que	existem	quatro	perspectivas	principais	que		caracte-
rizam	a	Web	2.0,	sendo	as	duas	primeiras	advindas	da	Web	original:
• Descentralização:	como	uma	consequência	de	ser	uma	rede	no	sentido	estrito,todo	nó	(ou	ponto	da	rede)	tem	a	habilidade	de	atuar	como	emissor	e	receptor	
de informação;
• Abertura:	por	usar	padrões	de	comunicação	e	licenças	gratuitas	de	conteúdo,	
promove	colaboração;
• Dinâmica:	aplicações	são	desenvolvidas	e	distribuídas	rapidamente	e	sugestões	
de	usuários	são	atendidas	e	suportadas;
• Orientação ao usuário:	interfaces	mais	fáceis	e	melhores	facilitam	a	participação.
Plataformas,	nesse	contexto	da	Web	2.0,	 são	coleções	de	conteúdo	digital	nas	quais	as	
contribuições	são	globalmente	visíveis	e	não	têm	uma	estrutura	de	trabalho	fixa,	imposta,	
vão se moldando conforme os interesses das comunidades ali formadas (McAFEE, 2010).
Nota-se,	então,	que	a	Web	2.0	melhora	a	experiência	do	usuário	de	Internet,	pois	o	habilita	
a	compartilhar	 informação	mais	 livre	e	intuitivamente,	a	criar	ambientes	de	colaboração	
pessoal	e,	no	geral,	contribui	para	um	ambiente	virtual	mais	criativo	(HARLEY,	2009).	Com	
isso,	ela	tornou-se	um	veículo	para	colaboração	massiva,	em	que	blogs,	wikis,	salas	de	bate	
papo	e	ferramentas	pessoais	estão	colocando	um	poder	sem	precedentes	nas	mãos	de	
pessoas,	empoderando-as,	já	que	agora	podem	se	comunicar	e	colaborar	mais	produtiva-
mente	(LYNCH,	2007).
Dentre	os	aplicativos	web	2.0	destacam-se	os	sites	de	redes	sociais	virtuais	(social	network	
sites	-	SNS),	cujas	principais	características	serão	detalhadas	a	seguir.
14
CONCEITUANDO REDES SOCIAIS VIRTUAIS
De	forma	geral,	os	sites	de	redes	sociais	são	serviços	baseados	na	Internet	que	permitem	
que	os	indivíduos	construam	um	perfil	público	ou	semi-público,	articulem	uma	lista	de	ami-
gos	com	os	quais	compartilham	uma	conexão,	possam	navegar	pelas	listas	de	seus	amigos	
buscando	novos	possíveis	amigos,	troquem	mensagens,	compartilhem	conteúdos	e	agre-
guem	conteúdos	de	sites	parceiros	(BOYD;	ELLISON,	2007;	STROUD,	2007).
O	primeiro	aplicativo	que	pode	ser	considerado	um	SNS	foi	o	SixDegrees.com®,	pois	como	
afirmam	Boyd	e	Ellison	(2007),	já	permitia	a	criação	do	perfil	e	de	uma	lista	de	amigos	e	já	per-
mitia	navegação	nesta	lista	de	amigos.	Assim,	até	o	início	dos	anos	2000	diversos	SNS	foram	
surgindo, entre eles o AsianAvenue®,	o	BlackPlanet®, o MiGente®, o LiveJournal®,	Cyworld® e 
Ryze.com®	(BOYD;	ELLISON,	2007).	Como	os	próprios	nomes	indicam,	eles	eram	focados	em	
certas comunidades, como negros, latinos, etc.
Como	afirmava	Boyd	(2004),	com	o	crescimento	do	conteúdo	gerado	pelos	próprios	usu-
ários	da	Internet,	vários	sites	de	conteúdo	começariam	a	implementar	funcionalidades	de	
SNS,	como	foram	os	casos	do	Flicker®	(fotos),	do	LastFM®	(música)	e	do	YouTube®	(vídeo).	
