Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
e Comunicação TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 2 FACULDADE FRASSINETTI DO RECIFE COORDENAÇÃO GERAL DE GRADUAÇÃO TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO EDVAN CRUZ AGUIAR, DR. JORGE DA SILVA CORREIA NETO, DR. RECIFE, 2016 3 SUMÁRIO 05............. Considerações Iniciais 07............. 1 – A Internet e o Comércio Eletrônico 12............. 2 – Redes sociais nas organizações 14............. Conceituando redes sociais virtuais 16............. Sociedade da colaboração 18............. 3 – Gamificação 23............. Referências BLOCO 6 INTERNET: MODELOS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO, REDES SOCIAIS E GAMIFICAÇÃO 5 CONSIDERAÇÕES INICIAIS Olá, Aluno(a) FAFIRE! Chegamos ao final desta jornada, no que se refere à disciplina Tecno- logia da Informação e Comunicação. Mais uma vez gostaria de mencionar que sua parti- cipação no Ambiente Virtual de Aprendizagem, por meio dos Fóruns, Chats e demais ati- vidades, tornou a dinâmica mais interessante e proveitosa. Até o momento, acreditamos que você tenha desenvolvido conhecimentos, habilidades e competências relevantes na formação de um gestor, independentemente da área de formação. Contudo, ainda permanecem questões atuais e de extrema importância que merecem atenção, a saber: O papel da Internet, sobretudo os modelos de negócio entre empresas e consumidores finais, através da rede mundial de computadores (Internacional-Networking ou apenas InterNet), com destaque para os modelos B2C e B2B de comércio eletrônico (e-commerce); As redes sociais virtuais e seu impacto na geração de novos negócios, no desenvolvimento, na comunicação e na oferta e produtos e serviços; E o fenômeno da Ga- mificação nas empresas. Todos estes aspectos serão apresentados em mais detalhes ao longo dos três capítulos que compõem este Bloco. Antes disso, contudo, vale recapitular o que vimos até o momento, a partir da segunda metade da disciplina. O Bloco IV tratou justamente do alinhamento que deve ser feito entre as Tecnologias da Informação e Comunicação e Estratégia Empresarial. Argumentou-se que, para além de auxiliar nos processos internos à organização, as TIC assumem papel estratégico na empre- sa como um todo. No Bloco V, foram tratados dois assuntos que se complementam. De um lado a governança de TI e de outro a segurança da informação. Dentro deste contexto, o uso da Internet pelas empresas facilita o processo de interação com o mercado no qual as empresas estão inseridas. Logo, para além de controle de processos internos, as Tecnologias da Informação e Comunicação oferecem possibilidades às organiza- ções e gestores desenvolverem ações estratégicas na oferta e comercialização de produtos e serviços, além de garantir segurança nas informações que ele gera, capta e manipula. O Bloco VI traz para você, Aluno(a) FAFIRE, temas contemporâneos que não podem ser esquecidos, principalmente porque eles estão presentes no cotidiano das empresas (você perceberá isso ao longo do texto, bem como no conteúdo da vídeo aula). Antes de co- meçar a apresentar e discutir os conteúdos, é importante dizer que não foi nossa pretensão esgotar os temas abordados. Ou seja, a proposta foi lhe apresentar uma visão geral acerca dos tópicos, até porque já 6 existem Cursos de Pós-Graduação (Especialização e MBA) em áreas como Marketing Digital, para aqueles profissionais que desejam se especializar na área e utilizar ferramen- tas de gestão voltadas para atividades envolvendo o comércio eletrônico e as mídias sociais na Internet. Bem, espero que aproveite ao máximo o conteúdo (está acabando... falta pouco...). Não se esqueçam de interagir com o Tutor Virtual e demais colegas no Ambiente Virtual de Aprendizagem, por meio de Fórum e Chat. 7 CAPÍTULO 1 – A INTERNET E O COMÉRCIO ELETRÔNICO Ao longo das últimas décadas, principalmente em função do desenvolvimento das tecno- logias da informação e comunicação, a dinâmica das organizações tem se transformado cada vez mais. Com o advento da Internet, aspectos como globalização, integração inter- na e externa das empresas tem sido palavras de ordem. Assim, novos modelos de negócio, produtos e serviços surgem para atender demandas de mercado e ajudar empresas a se posicionarem frente à concorrência. Neste sentido, o comércio eletrônico se apresenta enquanto uma forma distinta de comer- cializar bens e serviços através da Internet, sob uma lógica de automatização de vendas e todo o processo inerente à gestão empresarial. O Comércio Eletrônico, do Inglês e-commerce, é uma modalidade de comércio que realiza suas transações financeiras por meio de dispositivos e plataformas eletrônicas, como compu- tadores e celulares. Um exemplo deste tipo de comércio é comprar ou vender produtos em lojas virtuais, tais como Saraiva® (http://www.saraiva.com.br), Pizza Hut® (http://www.pizzahut. com.br), NETSHOES® (http://www.netshoes.com.br/), dentre muitas outras de diversos setores. Como você pode perceber, Aluno(a) FAFIRE, este