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Pedagogia - licenciatura
ana vitoria da silva ramos meireles
tainara rodrigues da silva Marins
viviana Dos santos de oliveira
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
MACAÉ - RJ
2020
ana vitoria da silva ramos meireles
tainara rodrigues da silva Marins
viviana Dos santos de oliveira
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Trabalho apresentado à UNOPAR, como requisito parcial à aprovação no 4° semestre do curso de Pedagogia – Licenciatura, Disciplinas: Aprendizagem da Matemática,
Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento,
Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Práticas Pedagógicas 	em Pedagogia: 	Condições de Aprendizagem na Educação Infantil.
Tutora Presencial: Sayonara
Tutora a Distância: Patricia Luciana Pereira Sanches 
Macaé - RJ
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
O que é a gamificação na educação?	4
Como a gamificação pode ser adotada na prática pedagógica	4
Principais benefícios da gamificação na educação	5
Algumas formas e técnicas de como aplicar a gamificação na educação dos seus alunos	5
situação problema	6
CONSIDERAÇÕES FINAIS	12
REFERÊNCIAS	13
INTRODUÇÃO
Neste relatório contém conhecimentos a respeito da gamificação na educação infantil e em que lugar podemos utilizá-la .Há alguns anos , os jogos eletrônicos eram considerados passatempo de criança, muitas vezes eram vistos como algo ruim, pois o tempo gasto com eles era deduzido de outras atividades, Com o uso cada vez mais comum da tecnologia a metodologia da gamificação, tem estado cada vez mais usada, embora alguns professores estejam continuamente se atualizando, nasce uma nova forma de ensinar, Ela é uma estratégia de engajamento eficaz pois atualmente a maioria das crianças estão sempre jogando, dessa forma implementar um jogo, mais que na verdade é uma atividade camuflada e de grande aplicabilidade para a educação, Pois visa estimular os estudante a ter seu aprendizado facilitado, quando essa forma de gamificação é bem aplicada , um pedagogo consegue excelentes resultados em seu trabalho. Em um ambiente lúdico, da mesma forma que um jogo, a gamificação prende a atenção do aluno ao oferecer recompensas a cada objetivo cumprido e também ao apresentar um nível mais difícil que ele pode conquistar de acordo com a evolução no conhecimento adquirido. Os alunos se sentirão motivados com a possibilidade de utilizar celulares e inclusive poderão ser estimulados a dar continuidade às atividades em casa. Portanto, a gamificação proporciona principalmente um olhar mais empático do aluno sobre a aprendizagem por esse método. Eles podem vivenciar novas experiências em sala de aula de maneira divertida e desafiadora.
7
DESENVOLVIMENTO 
O que é a gamificação na educação?
Gamificação é uma tradução do termo inglês Gamification, e é usada para definir a aplicação de elementos de jogos em atividades que não são jogos, e sim ferramentas que auxiliam de uma forma mais lúdica o ensino tanto a distância quanto na sala de aula.
E quais seriam exatamente esses elementos?
Alguns dos mais adotados nos processos de gamificação, em diversos ambientes e contextos, são:
· Avatares
· Desafios e Quests
· Sistemas de rankings por desempenho
· Sistema de prêmios, recompensas por meta ou desempenho alcançado
Nos processos de gamificação, jogos podem ser utilizados, mas não é absolutamente necessário utilizá-los. O importante mesmo é a presença dos elementos comuns dos games e seu uso principalmente para a aprendizagem ativa.
Entendido isso, fica fácil definir que a gamificação na educação é o processo de usar elementos dos games no ensino. Com o objetivo direto de utilizar os elementos e pontos positivos dos jogos para estimular e facilitar a aprendizagem dos alunos.