Nessa	época,	poucos	investidores	haviam	percebido	a	potencialidade	dos	SNS,	até	que	o	
Orkut®	explodiu	em	número	de	usuários,	especialmente	os	brasileiros	(FRAGOSO,	2006).	Ou-
tro	grande	sucesso	foi	o	MySpace®,	que	cresceu	exponencialmente	com	uma	forte	base	
de	músicos	e	bandas	(BBC,	2005).	A	partir	de	então,	os	SNS	se	consolidaram	e	as	corpora-
ções	começaram	a	avaliar	a	possibilidade	de	utilizá-los	internamente	como	ferramentas	de	
fortalecimento dos laços entre seus funcionários. 
Um caso nacional interessante é o do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife 
(CESAR).	Reconhecido	nacional	e	internacionalmente	por	seu	perfil	inovador	(ganhador	de	
prêmios	FINEP	de	Inovação,	dentre	outras	premiações),	o	CESAR	conta	com	clientes	como	
IBM,	Sun,	Motorola	e	Receita	Federal	do	Brasil,	que	são	atendidos	por	mais	de	500	emprega-
dos,	com	faturamento	anual	de	dezenas	de	milhões	de	Reais.	Além	do	porte,	essa	organi-
zação	se	apresenta	como	um	caso	singular	dado	o	fato	de	ter	desenvolvido	um	produto,	o	
A.M.I.G.O.S.,	que	é	um	site	de	rede	social	corporativo	que,	com	menos	de	5	anos	de	vida,	já	
foi	comercializado	para	empresas	do	porte	da	CHESF,	que	o	utiliza	há	2	anos	(CORREIA-NE-
TO; SILVA; FONSECA, 2011).
Mas tanto na vida real como na virtual temos laços fortes e laços fracos. Granovetter (1973) 
já	ressaltava	que,	mesmo	as	relações	sociais	cujas	interações	sejam	infrequentes	e	não	den-
sas,	as	quais	denominou	elos	fracos,	também	são	muito	importantes	na	vida	profissional,	pois	
15
criam	pontes	entre	redes	de	relacionamentos.	Tirando	proveito	dessa	lógica,	os	SNS	viabilizam	
que	seus	usuários	articulem	e	tornem	visíveis	suas	redes	sociais,	fazendo	com	que	seus	usuários	
criem	muitas	conexões	que	não	poderiam	ser	feitas	de	outra	forma	(HAYTHORNTHWAITE,	2005).	
Enfim,	como	aponta	Vellnure	(2013),	cada	vez	mais	líderes	inovadores	têm	se	tornando	os	mais	
poderosos	nós	centrais	em	suas	redes,	o	que	lhes	permite	perceber	e	responder	com	o	au-
mento	da	visibilidade	e	capacidade	de	mudar	rapidamente	a	demanda	de	mercado.	Afinal,	
são	pessoas,	dispositivos	e	entidades	que	tiram	proveito	dessas	novas	formas	de	integração.
Mas muitas empresas ainda bloqueiam o acesso de seus funcionários a redes 
sociais durante o expediente. O que você acha disso? Quais são os pros e os 
contras? Que tal dar um ‘pulinho’ lá no fórum? Discuta com os colegas quais os 
desdobramentos desse tipo de posicionamento das empresas.
Ainda	nessa	linha,	Richter	e	Koch	(2012)	acrescentam	que	os	SNS,	quando	implementados	
para	o	uso	de	funcionários,	parceiros	comerciais,	fornecedores	e	até	mesmo	clientes,	de	for-
ma	integrada	aos	sistemas	de	informação	pré-existentes	nas	empresas,	são	conhecidos	como	
SNS	corporativos.	Os	SNS	corporativos,	desenvolvidos	internamente	ou	customizados	para	as	
necessidades das organizações, normalmente são integrados com os cadastros de funcio-
nários	e	com	os	sistemas	de	gerenciamento	de	projetos,	dentre	outros,	de	forma	a	aumentar	
o	interesse	dos	funcionários,	nos	diversos	níveis	organizacionais,	a	utilizarem	a	nova	platafor-
ma	colaborativa.	Mas	o	objetivo	maior	desses	SNS	corporativos	continua	sendo	“prover	uma	
plataforma	para	que	os	funcionários	se	conheçam	melhor	e	que	por	meio	dela	seja	possível	
manter	relacionamentos	tanto	no	nível	profissional	como	pessoal”	(FARZAN,	2008,	p.	1).	
