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EIXOS DE OPORTUNIDADES NO MERCADO DE GAMES E ESPORTS NO RIO DE JANEIRO

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EIXOS DE OPORTUNIDADES NO MERCADO DE 
GAMES E ESPORTS NO RIO DE JANEIRO 
 
Apresento na seção insights sobre a base e o contexto, e oferece suporte a 
recomendações de estratégia por meio das pontes do ecossistema dos games 
e esports na cidade do Rio de Janeiro. 
 
Em cada eixo apresentamos 4 (quatro) métricas para dar um panorama do 
mercado de games e esports (esporte eletrônico): Atualidade, Players, Gap e 
Oportunidades. 
 
Explicando as Métricas: 
 
1.Atualidade: Acompanha o momento presente do mercado gamer no Rio de 
Janeiro. 
2. Players: São empresas e instituições públicas ou privadas que atuam de 
forma relevante no mercado de games e esports do Rio de Janeiro. São 
negócios com alta capacidade de mudar as perspectivas da região em que 
decidiram investir. 
3. Gap: São as divergências que ocorrem no mercado de games e esports. 
4. Oportunidades: Circunstâncias favoráveis para que o mercado de games e 
esports se desenvolvam. 
 
 
 
 
 
 
Rio de Janeiro, 18 de maio de 2021. 
 
Conselho do COALIZÃO RIO GAMES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://blog.uotz.com.br/2016/07/21/como-uma-pesquisa-de-mercado-pode-ajudar-na-estratgia-da-minha-empresa/
 
2 
 
 
1. FOMENTO DO MERCADO E INVESTIMENTOS: 
 
 
A. Programas de games e esports especializados em incubadoras, 
aceleradoras e redes para crescer e escalar novos negócios. 
 
-Atualidade: Faltam incubadoras e aceleradoras de startups dedicadas 
ao mercado de games e esports. 
-Players: Fábrica de Startups1, StartupRio2, Sai do Papel3, StartupsTV4 e 
Lab Oi Futuro5 
-Gap: A falta de CNPJ e as altas taxas de fechamento das organizações 
cria um ambiente inseguro nos esportes eletrônicos na cidade inibindo 
qualquer investimento relevante no mercado local. O ambiente e modelo 
de startups durante as fases de crescimento das organizações e o 
suporte que um ambiente seguro de investidores busca. 
Oportunidade: Envolver incubadoras e aceleradoras existentes com foco 
em tecnologia para criar programas para equipes, streamers e 
organizações de esportes eletrônicos, que trabalhem com programas de 
incubação e aceleração com investimentos privados e públicos a nível 
dos governos municipal, estadual e federal. Criar uma estrutura 
educacional que prepare os profissionais de desenvolvimento de games 
para este ambiente. 
 
 
B. Oportunizar o ambiente de investimentos e melhorar o acesso às 
Leis de Incentivo fiscais municipais, estaduais e federais. 
 
Atualidade: O RING é um grande coletivo de desenvolvedores de 
games com mais de 50 (cinquenta) empresas desenvolvedoras no Rio 
de Janeiro. 
Players: ALERJ, Câmara Municipal de Vereadores, Secretaria Municipal 
de Esporte e Lazer, Secretaria Estadual de Esporte e Lazer, BNDES6, 
INVEST.RIO7 e AGERIO8 
 
1 Fábrica de Startups Brasil. Fonte: https://www.fabricadestartups.com 
2 O StartupRio é o programa de capacitação e aceleração de empreendedores digitais da 
Secretaria de Ciências, Tecnologia e Inovação do Governo do Estado do Rio de Janeiro. 
Fonte: http://www.startuprio.rj.gov.br 
3 Sai do Papel é uma empresa carioca formada por empresários e executivos atuando nas 
áreas de: aceleração, venture capital e corporate venture. Fonte: 
https://www.saidopapel.com.br 
4 Estúdio de geração de conteúdo e plataforma de streaming dedicada a Startups, 
Ecossistema, Inovação, Games, Corporate, Investimentos, Startup, HUB, Aceleradoras, 
Negócios, Empreendedorismo, Canal, TV, WEBTV, Streaming e Programas localizado no 
bairro da Barra da Tijuca. Fonte: https://startupstv.com.br/ 
5 Instituto de inovação e criatividade da Oi para impacto social. Fonte: 
https://www.oifuturo.org.br/ 
6 BNDES foi fundado em 1952, o Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social é 
um dos maiores bancos de desenvolvimento do mundo e, hoje, o principal instrumento do 
Governo Federal para o financiamento de longo prazo e investimento em todos os segmentos 
da economia brasileira. Fone: https://www.bndes.gov.br/wps/portal/site/home 
https://www.fabricadestartups.com/
http://www.startuprio.rj.gov.br/
https://www.saidopapel.com.br/
https://startupstv.com.br/
https://www.googleadservices.com/pagead/aclk?sa=L&ai=DChcSEwiY3fD-kM_wAhUUtLMKHbGnCvkYABAAGgJxbg&ae=2&ohost=www.google.com.br&cid=CAESQeD2hx7Tt3PmacHmfUcrT2ZuuIr0iVGj9DajWkGV1Mv6KYwYBX-pdaxFlY_Qkxcq-IFutfyVkP_rJ-9BHWWxPlEZ&sig=AOD64_2d8H4nSl0j4x54yg9MnXMO3_Z9lw&q&adurl&ved=2ahUKEwiauuL-kM_wAhVGHrkGHUzXCE8Q0Qx6BAgHEAE
https://www.bndes.gov.br/wps/portal/site/home
 