tipo de modelo de negócio já é uma realidade no Brasil. Albertin (1998, p. 52), ainda no final da década do anos 1990, já falava que “o mercado eletrônico, obtido através da aplicação intensiva de Tecnologia de Infor- mação no mercado tradicional, é considerado uma realidade que trará grandes benefícios para as organizações que o considerarem nas suas estratégias e ameaças ainda maiores para as que não o utilizarem”. Ainda segundo este mesmo autor, nesse cenário mercadológico no qual o e-commerce surge, o escopo da interação evolui de simples sistemas ligando compradores e vendedores para mercados eletrônicos complexos integrando fornecedores, produtores, canais inter- mediários e clientes, através de uma rede de relacionamentos eletrônicos. Que tal conferir este vídeo para compreender um pouco melhor a dinâmica do comércio eletrônico na prática? https://www.youtube.com/watch?v=yWyMTiAogzo PARA SE APROFUNDAR... 8 Diante do exposto, podemos definir Comércio Eletrônico (e-commerce) enquanto negó- cios conduzidos exclusivamente através de um formato eletrônico. Logo, correspondem a sistemas que se comunicam eletronicamente uns com os outros capazes de funcionar por meio de aplicações/software da Internet que estiver planejando utilizar. Também se refere a quaisquer funções eletrônicas que auxiliam uma empresa na condução de seus negócios. É coerente afirmar que o mercado eletrônico tem impacto significativo na economia como um todo, e nas próprias relações entre empresas e indivíduos, pois possui como principais características as seguintes facilidades: • Onipresença: Isso implica na presença constante das empresas (24 horas por dia/7 dias por semana) na oferta de produtos e serviços, bem como no relaciona- mento com o seu público-alvo. • Facilidade de acesso à informação: A Internet possibilita o compartilhamento de conteúdo de forma instantânea. Isso torna o consumidor mais informado acerca das opções/alternativas que o mercado lhe oferece em termos de produto e/ou serviço. • Baixo custo de transação: A troca de informações e conteúdo através da Inter- net, como por exemplo, transações financeiras, possui custos relativamente bem inferiores quando comparadas às atividades envolvendo o comércio tradicional. O Comércio Eletrônico trouxe as empresa ferramentas com novas tecnologias, para realizar negócios eletronicamente com maior eficiência, rapidez e menor custo (NAKAMURA, 2011). Para um negócio tornar-se bem sucedido, é de extrema importância saber utilizar da ma- neira adequada à tecnologia disponível no mercado e também que seja apropriada aos consumidores do mercado extenso (p. 15). 9 Figura: Sistemática do mercado eletrônico. A sistemática do mercado eletrônico é possível por conta da intermediação e da integra- ção eletrônica. Neste aspecto, a Internet e demais Tecnologias da Informação e Comuni- cação assumem papel importantíssimo. Nas palavras de Stair e Reynolds (2011), “a Internet possibilitou a milhares de negócios ampliarem o alcance paraalém das fronteiras, a fim de se tornarem competidores mundiais”. Esta afirmação se alinha à lógica presente no e-com- merce, que permite vendedores, consumidores, compradores, empresas parceiras e as pró- prias instituições financeiras interagirem e realizarem transações comerciais em tempo real. Voltando ao conceito de comércio eletrônico, é possível afirmar que ele envolve a realiza- ção de atividades comerciais (ex.: distribuição, compra, venda, marketing e manutenção produtos de serviços) eletronicamente por meio de redes de computadores como a Inter- net, Extranets e Redes Corporativas. Uma pausa para refletir sobre esta definição... Você percebeu que dois outros meios de troca de informações eletronicamente foram men- cionados além da Internet? Isso mesmo, Extranet e Redes Corporativas (também conheci- das por Intranet). O que seriam essas duas Tecnologias da Informação e Comunicação? • Intranet: Corresponde a uma rede corporativa interna construída utilizando os padrões e as tecnologias da internet. Os funcionários de uma organização utili- zam-na para acessar e trocar informações relacionadas exclusivamente à empre- sa, seus departamentos e níveis hierárquicos. • Extranet: Diz respeito a uma rede que conecta recursos selecionados da intranet de uma empresa com consumidores, fornecedores e outros parceiros de negócio. 