Do	ponto	de	vista	organizacional,	Manchester	(2007)	divulgou	um	levantamento	realizado	
com	2100	gestores	de	comunicação	corporativa	sobre	o	uso	das	mídias	 sociais	em	suas	
organizações	via	seus	SNS.	O	estudo	demonstrou	que	os	respondentes	percebem	aumento	
do	engajamento	dos	funcionários	(71%),	aumento	da	colaboração	interna	(59%)	e	apoio	à	
criação	de	comunidades	internas	(51%),	além	da	criação	de	condições	para	um	diálogo	
de	mão	dupla	entre	funcionários	e	dirigentes,	 levando	a	mais	 interatividade.	Assim,	refor-
çam	Rees	e	Hopkins	(2009,	p.	8),	“todos	podem	comunicar	–	não	apenas	o	time	da	comu-
nicação	corporativa”.
16
Só para exemplificar, a rede social implementada pela montadora de veículos 
Local Motors, do Arizona (EUA), tem cerca de 35.000 voluntários que ajudam no 
desenvolvimento de diversos tipos de veículos, inclusive um 4x4 chamado Rally 
Fighter: https://www.youtube.com/watch?v=w22pNnyKl_M
Um	exemplo	nacional	muito	interessante	é	o	da	Construtora	Tecnisa,	que	atua	fortemente	
pela	Web	2.0.	Esse	vídeo	mostra	a	experiência	da	empresa	com	o	lançamento	de	um	bairro	
novo	via	Facebook,	que	trouxe	receitas	da	ordem	de	R$20	milhões:	<<https://www.youtube.
com/watch?v=0uBVQc-HB3E>>
Você	pode	ter	sentido	falta	de	serem	mencionadas	redes	sociais	que	estão	em	bastante	
evidência	atualmente,	como	por	exemplo:	Facebook,	Twitter,	Instagram	e	Linkedin.	Você	
também	deve	imaginar	o	papel	estratégico	que	elas	assumem	para	as	empresas	contem-
porâneas.	Caso	ainda	não	tenha	percebido	no	AVA,	este	aspecto	está	relacionado	à	Ativi-
dade	de	avaliação	parcial.
O	tópico	seguinte	versa	sobre	um	fenômeno	que	tem	crescido	muito	em	função	das	Tec-
nologias	da	Informação	e	Comunicação,	denominada	sociedade	da	colaboração.	O	que	
vem	a	ser	isso,	como	funciona	e	sua	relação	com	a	gestão	empresarial	são	questões	discu-
tidas	na	sequência.
SOCIEDADE DA COLABORAÇÃO
Colaboração	é	um	“processo	de	criação	compartilhada	onde	pessoas	com	habilidades	
complementares	interagem	para	criar	uma	compreensão	compartilhada	que	nenhum	de-
lestinha	anteriormente	ou	que	poderia	chegar	isoladamente”	(SCHRAGE,	1990,	p.	140),	ou	
seja,	envolve	duas	ou	mais	pessoas	compartilhando	informações	complexas	na	busca	de	
um	objetivo	ou	propósito	comum	(COLEMAN;	ANTILA,	2004).	
Numa	perspectiva	cognitiva,	O´Dea	et	al.	(2007,	p.	1)	definem	colaboração	como	“obje-
tivos	coordenados,	tarefas	e	processos	realizados	por	um	time	de	indivíduos	para	criar	um	
resultado	ou	uma	compreensão	mútua	que	nenhum	poderia	ter	por	si	próprio”.	Além	disso,	
pode	“conotar	também	um	relacionamento	mais	duradouro	e	pervasivo	do	que	o	rudimen-
tar	nível	propiciado	pela	simples	interação”,	como	afirma	Harley	(2009,	p.	64).	
Agregando	uma	perspectiva	 sociológica,	Mattessich,	Murray-Close	e	Monsey	 (2001)	afir-
17
mam	que	um	ambiente	colaborativo	inclui	um	compromisso	com	o	relacionamento	e	com	
os	 objetivos	 comuns;	 uma	 estrutura	 construída	 conjuntamente	 e	 com	 responsabilidade	
compartilhada;	autoridade	e	responsabilidade	mútuas	para	o	sucesso;	e	compartilhamen-
to	dos	recursos	e	recompensas.	A	referência	ao	elemento	recompensa,	seja	ele	financeiro	
ou	simbólico,	será	estudada	a	partir	da	teoria	das	trocas	sociais	e	será	um	dos	elementos	
componentes	do	framework	proposto.
