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Avaliação TI II UNIP - Estudos Disciplinares II

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Usuário
	luis.santos158 @aluno.unip.br
	Curso
	ESTUDOS DISCIPLINARES II
	Teste
	AVALIAÇÃO - TI II
	Iniciado
	20/05/21 17:36
	Enviado
	20/05/21 18:18
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	9 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	41 minutos
	Resultados exibidos
	Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente
· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Sobre brinquedo, Vygotsky frisa que este não deve ser definido como um objeto que dá somente prazer à criança, pois outras atividades além do brinquedo são prazerosas, mesmo existindo jogos que só irão ocasionar prazer se o resultado for favorável à mesma. Além disso, na idade final da pré-escola, a criança só considera o brinquedo interessante quando ela vence um jogo esportivo ou quando ela consegue obter um resultado que julga ser interessante. Ainda que o brinquedo não somente proporcione prazer para a criança, Vygotsky afirma que é indispensável sua utilização, pois através dele a criança completa seu desenvolvimento.”
 
SCHERER, Anelize Severo. O lúdico e o desenvolvimento: a importância do brinquedo e da brincadeira segundo a teoria vygotskiana. Universidade tecnológica Federal do Paraná. Medianeira, 2013.  Disponível no seguinte link:
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4233/1/MD_EDUMTE_2014_2_10.pdf
 
Tendo em vista o excerto e o conteúdo abordado em aula, o teórico da aprendizagem Vygotsky conceituou a brincadeira como:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
A realização de um desejo em que as crianças usam sua imaginação para se libertar de restrições situacionais imediatas.
	Respostas:
	a. 
A realização de um desejo em que as crianças usam sua imaginação para se libertar de restrições situacionais imediatas.
	
	b. 
A realização de um desejo em que as crianças usam suas cognições e lógica.
	
	c. 
O processo pelo qual uma ambição da criança ganha forma digital e interage com questões da realidade.
	
	d. 
A possibilidade de vivência interacional da criança com sua imaginação, tendo em vista apenas o caráter intelectual.
	
	e. 
A fuga da realidade, possibilitando, através das brincadeiras e jogos, as crianças serem plenamente felizes.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A
Comentário: A alternativa A está correta. O teórico da aprendizagem Vygotsky conceituou a brincadeira como a realização de um desejo em que as crianças usam sua imaginação para se libertar de restrições situacionais imediatas. Além disso, Vygotsky acreditava que “ao brincar, uma criança sempre se comporta além de sua idade média, acima de seu comportamento diário; em jogo é como se ele fosse uma ‘cabeça’ mais alto do que de fato é”.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Devido a seu grande potencial, o SMS permite criar ações de marketing denominadas mobile
marketing. Essas ações visam fortalecer o desenvolvimento de estratégias mercadológicas baseadas nesta nova mídia a que o consumidor está diariamente exposto. Adequado ressaltar que o mobile marketing não se restringe apenas ao uso de SMS como ferramenta de comunicação como pode a princípio parecer.”
 
VAZ, Jacques Chicourel Nunes. Mobile marketing: novos usos do SMS no mix promocional de marketing. Universidade Federal da Bahia. Salvador, 2007. Disponível no seguinte link: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/8094/1/555555.pdf.
 
A partir da definição de Vaz (2007) e do conteúdo estudado, como é definido o marketing
móvel?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Qualquer forma de atividade de marketing, publicidade ou promoção de vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio de um celular.
	Respostas:
	a. 
Qualquer forma de atividade de marketing, publicidade ou promoção de vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio de um SMS.
	
	b. 
Qualquer forma de atividade de engajamento, divulgação e vendas direcionada aos consumidores e conduzida por uma rede social.
	
	c. 
Qualquer forma de atividade de marketing, publicidade ou promoção de vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio de um celular.
	
	d. 
Qualquer forma de atividade de afiliado, publicidade ou promoção de vendas direcionada aos fornecedores e conduzida por meio de um gerente.
	
	e. 
Qualquer forma de atividade de ligação, engajamento e interação direcionada aos compradores e conduzida por meio do computador.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C
Comentário: A alternativa C está correta. O marketing móvel pode ser definido como qualquer forma de atividade de marketing, publicidade ou promoção de vendas direcionada aos consumidores e conduzida por meio de um celular.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Gamification se apropria de elementos dos jogos para aplicação em contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a motivação e estimular o comportamento do indivíduo.”
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível no seguinte link: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf.
 