10 PARA SE APROFUNDAR... Agora que você está por dentro das definições concernentes á Intranet e Extranet, que tal discutir no Fórum de que maneira essas duas Redes de Telecomunicações (transmis- são de dados e informação) podem tornar as empresas mais produtivas? Falar de comércio eletrônico requer compreender o papel que as redes de telecomunica- ções (Internet, Intranet e Extranet) assumem na dinâmica das empresas e, principalmente, nos modelos de negócios que surgiram a partir da integração e interação entre empresa e mercado. A literatura e a própria prática quanto à gestão e geração de novos negócios tem forneci- do exemplos em que o comércio eletrônico é, efetivamente, uma realidade. Neste sentido, dois modelos de comércio eletrônico se destacam, a saber: B2C (Business to Consumer) e B2B (Business to Business). • Comércio eletrônico negócio a negócio (B2B): é um subconjunto do comércio eletrônico no qual todos os participantes são organizações. Este modelo é bastan- te útil, pois possibilita parceiros de negócio se manterem conectados no atendi- mento de demandas mútuas. Além disso, as dimensões custo e tempo também são reduzidas, o que torna as empresas conectadas em vantagem competitiva. • Comércio eletrônico negócios a consumidor (B2C): é um subconjunto do co- mércio eletrônico no qual empresas varejistas comercializam produtos, serviços e experiências diretamente para o consumidor final por meio da Internet. Mais do que uma ferramenta de fazer pedidos, nesse modelo de e-commerce a Internet torna-se uma forma muito prática e útil para que consumidores possam comparar preços, produtos e marcas. B2B e B2C são dois dos mais comuns modelos de comércio eletrônico, mas existem outros modelos. Este vídeo apresenta, de forma resumida, outras opções, além de introduzir o tema Redes Sociais, que será discutido no Capítulo 2 deste Bloco: https://www.youtube.com/watch?v=ylyRhuU-XCU 11 Conforme já mencionado neste capítulo, o surgimento da Internet trouxe para o mundo dos negócios uma gama de possibilidades de relacionamento com o mercado. O acesso instantâneo às informações sobre produtos, serviços, marcas e organizações tem alterado a dinâmica (empresas, mercado consumidor, parceiros, instituições reguladoras, governo etc.) interativa por meio das Tecnologias da Informação e Comunicação. Essa dinâmica encontra-se em constante evolução. Assim, alguns conceitos aparecem para definir melhor as diversas formas pelas quais pode-se fazer uso da Internet e as plata- formas suportadas por ela, como as redes sociais, para gerar e gerenciar empreendimentos, comercializar produtos e serviços, bem como comunicar e posicionar marca. O Marketing Digital, neste sentido, corresponde ao uso estratégico e efetivo da Internet como ferramenta de Marketing, envolvendo comunicação, publicidade, propaganda, e todas as ferramentas, técnicas e estratégias provenientes da área de conhecimento, Marketing [Caso não seja da área, ou ainda não tenha cursado a disciplina de Marketing, visite este site para compreender seu conceito: http://marketingdeconteudo.com/o-que- -e-marketing/#conceito]. No escopo do Marketing Digital, outros conceitos estão inseridos, a exemplo das Mídias/ Redes Sociais. Este em específico será discutido no capítulo seguinte. Para quem se interes- sar pelo tema e deseja conhecer de forma mais ampla os demais conceitos de Marketing Digital e como eles se aplicam na gestão de negócios, recomendo o seguinte livro: Título do Livro: A Bíblia do Marketing Digital. Autor (Ano): Cláudio Torres (2009). Editora: Novatec (São Paulo - SP). 12 CAPÍTULO 2 – REDES SOCIAIS NAS ORGANIZAÇÕES Nos próximos dois capítulos trataremos de dois assuntos que vem ganhando importância nos últimos anos, especialmente por conta da Internet e dos aspectos sociais que ela tem potencializado. De um lado a disseminação das redes sociais, abertas ou corporativas (Ca- pítulo 2), e de outro o uso de estratégias típicas dos games em sistemas de informação como vendas ou saúde (Capítulo 3). Para discutir questões relacionadas com as redes sociais, refletiremos sobre as diferentes for- mas com que as empresas estão se apropriando dessa lógica das redes sociais abertas (por exemplo, Facebook® e o Twitter®) para criarem suas redes sociais corporativas, que conec- tam até milhares de funcionários, como a desenvolvida pela IBM. Antes, porém, falaremos um pouco sobre a sociedade da colaboração e o que são as redes sociais. Inicialmente gostaria de te perguntar: o que mudou da Web 1.0 para a Web 2.0? Qual é a principal diferença entre elas? Que tal refletir sobre um vídeo bem rapidinho? Clica aí no https://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc Neste capítulo, a primeira parte do conteúdo se volta para a conceituação de Web 2.0, a segunda sobre as redes sociais virtuais e a terceira fecha o capítulo apresentando a socie- dade da colaboração. CONCEITUANDO A WEB 2.0 No Brasil, a Internet só veio a ser utilizada em 1988, com maior força comercial a partir de 1995 (VIEIRA, 2003). Sua expansão viabilizou a coleta e a distribuição de informações das empresas, inclusive globalmente (TURBAN; KING, 2004), justamente pela possibilidade de compartilhamento de informações em seus hiperlinks, via World Wide Web, ou simplesmente Web (FILIPPO; SZTAJNBERG, 1996), aqui definida como Web 1.0. Com o aumento da publi- cidade e do comércio eletrônico, a relação entre empresas, consumidores e governos foi se fortalecendo (CAVALLINI, 2008). A interatividade entre consumidores, fruto do comércio eletrônico, juntamente com fóruns e blogs eram os primeiros passos para o surgimento da Web social, ou Web 2.0, que viria anos depois. Para O´Reilly (2005), criador