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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL


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(
FACULDADES INTEGRADAS NORTE DO PARANÁ - UNOPAR
PEDAGOGIA - LICENCIATURA
)
 (
Alessandra simão Viana
CarlI maria Bernardo Dias
Daniéli Bento Dos Santos
Luciana aires viana
Marcelly Gregório da Silva Feliciano
)
 (
A gamificação em propostas 
de Educação Infantil
)
 (
São Francisco do Itabapoana
2020
)
 (
Alessandra simão Viana
CarlI maria Bernardo Dias
Daniéli Bento Dos Santos
Luciana aires viana
Marcelly Gregório da Silva Feliciano
)
 (
A gamificação em propostas 
de Educação Infantil
)
 (
Trabalho apresentado 
a
 
Faculdades Integradas Norte do Paraná
, como requisito parcial à aprovação no
 
4
º
 
semestre do curso de
 Pedagogia
.
)
 (
São Francisco do Itabapoana
2020
)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
1.	GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
ANEXO	10
INTRODUÇÃO
A gamificação é uma palavra que tem sido amplamente usada no setor de educação e aprendizagem por muitos anos levando os melhores resultados de aprendizagem. Os benefícios da gamificação na aprendizagem fazem com que professores e pais usem para aumentar a concentração e o conhecimento dos alunos.
Reis (2017) apresenta uma maneira simples de explicar a Gamificação, definindo-a como o uso do pensamento, abordagens e elementos do jogo em contextos diferente dos jogos. Salla (2017), no mesmo texto, define gamificação e seus resultados como “o uso de metáforas do jogo, elementos e idéias para influenciar o comportamento, melhorar a motivação, e aumentar a participação" (p. 15).
Gamificação é o uso de mecanismos de jogo em contextos não-lúdicos com o objetivo de aumentar o engajamento e motivação individual: isso permite realizar trabalhos ou resolver problemas de forma prazerosa e recompensadora. Estimula a criatividade e melhora a educação, acelerando os processos de inovação. Aplicações baseadas em jogos serão cada vez mais utilizadas para motivar os alunos, melhorando o aprendizado e o desempenho.
Os processos de ensino-aprendizagem caracterizam-se por incorporar dinâmicas relacionais orientadas para a aprendizagem dos alunos. Geralmente, essas dinâmicas são pensadas para que seu desenvolvimento ocorra em um tempo e espaços específicos, nos quais a acessibilidade e a participação se configurem como elementos-chave para provocar a aprendizagem. No âmbito dos designs de competências, a utilização de recursos tecnológicos, formando ambiente virtuais, tem facilitado a sua aquisição e desenvolvimento, permitindo assim a sobreposição de contextos em que ocorre a aprendizagem. Nesse portfólio, propomos a reflexão sobre essa metodologia na aprendizagem infantil.
Neste trabalho apresentamos um modelo de plano de aula para a Educação Infantil contemplando a perspectiva de gamificação na educação a partir de jogos on-line com brincadeiras e jogos na aprendizagem permitindo ter uma idéia do papel de instituições que os utilizam como forma de ensino.
10
1. GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO
Como qualquer organização que deseja melhorar a qualidade de seus serviços e produtos, as instituições de ensino têm a responsabilidade de garantir que seus alunos recebam educação de qualidade em todos os níveis (MORAN, 2009). Espera-se que as instituições educacionais, assim como os instrutores, cumpram suas obrigações com a máxima qualidade para que as gerações futuras possam estar bem preparadas para ingressar no mercado de trabalho (REIS, 2017). É geralmente aceito que a qualidade do ensino é essencial para o sucesso de uma instituição e de seus alunos; portanto, é importante avaliar e monitorar a qualidade do trabalho dos professores (INÁCIO; RIBAS; MARIA, 2014). Os especialistas em educação e, mais especificamente, na qualidade da educação, têm trabalhado arduamente para melhorar a qualidade do processo de ensino-aprendizagem em todos os níveis e em vários aspectos do currículo (INÁCIO; RIBAS; MARIA, 2014 ).
A utilização de jogos educativos como ferramentas de aprendizagem constitui uma abordagem que pode fortalecer não só o conhecimento do aluno, mas também sua capacidade de se comunicar e cooperar com os colegas no que diz respeito à compreensão do conteúdo de aprendizagem (INÁCIO; RIBAS; MARIA, 2014). O uso de jogos em sala de aula pode ajudar os alunos a adquirirem novos métodos de estudo, fazendo com que se sintam mais motivados do que quando são expostos a processos de ensino-aprendizagem mais tradicionais (MORAN, 2009). No entanto, apenas recentemente os instrutores começaram a explorar a possibilidade de transformar a sala de aula em um lugar onde os jogos educativos não só são possíveis, mas também viáveis, eficazes e academicamente atraentes (MOYLES, 2002).