A partir da definição de BUSSARELO (2016), a gamificação pode produzir o comportamento desejado no processo de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Mudança, através da formação de hábitos, reforçando a recompensa e a resposta emocional dos indivíduos.
	Respostas:
	a. 
Enriquecimento emocional, uma vez que a gamificação só é capaz de produzir e incentivar bons hábitos.
	
	b. 
Manutenção, através da prática de hábitos que mantêm inalterado o jeito de ser do indivíduo.
	
	c. 
Mudança, através da formação de hábitos, reforçando a recompensa e a resposta emocional dos indivíduos.
	
	d. 
Transformação, através da eliminação de hábitos, diminuindo a recompensa e a resposta emocional dos indivíduos.
	
	e. 
A gamificação não influencia de nenhum modo os comportamentos dos indivíduos.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C
Comentário: A alternativa C está correta. A gamificação pode produzir o comportamento desejado no processo de mudança através da formação de hábitos, reforçando a recompensa e a resposta emocional dos indivíduos – participando da experiência, exigindo menos recursos cognitivos cada vez que a atividade desejada é reproduzida.
	
	
	
· Pergunta 4
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“[...] Pode-se indicar que a gamificação refere-se ao uso de mecanismos e dinâmicas de jogos para a resolução de problemas, motivando e engajando um determinado público em uma atividade ou tarefa específica.”
 
VIANNA, Y. et al. (Org.). Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. 116 p., e-book.
 
No que diz respeito à gamificação, algumas empresas utilizam os programas de fidelidade online, integrando os pontos, níveis ou emblemas para:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Impulsionar o envolvimento de fornecedores a fim de aprofundar o relacionamento entre a empresa e as marcas.
	Respostas:
	a. 
Impulsionar o envolvimento do cliente e aprofundar os relacionamentos que eles têm com as marcas que usam ou aspiram usar.
	
	b. 
Facilitar o sistema de compras, levando o cliente a uma dinâmica de jogo.
	
	c. 
Impulsionar o envolvimento de fornecedores a fim de aprofundar o relacionamento entre a empresa e as marcas.
	
	d. 
Distração das crianças enquanto os pais têm a oportunidade de se concentrar no processo de compras.
	
	e. 
Interação entre diversas marcas a fim de diminuir a concorrência e criar um ambiente amigável entre diversas empresas.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Sob um ponto de vista emocional, gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementosde jogos e comportamento dos indivíduos.”
 
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
 
Existem alguns princípios de gamificação importantes, que são baseados na literatura de jogos e apresentam lições interessantes: __________ (os objetivos, regras e  recompensas), _____________ (ou seja, como os jogadores desempenham a mecânica) e ___________ , (como os jogadores se sentem em direção à experiência gamificada).
 
Qual das alternativas abaixo completa corretamente as lacunas?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Mecânica, dinâmica e emoções.
	Respostas:
	a. 
Robótica, interação e alegria.
	
	b. 
Mecânica, dinâmica e emoções.
	
	c. 
Tecnologia, comunicação e vício.
	
	d. 
Programação, dinâmica e desejo.
	