do termo Web 2.0, são considerados aplicativos Web 2.0 aque- les aplicativos de Internet (sites de redes sociais, blogs, wikis, etc.) que têm em princípio a Web como plataforma. Nessa plataforma, são oferecidos serviços cujas bases de dados se tornam mais relevantes à medida que mais pessoas vão usando e co-produzindo conteú- 13 dos de forma participativa, utilizando para tal fim dispositivos móveis com interfaces leves e novos modelos de desenvolvimento e de negócios (SIMON, 2011). Enfim, o termo Web 2.0 busca destacar novas funcionalidades que têm como principal diferencial seu ambiente de interação e participação (O´REILLY, 2005). Tapiador et al. (2006, p. 1) afirmam que existem quatro perspectivas principais que caracte- rizam a Web 2.0, sendo as duas primeiras advindas da Web original: • Descentralização: como uma consequência de ser uma rede no sentido estrito,todo nó (ou ponto da rede) tem a habilidade de atuar como emissor e receptor de informação; • Abertura: por usar padrões de comunicação e licenças gratuitas de conteúdo, promove colaboração; • Dinâmica: aplicações são desenvolvidas e distribuídas rapidamente e sugestões de usuários são atendidas e suportadas; • Orientação ao usuário: interfaces mais fáceis e melhores facilitam a participação. Plataformas, nesse contexto da Web 2.0, são coleções de conteúdo digital nas quais as contribuições são globalmente visíveis e não têm uma estrutura de trabalho fixa, imposta, vão se moldando conforme os interesses das comunidades ali formadas (McAFEE, 2010). Nota-se, então, que a Web 2.0 melhora a experiência do usuário de Internet, pois o habilita a compartilhar informação mais livre e intuitivamente, a criar ambientes de colaboração pessoal e, no geral, contribui para um ambiente virtual mais criativo (HARLEY, 2009). Com isso, ela tornou-se um veículo para colaboração massiva, em que blogs, wikis, salas de bate papo e ferramentas pessoais estão colocando um poder sem precedentes nas mãos de pessoas, empoderando-as, já que agora podem se comunicar e colaborar mais produtiva- mente (LYNCH, 2007). Dentre os aplicativos web 2.0 destacam-se os sites de redes sociais virtuais (social network sites - SNS), cujas principais características serão detalhadas a seguir. 14 CONCEITUANDO REDES SOCIAIS VIRTUAIS De forma geral, os sites de redes sociais são serviços baseados na Internet que permitem que os indivíduos construam um perfil público ou semi-público, articulem uma lista de ami- gos com os quais compartilham uma conexão, possam navegar pelas listas de seus amigos buscando novos possíveis amigos, troquem mensagens, compartilhem conteúdos e agre- guem conteúdos de sites parceiros (BOYD; ELLISON, 2007; STROUD, 2007). O primeiro aplicativo que pode ser considerado um SNS foi o SixDegrees.com®, pois como afirmam Boyd e Ellison (2007), já permitia a criação do perfil e de uma lista de amigos e já per- mitia navegação nesta lista de amigos. Assim, até o início dos anos 2000 diversos SNS foram surgindo, entre eles o AsianAvenue®, o BlackPlanet®, o MiGente®, o LiveJournal®, Cyworld® e Ryze.com® (BOYD; ELLISON, 2007). Como os próprios nomes indicam, eles eram focados em certas comunidades, como negros, latinos, etc. Como afirmava Boyd (2004), com o crescimento do conteúdo gerado pelos próprios usu- ários da Internet, vários sites de conteúdo começariam a implementar funcionalidades de SNS, como foram os casos do Flicker® (fotos), do LastFM® (música) e do YouTube® (vídeo). Nessa época, poucos investidores haviam percebido a potencialidade dos SNS, até que o Orkut® explodiu em número de usuários, especialmente os brasileiros (FRAGOSO, 2006). Ou- tro grande sucesso foi o MySpace®, que cresceu exponencialmente com uma forte base de músicos e bandas (BBC, 2005). A partir de então, os SNS se consolidaram e as corpora- ções começaram a avaliar a possibilidade de utilizá-los internamente como ferramentas de fortalecimento dos laços entre seus funcionários. Um caso nacional interessante é o do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR). Reconhecido nacional e internacionalmente por seu perfil inovador (ganhador de prêmios FINEP de Inovação, dentre outras premiações), o CESAR conta com clientes como IBM, Sun, Motorola e Receita Federal do Brasil, que são atendidos por mais de 500 emprega- dos, com faturamento anual de dezenas de milhões de Reais. Além do porte, essa organi- zação se apresenta como um caso singular dado o fato de ter desenvolvido um produto, o A.M.I.G.O.S., que é um site de rede social corporativo que, com menos de 5 anos de vida, já foi comercializado para empresas do porte da CHESF, que o utiliza há 2 anos (CORREIA-NE- TO; SILVA; FONSECA, 2011). Mas tanto na vida real como na virtual temos laços fortes e laços fracos. Granovetter (1973) já ressaltava que, mesmo as relações sociais cujas interações sejam infrequentes e não den- sas, as quais denominou elos fracos, também são muito importantes na vida profissional, pois 15 criam pontes entre redes de relacionamentos. Tirando