3 
Gap: É preciso formar agentes para atuar com projetos incentivados no 
âmbito municipal, estadual e federal e dar acesso a mais projetos 
incentivados. 
Oportunidades: Criação de cursos sobre Leis de incentivos 
C. Diversificar os investimentos no ecossistema de games e 
esports 
Atualidade: Os grandes centros de esportes tendem a apresentar mais 
diversidade em seus negócios de games e esports do que há no Rio de 
Janeiro. É preciso ser protagonista e criar uma forte base de talentos em 
tecnologia, que inclui uma alta concentração de softwares e profissionais 
de desenvolvimento de jogos, são poucos os estúdios de transmissão 
de esportes, torneios locais, empresas de hardware especializadas e 
instalações universitárias e estúdios de criação de games. 
Players: RING9, GAME XP10, AFROGAMES11, GAZEU GAMES12, 
ZION13 e ICE LAN GAME14. 
Gap: No Rio de Janeiro, existem fluxos de investimentos limitados de 
crescimento e geração de receita no tocante aos esportes eletrônicos e 
games. 
Oportunidades: As Publishers15 de games podem participar com 
empresas existentes em setores de apoio, como empresas de mídia, 
locais de eventos, hardware, revendedores e agências de fomento, para 
explorar a possibilidade de incluir os games e esports como um adicional 
fluxo para geração de receita para a cidade do Rio de Janeiro. 
 
 
 
 
 
7 A Invest.Rio é a agência de promoção e atração de investimentos da prefeitura da cidade do 
Rio de Janeiro. Conecta empresas, investidores e iniciativas ao ecossistema econômico da 
cidade, gerando impacto econômico para o Rio de Janeiro e melhorando a imagem da cidade. 
Fonte: https://www.invest.rio 
8 AgeRio é uma instituição financeira do governo do estado que estimula o desenvolvimento 
econômico local através da concessão de financiamentos e da prestação de serviços 
financeiros. www.agerio.com.br 
9 Fundado em 2015, o RING é o Coletivo de desenvolvedores de jogos do Rio de Janeiro. 
Fonte: https://ringdevrj.com.br 
10 A Game XP é um mega eventos inspirados no universo dos games com atrações ao ar livre, 
jogos eletrônicos gratuitos, novas tecnologias e acontece em 4 (quatro) dias no Parque 
OlÍmpico na Barra da Tijuca. Fonte: https://www.gamexp.com.br 
11 O AFROGAMES é o primeiro centro de formação de atletas de esports em favelas do 
mundo. Fonte: https://www.facebook.com/afrogamesbr/ 
12 A Gazeu Games é a maior desenvolvedora brasileira de jogos casuais e sociais. Fonte: 
https://www.gazeus.com/pt/ 
13 A ESCOLA ZION é fundada no ano de 2015, através de pessoas visionárias e com mais de 
duas décadas de experiência no mercado de computação gráfica. Fonte: 
https://escolazion.com/a-zion/ 
14 ICE LAN GAMES na cidade no ano de 2015 na cidade de Nova Iguaçu na Baixada 
Fluminense é a principal LANGAME do Rio de Janeiro. Fonte: 
https://www.facebook.com/icelanesports/about/?ref=page_internal 
15 Uma publicadora de jogos eletrônicos é uma companhia que publica jogos eletrônicos que 
elas produziram inicialmente ou que foram produzidos por uma desenvolvedora de jogos 
eletrônicos, sendo responsáveis pela manufatura e marketing do jogo. 
https://www.invest.rio/
http://www.agerio.com.br/
https://ringdevrj.com.br/
https://www.gamexp.com.br/
https://www.facebook.com/afrogamesbr/
https://www.gazeus.com/pt/
https://escolazion.com/a-zion/
https://www.facebook.com/icelanesports/about/?ref=page_internal4 
C. Atrair os grandes eventos nacionais e internacionais de games e 
esports. 
 
