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PROJETO DE ESTAGIO

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Centro Universitário Leonardo da Vinci 
 
 
 
VALDECI DI SANTI 
Segunda Licenciatura em Matemática (FLX0209) – Estágio Curricular 
Obrigatório I – Ensino Fundamental e Ensino Médio 
FERNANDA AGUILERA PARREIRA 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE ESTÁGIO: 
ABSTRAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E RACIOCÍNIO COM JOGOS DE 
TABULEIROS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AQUIDAUANA – MS 
2020/2 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
PARTE I: PESQUISA .................................................................................................... 3 
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E 
JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 3 
1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................... 3 
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA ......................................... 3 
PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO ......................................................... 4 
2.1 METODOLOGIA ............................................................................................. 4 
2.2 CRONOGRAMA .............................................................................................. 5 
REFERÊNCIAS.............................................................................................................. 5 
APÊNDICES ................................................................................................................... 6 
 
 
 
3 
 
1 PARTE I: PESQUISA 
 
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 
Área de concentração: Ensino e aprendizagem matemática ou História e Epistemologia da 
Matemática 
Programa de Extensão: Metodologias e Estratégias de Ensino e de Aprendizagem 
Projeto de Extensão: Abstração, memorização e raciocínio com Jogos de tabuleiros 
Produto Virtual: Trilha Pedagógica 
Tema: A importância dos jogos de tabuleiro no ensino e na aprendizagem 
O presente projeto trata do ensino e aprendizagem de matemática, trazendo consigo algumas 
formas inovadoras sobre a metodologia e consiga fazer com que a aprendizagem fique mais atrativa 
no ponto de vista dos estudantes, fazendo com que aumente a qualidade de ensino e faça com que os 
alunos sintam mais atração pela matemática deixando as aulas mais dinâmicas. 
Nesta jornada vamos utilizar alguns jogos de tabuleiros como recurso de ensino, jogos estes 
que são estudados a muito tempo e que há inúmeras estratégias para desenvolver, alguns desses jogos 
são a dama, o xadrez, batalha naval, resta um e muitos outros jogos de tabuleiro. 
 
Os jogos constituem um recurso favorável ao ensino da matemática, pois apresentam 
situações-problema significativas que desafiam o pensamento, desencadeando o processo de 
equilibração, responsáveis pela construção de novos conhecimentos. A linguagem 
matemática, que é muitas vezes difícil pelo aluno entender na sala de aula, pode ser mais 
entendido em um contexto lúdico. (ANDRADE, 2015, p.6) 
 
Cientes da importância de ensinar e aprender, usamos os jogos de tabuleiro para que as aulas 
sejam mais dinâmicas e os alunos participem mais das aulas justifica-se esta pesquisa. 
1.2 OBJETIVOS 
• Elaborar um E-book ou trilha Pedagógica atrelado à interdisciplinaridade dos jogos de 
tabuleiro.; 
• Desenvolver atividades por meio dos jogos de Tabuleiro que visem fortalecer a memória e 
desenvolver o raciocínio lógico e abstrato em seus praticantes; 
• Propiciar situações em que a sensibilidade individual e coletiva possa ser desenvolvida mesmo 
à distância. 
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
As origens dos jogos de tabuleiro remontam a milhares de anos e parecem estar ligadas às 
primeiras cidades de que se tem notícia, nas regiões do antigo Egito e Mesopotâmia (atualmente 
Iraque), ficando conhecido com o passar do tempo, até se tornarem bastante populares e bastante 
4 
 
jogados nos dias de hoje. Não há uma definição clara de jogos de tabuleiro, mas podemos dizer que 
são jogos que utilizam um tabuleiro (quadro de madeira divido em casas) e alguns outros 
complementos como dados, cartas ou fichas, seguindo sempre um regra que define o jogo, podendo 
ser utilizado tanto para diversão como para aprendizado, os jogos que se equilibram entre as duas 
vertentes são chamados de jogos educativos. (SOARES, 2006). 
Segundo Kishimoto (1996), o jogo educativo tem duas funções. A primeira é a função lúdica, 
propiciando diversão e o prazer quando escolhido voluntariamente. A segunda é a função educativa, 
ensinando qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber e sua compreensão de mundo. 
Para que tenha uma boa utilização dos jogos educativos há a necessidade de um equilíbrio 
entre essas duas funções apresentada. Se uma dessas funções é mais utilizada do que a outra, ou não 
há mais ensino, ou elimina-se o ludismo (Soares, 2004; Kishimoto, 1996). 
 