proveito dessa lógica, os SNS viabilizam que seus usuários articulem e tornem visíveis suas redes sociais, fazendo com que seus usuários criem muitas conexões que não poderiam ser feitas de outra forma (HAYTHORNTHWAITE, 2005). Enfim, como aponta Vellnure (2013), cada vez mais líderes inovadores têm se tornando os mais poderosos nós centrais em suas redes, o que lhes permite perceber e responder com o au- mento da visibilidade e capacidade de mudar rapidamente a demanda de mercado. Afinal, são pessoas, dispositivos e entidades que tiram proveito dessas novas formas de integração. Mas muitas empresas ainda bloqueiam o acesso de seus funcionários a redes sociais durante o expediente. O que você acha disso? Quais são os pros e os contras? Que tal dar um ‘pulinho’ lá no fórum? Discuta com os colegas quais os desdobramentos desse tipo de posicionamento das empresas. Ainda nessa linha, Richter e Koch (2012) acrescentam que os SNS, quando implementados para o uso de funcionários, parceiros comerciais, fornecedores e até mesmo clientes, de for- ma integrada aos sistemas de informação pré-existentes nas empresas, são conhecidos como SNS corporativos. Os SNS corporativos, desenvolvidos internamente ou customizados para as necessidades das organizações, normalmente são integrados com os cadastros de funcio- nários e com os sistemas de gerenciamento de projetos, dentre outros, de forma a aumentar o interesse dos funcionários, nos diversos níveis organizacionais, a utilizarem a nova platafor- ma colaborativa. Mas o objetivo maior desses SNS corporativos continua sendo “prover uma plataforma para que os funcionários se conheçam melhor e que por meio dela seja possível manter relacionamentos tanto no nível profissional como pessoal” (FARZAN, 2008, p. 1). Do ponto de vista organizacional, Manchester (2007) divulgou um levantamento realizado com 2100 gestores de comunicação corporativa sobre o uso das mídias sociais em suas organizações via seus SNS. O estudo demonstrou que os respondentes percebem aumento do engajamento dos funcionários (71%), aumento da colaboração interna (59%) e apoio à criação de comunidades internas (51%), além da criação de condições para um diálogo de mão dupla entre funcionários e dirigentes, levando a mais interatividade. Assim, refor- çam Rees e Hopkins (2009, p. 8), “todos podem comunicar – não apenas o time da comu- nicação corporativa”. 16 Só para exemplificar, a rede social implementada pela montadora de veículos Local Motors, do Arizona (EUA), tem cerca de 35.000 voluntários que ajudam no desenvolvimento de diversos tipos de veículos, inclusive um 4x4 chamado Rally Fighter: https://www.youtube.com/watch?v=w22pNnyKl_M Um exemplo nacional muito interessante é o da Construtora Tecnisa, que atua fortemente pela Web 2.0. Esse vídeo mostra a experiência da empresa com o lançamento de um bairro novo via Facebook, que trouxe receitas da ordem de R$20 milhões: <<https://www.youtube. com/watch?v=0uBVQc-HB3E>> Você pode ter sentido falta de serem mencionadas redes sociais que estão em bastante evidência atualmente, como por exemplo: Facebook, Twitter, Instagram e Linkedin. Você também deve imaginar o papel estratégico que elas assumem para as empresas contem- porâneas. Caso ainda não tenha percebido no AVA, este aspecto está relacionado à Ativi- dade de avaliação parcial. O tópico seguinte versa sobre um fenômeno que tem crescido muito em função das Tec- nologias da Informação e Comunicação, denominada sociedade da colaboração. O que vem a ser isso, como funciona e sua relação com a gestão empresarial são questões discu- tidas na sequência. SOCIEDADE DA COLABORAÇÃO Colaboração é um “processo de criação compartilhada onde pessoas com habilidades complementares interagem para criar uma compreensão compartilhada que nenhum de- lestinha anteriormente ou que poderia chegar isoladamente” (SCHRAGE, 1990, p. 140), ou seja, envolve duas ou mais pessoas compartilhando informações complexas na busca de um objetivo ou propósito comum (COLEMAN; ANTILA, 2004). Numa perspectiva cognitiva, O´Dea et al. (2007, p. 1) definem colaboração como “obje- tivos coordenados, tarefas e processos realizados por um time de indivíduos para criar um resultado ou uma compreensão mútua que nenhum poderia ter por si próprio”. Além disso, pode “conotar também um relacionamento mais duradouro e pervasivo do que o rudimen- tar nível propiciado pela simples interação”, como afirma Harley (2009, p. 64). Agregando uma perspectiva sociológica, Mattessich, Murray-Close e Monsey (2001) afir- 17 mam que um ambiente colaborativo inclui um compromisso com o relacionamento e com os objetivos comuns; uma estrutura construída conjuntamente e com responsabilidade compartilhada; autoridade e responsabilidade mútuas para o sucesso; e compartilhamen- to dos recursos e recompensas. A referência ao elemento recompensa, seja ele financeiro ou simbólico, será estudada a partir da teoria das trocas sociais e será um dos elementos componentes do framework proposto. Em termos afetivos, como