Simplificando, a definição de gamificação é o uso de elementos de design de jogo e princípios de jogo em contextos não relacionados ao jogo. Por exemplo, princípios e temas no jogo, como adquirir 'pontos' virtuais ou outra moeda, e completar uma série de tarefas ou atividades para avançar para o próximo nível, podem ser usados ​​em contextos diferentes do jogo para fornecer diversão e estímulo para o aluno.
Moran (2009) define gamificação como o design e uso da mecânica de jogo em contextos não relacionados a jogos. Uma grande área onde a gamificação é altamente prevalente, no entanto, é na educação.
A gamificação está se tornando cada vez mais usada em ambientes educacionais por uma série de razões. Em suma, 'torna as coisas difíceis mais divertidas', ajudando a motivar os alunos e torná-los mais engajados com o assunto.
A teoria da gamificação na educação é que os alunos aprendem melhor quando também estão se divertindo. Não apenas isso - eles também aprendem melhor quando têm objetivos, metas e realizações a alcançar, é claro, de uma forma que o aluno ainda percebe como divertida. Por causa das características viciantes dos videogames que intrigam crianças (e adultos) e os deixam viciados, é natural que vejamos resultados de engajamento semelhantes quando esses elementos baseados em jogos são aplicados a materiais de aprendizagem.
A gamificação na aprendizagem envolve o uso de elementos baseados em jogos, como pontuação, competição entre pares, trabalho em equipe, tabelas de pontuação para gerar engajamento, ajudar os alunos a assimilar novas informações e testar seus conhecimentos. Pode ser aplicado a disciplinas escolares, mas também é amplamente utilizado em aplicativos e cursos autodidatas, mostrando que os efeitos da gamificação não param quando somos adultos.
A tecnologia permeia muito nosso dia-a-dia - tendo mudado a maneira como vivemos, fazemos compras, trabalhamos, nos divertimos, comemos, conhecemos pessoas e nos socializamos. Os formuladores de políticas estão começando a explorar os benefícios potenciais do uso da tecnologia para agilizar seriamente a carga de trabalho dos professores. Também já sabemos a algum tempo que pegar algo que muitas crianças adoram - jogos - e usar alguns dos recursos para apoiar o aprendizado traz grandes benefícios.
Professores e pais podem implementar a gamificação de várias maneiras em inúmeras áreas temáticas. Embora muitas escolas já utilizem aplicativos e jogos educacionais por meio de computadores e tablets, nem tudo precisam ser sobre tecnologia. Ao contrário da aprendizagem baseada em jogos, que envolve os alunos fazendo seus próprios jogos ou jogando videogames comercialmente, gamificação é simplesmente trazer elementos baseados em jogos que tornam essas plataformas populares e integrá-los a outras atividades dentro da sala de aula (em casa).
Alguns exemplos de elementos do jogo que podem ser usados ​​para envolver e motivar os alunos inclui: narrativa, retorno imediato, diversão, “aprendizagem em andaimes” com desafios que aumentam, maestria (por exemplo, na forma de subir de nível), indicadores de progresso (por exemplo, por meio de pontos / emblemas / tabelas de classificação), conexão social e controle do jogador.
Uma sala de aula que contêm alguns ou todos esseselementos pode ser considerada uma sala de aula “gamificada”.
Os professores podem implementar a gamificação por meio dos seguintes exemplos: dar pontos para cumprir os objetivos acadêmicos, dar pontos para atender aos objetivos procedimentais / não acadêmicos, criando barreiras lúdicas, criar competição dentro da sala de aula, comparar e refletir sobre o desempenho personalizado, usando níveis, pontos de verificação e outros métodos de 'progressão', dar distintivos de aprendizagem em vez de pontos ou notas e ajudar os alunos a assumirem perspectivas específicas de aprendizagem.
Para Moyles (2002) o ato de brincar permite que se percebam as crianças em suas necessidades tornando “[...] professores capazes de compreender onde as crianças ‘estão’ em sua aprendizagem e desenvolvimento geral, o que dá aos educadores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínios cognitivos e afetivos” (p. 13).
Encontra-se, ainda, no Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (uma das principais fases de desenvolvimento da criança), embasamento sobre a importância do brincar:
“[…] brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento da identidade e da autonomia das crianças […]”, além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a capacidade de socialização por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22).
A gamificação (ou gamificação) sempre foi usada na educação. Porém, o contexto social atual, com uma sociedade hiper conectada e crianças nativas digitais, torna necessária a inclusão das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) na estratégia de gamificação em sala de aula. Começar a fazer na Educação Infantil é possível.