Em	termos	afetivos,	como	introduziram	Lepper	e	Whitmore	(1996),	pode-se	esperar	que	a	
colaboração	afetiva	produza	mais	altos	níveis	de	motivação	intrínseca,	maior	envolvimento	
ativo	e	maior	identificação	com	a	atividade.	A	colaboração	afetiva	também	deve	produzir	
relacionamentos	 interpessoais	mais	próximos	afinal,	colaboração	é	algo	mais	 interpessoal	
do	que	estrutural	(DENISE,	1999).
Enfim,	como	já	afirmava	Denise	(1999),	colaboração	é	diferente	de	comunicação	porque	
ao	invés	de	uma	simples	troca	de	informação,	há	sim	o	uso	de	informação	para	se	criar	algo	
novo;	de	coordenação	porque	ao	 invés	de	uma	harmonia	estrutural	buscam-se	 insights	
divergentes	e	espontaneidade;	e	de	cooperação	porque	floresce	nas	diferenças	e	requer	
discordâncias. 
Mas	aqui	cabe	uma	reflexão	sobre	colaboração	massiva	e	mediada	por	tecnologia.	De-
vido	às	mudanças	na	demografia,	nos	negócios	e	na	tecnologia	nessas	últimas	décadas,	
a	colaboração	em	massa,	 também	chamada	de	peering,	vem	mudando	a	 forma	com	
que	bens	e	serviços	vêm	sendo	 inventados,	produzidos,	comercializados	e	distribuídos,	 já	
que,	em	muitos	casos,	os	consumidores	passaram	a	ser	co-criadores	ou	co-produtores	(TAP-
SCOTT,	WILLIAMS,	2006).
Confira este vídeo para compreender sob uma perspectiva mais prática o papel da cola-
boração no ambiente corporativo:
https://www.youtube.com/watch?v=H6Wit8yXQoU 
18
Briggs	et	al.	(2006)	afirmam	que	os	esforços	colaborativos	são	realizados	em	conjunto	e	di-
recionados	a	um	objetivo	do	grupo	como	um	todo,	independente	das	posições	individuais	
acerca	das	tarefas	a	serem	realizadas	ou	do	próprio	objetivo	a	ser	perseguido.	
Assim,	os	modelos	de	colaboração	devem	apresentar	componentes	que	reforcem	os	rela-
cionamentos	interpessoais,	por	exemplo,	destacando	as	contribuições	feitas	pelos	indivídu-
os	em	suas	atividades	co-operativas	(RAMASWAMY;	GOUILLART,	2010).	Além	das	dimensões	
coordenação,	cooperação	e	comunicação,	os	modelos	de	colaboração	devem	aumen-
tar	o	engajamento	entre	os	sujeitos	e	entre	os	sujeitos	e	os	objetos	na	busca	dos	resultados	
almejados	pelo	grupo,	por	meio	de	artefatos	cada	vez	mais	interativos,	complementam	os	
mesmos autores recém citados.
Após	a	apresentação	e	discussão	dos	conteúdos	dos	primeiros	dois	capítulos	 (Comércio	
Eletrônico	e	Redes	Sociais),	o	terceiro	e	último	capítulo	deste	Bloco	VI	traz	um	tema	bastante	
atual	que	merece	atenção.	A	Gamificação	é	uma	lógica	cada	vez	mais	presente	na	ges-
tão	empresarial.	Talvez	você	ainda	não	tenha	ouvido	falar,	ou	lido	a	respeito.	Porém,	não	
se	preocupe.	Agora	você	terá	a	oportunidade	de	entender	o	que	é,	como	funciona	e	sua	
relação	prática	no	cotidiano	das	pessoas	e	empresas.	
CAPÍTULO 3 – GAMIFICAÇÃO
Agora	passaremos	à	discussão	de	como	as	características	dos	games	estão	sendo	trazidas	
para	a	Administração	no	sentido	de	tornar	mais	lúdicos	os	processos	organizacionais.