O jogo é um fenômeno cultural com múltiplas manifestações e significados, que variam 
conforme a época, a cultura e o contexto. Um bom jogo deve ser interessante e desafiador, 
deve permitir que a criança avalie seu desempenho, o resultado deve ser claro para que ela 
consiga se avaliar e criar novas tentativas, além de proporcionar a participação do grupo todo 
durante todo o jogo. O jogo deve proporcionar um contexto estimulador da atividade mental 
da criança com sua capacidade de cooperação, sendo esse jogado de acordo com as regras 
pré-estabelecidas. (MENDES, 2015, p.6). 
 
Neste contexto, os jogos de tabuleiro são usados como uma ferramenta poderosa para o 
ensino de alguns assuntos de matemática ajudando a tarefa do professor, seja para introdução de um 
novo conteúdo ou para consolidar um assunto já trabalhado ajudando a fixação e compreensão, além 
de facilitar a aprendizagem dos alunos. 
 
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de 
diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e 
sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma 
atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos 
falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas 
frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN. 1996. p.9) 
 
Sendo assim destaca-se a importância dos jogos de tabuleiro na aprendizagem da 
matemática. 
 
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO 
 
2.1 METODOLOGIA 
 
A partir do roteiro de observação virtual, método este desenvolvido para obter informações 
da instituição concedente que através de contatos foi possível como, por exemplo: a localização, 
quantidade de alunos, a experiência e formação dos educadores entre outros. 
5 
 
A instituição concedente foi à Escola Estadual Roberto Scaff, localizada na Rua Geovane 
Toscano de Brito, 885 - Centro, Anastácio – MS, temo como diretora Eliane Lopes Barbosa 
Carpejani. Para a construção do projeto de extensão foi preciso pesquisas bibliográficas em livros, 
artigos, sites, para desenvolver a Trilha de Aprendizagem que será o produto virtual do projeto. 
 
2.2 CRONOGRAMA 
 
ETAPA AÇÃO A SER REALIZADA 
DATA PARA POSTAGEM (Flex) ou 
ENTREGA (Semipresencial) 
Etapa 1 
Escrita do Projeto de Estágio. 
Postar/Entregar o Projeto de Estágio. 
18/09/2020 a 20/11/2020 
Etapa 2 
Observação virtual e preenchimento do 
Roteiro de Observação 
Postar/Entregar o Roteiro de 
Observação Virtual. 
18/09/2020 a 11/12/2020 
Etapa 3 
Escrita do Paper de Estágio e 
elaboração do projeto de extensão de 
acordo com o Programa de Extensão 
escolhido. 
 
Postagem do produto virtual. 
23/10/2020 a 18/12/2020 
Etapa 4 Realização da Socialização de Estágio. 27/11/2020 a 12/12/2020. 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
SOARES, M. H. F. B., & CAVALHEIRO, E. T. G. O ludo como um jogo para discutir conceitos 
em Termoquímica. Química Nova na Escola, 23, 27–31, 2006. 
 
BORIN,J. Jogos e resolução de problemas:uma estratégia para as aulas de matemática. São 
Paulo: IME-USP; 1996. 
 
SMOLE, K.M. Jogos matemáticos do 1º ao 5º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. 
 
KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1996. 
 
ANDRADE, B.T. Jogos matemáticos. Amazonas: UFAM, 2015. 
6 
 
APÊNDICES 
 
PLANO DE AULA 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola Escola Estadual Roberto Scaff 
Diretor(a) Eliane Lopes Barbosa Carpejani 
Turma 7° Ano “A” Ensino Fundamental 
 
Disciplinas/Campo de 
Experiência 
Matemática 
 
Tema Plano Cartesiano 
 
Objetivos/Habilidades 
- Trabalhar com a localização dos pontos no plano cartesiano 
- (EF07MA15; EF07MA16) Transformações geométricas de polígonos 
no plano cartesiano (plano cartesiano e representação de pontos em 
todos os quadrantes; representação dos vértices de um polígono no 
plano cartesiano; multiplicação das coordenadas dos vértices de um 
polígono por um número inteiro; obtenção de um polígono simétrico 
em relação aos eixos e à origem). 
 
Recursos/Materiais 
Giz, Quadro Negro, régua, Data Show, Notebook, Malha quadriculada, 
Tabuleiro de xadrez. 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
 
1° Aula: Iniciaremos a aula com a seguinte pergunta: “O que é um plano cartesiano?”, a partir desse 
momento o professor irá no quadro anotando todas as informações que os alunos forem falando, 
sempre questionando sobre as retas perpendiculares, sobre as coordenadas x e y, até que consiga 
desenhar o plano cartesiano no quadro. Logo após esse momento o professor irá explicar aos alunos 
como marcar um ponto no plano cartesiano, para isso usaremos o data show e o notebook no 
software GEOGEBRA, com a tela projetada pediremos para que os alunos citem alguns números 
e iremos associando as coordenadas x e y, a partir desse momento iremos formalizando a explicação 
de par ordenado (x, y) e pediremos para que os alunos não falar apenas número aleatório e sim 
pares ordenados para irmos marcando no plano cartesiano, finalizando assim essa aula. 
 
