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PEDAGOGIA 4º SEMESTRE

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3
Sistema de Ensino Presencial Conectado
pedagogia – 4º semestre
alunos
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
ILHÉUS
2020
alunos
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado à Unopar como requisito parcial à aprovação no 4º semestre do curso de Pedagogia.
para a obtenção de média bimestral para as disciplinas: Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação, Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil
Orientador: Prof. Mariana Passos Dias; Tatiane Mota Santos Jardim; Eloise Werle de Almeida; Camila Aparecida Pio; Tatiane Mota Santos Jardim; Natalia da Silva Buganca.
Tutora eletrônica: Nathalia Alves da Silva
Tutora de sala: Katiussia Amaral
ILHÉUS
2020
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO	3
2. DESENVOLVIMENTO	4
3. PLANO DE AULA	8
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS	9
5. REFERÊNCIAS	10
1- INTRODUÇÃO
Percebe-se que, de forma geral, há uma crise motivacional, principalmente no que tange ao cenário educacional. Grande parte das instituições de ensino, independente de nacionalidade e de níveis de educação, encontra dificuldades para engajar seus alunos utilizando os recursos educacionais tradicionais. A avalanche de informação disponível torna necessário encontrar novas formas de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para encantar e motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais. É importante pontuar que esse novo período, dominado pelas “tecnologias de comunicações digitais e comércio cultural” (Rifkin, 2001, p. 12), traz o capital da contemporaneidade, o conhecimento, como fator crucial no desenvolvimento do indivíduo. 
A cibercultura trouxe um novo modo de conhecer e conviver, com novas atitudes e fluxos de pensar. O indivíduo desta geração não se satisfaz apenas em receber um conhecimento; ele precisa testar, vivenciar e experimentar. As novas gerações utilizam de forma ampla diversas tecnologias, como computador, tablets e videogames. 
Quando se leva em conta a realidade da nova geração e observa-se o atual modelo de ensino-aprendizagem, é possível observar a distância existente no modo como os estudantes percebem e vivenciam a realidade e como as instituições de ensino tratam essa mesma realidade. Não fica difícil perceber que a atual forma de ensino ocasiona desinteresse por parte do aluno pela forma como as informações são apresentadas, de modo abstrato. 
Este artigo pretende apresentar uma abordagem sobre o uso de elementos de games na educação infantil provendo conceitos que poderão ser empregados como base em cursos online e presenciais para incentivar o aluno a ter maior engajamento durante as atividades e participação entre seus pares. 
2. DESENVOLVIMENTO 
 Atualmente, os jogos digitais estão, cada vez mais, inseridos no cotidiano das pessoas e nas mais diferentes esferas da sociedade. São vários os setores que estão incluindo os games em sua rotina. E nas escolas não poderia ser diferente! Mas como será que funciona a gamificação na educação?
 Antes de nos aprofundarmos neste processo, vamos entender um pouco mais como o mundo dos games se caracteriza em nosso país. De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2018, 75,5% dos brasileiros são adeptos aos jogos eletrônicos, sendo que as plataformas mais utilizadas por eles são: celulares/smartphones (84%), console (46%) e computador (45%).
 Nesse sentido, não só os games, mas a gamificação na educação se torna uma grande aposta do século XXI e uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem. 
Afinal, o que é gamificação? A palavra se origina do termo, em inglês, gamification, que significa, segundo Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht: 
“à aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora.” 
A gamificação, assunto muito comentado no meio educacional nos últimos anos, consiste em utilizar elementos de jogos digitais (como avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos que diferem da sua proposta original – como na educação. A principal vantagem apontada pelos profissionais da educação no uso da gamificação é o aumento no interesse, na atenção e no engajamento dos alunos com o conteúdo e as práticas propostas.
 Ou seja, a gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação). 
A utilização da gamificação na educação infantil oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala.
 Principais benefícios da gamificação na educação:
· Maior interação social e maior participação dos alunos em sala. 
· Aulas mais dinâmicas. 
· Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração. 
· Promoção do diálogo. 
· Alunos mais engajados, curiosos e motivados. 
· Maior absorção e retenção do conteúdo. 
· Estímulo ao protagonismo e na resolução de problemas. 
· Aprendizado ocorre de forma lúdica. 
· Melhora de resultados e desempenho. 
· Desenvolvimento de competências socioemocionais. 
 Além dos benefícios listados acima, a gamificação também pode ser uma oportunidade de aproximar os pais da realidade escolar de seu filho. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, 98,1% dos pais que se consideram gamers jogam com seus filhos e 79,8 dos que não se consideram gamers jogam com eles. 
Explorar a gamificação na educação a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola. 
Confira abaixo 11 passos propostos por Lynn Alvez, Marcelle Silva e Marcelo Diniz para o professor implementar essa estratégia: 
 