Como	aponta	uma	pesquisa	realizada	pelo	Instituto	de	Engenheiros	Elétricos	e	Eletrônicos	
dos	Estados	Unidos	(IEEE),	há	uma	previsão	de	que	até	2020,	85%	das	rotinas	das	pessoas	
sejam	baseadas	em	elementos	comuns	à	gamificação	(IEEE,	2014).
Mas qual é a diferença entre games e gamificação?	Games	são	aquelas	os	jogos	que	efe-
tivamente	buscam	a	diversão,	enquanto	a	gamificação	utiliza	elementos	de	estrutura	de	
jogos	para	algo	que	não	seja	entretenimento	puro,	usando-os	para	incentivar	comporta-
mentos	e	resultados	práticos	(VIANNA,	2013).
Os	games	são	um	tipo	de	atividade	real	onde	os	jogadores	buscam	alcançar	um	objetivo	
não	trivial	e	quantificável	agindo	de	acordo	com	as	regras	estabelecidas	(ADAMS;	ROLLIN-
GS,	2007;	ZICHERMANN;	LINDER,	2011).	
Ghoh	(2012)	explica	que	sistemas	que	engajam	os	usuários	não	é	uma	ideia	nova.	O	termo	
foi	introduzido	pela	primeira	vez	no	início	de	2000,	porém	não	teve	tanto	destaque	até	uma	
19
conferência	realizada	2010,	que	o	colocou	em	evidência.	Os	conceitos	e	táticas	de	jogos	
têm	sido	aplicados	em	diversas	áreas,	tais	como	produtividade,	finanças,	saúde,	educação,	
sustentabilidade,	mídia	de	entretenimento,	etc.	Exemplo	clássico	é	o	de	programas	de	fideli-
dade,	que	utilizam	mecanismos	de	recompensas,	retorno	e	desafio	para	manter	as	pessoas	
motivadas,	sendo	todos	estes	três	elementos	de	jogos	(ZICHERMANN;	CUNNINGHAM,	2011;	
FRANG, MELLSTRAND, 2012).
Quer ver outros exemplos? 
Que tal clicar em: https://www.youtube.com/watch?v=aStFF7Z4lEE e descobrir 
aplicações desse conceito tanto na iniciativa privada como na área 
governamental?
Apesar	dos	diversos	significados,	Detertinget	et	al.	 (2011,	p.	2)	descrevem	a	gamificação	
como	“o	uso	dos	elementos	do	design	de	jogos	em	contextos	de	não	jogos”.	Zichermann	
e	Cunningham	(2011)	afirmam	ainda	que	a	gamificação	lida	com	aspectos	da	motivação	
humana,	que	podem	envolver	desde	a	procura	por	novidades,	diversão	ou	novas	habilida-
des	até	recompensas	externas	e	status.
Cabe	ressaltar	ainda	que	para	um	processo	ou	produto	ser	gamificado	não	é	preciso	que	
exista	efetivamente	um	jogo	em	torno	deles.	Para	que	um	processo	ou	produto	seja	consi-
derado	gamificado	é	necessária	a	presença	de	pelo	menos	quatro	características	básicas:	
metas,	regras	definidas,	sistema	de	feedback	e	participação	voluntária	(VIANA,	2013).	Desta	
forma,	será	possível	transformar	a	experiência	do	usuário	com	os	produtos	e	processos	numa	
prática	divertida	e	envolvente.
A	 técnica	de	gamificação	 já	 vem	 sendo	utilizada	em	diversas	áreas	 tanto	de	negócios	
como	de	educação	e	saúde,	dentre	outros,	sempre	buscando	motivar,	engajar	e	fidelizar	
(ZICHERMANN;	CUNNINGHAM,	2011).	Mas	jogos	e	gamificação	não	são	a	mesma	coisa.	Jo-
gos	estão	“relacionados	ao	modo	de	brincar	de	forma	livre	e	espontânea,	controlados	por	
regras	próprias,	alheias	ao	mundo	real,	existente	em	uma	realidade	fictícia,	voluntariamente	
criada	para	o	propósito	de	jogar”	(CAILLOIS,	1990,	p.	9).	Portanto,	a	missão	que	o	jogador	
deve	cumprir	em	um	jogo	não	gera	propósito	significante	e	possui	um	início	e	um	fim	deter-
minado	para	completar.	