2° Aula: Nesta aula começaremos distribuindo uma malha quadriculada a cada aluno, e pediremos 
aos alunos primeiro desenhar o plano cartesiano no papel, depois no quadro irei escrever os pares 
ordenados que eles deverão colocar no plano cartesiano que eles desenharam, destinarei um tempo 
para que eles possam fazer isso, nesse momento irei no quadro com auxílio de uma régua irei fazer 
um plano cartesiano, depois de um tempo iremos fazer a correção, para isso pediremos a eles que 
falem onde devemos colocar cada ponto afim da fixação do conteúdo e a correção. 
 
3° Aula: Nesta aula falaremos sobre as coordenadas do xadrez: AS COORDENADAS DO 
XADREZ. Um tabuleiro de xadrez, como o da foto (em anexo), é composto de 64 casas distribuídas 
em oito colunas verticais e oito linhas horizontais. O tabuleiro funciona como um plano cartesiano. 
Neste momento vamos falar sobre as peças do xadrez, irei explicar aos alunos a função de cada 
peça assim como o nome de cada peça, logo depois iremos colocar as peças no lugar correto, para 
isso os alunos deverão falar qual a coordenada que a peça ficará assim, colocaremos todas as peças 
brancas e toda as peças pretas, levarei uma cartilha (em anexo o link do PDF) sobre os movimentos 
do xadrez e explicaremos um a um qual movimento correto, por fim iremos fazer uma 
demonstração de como jogar xadrez. 
7 
 
 
4° aula: Esta será destinada para que os alunos joguem entre sim o xadrez, para isso levarei alguns 
tabuleiros e peças para que em duplas eles possam jogar juntos, sempre respeitando as regras pré-
estabelecidas na cartilha, irei estar circulando na sala para ajudar sempre que for preciso. 
 
5° aula: Nesta aula levarei algumas atividades que serão a avaliação de desempenho do conteúdo 
trabalhado nessas aulas (atividades em anexo), essas atividades serão questões de dissertativa e 
objetivas, afim de ver se com a introdução do xadrez os alunos conseguiram entender melhor o 
conteúdo. Depois de um tempo irei fazer a correção dos exercícios no quadro para fazer a discussão 
com os alunos sobre as questões. 
 
Avaliação 
 
 
1 – Avaliação Continua com a participação dos alunos 
2 – Atividade avaliativa valendo de 0 a 5 pontos. 
 
 
Referências 
 
BARBOSA, E. A. et al. Cartilha de xadrez para iniciantes. Minas Gerais, 2016. Disponível em: 
https://www.cxssp.com.br/wp-content/uploads/2016/04/Cartilha_de_Xadrez_para_Iniciantes 
CXSSP_Modulo_1.compr_.pdf. Acessado em: 17 de novembro de 2020. 
 
Anexos 
Anexo 01: AS COORDENADAS DO XADREZ 
 
Anexo 02: Cartilha das regras do xadrez: Disponível em: https://www.cxssp.com.br/wp-
content/uploads/2016/04/Cartilha_de_Xadrez_para_Iniciantes_CXSSP_Modulo_1.compr_.pdf. 
Acessado em: 17/11/2020. 
 
Anexo 03: 1) Marque os seguintes pontos no plano cartesiano A(2,0), B(3,-1), C(4,3), D(0,-1), E(-
3,0), F(0,0). 
8 
 
2) Analise a imagem abaixo e escrevas os pares ordenados que estão no plano cartesiano: 
 
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________ 
3) Analise a imagem abaixo e escrevas os pares ordenados que estão no plano cartesiano: 
 
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________ 
4) Maria fez um mapa da sua escola utilizando o plano cartesiano e marcou o ponto exato em que 
cada lugar estava: 
9 
 
 
Qual é a coordenada que representa o bebedouro? ______________________________ 
 
10 
 
 
 
PLANO DE AULA 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola Escola Estadual Roberto Scaff 
Diretor(a) Eliane Lopes Barbosa Carpejani 
Turma 2° Ano “A” Ensino Fundamental 
 
Disciplinas/Campo de 
Experiência 
Matemática 
 
Tema 
Arcos de Circunferência 
Transformação de graus em radianos. 
 