As vantagens da gamificação em crianças são: motivação, cooperação, concentração, melhoria das habilidades cognitivas, melhoria das habilidades psicomotoras e literacia digital.
A essas características gerais devemos adicionar aquelas relacionadas à diversidade. E é que, como apontam Inácio, Ribas e Maria (2014), "professores que usam a gamificação em sala de aula com alunos com necessidades educacionais específicas de apoio (NEAE) percebem melhorias significativas em sua aprendizagem".
Adaptação a cada aluno: a gamificação permite uma adaptação às necessidades e ritmo de cada aluno. A personalização facilita o aprendizado mais adaptado à diversidade. Melhor aproveitamento do tempo em aula. "Maior auto-estima."
O ponto de partida para a aplicação da gamificação em Crianças é que ela deve ser uma ferramenta transversal com a qual trabalhar diferentes questões ao mesmo tempo. Assim, servirá para abordar questões de educação ambiental, viária, saúde ou igualdade. Na prática, e sendo a fase inicial da escolarização, este tipo de abordagem significa que ao mesmo tempo em que as crianças brincam podem aprender conceitos matemáticos, cores ou a fauna de uma área.
A gamificação deve ser um complemento aos métodos pedagógicos mais tradicionais e aplicados tanto no suporte tecnológico como em outros mais clássicos. Para o sucesso, devem-se levar em consideração as particularidades do grupo e os objetivos que se quer alcançar e que, por se tratar de uma criança infantil, o que vai predominar será o jogo simbólico. Além disso, os recursos são mais limitados, pois têm a desvantagem de serem alunos que não sabem ler. Aquelas que são divertidas, intuitivas, que permitem repetir, voltar, assumir novas identidades e papéis, as histórias com personagens fantásticos devem prevalecer... Não se trata apenas de sentar uma criança na frente de um videogame.
As ferramentas que podemos usar para introduzir a gamificação nas salas de aula do Jardim de Infância combinarão a participação ativa das crianças com os recursos desenvolvidos pelos professores para explicar certos tópicos.
A gamificação na educação infantil facilita a introdução da curiosidade e da emoção na sala de aula, duas questões básicas para se conectar com crianças pequenas.
A educação e a aprendizagem têm sido palco de muitas experiências de gamificação, sendo identificados alguns resultados positivos decorrentes da aplicação de estratégias baseadas em jogos, no que diz respeito ao interesse e motivação dos alunos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O objetivo principal do presente estudo foi propor a reflexão da gamificação sobre a metodologia na aprendizagem infantil. Uma visão geral da literatura mais relevante sobre o assunto permitiu a identificação dos temas mais freqüentemente abordados pelos autores, principais construtos da gamificação aplicada à educação.
Durante os primeiros anos da educação escolar, os professores não encontram dificuldade em motivar seus alunos e tornar os conteúdos atrativos e acessíveis para eles, no entanto, à medida que se avança do Infantil e do Ensino Fundamental para as séries superiores, a capacidade de manter a curiosidade e o envolvimento dos alunos diminui. Às vezes, os professores se vêem sem ferramentas para reengajar alunos que, há pouco tempo, pareciam curiosos e interessados ​​em quase tudo, e se perguntam como se conectar com o cérebro das crianças, como não decepcionar as expectativas dos alunos sem sair além da transmissão de conteúdo. 
A aprendizagem lúdica pode ajudar a recuperar o envolvimento dos jovens na sua própria aprendizagem, alterando a relação entre professores e alunos, tornando-os verdadeiros protagonistas e os professores mera facilitadores do processo de aprendizagem.
REFERÊNCIAS
Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 02 set. 2020.
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. v.1. Brasília: MEC/SEF, 1998.
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 03 set. 2020.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vânia; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vânia Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false Acesso: 02 set. 2020.
MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002.
MORAN, José Manuel. A contribuição das tecnologias para uma educação inovadora. Revista Contrapontos, Itajaí, SC., v. 4, n. 2, p. 347-356, mar. 2009. ISSN
1984-7114. Disponível em: https://siaiap32.univali.br/seer/index.php/rc/article/view/785. Acesso em: 02 set. 2020.
REIS, Alessandro Vieira dos. Gamification: Introdução ao Modelo Octalysis. Fábrica de
jogos: 2017. Disponível em https://www.fabricadejogos.net/posts/gamificationintroducao-ao-modelo-octalysis/
Acesso em: 02 set. 2020.
SALLA, Fernanda. Neurociência: como ela ajuda a entender a aprendizagem. Disponível em https://novaescola.org.br/conteudo/217/neurociencia-aprendizagem/
Acesso em 03 set. 2020.
ANEXO
	Plano de aula
	Identificação
	Escola
	Creche Rita de Cássia Melgaço
	