Nesse	aspecto,	gamificação	geralmente	apresenta	diferenças,	pois	os	objetivos	são	apresenta-
dos	de	forma	não	ambígua,	com	objetivos	que	vão	se	apresentando	no	decorrer	da	interação.	
Ou	seja,	ao	se	desenvolver	o	design	do	sistema	gamificado	procura-se	atingir	metas,	experimen-
20
tar	distintas	estratégias	e	assumir	novos	desafios	(VIANA,	2013;	ZICHERMANN;	CUNNINGHAM,	2011).
Mas	quais	são	os	principais	elementos	de	jogos	que	normalmente	são	usados	na	gamifica-
ção?	Como	mostra	o	quadro	1,	segundo	Zichermannet	et	al.	(2011),	Kaap	(2012),	Werbach	
e	Hunter	(2012)	e	Fadel	et.	al	(2014),	os	principais	elementos	são:	
Quadro – Os sete elementos de gamificação.
ELEMENTO CARACTERÍSTICA
Pontos São sistemas abertos, diretos e motivacionais permitindo diferentes formas como: pontosde
 experiência, resgatáveis, habilidade, carma e reputação
Níveis Indicam o progresso do usuário podendo existir três variâncias. 
 Níveis de jogos, dificuldade e jogador
Placar de Serve como forma de visualizar o progresso gerando meios de competição e comparação
vencedores entre os jogadores. Podendo ser dividido em: não-incentiva ou infinito
Emblemas Fornecer recompensas sobre o objetivo alcançado, sendo uma forma mais robusta de pontos
 tendo a representação visual de sua conquista
Desafios São atividades que tem como objetivo interação com o sistema deixando o mais interessante 
 e orientando o jogador sobre o jogo
Integração Forma de inserir o jogador ao jogo. Que pode conter pequenas falhas para que seja possível o 
 jogador aprender, cativando e encorajando a permanecer no desconhecido
Engajamento Meio de manutenção que contribuem para emoção do jogador criando um laço para que ele 
 tenha vontade de voltar e utilizar o jogo
Diversos	autores	apresentam	modelos	de	gamificação,	mas	o	mais	famoso	é	o	de	Werbach	
e	Hunter	(2012),	por	este	apresentar	um	desenho	esquemático	das	técnicas	de	gamifica-
ção,	numa	estrutura	de	pirâmide	de	três	níveis:	dinâmicas	(tema	e	história	contada	para	o	
usuário interagir), mecânicas (detalhamento da interação, das engrenagens, caminhos e 
recompensas)	e	componentes	(elementos	como	desbloqueio	de	nível	ou	representação	
visual utilizando avatar).
No	nível	das	dinâmicas	existem	as	restrições	(criam	dificuldades	e	escolhas	significativas),	as	
emoções	(reações	de	felicidade,	conquista	ou	tristeza,	que	estimulam	a	continuidade),	a	
narrativa	(estrutura	de	ideias	e	consistência	como	o	jogo	é	mostrado	não	necessitando	ser	
exatamente	um	roteiro),	a	progressão	(mensura	o	empenho	e	os	resultados	obtidos)	e	os	
relacionamentos	(interação	entre	jogadores).
No	nível	das	mecânicas	existem	os	desafios	(objetivos	para	o	jogador	alcançar),	sorte	(habi-
21
lidade	ou	resultado	aleatório	que	pode	causar	surpresa	ou	incerteza),	competição/coope-
ração	(meio	para	atingir	os	objetivos	definidos),	estado	de	vitória	(indicativo	de	vencedor	
ou	não),	feedback	(progresso),	aquisição	de	recursos	(itens	que	podem	ser	coletados	para	
auxiliar	no	atingimento	do	objetivo),	recompensas	(benfeitorias	recebidas	ao	atingir	deter-
minada	ação),	transações	(aquisições	ou	venda	de	artefatos)	e	turnos	(ações	e	momentos).
MODELO DE GAMIFICAÇÃO EM PIRÂMIDE.