· Interaja com os games e vivencie a lógica dos games. 
· Conheça seu público (faixa etária, hábitos e rotina). 
· Defina o escopo (áreas do conhecimento, tema, competências…). 
· Compreenda o problema e o contexto. 
· Defina a missão/objetivo (verifique se ela é clara e mensurável). 
· Desenvolva a narrativa do jogo (qual história você quer contar). 
· Defina o ambiente/a plataforma (onde o jogo vai acontecer? Na sala? Em um ambiente virtual?). 
· Defina as tarefas e a mecânica (crie regras). 
· Defina os sistemas de pontuação (qual será a recompensa? Como será feito o ranking?). 
· Defina os recursos (planeje a agenda de ações e os materiais/recursos necessários). 
· Revise a estratégia. 
Outra opção é firmar uma parceria com um Sistema de Ensino, com materiais didáticos hiper atualizados e tecnologia educacional relevante. Nesta parceria, a escola, além de ter o suporte da assessoria pedagógica para implementar essa prática pedagógica, também conta com a presença dos games dentro dos materiais didáticos.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996) determina que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) deve direcionar a grade curricular e implementar propostas didáticas na educação para instituições de ensino privadas e públicas de todo o país.
Por tratar-se de uma diretriz com mais de duas décadas, alguns educadores hesitam em trazer inovações que aprimorem a lógica pedagógica tradicional. Porém, com a metodologia certa, é possível atender aos critérios da BNCC e garantir aderência à prática em sala de aula.
A BaseNacional Comum Curricular é o documento que determina as diretrizes do que deve ser ensinado nas escolas em toda a Educação Básica, desde a Educação Infantil até o final do Ensino Médio.
A tecnologia possui um papel fundamental na BNCC, de forma que a sua compreensão e uso são tão importantes que um dos pilares da BNCC é a cultura digital e como ela deve ser inserida no processo de ensino e aprendizagem.
Na Base existem duas competências gerais que estão relacionadas ao uso da tecnologia, a quarta e a quinta:
 Competência 4: Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
 
Competência 5: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
 A Base, como um documento norteador da Educação Básica, prevê o uso de tecnologias em sala de aula. Entretanto, um desafio para as escolas consiste na implementação efetiva desses recursos. 
Apesar de as metodologias ativas servirem como uma forma de orientar e auxiliar a equipe escolar na aplicação das ferramentas tecnológicas no processo de ensino, ainda é preciso que a instituição busque se manter atualizada para a adaptação das práticas pedagógicas.
3. PLANO DE AULA
	PLANO DE AULA 
	