Atualidade: Com a realização dos megas eventos como a Copa do 
Mundo em 2014 e as Olimpíadas em 2016, houve um aumento 
significativo com relação aos grandes eventos na Cidade do Rio de 
Janeiro como legado, ficaram arenas e outros equipamentos 
construídos. E boa parte deles, localizados na Barra da Tijuca, onde 
grandes eventos relacionados ao mundo gamer e de esports já foram 
realizados, tais como: 
• Final do CBLOL 2014 - Realizada no Maracanãzinho, a final brasileira 
do campeonato Circuito Brasileiro de League of Legends no segundo 
semestre de 2014. 
• Final do MSI 2017 - O Rio de Janeiro foi palco da grande final do Mid-
Season Invitational na Jeunesse Arena. Foi a primeira vez que o Brasil 
recebeu um torneio a nível global. 
• GAME XP (2018 e 2019) - Evento que por dois anos consecutivos foi 
realizado no Parque Olímpico, e que juntou parque de diversão, 
aventuras, games e campeonatos de esporte eletrônico em um único 
espaço. Foram quatro dias de atrações, inovação, campeonatos de 
esports, cosplay e grandes lançamentos. Segundo levantamento da 
FGV (Fundação Getúlio Vargas) mostrou que o impacto econômico da 
GAME XP 2019 foi de mais de R$ 53 milhões16 e foram criados 661 
empregos diretos e 671 empregos indiretos nos 4 (quatro) dias do 
evento. 
• Final CBLOL (2019) - Foi realizada na Jeunesse Arena. O Campeonato 
Brasileiro de League of Legends (CBLOL) é atualmente a maior Liga de 
Esportes Eletrônico do Brasil. 
• DreamHack Rio (2019) - É o maior festival de Esports do mundo. Foi 
realizado em 3 dias no Parque Olímpico, mas a edição do Rio de Janeiro 
passou por sérias dificuldades operacionais que comprometem a 
entrega das ativações. 
• MUNDIAL DE RAINBOW SIX SIEGE (2019) - Foi realizado na 
Jeunesse Arena e com sucesso. 
• MUNDIAL DE FREE FIRE 2019 - Campeonato realizado na Jeunesse 
Arena e chegou a marca de 1 milhão de pessoas assistindo pela internet 
simultaneamente. 
• WESG LATAM 2021 realizado na na Jeunesse Arena em março sem 
público e com todas as recomendações das autoridades sanitárias 
devido a pandemia. 
 
16 R$36,7 milhões de impacto direto, ou gastos com hospedagem, alimentação e transportes. 
R$ 17 milhões de impacto indireto, ou seja, impacto de fornecedores das atividades atingidas 
por impacto direto. Mais de R$ 5 milhões pagos em impostos, sendo R$1,9 milhão municipais e 
R$ 2,5 milhões em impostos federais. A GAME XP investiu R$19 milhões com um retorno de 
R$2,88 a cada real investidos no evento. Fonte:http://cultura.gov.br/game-xp-gera-impacto-
economico-de-r-53-9-milhoes-para-o-brasil/ acessado 28 de fevereiro de 2021 às 21:23h. 
http://cultura.gov.br/game-xp-gera-impacto-economico-de-r-53-9-milhoes-para-o-brasil/
http://cultura.gov.br/game-xp-gera-impacto-economico-de-r-53-9-milhoes-para-o-brasil/
 
5 
Players: GAME XP, HACKING.RIO17, RIOSOFT18, ESPORTSMAKER19, 
V3A20, COPA DAS FAVELAS21, GL EVENTS E LBR ARENA22 
Gap: A cidade do Rio de Janeiro está perdendo um potencial 
significativo de receitas de eventos, patrocínios e outras oportunidades 
de geração de receita que vêm como o resultado da hospedagem 
nacional e internacional de alto perfil para os eventos, bem como 
impactos econômicos significativos de viagens e turismo relacionados 
aos games e esportes eletrônicos. 
Oportunidades: Trabalhar em conjunto com a forte indústria do turismo 
da cidade do Rio de Janeiro para discutir, planejar, desenvolver e 
implementar um calendário proativo de eventos nacionais e 
internacionais com estratégia direcionada a comunidade gamer e do 
esports. 
 
2. EDUCAÇÃO E TREINAMENTO 
 
Oportunidades educacionais e o desenvolvimento de alunos aptos para 
o mercado de trabalho é o único caminho para o sucesso da indústria 
dos games e esports no Rio de Janeiro. Esta lista faz análise dos pilares 
e táticas sugeridas e exigirão mais estudo, para que possamos entender 
e aprender com os desafios de tentativas anteriores de introduzir os 
games e o esporte eletrônico na rede pública e particular fundamental I 
e II, médio e superior de ensino no Rio de Janeiro e trabalhar os 
conceitos modernos do esporte de alto rendimento. 
 
2.a Ensino Fundamental e Médio 
 
Fomento de torneios de esportes eletrônicos, games educacionais, 
software e hardware; velocidades de internet de banda larga 
 
Atualidade: Existe no Rio de Janeiro o projeto NAVE23 (Núcleo 
Avançado em Educação) é um programa de Ensino Médio Integrado e 
 
17 Hacking.Rio é um festival de cultura digital que reúne o maior HACKATHON da América 
Latina e um congresso com os maiores especialistas em tecnologia, inovação e negócios. 
Fonte: https://hackingrio.com 
18 A RIO SOFT Sociedade Núcleo de Apoio à produção e Exportação de Software do Rio de 
Janeiro fundada em 1993 e tem o apoio do Sebrae-RJ, da Assespro-RJ e do TI-Rio, tem como 
objetivo fortalecer a Tecnologia da Informação no estado do Rio. E realiza o RIO INFO, o 
principal evento brasileiro na área de Tecnologia da Informação, que reúne empresários, 
profissionais e acadêmicos da área. Fonte: https://www.riosoft.org.br/home 
19 A ESPORTSMAKER vem se destacando no cenário nacional com grandes campeonatos de 
esports. Fonte: https://www.esportsmaker.com.br 
20 Agencia V3A realizou em março de 2021 o WESG Latam, edição latino americana do World 
Electronic Sports Games, a maior competição multiplataforma de esports do mundo, fundada 
na China pelo grupo Alibaba e acaba de anunciar a participação no PRÈMIO ESPORTS 
BRASIL:https://exame.com/blog/esporte-executivo/v3a-adquire-participacao-do-premio-esports-
brasil/ 
21 Primeiro campeonato de Free Fire criado dentro das periferias do Brasil. Fonte: 
https://www.instagram.com/copadasfavelas/ 
22 A Liga LBR de Free Fire faz as transmissões direto do estúdio no estádio do Maracanã. 
Fonte: https://tropafreefire.com.br/noticia/liga-lbr-apresenta-arena-xp-no-maracana/ 
23 Colégio Estadual José Leite Lopes (NAVE Rio) Fonte: https://oifuturo.org.br/programas/nave/ 
https://hackingrio.com/
https://www.riosoft.org.br/home
https://www.esportsmaker.com.br/
https://exame.com/blog/esporte-executivo/v3a-adquire-participacao-do-premio-esports-brasil/
https://exame.com/blog/esporte-executivo/v3a-adquire-participacao-do-premio-esports-brasil/
https://www.instagram.com/copadasfavelas/
https://tropafreefire.com.br/noticia/liga-lbr-apresenta-arena-xp-no-maracana/
https://oifuturo.org.br/programas/nave/
 