	Turma
	Bloco III
	
	Período
	Vespertino
	Conteúdo
	Memorizar as cores
	Objetivos
	Objetivos gerais: Estimular a interação, coletividade, o trabalho em equipe, coordenação motora, adequação a limites, cooperação, reconhecimento e associação das cores.
Objetivos específicos: desenvolver a curiosidade;
Estimular o raciocínio.
	Metodologia
	O professor explicará às crianças a atividade que será realizada: pescaria das cores. Estabelecerá os combinados com a turma para que as crianças se sintam seguras para iniciar a brincadeira.
A turma será dividida em duas equipes. Será escolhida uma criança de cada equipe para sortear as cores a serempescadas e os outros componentes do grupo em seqüência serão os pescadores. Após o sorteio da cor pelo componente do grupo, a criança do seu grupo que estiver de posse da vez irá pescar o peixe da mesma cor anteriormente sorteada. 
Para tal ação, o professor fará a mediação.
Por fim, o diálogo sobre a atividade realizada será estimulado, para que assim as crianças possam contar se gostaram, se foi divertido, se lembram das cores dos peixinhos, se sabem onde podem encontrar aquelas mesmas cores. Posteriormente serão convidadas a cantar a música do Peixinho: “Se eu fosse um peixinho e soubesse nadar, eu tirava a (nome de uma criança) do fundo do mar”.
	Recursos
	Os jogos instalados no computador auxiliam na aprendizagem dos alunos, fazendo com que aprendam mais. Para tanto, os alunos precisam acessar os computadores para jogar. 
	Avaliação
	Avaliar o aluno observando sua concentração no que tange a memorização.
	Referências
	PIMENTEL, A. Vygotsky: uma abordagem histórico-cultural da educação infantil. In:
OLIVEIRA-FORMOSINHO, J.; KISHIMOTO, T. M.; PINAZZA, M. A. (Org.). Pedagogia (s) da infância: dialogando com o passado, construindo o futuro.
Porto Alegre: Artmed, 2007.

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