Objetivos/Habilidades 
- Determinar o comprimento de um arco de circunferência. 
- Identificar o radiano como unidade de medida de arco. 
- Transformar a medida de um arco de grau para radiano e vice- versa. 
 
 
Recursos/Materiais Giz, Quadro Negro, régua, compasso. 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
 
Aula 01: Iniciarei a aula copiando a seguinte explicação do quadro negro para que os alunos possam 
copiar no caderno: No quadro passarei sobre arco da circunferência: Suponhamos que o móvel 
parte de um ponto A e chegue até o ponto B, percorrendo a circunferência no sentido anti-horário. 
Observamos que os pontos A e B dividem a circunferência em duas partes. Cada uma dessas partes 
é denominada arco de circunferência. Com o auxílio do compasso irei desenhar a circunferência, e 
explicar aos alunos o que é um arco. Logo depois iremos definir os pontos que são as extremidades 
do arco. Por fim definiremos arco de uma volta e arco nulo. Logo depois falaremos sobre o ângulo 
central. No quadro explicarei aos alunos como definir um ângulo central e iremos demonstrar que 
por mais que faça várias marcações de ângulos todos tem o mesmo valor. 
 
Aula 02: No quadro irei passar alguns exemplos como encontrar a determinação do arco, os 
exemplos serão retirados de: https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/matematica/medidas-arcos-
circunferencia.htm. Depois de explicar os exemplos pedirei para que os alunos copiem as soluções, 
em seguida falaremos de medida de um arco de circunferência, onde eu irei explicar aos alunos que 
podemos medir um arco em graus ou em radiano. Também irei destacar os submúltiplos de graus, 
ou seja, minutos e segundos. 
 
Aula 03: Iniciarei a aula no quadro negro passando alguns exemplos de arcos com medida em graus 
e em radianos. por exemplo ¼ de volta é igual a 90 graus ou Pi/2 rad. ½ volta 180 grausou pi rad. 
¾ de volta é igual a 270 graus ou 3pi/2 rad e uma volta é igual a 360 graus ou 2pi rad. Irei explicar 
aos alunos como transformar de graus para radianos, para isso usaremos a relação de 180 graus é 
igual a pi rad. Então no quadro passarei o seguinte exemplo escreva 36 graus em radianos. Irei 
resolver esse exercício explicando aos alunos o passo a passo para se chegar a transformação. Do 
mesmo modo iremos transformar de radianos para graus para isso passarei o exemplo 151pi/360 
rad em graus. 
 
Aula 04: Nesta aula passarei no quadro quatro exercícios tirados de: 
https://exercicios.brasilescola.uol.com.br/exercicios-matematica/exercicios-sobre-conversao-
medidas-angulos.htm, para que os alunos desenvolvam em sala. 
 
11 
 
Aula 05: Nesta aula iremos fazer a correção dos exercícios da aula anterior, para tanto pedirei para 
que os alunos um de cada vez dirija-se ao quadro e resolva uma transformação, logo depois irei 
conferir se está certo ou errado e irei explicar aos alunos que não conseguiram entender. 
 
 
Avaliação 
 
1 – Avaliação Continua com a participação dos alunos 
 
 
Referências 
 
Disponível em: https://mundoeducacao.uol.com.br/matematica/medidas-arcos-circunferencia.htm. 
Acessado em: 19 de nov de 2020 
Disponível em: https://exercicios.brasilescola.uol.com.br/exercicios-matematica/exercicios-sobre-
conversao-medidas-angulos.htm. Acessado em: 19 de nov de 2020. 
 
Anexos 
 
Atividades de https://exercicios.brasilescola.uol.com.br/exercicios-matematica/exercicios-sobre-
conversao-medidas-angulos.htm: 
1) Sabemos que a medida de 180° equivale a π radianos. Determine qual valor em radianos 
corresponde a 1° e também qual valor em graus é correspondente ao valor de 1 radiano. 
2) Calcule as transformações de medidas de ângulos pedidas: 
a) 120° em radianos; 
b) 2π em graus; 
 7 
c) 234° em radianos; 
d) 3π em graus. 
 5 
3) (Fuvest – SP) Quantos graus mede aproximadamente um ângulo de 0,105 radianos? 
a) 2 
b) 4 
c) 6 
d) 8 
e) 10 
4) (Unifor – CE) Reduzindo-se ao primeiro quadrante um arco de medida 7344°, obtém-se um 
arco, cuja medida, em radianos, é: 
a) π 
 3 
b) π 
 2 
c) 2π 
 3 
d) π 
 5 
e) 9π 
 10

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