	e. 
Mecânica, absorção e stress.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B
Comentário: A alternativa B está correta. Existem alguns princípios de gamificação importantes que são baseados na literatura de jogos e apresentam lições interessantes: mecânica (ou seja, os objetivos, regras e recompensas), dinâmica (ou seja, como os jogadores desempenham a mecânica) e emoções (ou seja, como os jogadores se sentem em direção à experiência gamificada).
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“O oponente introduz incertezas, porque nunca se sabe o que ele vai ou não fazer. Mas o que torna os jogos efetivamente atraentes sob o ponto de vista da inteligência artificial é que eles normalmente apresentam um espaço muito grande de soluções. O exemplo mais típico é sem dúvida alguma o Jogo de Xadrez.”
SCHAFER, Herbert. Conceitos e ferramentas para apoiar o ensino de xadrez através de computadores. Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2000. Disponível no seguinte link: https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/25112/D%20%20SCHAFER%2C%20HERBERT.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
A partir desse contexto, qual jogo é considerado por historiadores como o precursor do xadrez, que foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Chaturgana.
	Respostas:
	a. 
Martugana.
	
	b. 
Zug.
	
	c. 
Xeque-mate.
	
	d. 
Monopoly.
	
	e. 
Chaturgana.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: A alternativa E está correta, Chaturgana é considerado por historiadores como o precursor do xadrez, foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Dentro dos conceitos estudados, o foco da gamification apenas nas motivações intrínsecas pode causar certa divergência. Muitos autores colocam que a gamification
também abrange as motivações extrínsecas dos indivíduos, como, por exemplo, a competição por prêmios ou promoções. Isso é verdadeiro e com certeza aplicado e eficiente. Entretanto, o foco exclusivo nas motivações extrínsecas pode, em determinados contextos e indivíduos, causar o efeito contrário. Ou seja, este tipo de motivação, apesar de parecer ter resultados mais rápidos e efetivos, pode minar o sistema motivacional do indivíduo.”
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível no seguinte link: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf.
 
Conforme elucidado por Bussarelo (2016), as duas principais formas que os reforços motivam as mudanças de comportamento através da gamificação podem ser classificadas em dois grupos, são eles:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Extrínsecas e intrínsecas.
	Respostas:
	a. 
Inovadoras e dinâmicas.
	
	b. 
Integracionistas e tradicionais.
	
	c. 
Tecnológicas e robóticas.
	
	d. 
Criativas e monótonas.
	
	e. 
Extrínsecas e intrínsecas.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: A alternativa E está correta. Os reforços que motivam as mudanças de comportamento podem vir em uma variedade de formas, incluindo extrínsecas (ou seja, prêmios, dinheiro) e recompensas intrínsecas (ou seja, diversão, prazer). Independentemente da forma, o reforço apropriado ou mistura disso é a chave para motivar um comportamento de sucesso e mudar através da inspiração de respostas afetivas de indivíduos.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
“O brincar faz parte da natureza humana, acredita-se que o processo de aprendizagem pode ser visto como uma grande brincadeira de caça ao tesouro. Neste sentindo, vê-se o jogo como uma ponte possível para transitar entre o real, o imaginário que possibilite uma educação transformadora.”
FELICIANO, Maria José de Souza O papel da brincadeira no desenvolvimento infantil como meio da aprendizagem. Universidade Federal da Paraíba, Itabaiana, 2013. Disponível no seguinte link: https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3333/1/MJSF14042014.pdf
A partir dessa definição, admitindo uma compreensão muito mais ampla e abrangente do propósito da brincadeira, vimos que Johan Huzinga argumentou que a própria brincadeira é:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Uma necessidade fundamental do desenvolvimento cultural.
	Respostas:
	a. 
Uma forma de distração educativa para comunicação de conteúdos.
	
	b. 
Uma necessidade geradora de sonhos nas crianças.
	
	c. 
Uma minimização das dores existenciais e possibilidade de viver o belo.
	
	d. 
Um privilégio de classe e, por isso, a brincadeira é uma forma de desigualdade.
	