6 
Profissional desenvolvido pelo Oi Futuro em parceria com a Secretaria 
de Estado de Educação. 
A rede pública de ensino da cidade do Rio de Janeiro é geralmente 
muito mal equipadas com software, hardware ou banda larga 
necessários para atividades de alta tecnologia, incluindo esportes 
eletrônicos. 
 
Players: SEBRAE24, OI, TIM, VIVO, CLARO, CASA FIRJAN25, ITF 
PAULO DE FRONTIN26, FAETEC MARACANÃ e ACRJ27 e ASSESPRO-
RJ28. 
Gap: Faltam oportunidades para os alunos explorarem assuntos 
relacionados a carreiras, como empreendedorismo em esports, criação 
de conteúdo de vídeo, jogo profissional ou outras profissões 
relacionadas a games e esportes eletrônicos. 
Oportunidades: Trabalhar com parceiros como a indústria para atender 
às demandas de hardware de escolas que se comprometeram a 
construir ou explorar esportes eletrônicos. Integrar as Secretarias 
Municipais e Estaduais de Esporte e Educação o potencial econômico 
facilitando a participação dos alunos em campeonatos entre escolas da 
rede de ensino pública e privada. Estimular um estudo aprofundado para 
preparar a infraestrutura de uma escola para esportes eletrônicos e 
programação. Uma forma de fomentar o interesse de alunos na área de 
games, é começar trazendo como é feito com os esportes tradicionais 
como os jogos estudantis e as olimpíadas da matemática, é criar a 
disputa saudável entre as escolas, e aí criar evento onde estimularão e 
despertaráo interesse de cada vez mais jovens no mercado de games 
através das próprias experiências. Dar meios para as escolas 
principalmente públicas com Hardwares e softwares necessários para 
tais atividades. 
 
Proporcionar formação técnica para desenvolvimento de novas 
tecnologias ligadas aos games e esports para jovens e educadores, em 
destaque: 
- Programação de jogos e apps; 
- Empreendedorismo / Negócios. 
 
24 SEBRAE Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas e tem o objetivo 
fomentar o empreendedorismo no Brasil auxiliando as pequenas empresas e Micro 
empreendedores individuais. https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae 
25 A Casa FIRJAN é um ambiente de inovação, educação, criatividade e tendências da Firjan, a 
Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro. Fonte: https://casafirjan.com.br 
26 A primeira faculdade federal para formação de programadores digitais do Brasil. Fonte: 
https://portal.ifrj.edu.br/engenheiro-paulo-de-frontin 
27 A Associação Comercial do Rio de Janeiro possui um Conselho tem o objetivo de tornar-se 
um centro de consultas, referências e intercâmbio de ideias para assessorar empresas e 
empresários que queiram investir no desenvolvimento esportivo nacional. Fonte: 
https://acrj.org.br 
28 ASSESPRO representa as empresas brasileiras de tecnologia da informação. Reconhecida 
como sendo uma entidade de utilidade pública, sua missão é contribuir para consolidar a 
posição do estado do RJ como referência na inovação, empreendedorismo, desenvolvimento e 
fornecimento de soluções de base tecnológica, com ações de apoio todo o setor. Fonte: 
https://www.assespro-rj.org.br 
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae
https://casafirjan.com.br/
https://portal.ifrj.edu.br/engenheiro-paulo-de-frontin
https://acrj.org.br/
https://www.assespro-rj.org.br/
 
7 
 
 
 2.a.a Capacitação para educadores 
 
Atualidade: Educadores que praticam e se engajam no ecossistema do 
esports e suas oportunidades enfrentam 2 (dois) desafios principais: 
(1) eles não têm adesão política-pedagógica, na escola ou nos 
conselhos escolares, que é fundamental para permitir que eles eduquem 
os alunos com ferramentas games e do esports; e 
(2) eles não têm o apoio financeiro necessário para contratar 
educadores adicionais e investir em infraestrutura. 
 
 Players: Amazon, Microsoft e Google. 
Gap: Sem educadores para treinar e desenvolver e dar oportunidade 
significativa perder talentos esportivos desde o início, ou para orientar 
alunos que possuem habilidades para seguir nas carreiras de atleta, 
desenvolvedor de jogos, desenvolvedor de software, organização de 
eventos e criação de conteúdo. 
Oportunidades: Trabalhar com parceiros como a Amazon, Microsoft e 
Google que possuem plataformas de aprendizagem online abrangentes 
para educadores, para desenvolver módulos adicionais que facilitem a 
incorporação do curso de esports e materiais para sala de aula. 
 