No	nível	dos	componentes	existem	os	atingimentos	 (objetos	 recebidos	quando	se	 realiza	
uma	tarefa),	avatar	(representação	visual	do	jogador),	medalhas	(meios	visuais	de	status	do	
jogador),	lutas	com	o	chefe	(desafio	complexo	entre	os	últimos	jogadores),	coleções	(peças	
a	serem	agrupadas	para	alcançar	metas	ou	transações),	combate	(duelo),	desbloqueio	
(possibilidade	de	acesso	a	determinada	área	do	jogo),	presente,	quadro	de	líderes	(joga-
dores	e	pontuações),	níveis	(progresso	visando	engajamento),	pontuação,	grafo	social	(in-
teração	e	percepção	sobre	a	situação	dos	amigos),	times	(trabalho	em	equipe	em	busca	
de	um	objetivo).	
Fonte:	Baseado	em	Werbach	e	Hunter	(2012).
22
Desta	forma,	Werbach	e	Hunter	(2012)	definem	um	framework	com	seis	passos	para	imple-
mentação	de	gamificação	em	um	sistema:
1.	Definir	objetivos	de	negócio:	ter	objetivos	de	desempenho	com	metas	mensurá-
veis,	ranqueados	por	importância	de	modo	a	priorizar	os	fins;
2. Definir	comportamentos	desejáveis:	identificar	o	que	se	espera	que	os	usuários	fa-
çam,	ou	seja,	que	ações	o	jogador	deve	realizar	durante	sua	interação	com	o	sistema;
3. Descrever	seus	 jogadores:	 levantar	 informações	fundamentais,	envolvendo	a	
compreensão	das	pessoas	que	utilizam	o	sistema	gamificado,	bem	como	seu	pos-
sível	comportamento	dentro	do	jogo	como:	que	tipo	de	pessoa	vai	utilizar	o	siste-
ma?	como	motivá-las?	qual	a	dificuldade	de	realizarem	as	tarefas	sem	a	gami-
ficação?	Assim,	descobrem-se	quais	comportamentos	estimular	ou	desestimular	
para	poder	usar	melhor	os	estímulos	em	relação	ao	grau	de	dificuldade	acrescen-
tado	e	o	tempo	investido	para	aprender;
4.	Definir	seus	ciclos	de	atividades:	a	proposta	é	que	o	usuário,	com	o	aprendiza-
do	de	seus	próprios	erros,	sinta-se	estimulado	a	tentar	novamente.	Ao	definir	níveis	
para	concluir	um	desafio	pode	haver	um	feedback	que	estimule	o	usuário	a	ga-
nhar	mais	pontos	ou	descobrir	novos	cenários;	
5. Divertimento	no	sistema:	propor	regras	e	elementos,	mas	ao	mesmo	tempo	dei-
xa-lo	divertido,	pois	nem	 tudo	que	é	aprendizado	é	visto	como	uma	 forma	di-
vertida,	fazendo	com	que	o	usuário	queira	utilizar	voluntariamente	e	tornando-o	
envolvente recebendo algo ou não em troca da sua utilização;
6. Utilização	de	correta	das	ferramentas:	verificar	quais	os	melhores	elementos	a	
utilizar,	pois	há	diversos	elementos	para	aplicar	dependendo	de	qual	público	se	
deseja	atingir	e	o	que	se	deseja	solucionar.	Para	propor	uma	aplicação	gamifi-
cada	necessita-se	entender	o	que	melhor	se	encaixa	para	incentivar	os	usuários.
Como foi dito anteriormente, a gamificação pode e tem sido utilizada em diversos con-
textos. A título de reflexão, peço que você baixe em seu celular o aplicativo Runkeeper. 
Esse aplicativo está entre os mais utilizados para acompanhamento do desempenho de 
corredores, estimulando assim uma vida mais saudável. Ative o aplicativo e faça algumas 
corridas (ou mesmo caminhadas) com ele e discuta no fórum sobre quais características 
23
de gamificação podem ser identificadas nele. Que tal também ver esse link (https://www.
youtube.com/watch?v=OwqRmHK5by4) 
Bem,	chegamos	ao	final	de	nossa	jornada	na	disciplina	Tecnologia	da	Informação	e	Comu-
nicação.	Espero	que	tenha	aproveitado	ao	máximo	o	conteúdo	do	caderno,	os	links	dispo-
nibilizados	para	compreender	melhor	a	aplicação	dos	conceitos	apresentados	e	discutidos,	
bem	como	as	atividades	no	Ambiente	Virtual	de	Aprendizagem.	Foi	bastante	proveitoso	o	
compartilhamento	de	informações	no	AVA.	Acreditamos	que	foi	uma	experiência	enrique-
cedora	para	todos.	Até	uma	próxima	oportunidade!