	e. 
Uma necessidade fundamental do desenvolvimento cultural.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: A alternativa E está correta. Johan Huzinga argumentou que a própria brincadeira é uma necessidade fundamental do desenvolvimento cultural. Em sua obra Homo Ludens, ele começa de um ponto de partida semelhante a Hall e Groos, ou seja, examinando o significado do jogo a partir da existência de jogo no reino animal. Para Huzinga, isso demonstrou que a brincadeira é anterior à sociedade culta e a brincadeira em si é culturalmente geradora, ou seja, “a cultura surge na forma de brincadeira, que é tocada desde o início.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“A saturação dos novos consumidores sobre a publicidade tradicional se tornou a motivação da indústria publicitária para procurar novos meios e formatos para anunciar, entre eles estão os jogos. O setor de jogos a cada ano revela resultados rentáveis para investimento, tornando-se o setor que continua crescendo, mesmo com a crise da indústria criativa.”
 
HANASHIRO, Kelvin Eiji Nissato. Análise da recepção da publicidade por jovens nos jogos digitais. Universidade Federal de Mato Grosso. Cuiabá, 2018. Disponível no seguinte link:
https://bdm.ufmt.br/bitstream/1/831/1/TCC_2018_Kelvin%20Eiji%20Nissato%20Hanashiro.pdf
 
Conforme Hanashiro (2018), os jogos se tornaram um dos ambientes mais rentáveis para a indústria publicitária. Quais são as quatro diferentes formas de publicidade de jogos para celular, conforme estudamos em aula, em que o grau da marca de visibilidade ou o envolvimento no jogo variam?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
1. Jogo de publicidade móvel, 2. Patrocínio de jogos para celular, 3. Publicidade nos jogos para celular e 4. Jogos para celular.
	Respostas:
	a. 
1. Jogo de publicidade estável, 2. Patrocínio de jogos para PC, 3. Loja virtual dentro do jogo e 4. Jogos para Iphone.
	
	b. 
1. Jogo de publicidade fixa, 2. Patrocínio de jogos para tablete, 3. Publicidade nos jogos para celular e 4. Durante as pausas nas músicas do game.
	
	c. 
1. Jogo de publicidade móvel, 2. Patrocínio de jogos para celular, 3. Publicidade nos jogos para celular e 4. Jogos para celular.
	
	d. 
1. Jogo de publicidade agressiva, 2. Patrocínio de jogos para fliperama, 3. Publicidade apenas no início dos jogos e 4. Nas roupas dos personagens.
	
	e. 
Jogo de publicidade móvel, 2. Patrocínio de jogos para o Android, 3. Publicidade a cadaGame Over e 4. Jogos para Samsung.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C.
Comentário: A resposta correta é a C. Conforme vimos em curso, Salo  et al. (2009) identificaram quatro diferentes formas de publicidade de jogos para celular em que o grau da marca de visibilidade ou o envolvimento no jogo variam: jogos de publicidade móvel, patrocínio de jogos para celular, publicidade nos jogos para celular e jogos para celular.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Quando os jogos simulam o cotidiano, parece haver uma ordem que entende que quanto maior o grau de semelhança entre os mundos ficcional do jogo e o real, mais são reduzidas as características gerais próprias dos próprios jogos.”
 
DE-MARCOS, Luis; DOMÍNGUEZ, Adrián; SAENZ-DENAVARRETE, Joseba; PAGÉS, Carmen. An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Elsevier. Computers & Education 75 (2014) 82–91.
 
Qual dos nomes abaixo se refere ao pioneiro da aprendizagem baseada em simulação, defensor de que os jogos podem ser vistos como mapas simbólicos abstratos de vários fenômenos multidimensionais:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Duke.
	Respostas:
	a. 
Smith.
	
	b. 
Duke.
	
	c. 
Culin.
	
	d. 
Axline
	
	e. 
Rousseau.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B.
Comentário: Escrevendo sobre o assunto, o pioneiro do aprendizado baseado em simulação, Duke, sugere que: “O jogo/simulação é um dispositivo útil para apresentar um modelo dinâmico que é uma abstração da realidade complexa”. Para Duke os jogos podem ser vistos como mapas simbólicos abstratos de vários fenômenos multidimensionais.

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