Como a gamificação pode ser adotada na prática pedagógica
É importante dizer que a gamificação na educação pode ser aplicada em todas as fases do desenvolvimento escolar de um estudante. Ela pode ser aplicada de diferentes formas em uma sala de aula ou curso online por exemplo. O professor pode utilizar sua criatividade e alguns métodos e abordagens para usar os games na educação dos alunos. No entanto, ele precisa sempre levar em conta um ponto muito importante desse meio na educação.
Em relação a métodos práticos, o professor pode usar a gamificação por meio de jogos digitais, analógicos ou mistos. Ele ainda pode utilizar dos jogos para explicar conteúdos densos e mais complexos por meio dessa ferramenta tecnológica.
Principais benefícios da gamificação na educação
Sua aplicação correta em salas de aula de qualquer faixa de escolaridade gera vários benefícios diretos e indiretos para aluno e professor.
· Torna o ensino dos alunos mais divertido e prazeroso, tanto para os estudantes quanto para o professor
· Faz com que o aluno consiga aprender de forma muito mais rápida, mesmo assuntos complexos e que demandam muita concentração
· Promove maior interação social entre os alunos na sala de aula
· Estimula a participação maior dos estudantes com as atividades
· Promove um maior desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração entre os alunos
· O uso da gamificação aumenta naturalmente o interesse do aluno nos conteúdos que estão sendo ensinados
· Aumenta a retenção e compreensão do conteúdo lecionado
· Estimula o aluno a ser mais protagonista e buscar respostas por si para a resolução de problemas
· Faz com que o aprendizado ocorra de forma lúdica
· Melhora o desempenho e resultados dos alunos nas matérias e conteúdos onde a gamificação na educação é aplicada
· Aumenta o engajamento dos alunos com as atividades e o que se está ensinando
· Promove o diálogo entre os estudantes e ainda ajuda a quebrar objeções dos alunos quanto a um determinado assunto ou matéria
· Ajuda no desenvolvimento de competências e capacidades socioemocionais
Como pode ver, são inúmeras as vantagens e benefícios que a aplicação da gamificação na educação costuma acarretar nos estudantes.
Algumas formas e técnicas de como aplicar a gamificação na educação dos seus alunos
Uma delas é a storytelling, onde o professor pode trabalhar a gamificação por meio de histórias. Também pode criar jogos para estimular a competição entre os alunos. Outra técnica que pode ser adotada é o uso de avatares, personagens, nos jogos para promover um aprendizado mais interativo. O professor ainda pode adotar desafios com sistemas de recompensas para estimular ainda mais o aluno a buscar resolver enigmas e desafios promovidos por meio dos conteúdos ensinados.
situação problema
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto de conhecimentos, competências e habilidades que devem ser aprendidas e desenvolvidas ao longo da Educação Básica. Na Educação Infantil, o documento direciona o trabalho pedagógico a partir de campos de experiências tomando as interações e a brincadeira como eixos estruturantes. 
Os estudos da BNCC são fundamentais para apropriar-se dos conhecimentos e determinações presentes no documento, adequar os Projetos Político Pedagógicos e desenvolver o trabalho em sala de aula considerando os objetivos de aprendizagem e desenvolvimento para a Educação Infantil. 
Considerando a necessidade de aperfeiçoar as práticas pedagógicas e a formação continuada dos professores, a coordenadora da escola Maria Montessori organizou um grupo de estudos sobre a BNCC. Durante os estudos as professoras terão a oportunidade de conhecer os campos de experiências e aprofundar os conhecimentos sobre a importância da ludicidade para o desenvolvimento infantil. 
 
Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para leitura que falava sobre gamificação. Muitas professoras desconheciam o conceito e o que ele propõe em relação aos encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos realizados as professoras consideraram que o termo está relacionado a utilização de mecanismos de jogoem contexto fora de jogo, como o processo educativo, estabelecendo assim, paralelos com a perspectiva lúdica, a forma criativa de abordar os conteúdos e a aprendizagem ativa. 
As professoras ressaltaram ainda que o jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as aprendizagens, e foram desafiadas pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação indicou ainda a utilização de jogos on-line de uma brinquedoteca virtual disponibilizados por uma universidade para enriquecer o trabalho realizado.
Planos de Aula
	Plano de Aula
	
Identificação
		Escola
	Cantinho do Saber
	Turma 
	Pré ll
	Período
	Matutino
	
	
	
Conteúdo
	 
· Identficar e reconhecer as cores ;
· Nomear as Cores;
· Desenvolver o raciocíno logíco;
· Aumentar o vocabulario e as formas de compeenção da realidade visual;
· Trabalhar em equipe na construção e identificação de objetos coloridos;
· Desenvolver a imaginação e a capacidade de abstração e interpretação .
 
	
Objetivos
	
Objetivo geral
 Aumentar e estimular nos aluno o conhecimento das cores, por meio de atividades lúdicas e pedagogicas, e desenvolver a criatividade através das cores levando o mesmo a conhecer o verdadeiro valor no contexto social .
Objetivo especifíco
· Incentivar o desenvolvimento Oral e Ampliação;
· Identificar os nomes das Cores, a fim de reconhece- la no seu cotidiano;
· Empliar o Vocabuário ;
· Desenvolver a concentração;
· Desenvolver a perpção visual;
 
	Metodologia
	
Tema: As Cores 
 
 Jogar Jogo da Brinquedoteca - Ta Chovendo Fruta
 
 Após os alunos concluirem o jogo, realizaremos perguntas sobre o mesmo ;
 Quais cores apareceram no jogo ?
 Das cores que apareceram qual voce mais gosta ?
 Qual sua cor preferida ?
 Atividade 1 
1. Faremos a Leitura do Livro – Bom Dia Todas As Cores ( Ruth Rocha)
1. Conversar sobre as cores que os cercam, cores dos objetos,roupas e sapatos dos alunos.
1. Assistir vídeo sobre Canção das Cores , Observando as cores e seus Nomes;
1. Distribuir imagens de Frutas que apareceram no jogo para serem coloridas com tinta guache com a cor escolhida pelo aluno.
1. Montaremos um cartaz com uma Árvore e todas as Frutinhas coloridas pelos alunos 
1. Ao final Faremos Exposição do nosso cartaz
	Recursos
	 
· Jogos
· Leitura de Livro 
· Aparelho de som
· Computador
· Cd
· Internet
· Músicas
· Papés coloridos 
· Cola
· Tinta Guache
· Videos
	Avaliação
	
A avaliação será por meio de observação das formas de expressão da criança, pelo seu desenvolvimento nas atividades e jogos , e com seu relacionamento com colegas e professor .O intrumento de acompanhamento ajudará na avaliaçao, ela é uma ficha de observaçoes que será entregue aos pais todo fim de bimestre.
	Referências
	
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Concluímos que através desse relatório descobrimos a relevância da metodologia da gamificação, pois por meio dela o ensino ficou bem adequado aos estudantes, visto que os mesmo nessa etapa da educação estão mais conectados com a tecnologia, e porque não usar dessa via para transmitir a educação aos seus alunos de forma ativa e inovadora. Sendo assim aplicando dinâmicas e jogos na educação, de forma que permanece utilizando o conteúdo, porém de forma atrativa e envolvente, dessa forma contribui para que os alunos se sintam comprometidos e cada vez mais motivados a participar de atividades. É possível utilizar gamificação em diversas áreas mas na educação ela gera um impacto benéfico pois ajuda na memória e concentração devido estímulos visuais associados ao conteúdo estimulados a memória dos alunos, as habilidades abrem as portas para benefícios oferecidos pela gamificação na educação , assim não só a escola que ganha mais também os professores que tem mais recursos para ensinar e o aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento mais ágil e eficaz. 
A gamificação ainda colabora com o estímulo a competição saudável aumenta o interesse nos temas abordados, os jogos podem ser utilizados em ambiente formais de aprendizado, além de serem bastante útil nos que não são. Ou melhor é um equipamento que veio para modificar o ensino e torná-lo mais descomplicado. Já dizia Daniel Pink que "controle leva à submissão, Autonomia leva ao engajamento" Se quisermos os estudantes se engajados teremos que adaptar a educação conforme a tecnologia. Precisamos de um método focado no sucesso, ao invés de penalizarmos nossos estudantes, pelas falhas, por que não premiarmos pelo sucesso? 
Dessa forma a gamificação, possa auxiliar os estudantes a enxergar o ambiente escolar de forma ousada visando assim a transformação de cada indivíduo sendo ele aluna ou professor.
REFERÊNCIAS
https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=[*]%20DSA~DSA&gclid=CjwKCAiA-f78BRBbEiwATKRRBEVHBWjD6dOYTfba22oNdF7jpPTXYsdjIfIZW5X-IHCBo6vKN1tiyRoCxGcQAvD_BwE
https://pedagogiaparaconcurso.com.br/gamificacao-na-educacao-o-que-e-e-como-adotar-ela-na-pedagogia/
https://www.napratica.org.br/gamification-resolver-problemas/
https://www.terra.com.br/noticias/dino/a-gamificacao-como-metodologia-na-educacao,9a7871070f980098ddc39a7409e59810xonkuua7.html
https://sambatech.com/blog/insights/gamification/
https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/#:~:text=A%20gamifica%C3%A7%C3%A3o%20%C3%A9%20uma%20metodologia,neg%C3%B3cios%2C%20vida%20pessoal%20e%20educa%C3%A7%C3%A3o.&text=Com%20os%20jogos%20na%20educa%C3%A7%C3%A3o,mais%20vistos%20como%20mera%20distra%C3%A7%C3%A3o

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