	Escola
	Heitor Dias
	
	Turma 
	Maternal I - Educação Infantil
	
	Período 
	Matutino
	Conteúdo
	Formas Geométricas e Matemática
	Objetivos
	Objetivo Geral: Auxiliar a coordenação motora.
· Auxiliar a coordenação motora
· Identificar as formas geométricas,
· incentivar o raciocínio 
· despertar o interesse da criança em brincar. 
Objetivo Específico: 
· Descrever e interpretar as peças,
· Trabalho em dupla
· Realizar a montagem com as crianças 
· Ensinar a arte do Tangram
	Metodologia
	· Inicialmente iremos disponibilizar em sala de aula tablets para os alunos se juntarem em dupla.
· Cada dupla irá assistir um vídeo sobre a Lenda do Tangram
· Após a assistir o vídeo iremos dá uma folha de papel ofício para os alunos recortarem as peças do Tangram sendo:  2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo.
· Quando tiver recortado as figuras eles irão montar um quebra cabeça com as peças.
	Recursos
	Tablet, acesso internet, papel ofício, tesoura e cola.
	Avaliação
	
· Observação e registro das crianças que ao final do processo consigam montar as imagens e identificá-las as imagens sugeridas pelo professor.
	Referências
	https://mundoeducacao.uol.com.br/curiosidades/tangram.htm
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=8859
4- CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Se alegria ou diversão são conceitos insuficientes para nortear um sistema, então se propõe aqui, como conceito-causa de ambos, a progressão. A abordagem aqui apresentada espera privilegiar uma visão do aluno sobre o seu passado e o seu futuro de aprendizado, identificando o quanto progrediu e pode progredir, indo muito além da “diversão” dos jogos e da preparação da escola. Visão que difere da ansiedade pelo seu futuro proposta na escola tradicional, na qual os alunos anseiam pelo seu futuro profissional, ou seja, pelo seu futuro fora do sistema escolar.
 Em uma visão utilitária da escola, que trata o estudo como preparo para a vida, a contextualização se limita em apresentar situações reais nas quais os conteúdos são aplicáveis. O foco de nosso plano de aula gameficado é reforçar a sensação de progresso com o uso dos elementos de jogos, para que os alunos possam estudar, voluntariamente, a qualquer momento. A aula tradicional pode ser participativa, dinâmica, desafiadora e, portanto, divertida. No entanto, depende exclusivamente do esforço do professor em entregar o conteúdo de forma ótima. Tal dependência contribui para centralizá-lo e, portanto, facilitar o planejamento, pois o professor acaba planejando para si e não para os alunos, para a sua ação e não para a ação dos seus alunos. Já um plano de aula “gameficado”, por precisar pensar na ação de seus alunos (jogadores), se mostra mais difícil de realizar. Mas, pode ajudar a escola a se tornar um pouco mais interessante e mais educativa.
REFERÊNCIAS
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (ABED). Censo EAD.BR: relatório analítico da aprendizagem a distância no Brasil 2012. Curitiba: Ibpex, 2013. Disponível em: http://www.abed.org.br/censoead/censoEAD.BR_2012_pt.pdf. Acesso em: 11/03/14. 
AZEVEDO, C. E. F.; ELIA, M. F. Proposta de uma Aplicação de Mundos Virtuais na Educação usando o Open Simulator com diferentes requisitos tecnológicos. Anais do XXII SBIED – XVII WIE. 2011. p. 465-475. Disponível em: http://www.br-ie.org/sbiewie2011/SBIE-Trilha3/93146_1.pdf. Acesso em: 03/06/13.
 BRASIL. Decreto n.º 5.622, de 19 de dezembro de 2005. Regulamenta o art. 80 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004- 2006/2005/Decreto/D5622.htm. Acesso em: 12/08/2013.
 COFFIELD, F.; MOSELEY, D.; HALL, E.; ECCLESTONE, K. Shoud we be using learning styles? What research has to say to practice. London: Learning and Skills Research Centre. 2004. Disponível em: http://itslifejimbutnotasweknowit.org.uk/files/LSRC_LearningStyles.pdf. Acesso em: 15/02/14. 
DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From game design to gamefulness: Defining “gamification”. MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. p. 9-15. 2011. Disponível em: http://iisit.org/Vol10/IISITv10p195-207Giannetto0090.pdf. Acesso em: 20/03/14.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram

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