 
2.a.b Credenciamento de cursos de games e esportes eletrônicos e 
extracurriculares 
 
Atualidade: Atualmente, não há perspectivas na rede de ensino público 
para alunos interessados em praticar competitivamente de games e 
esports. Não há estudos acadêmicos que pautem para que as escolas 
adotem o games e esports como parte de seu currículo. O fomento do 
ecossistema de games e esports na cidade do Rio de Janeiro vai 
resultar em um grande desafio que a rede de ensino público e privado 
vão precisar desenvolver com a participação de diversos players do 
mercado. A quantia de recursos financeiros e tecnológicos a ser 
empregados, em última análise, simplificando os caminhos dos games e 
esports nas escolas, é um processo lento e precisa ter uma gestão firme 
para chegar ao sucesso. 
Players: Universidades Federais, Privadas e Estaduais, Secretarias de 
Educação Esportes Municipal e Estadual e Instituto INFNET29 
Gap: A cidade do Rio de Janeiro não tentou desenvolver cursos 
credenciados para games e esportes eletrônicos nas escolas. 
Oportunidades: Trabalhar junto com escolas desenvolvendo de games 
e esports no currículos da rede pública e particular de ensino e tentar 
acelerar processos de reconhecimento como atividade extracurricular 
para envolver toda rede e desenvolver uma cultura de games e esports 
 
29 O Instituto INFNET possui uma faculdade de jogos digitais Fonte: 
https://ecdd.infnet.edu.br/graduacao/faculdade-de-jogos-digitais/ 
https://ecdd.infnet.edu.br/graduacao/faculdade-de-jogos-digitais/
 
8 
alinhada aos resultados da aprendizagem e do ecossistema inovador e 
tecnológico. 
 
 
 2.b Ensino Superior 
 
A. Fomento de software e hardware; velocidades de internet de banda 
larga e centros de treinamentos 
 
Atualidade: Os problemas das Atléticas30 de esports nas universidades 
públicas e particulares vão de falta de disponibilidade de salas para 
treinamentos, precariedade de hardware, software e internet banda 
larga, bolsa de estudo, verba para transporte, alimentação e 
hospedagem para competições nacionais. 
A maioria dos atletas das Atléticas de esports universitários, para 
competir em alto nível, precisam dispor de recursos e equipamentos 
próprios criam barreiras econômicas para a participação nas grandes 
ligas universitárias pelo Brasil. 
Players: INSTITUTO FEDERAL – CAMPUS PAULO DE FRONTIN, 
SEBRAE-RJ31, OI, TIM, VIVO, CLARO, FIRJAN E FAETEC 
MARACANÃ. 
Gap: A integração da prática dos games e esports no ensino médio 
com o ensino universitário vai construir um ecossistema educacional de 
oportunidades e habilidades com base na multidisciplinaridade que as 
cadeiras universitária possuem (por exemplo gestão de negócios, 
governança, pesquisa, criação de eventos, comunicação, marketing, 
comunicação, animação e desenvolvimento de software) para os games 
e esports, aumentando as potencialidades dos talentos para o mercado 
trabalho de games na cidade do Rio de Janeiro. 
Objetivos: Trabalhar com parceiros do mercado para atender às 
demandas de hardware nos centros de treinamento, atualizações 
programadas e fornecimento de internet banda larga. 
 
 
 2.b.a Capacitação para equipes universitárias na administração 
das Atléticas esportivas 
 
Atualidade: Não existe nenhum projeto coordenado no Rio de Janeiro. 
Players: LURE32 (Liga Universitária do Rio de Janeiro de eSports), CBF 
ACADEMY33 E SOU DO ESPORTE34, INSTITUTO OLÍMPICO Brasileiro 
(IOB)35 e FUNDAÇÃO GETÚLIO VARGAS36 
 
30 Algumas atléticas de esporte eletrônico do Rio de Janeiro: Atlética Facha Esports, Atlética 
Minerva UFRJ, Atlética Resistência UERJ, Atlética Quimera da Estácio de Niterói, Atlética A2E 
- UFF, Atlética Krakes E-sports UNIRIO, Atlética Redentorianos da UniRedentor, Atlética CAP 
E-sports UFRRJ e Atlética WooDPekers da Unicarioca. 
31 SEBRAE- RJ Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae) é uma 
entidade privada que promove a competitividade e o desenvolvimento sustentável dos 
empreendimentos de micro pequenas empresas. Fonte: 
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/rj?codUf=20 
32 A LURE é a Liga Universitárias Rio E-sports e foi fundada no ano de 2019 para organizar os 
campeonatos universitários no Rio de Janeiro. Fonte: https://www.facebook.com/soulure/ 
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/ufs/rj?codUf=20
https://www.facebook.com/soulure/
 
9 
Gap: não há capacitação para o público universitário. 
Objetivos: Formar e capacitar os universitários em cursos de gestão e 
governança esportiva para atuação nas equipes. 
 