REFERÊNCIAS
CORREIA-NETO, J. S.; SILVA, A. A. B.; FONSECA, D. Sites de Redes Sociais Cor-
porativas:	entre	o	pessoal	e	o	profissional.	In:	EnADI,	3.,	2011,	Porto	Alegre-RS.	
Anais...	Porto	Alegre-RS,	III	EnADI,	2011.
FILIPPO,	D.;	SZTAJNBERG,	A.	Bem-vindo	à	Internet.	Rio	de	Janeiro:	Brasport,	1996.
HARLEY,	J.	J.	Collaboration	and	the	Use	of	Online	Collaborative	Toolsets	in	the	
Project	Management	Environment.	 Thesis.	 School	of	Property,	Construction	
and	Project	Management.	College	of	Design	and	Social	Context.	RMIT	Uni-
versity.	Australia.	2009.
LYNCH,	C.	G.	Why	You	Should	Collaborate.	CIO.	14	mar.	2007.	Acesso	em:	23	
jun.	2011.	Disponível	em:	http://www.cio.com/article/print/107253.
McAFEE,	 A.	 Empresas	 2.0:	 a	 força	 das	mídias	 colaborativas	 para	 superar	
grandes	desafios	empresariais.	Rio	de	Janeiro:	Elsevier.	2010.
O’REILLY,	T.	What	Is	Web	2.0:	Design	Patterns	and	Business	Models	for	the	Next	
Generation	of	Software.	2005.	Acesso	em:	27	dez.	2010.	Disponível	em:	http://
oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
SIMON,	P.	The	age	of	the	platform:	How	Amazon,	Apple,	Facebook	and	Goo-
gle	have	redefined	business.	USA:	Motion	Publishing	LLC.	2011.
TAPIADOR,	A.;	FUMERO,	A.;	SALVACHÚA,	J.;	AGUIRRE,	S.	A	Web	Collaboration	Ar-
chitecture.	1-4244-0429-0/06/.	IEEE.	2006.	Acesso	em:	23	jun.	2011.	Disponível	em:	
http://jungla.dit.upm.es/~saguirre/publications/CollaborateCom2006_2.pdf
24
REFERÊNCIAS
TURBAN,	E.;	KING,	D.	Comércio	eletrônico:	estratégia	e	gestão.	São	Paulo:	
Prentice	Hall,	2004.
VIEIRA,	E.	Os	bastidores	da	Internet	no	Brasil:	as	histórias	de	sucesso	e	de	fra-
casso	que	marcaram	a	web	brasileira.	Barueri:	Manole,	2003.
ADAMS,	E.;	ROLLINGS,	A.	Fundamentals	of	Game	Design.	New	Jersey:	Pear-
son	Prentice	Hall,	2007.
CAILLOIS,	Roger.	Os	Jogos	e	os	Homens.	A	máscara	e	a	vertigem.	Lisboa:	
Edição Cotovia, 1990.
IEEE.	 Instituto	de	Engenheiros	Elétricos	e	Eletrônicos.	Everyone’s	a	Gamer	–	
IEEE	Experts	Predict	Gaming	Will	Be	Integrated	Into	Morethan	85	Percent	of	
Daily	Tasks	by	2020;	2014.	Acesso	em:	05	abr.	2015.	Disponível	em:	<http://
www.ieee.org/about/news/2014/25_feb_2014.html>	
ZICHERMANN,	G.;	CUNNINGHAM,	C.	Gamification	by	design:	implementing	
game 
mechanics	 in	web	and	mobile	apps.	Sebastopol,	CA:	O’Reilly	Media,	 Inc.,	
2011,	pp.	35–67.
ZICHERMANN,	G.;	LINDER,	J.	Game-Based	Marketing:	Inspire	Customer	Loyal-
ty	 Through	Rewards,	Challenges,	and	Contests.	New	Jersey:	 John	Wiley	&	
Sons Inc., 2010.

Continue navegando