introduziram Lepper e Whitmore (1996), pode-se esperar que a colaboração afetiva produza mais altos níveis de motivação intrínseca, maior envolvimento ativo e maior identificação com a atividade. A colaboração afetiva também deve produzir relacionamentos interpessoais mais próximos afinal, colaboração é algo mais interpessoal do que estrutural (DENISE, 1999). Enfim, como já afirmava Denise (1999), colaboração é diferente de comunicação porque ao invés de uma simples troca de informação, há sim o uso de informação para se criar algo novo; de coordenação porque ao invés de uma harmonia estrutural buscam-se insights divergentes e espontaneidade; e de cooperação porque floresce nas diferenças e requer discordâncias. Mas aqui cabe uma reflexão sobre colaboração massiva e mediada por tecnologia. De- vido às mudanças na demografia, nos negócios e na tecnologia nessas últimas décadas, a colaboração em massa, também chamada de peering, vem mudando a forma com que bens e serviços vêm sendo inventados, produzidos, comercializados e distribuídos, já que, em muitos casos, os consumidores passaram a ser co-criadores ou co-produtores (TAP- SCOTT, WILLIAMS, 2006). Confira este vídeo para compreender sob uma perspectiva mais prática o papel da cola- boração no ambiente corporativo: https://www.youtube.com/watch?v=H6Wit8yXQoU 18 Briggs et al. (2006) afirmam que os esforços colaborativos são realizados em conjunto e di- recionados a um objetivo do grupo como um todo, independente das posições individuais acerca das tarefas a serem realizadas ou do próprio objetivo a ser perseguido. Assim, os modelos de colaboração devem apresentar componentes que reforcem os rela- cionamentos interpessoais, por exemplo, destacando as contribuições feitas pelos indivídu- os em suas atividades co-operativas (RAMASWAMY; GOUILLART, 2010). Além das dimensões coordenação, cooperação e comunicação, os modelos de colaboração devem aumen- tar o engajamento entre os sujeitos e entre os sujeitos e os objetos na busca dos resultados almejados pelo grupo, por meio de artefatos cada vez mais interativos, complementam os mesmos autores recém citados. Após a apresentação e discussão dos conteúdos dos primeiros dois capítulos (Comércio Eletrônico e Redes Sociais), o terceiro e último capítulo deste Bloco VI traz um tema bastante atual que merece atenção. A Gamificação é uma lógica cada vez mais presente na ges- tão empresarial. Talvez você ainda não tenha ouvido falar, ou lido a respeito. Porém, não se preocupe. Agora você terá a oportunidade de entender o que é, como funciona e sua relação prática no cotidiano das pessoas e empresas. CAPÍTULO 3 – GAMIFICAÇÃO Agora passaremos à discussão de como as características dos games estão sendo trazidas para a Administração no sentido de tornar mais lúdicos os processos organizacionais. Como aponta uma pesquisa realizada pelo Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos dos Estados Unidos (IEEE), há uma previsão de que até 2020, 85% das rotinas das pessoas sejam baseadas em elementos comuns à gamificação (IEEE, 2014). Mas qual é a diferença entre games e gamificação? Games são aquelas os jogos que efe- tivamente buscam a diversão, enquanto a gamificação utiliza elementos de estrutura de jogos para algo que não seja entretenimento puro, usando-os para incentivar comporta- mentos e resultados práticos (VIANNA, 2013). Os games são um tipo de atividade real onde os jogadores buscam alcançar um objetivo não trivial e quantificável agindo de acordo com as regras estabelecidas (ADAMS; ROLLIN- GS, 2007; ZICHERMANN; LINDER, 2011). Ghoh (2012) explica que sistemas que engajam os usuários não é uma ideia nova. O termo foi introduzido pela primeira vez no início de 2000, porém não teve tanto destaque até uma 19 conferência realizada 2010, que o colocou em evidência. Os conceitos e táticas de jogos têm sido aplicados em diversas áreas, tais como produtividade, finanças, saúde, educação, sustentabilidade, mídia de entretenimento, etc. Exemplo clássico é o de programas de fideli- dade, que utilizam mecanismos de recompensas, retorno e desafio para manter as pessoas motivadas, sendo todos estes três elementos de jogos (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011; FRANG, MELLSTRAND, 2012). Quer ver outros exemplos? Que tal clicar em: https://www.youtube.com/watch?v=aStFF7Z4lEE e descobrir aplicações desse conceito tanto na iniciativa privada como na área governamental? Apesar dos diversos significados, Detertinget et al. (2011, p. 2) descrevem a gamificação como “o uso dos elementos do design de jogos em contextos de não jogos”. Zichermann e Cunningham (2011) afirmam ainda que a gamificação lida com aspectos da motivação humana, que podem envolver desde a procura por novidades, diversão ou novas habilida- des até recompensas externas e status. Cabe ressaltar ainda que para um processo ou produto ser gamificado não é preciso que exista efetivamente um jogo em torno deles. Para que um processo ou produto seja consi- derado gamificado é necessária a