 
2.b.b Programas credenciados de pesquisa e pós graduação em 
games e esports 
 
Atualidade: Apenas o Campus do Instituto Federal de Educação, 
Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro com foco em Tecnologia da 
Informação e Jogos Digitais no município de Engenheiro Paulo de 
Frontin possui um curso de graduação e pós-graduaçãocom linha de 
pesquisa em games. 
Players: Instituto Federal de Educação, Universidades Particulares, 
Estaduais e Federais. 
Gap: mercado de games sem pesquisas. 
Oportunidade: Fomentar a pesquisa em games e esports com 
financiamento a bolsas de estudos para alunos iniciantes e de pós-
graduação. Formalizar parcerias entre empresas e universidades para 
criação de cursos de graduação, mestrado e Doutorado. 
 
 
 2.C Alta Performance no esports 
 
Atualidade: Não há centros de treinamento de Alta Performance de 
atletas de esports no Rio de Janeiro. 
Players: Centro de Formação de Atletas Militares: Centro de 
Treinamento Olímpico da Aeronáutica, que faz parte do complexo 
esportivo da Comissão de Desportos da Aeronáutica (CDA), CEFAN - 
Centro de Educação Física Almirante Adalberto Nunes da Marinha do 
Brasil e EsEFEx Escola de Educação Física do Exército. 
Gap: A ausência de grandes torneio e ligas de esporte eletrônico no Rio 
de Janeiro reflete na falta de equipes e centros de treinamentos no Rio 
de Janeiro. A cidade de São Paulo é na atualidade o centro das grandes 
 
33 ACBF ACADEMY é referência mundial em desenvolver o futebol e seu ecossistema, 
levando conhecimento, inovação e paixão brasileira para o mundo. Em agosto de 2020, a CBF 
ACADEMY realizou o primeiro curso de extensão: “eSports: Evolução e Tendência da Indústria 
no cenário do futebol”. E agora em 2021, a Escola de Gestão e Negócios está realizando o 
curso “Gestão de eSports”. Fonte:https://www.cbf.com.br/cbfacademy/pt-br/sobre 
34 A SDE é uma associação sem fins lucrativos que atua como rede de relacionamento entre 
atletas, entidades esportivas, poder público e o setor privado com o objetivo de massificar o 
esporte de desenvolvimento e estimular as boas práticas e a governança no esporte brasileiro. 
Em maio de 2021, a SDE lançou o SDE PERFORMANCE CAMP, o primeiro camp do Brasil 
focado em jovens de 14 a 17 anos, que estejam competindo em clubes nas modalidades: 
Basquete, Karatê, Futebol Feminino e esporte eletrônico. Fonte: https://soudoesporte.org 
35 Instituto Olímpico Brasileiro (IOB) é o departamento de educação do COB para o esporte 
olímpico. Fonte: https://www.cob.org.br/pt/cob/home/instituto-olimpico-brasileiro 
36 A FGV inicia em 2021 o curso Desenvolvimento de Negócios em e-sports aborda o que 
existe de mais atualizado no mundo dos esportes eletrônicos pelo mundo. Fonte: 
https://educacao-executiva.fgv.br/cursos/online/curta-media-duracao-online/desenvolvimento-
de-negocios-em-e-sports 
 
https://www.cbf.com.br/cbfacademy/pt-br/sobre
https://soudoesporte.org/
https://www.cob.org.br/pt/cob/home/instituto-olimpico-brasileiro
https://educacao-executiva.fgv.br/cursos/online/curta-media-duracao-online/desenvolvimento-de-negocios-em-e-sports
https://educacao-executiva.fgv.br/cursos/online/curta-media-duracao-online/desenvolvimento-de-negocios-em-e-sports
 
10 
competições e Ligas37 de esports atraindo as equipes de alta 
performances a criarem seus centros de treinamentos na cidade. 
Oportunidade: Formalizar convênios com as Forças Armadas do Brasil 
para desenvolver programas de treinamento de alta performance para 
equipes de esports do estado do Rio de Janeiro. Os 3 (três) centros 
militares de alta performance de esportes estão localizados na cidade do 
Rio de Janeiro em diferentes áreas: O CDA da Aeronáutica no Campo 
dos Afonsos (zona oeste), CEFAN da Marinha na Penha (zona norte) e 
a EsEFEX do Exército na Urca (zona sul) da cidade. 
 
 
 
 3- ASSOCIAÇÕES PROFISSIONAIS 
 
Uma das necessidades atuais é ter profissionais do setor conectados e 
com recursos sustentáveis na parte jurídica e sociais dentro de 
associações fortes do ecossistema games e esports, regulamentação, 
promoção em organização do setor, e auxiliar na construção coesa de 
comunicação de todo setor. 
 
 
 
A. Órgão regulador de games e esports profissionais 
 
Atualidade: Não há Leis municipais ou estaduais que regulamentam os 
games e esports como profissão. 
Players: Câmaras Municipais e ALERJ 
Gap: Não há representatividade política do mercado de games e esports 
no Rio de Janeiro 
Oportunidades: Buscar o diálogo com os Poderes Legislativo e 
Executivo no âmbito municipal, estadual e federal e criar associações 
profissionais representativas para o setor 
 
 
B. Associação de Profissionais dos games e esports 
 
Atualidade: Não há associações profissionais para o esportes 
eletrônicos no Brasil. Não existe um código de ética padronizado ou 
conduta para a indústria. 
Players: ABRAGAMES38 
Gap: Não há representatividade política do mercado de games e esports 
no Rio de Janeiro. 
Oportunidades: Buscar o diálogo com os profissionais envolvidos no 
mercado de games e esports e fortalecer as associações. 
 
 
37 Desde de 2012 o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL), desde 2019 a Liga 
Brasileira de Free Fire (LBFF), desde 2019 Campeonato Brasileiro de Counter Strike (CBCS) e 
desde 2020 o Campeonato Brasileiro de Rainbow Six Siege (BR6). 
38 Criada em 2004 por um grupo de empresas de desenvolvimento, a Abragames, Associação 
Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais. Fonte: http://www.abragames.org 
http://www.abragames.org/
 
11 
 
4. ADEQUAÇÃO DE EQUIPAMENTOS ESPORTIVOS PÚBLICOS E 
PRIVADOS E REDE HOTELEIRA 
 
Experiências em Grandes Eventos como Reveillon, Carnaval, Rock in 
Rio e Game XP facilita e muito a cessão de equipamentos públicos de 
esportes na cidade. 
 
A. Estimular a Parceria Público Privada (PPP) para cessão de 
equipamentos públicos 
 
Atualidade: Jeunesse Arena e Riocentro são concessões públicas da 
prefeitura do Rio de Janeiro que comportam eventos de games e 
esports. 
Players: Jeunesse Arena, Riocentro, Parque Olímpico, Sambódromo, 
Maracanã, Estádio Nilton Santos e Porto Maravilha. 
Gap: falta de estudos de viabilidade de eventos de pequeno, médio e 
grande porte nos equipamentos públicos. 
Oportunidades: Aprender e oportunizar juntos aos cases de sucesso 
como Jeunesse Arena e Riocentro, de gestão da GL Events Brasil, 
realizar estudos de viabilidade de eventos games e esports no 
planejamento de cessão dos equipamentos. 
 
 B. Adequar a estrutura hoteleira para receber gamers e streamers 
 
Atualidade: Não há projetos em parceria com a rede hoteleira. 
Players: Hotéis que ficam próximos aos equipamentos públicos. 
Gap: Os players e gamers buscam experiências ligadas aos jogos 
eletrônicos e a comunidade geek39. 
Oportunidades: Criar workshops junto a Associação Brasileira da 
Indústria de Hotéis do Rio de Janeiro para entender o público específico 
gamer e adequar os quartos às necessidades como internet, iluminação, 
acústica, cardápio gamer, decoração, equipamentos e experiências no 
atendimento. Segundo, uma das 7 (sete) tendências do mercado 
hoteleiro para as gerações atuais consideram imprescindível a 
disponibilização de tecnologia, como internet de qualidade, modernos 
aparelhos de televisão (smart TV), diversidade de canais, entre outros 
recursos.”40 
 
Conselheiros: 
 
39 “Geek é definida como uma variante mais pop do nerd..” Definição de Geeks feita pelo 
SEBRAE https://respostas.sebrae.com.br/o-que-e-ser-geek/ acessado em 12 de maio de 2021 
às 10:23h. 
40 TOMÉ, Luciana Mota. “PANORAMA DO SETOR HOTELEIRO NO BRASIL”, CADERNO 
SETORIAL ETENE, Ano 4 | No 93| Agosto | 2019, pág, 8. Acessado em 15 de maio de 2021 às 
10h. https://www.bnb.gov.br/documents/80223/5851169/93_Hoteis.pdf/2adcad1e-1ce3-8fe8-
50bd-9af7aa0099cf 
 