presença de pelo menos quatro características básicas: metas, regras definidas, sistema de feedback e participação voluntária (VIANA, 2013). Desta forma, será possível transformar a experiência do usuário com os produtos e processos numa prática divertida e envolvente. A técnica de gamificação já vem sendo utilizada em diversas áreas tanto de negócios como de educação e saúde, dentre outros, sempre buscando motivar, engajar e fidelizar (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). Mas jogos e gamificação não são a mesma coisa. Jo- gos estão “relacionados ao modo de brincar de forma livre e espontânea, controlados por regras próprias, alheias ao mundo real, existente em uma realidade fictícia, voluntariamente criada para o propósito de jogar” (CAILLOIS, 1990, p. 9). Portanto, a missão que o jogador deve cumprir em um jogo não gera propósito significante e possui um início e um fim deter- minado para completar. Nesse aspecto, gamificação geralmente apresenta diferenças, pois os objetivos são apresenta- dos de forma não ambígua, com objetivos que vão se apresentando no decorrer da interação. Ou seja, ao se desenvolver o design do sistema gamificado procura-se atingir metas, experimen- 20 tar distintas estratégias e assumir novos desafios (VIANA, 2013; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). Mas quais são os principais elementos de jogos que normalmente são usados na gamifica- ção? Como mostra o quadro 1, segundo Zichermannet et al. (2011), Kaap (2012), Werbach e Hunter (2012) e Fadel et. al (2014), os principais elementos são: Quadro – Os sete elementos de gamificação. ELEMENTO CARACTERÍSTICA Pontos São sistemas abertos, diretos e motivacionais permitindo diferentes formas como: pontosde experiência, resgatáveis, habilidade, carma e reputação Níveis Indicam o progresso do usuário podendo existir três variâncias. Níveis de jogos, dificuldade e jogador Placar de Serve como forma de visualizar o progresso gerando meios de competição e comparação vencedores entre os jogadores. Podendo ser dividido em: não-incentiva ou infinito Emblemas Fornecer recompensas sobre o objetivo alcançado, sendo uma forma mais robusta de pontos tendo a representação visual de sua conquista Desafios São atividades que tem como objetivo interação com o sistema deixando o mais interessante e orientando o jogador sobre o jogo Integração Forma de inserir o jogador ao jogo. Que pode conter pequenas falhas para que seja possível o jogador aprender, cativando e encorajando a permanecer no desconhecido Engajamento Meio de manutenção que contribuem para emoção do jogador criando um laço para que ele tenha vontade de voltar e utilizar o jogo Diversos autores apresentam modelos de gamificação, mas o mais famoso é o de Werbach e Hunter (2012), por este apresentar um desenho esquemático das técnicas de gamifica- ção, numa estrutura de pirâmide de três níveis: dinâmicas (tema e história contada para o usuário interagir), mecânicas (detalhamento da interação, das engrenagens, caminhos e recompensas) e componentes (elementos como desbloqueio de nível ou representação visual utilizando avatar). No nível das dinâmicas existem as restrições (criam dificuldades e escolhas significativas), as emoções (reações de felicidade, conquista ou tristeza, que estimulam a continuidade), a narrativa (estrutura de ideias e consistência como o jogo é mostrado não necessitando ser exatamente um roteiro), a progressão (mensura o empenho e os resultados obtidos) e os relacionamentos (interação entre jogadores). No nível das mecânicas existem os desafios (objetivos para o jogador alcançar), sorte (habi- 21 lidade ou resultado aleatório que pode causar surpresa ou incerteza), competição/coope- ração (meio para atingir os objetivos definidos), estado de vitória (indicativo de vencedor ou não), feedback (progresso), aquisição de recursos (itens que podem ser coletados para auxiliar no atingimento do objetivo), recompensas (benfeitorias recebidas ao atingir deter- minada ação), transações (aquisições ou venda de artefatos) e turnos (ações e momentos). MODELO DE GAMIFICAÇÃO EM PIRÂMIDE. No nível dos componentes existem os atingimentos (objetos recebidos quando se realiza uma tarefa), avatar (representação visual do jogador), medalhas (meios visuais de status do jogador), lutas com o chefe (desafio complexo entre os últimos jogadores), coleções (peças a serem agrupadas para alcançar metas ou transações), combate (duelo), desbloqueio (possibilidade de acesso a determinada área do jogo), presente, quadro de líderes (joga- dores e pontuações), níveis (progresso visando engajamento), pontuação, grafo social (in- teração e percepção sobre a situação dos amigos), times (trabalho em equipe em busca de um objetivo). Fonte: Baseado em Werbach e Hunter (2012). 22 Desta forma, Werbach e Hunter (2012) definem um framework com seis passos para imple- mentação de gamificação em um sistema: 1. Definir objetivos de negócio: ter objetivos de desempenho com metas mensurá- veis, ranqueados por importância de modo a priorizar os fins; 2. Definir comportamentos desejáveis: identificar o que se espera que os usuários fa- çam, ou seja, que ações o jogador deve realizar durante sua interação com o sistema; 3. Descrever seus jogadores: levantar informações fundamentais, envolvendo a compreensão das pessoas que utilizam o sistema gamificado, bem como seu pos- sível comportamento dentro do jogo como: que tipo de pessoa vai utilizar o siste- ma? como motivá-las? qual a dificuldade de realizarem as tarefas sem a gami- ficação? Assim, descobrem-se quais comportamentos estimular ou desestimular para poder usar melhor os estímulos em relação ao grau de dificuldade acrescen- tado e o tempo investido para aprender; 4. Definir seus ciclos de atividades: a proposta é que o usuário, com o aprendiza- do de seus próprios erros, sinta-se estimulado a tentar novamente. Ao definir níveis para concluir um desafio pode haver um feedback que estimule o usuário a ga- nhar mais pontos ou descobrir novos cenários; 5. Divertimento no sistema: propor regras e elementos, mas ao mesmo tempo dei- xa-lo divertido, pois nem tudo que é aprendizado é visto como uma forma di- vertida, fazendo com que o usuário queira utilizar voluntariamente e tornando-o envolvente recebendo algo ou não em troca da sua utilização; 6. Utilização de correta das ferramentas: verificar quais os melhores elementos a utilizar, pois há diversos elementos para aplicar dependendo de qual público se deseja atingir e o que se deseja solucionar. Para propor uma aplicação gamifi- cada necessita-se entender o que melhor se encaixa para incentivar os usuários. Como foi dito anteriormente, a gamificação pode e tem sido utilizada em diversos con- textos. A título de reflexão, peço que você baixe em seu celular o aplicativo Runkeeper. Esse aplicativo está entre os mais utilizados para acompanhamento do desempenho de corredores, estimulando assim uma vida mais saudável. Ative o aplicativo e faça algumas corridas (ou mesmo caminhadas) com ele e discuta no fórum sobre quais características 23 de gamificação podem ser identificadas nele. Que tal também ver esse link (https://www. youtube.com/watch?v=OwqRmHK5by4) Bem, chegamos ao final de nossa jornada na disciplina Tecnologia da Informação e Comu- nicação. Espero que tenha aproveitado ao máximo o conteúdo do caderno, os links dispo- nibilizados para compreender melhor a aplicação dos conceitos apresentados e discutidos, bem como as atividades no Ambiente Virtual de Aprendizagem. Foi bastante proveitoso o compartilhamento de informações no AVA. Acreditamos que foi uma experiência enrique- cedora para todos. Até uma próxima oportunidade! REFERÊNCIAS CORREIA-NETO, J. S.; SILVA, A. A. B.; FONSECA, D. Sites de Redes Sociais Cor- porativas: entre o pessoal e o profissional. In: EnADI, 3., 2011, Porto Alegre-RS. Anais... Porto Alegre-RS, III EnADI, 2011. FILIPPO, D.; SZTAJNBERG, A. Bem-vindo à Internet. Rio de Janeiro: Brasport, 1996. HARLEY, J. J. Collaboration and the Use of Online Collaborative Toolsets in the Project Management Environment. Thesis. School of Property, Construction and Project Management. College of Design and Social Context. RMIT Uni- versity. Australia. 2009. LYNCH, C. G. Why You Should Collaborate. CIO. 14 mar. 2007. Acesso em: 23 jun. 2011. Disponível em: http://www.cio.com/article/print/107253. McAFEE, A. Empresas 2.0: a força das mídias colaborativas para superar grandes desafios empresariais. Rio de Janeiro: Elsevier. 2010. O’REILLY, T. What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. 2005. Acesso em: 27 dez. 2010. Disponível em: http:// oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html SIMON, P. The age of the platform: How Amazon, Apple, Facebook and Goo- gle have redefined business. USA: Motion Publishing LLC. 2011. TAPIADOR, A.; FUMERO, A.; SALVACHÚA, J.; AGUIRRE, S. A Web Collaboration Ar- chitecture. 1-4244-0429-0/06/. IEEE. 2006. Acesso em: 23 jun. 2011. Disponível em: http://jungla.dit.upm.es/~saguirre/publications/CollaborateCom2006_2.pdf 24 REFERÊNCIAS TURBAN, E.; KING, D. Comércio eletrônico: estratégia e gestão. São Paulo: Prentice Hall, 2004. VIEIRA, E. Os bastidores da Internet no Brasil: as histórias de sucesso e de fra- casso que marcaram a web brasileira. Barueri: Manole, 2003. ADAMS, E.; ROLLINGS, A. Fundamentals of Game Design. New Jersey: Pear- son Prentice Hall, 2007. CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens. A máscara e a vertigem. Lisboa: Edição Cotovia, 1990. IEEE. Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos. Everyone’s a Gamer – IEEE Experts Predict Gaming Will Be Integrated Into Morethan 85 Percent of Daily Tasks by 2020; 2014. Acesso em: 05 abr. 2015. Disponível em: <http:// www.ieee.org/about/news/2014/25_feb_2014.html> ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc., 2011, pp. 35–67. ZICHERMANN, G.; LINDER, J. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyal- ty Through Rewards, Challenges, and Contests. New Jersey: John Wiley & Sons Inc., 2010.
Compartilhar