 
https://respostas.sebrae.com.br/o-que-e-ser-geek/
https://www.bnb.gov.br/documents/80223/5851169/93_Hoteis.pdf/2adcad1e-1ce3-8fe8-50bd-9af7aa0099cf
https://www.bnb.gov.br/documents/80223/5851169/93_Hoteis.pdf/2adcad1e-1ce3-8fe8-50bd-9af7aa0099cf12 
Anny Caroline Sousa – Inagames - Souza.anny@gmail.com LINKEDIN: 
https://www.linkedin.com/in/annysousa/ 
Antonio Marcelo Ferreiraa Fonseca – VOXELHOUSE – 
amtoniomarcelo@gmail.com LINKEDIN:https://www.linkedin.com/in/antônio-
fonseca-69622b10a/ 
Carlos Eduardo de Medeiros Gama – Diretor do Olaria Esports e Conselheiro 
do DIS – cemgama@gmail.com LINKEDIN: https://www.linkedin.com/in/carlos-
gama-4a068b102/ 
Caroline Amelia dos Santos – CEO da Furnace Esports – 
contatocarolineamelia@gmail.com LINKEDIN: 
https://www.linkedin.com/in/carolineamelia/ 
João Flávio Palheiro Ponciano – Guanabara Games Jogos Entretenimento Ltda 
– joaoflavio@guanabaragames.com LINKEDIN: 
https://www.linkedin.com/in/joao-flavio-palheiro-ponciano-702538206/ 
Leandro Monteiro Silva – CEO da ESPORTSMAKER 
(www.esportsmaker.com.br) – leandro.silva@esportsmaker.com.br LINKEDIN: 
https://www.linkedin.com/in/leandro-monteiro-silva-ab932b8b/ 
Luiz Fernando Baroni de Freitas – baronifreitas99@gmail.com 
LINKEDIN:https://www.linkedin.com/in/luizfernandobaroni/ 
Luiz Leão – Presidente do Clube Empreendedor e Coalizão Rio – 
luisclaudio@slgc.com.br LINKEDIN: https://www.linkedin.com/in/luis-claudio-
souza-leao/ 
Marianna Motta Muniz – INTZ – mariannamotta@outlook.com 
LINKEDIN:https://www.linkedin.com/in/mariannamottamuniz/ 
Nayla Cristina Machado Borges – ProBono eSports - naylacmbo@gmail.com 
LINKEDIN:https://www.linkedin.com/in/nayla-cristina-248059188/ 
Rennan Assumpção Costa – AfroGames e Matriz Gestão Criativa – 
costarennan136@gmail.com LINKEDIN: https://www.linkedin.com/in/rennan-
costa-a7587715b/ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.linkedin.com/in/annysousa/
https://www.linkedin.com/in/ant%C3%B4nio-fonseca-69622b10a/
https://www.linkedin.com/in/ant%C3%B4nio-fonseca-69622b10a/
https://www.linkedin.com/in/carlos-gama-4a068b102/
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https://www.linkedin.com/in/carolineamelia/
http://www.esportsmaker.com.br/
https://www.linkedin.com/in/leandro-monteiro-silva-ab932b8b/
https://www.linkedin.com/in/luizfernandobaroni/
https://www.linkedin.com/in/luis-claudio-souza-leao/
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https://www.linkedin.com/in/mariannamottamuniz/
https://www.linkedin.com/in/nayla-cristina-248059188/
https://www.linkedin.com/in/rennan-costa-a7587715b/
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13 
 ATA DE REUNIÃO N°1 
 
Às 19 horas, do dia 28, do mês de abril do ano de 2021, reuniu-se o Conselho 
do COALIZÃO RIO GAMAES na sala online do Google Meet. Na pauta de 
reunião foi discutido a finalização do MAPA DE OPORTUNIDADES DE 
GAMES E ESPORTS DO RIO DE JANEIRO, sendo aprovadas as seguintes 
propostas a serem encaminhadas: O Conselheiro CARLOS GAMA apresentou 
a proposta de dividir os Eixos do MAPA DE OPORTUNIDADES DE GAMES E 
ESPORTS DO RIO DE JANEIRO para análise e preenchimento pelos 
Conselheiros; Foi definido que o Conselheiro LEANDRO MONTEIRO SILVA vai 
disponibilizar o texto base no Google Drive e compartilhado para todos os 
Conselheiros pelo endereço eletrônico dos mesmos; O Conselheiro ANTONIO 
FONSECA fez a proposta de entrega do MAPA DE OPORTUNIDADES DE 
GAMES E ESPORTS DO RIO DE JANEIRO no dia 12 de maio quarta-feira 
para o representante do COALIZÃO RIO. A Conselheira ANNY SOUZA 
apontou a falta de representatividade dos desenvolvedores de games no Rio 
de Janeiro. O Presidente do Coalizão Rio, LUIZ LEÃO definiu como estratégica 
a criação de um movimento legítimo dos representantes do mercado de games 
e esports no Rio de Janeiro. A Conselheira CAROLINE SANTOS fez a 
proposta do Conselho voltar a se reunir no dia 26 de maio quarta-feira às 19h 
no modo online. A reunião foi presidida pelo Conselheiro CARLOS GAMA, e 
por mim, RENNAN COSTA, Conselheiro, que a secretariei. 
Participantes da Reunião: 
Luiz Leão – Presidente do Clube Empreendedor e Coalizão Rio – 
luisclaudio@slgc.com.br LINKEDIN 
Conselheiros: 
Anny Caroline Sousa – Inagames - Souza.anny@gmail.com 
Antonio Marcelo Ferreiraa Fonseca – VOXELHOUSE – 
amtoniomarcelo@gmail.com 
Carlos Eduardo de Medeiros Gama – Diretor do Olaria Esports e Conselheiro 
do DIS – cemgama@gmail.com 
Caroline Amelia dos Santos – CEO da Furnace Esports – 
contatocarolineamelia@gmail.com 
João Flávio Palheiro Ponciano – Guanabara Games Jogos Entretenimento Ltda 
– joaoflavio@guanabaragames.com 
Leandro Monteiro Silva – CEO da ESPORTSMAKER – 
leandromonteiro@esportsmaker.com 
 
Luiz Fernando Baroni de Freitas – baronifreitas99@gmail.com 
mailto:luisclaudio@slgc.com.br
mailto:amtoniomarcelo@gmail.com
mailto:cemgama@gmail.com
mailto:contatocarolineamelia@gmail.com
mailto:joaoflavio@guanabaragames.com
mailto:baronifreitas99@gmail.com
 
14 
Marianna Motta Muniz – INTZ – mariannamotta@outlook.com 
Nayla Cristina Machado Borges – ProBono eSports - naylacmbo@gmail.com 
Rennan Assumpção Costa – AfroGames e Matriz Gestão Criativa – 
costarennan136@gmail.com 
 
 
 
mailto:mariannamotta@outlook.com
mailto:naylacmbo@gmail.com
mailto:costarennan136@gmail.com

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