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Pergunta 1 1. No processo de visualização tridimensional, uma região do mundo descrita no Sistema Coordenadas do Mundo (SCM) é recortada e projetada no Sistema de Coordenadas da Câmera (SCC), e posteriormente transformada para os demais sistemas. O primeiro passo para a formação da imagem digital 3D é a transformação do SCM para o SCC, e nessa conversão são realizadas duas operações. Assinale a alternativa que apresenta corretamente essas operações: Translação e rotação. Projeção perspectiva e rotação. Recorte frontal e translação. Escala e translação. Rotação e cisalhamento. 1 pontos Pergunta 2 1. Com a demanda de imagens cada vez mais realísticas e a aquisição de inúmeras imagens, gerou muito interesse e despertou pesquisadores para a computação gráfica, originando as áreas correlatadas. Considere as sentenças a seguir e preencha as lacunas escolhendo a alternativa correta. i) ______________ considera a manipulação de imagens depois de capturadas, por uma câmera digital, alterando os valores dos pixels e gera novas imagens como saída. ii)______________ estuda e aplica técnicas que permitem a um sistema computacional “interpretar” o conteúdo de uma imagem, reconhecimento de pessoas e objetos são exemplos dessa área. iii)_____________ envolve a criação de imagens a partir de dados geométricos buscando representar o mundo real tem um papel importante na realidade virtual e visualização de dados. Visão computacional, Processamento de imagens e Síntese de Imagem Síntese de Imagem, Visão computacional e Processamento de imagens Visão computacional, Síntese de Imagem e Processamento de imagens Processamento de imagens, Síntese de Imagem e Visão computacional Processamento de imagens, Visão computacional e Síntese de Imagem 1 pontos Pergunta 3 1. De forma muito natural, estamos acostumados a visualizar o mudo com a noção de profundidade. Ao projetar uma cena 3D em ambiente gráfico, usa-se os três eixos do sistema de coordenadas (x, y e z). Por meio do eixo z, adiciona-a profundidade na cena, permitindo que ela, desenhada com técnicas de computação gráfica, pareça mais realista. Para a visualização de uma cena 3D em um dispositivo 2D, é necessário definir a forma como essa cena será projetada. A projeção perspectiva é uma transformação no espaço 3D, e suas projeções representam a cena vista de um ponto de observação a uma distância finita. A projeção perspectiva pode ser descrita pela Figura a seguir: Fonte: Adaptada de https://www.geeksforgeeks.org/perspective-projection-and-its-types/ Cada componente do sistema de projeção perspectiva está numerado. Marque a resposta que representa corretamente a definição de cada componente: 1 - Localização do objeto, 2 - Plano da imagem, 3 – Ponto de intersecção, 4 – Centro óptico 1 - Centro óptico, 2 - Plano da imagem, 3 – Ponto de intersecção, 4 – Localização do objeto 1 - Localização do objeto, 2 - Centro óptico, 3 – Ponto de intersecção, 4 – Plano da imagem 1 -Plano da imagem, 2 - Localização do objeto, 3 – Centro óptico, 4 – Ponto de intersecção 1 - Localização do objeto, 2 - Plano da imagem, 3 – Centro óptico, 4 – Ponto de intersecção 1 pontos Pergunta 4 1. Dados os sistemas de cores Aditivo e Subtrativo, julgue as sentenças a seguir. Utilize V para as sentenças que julgar verdadeiras e F para as falsas, e a seguir assinale a alternativa que contém a sequência correta: I. ( ) As cores primárias do sistema RGB são consideradas aditivas, e esse sistema é representado por um cubo. Uma reta traçada na diagonal deste cubo, que vai do preto ao branco, representa a escala de tons cinzas presentes neste sistema. II. ( ) O sistema de cores RGB é utilizado para especificar processo de formação subtrativa, ou seja, por remoção de radiações de específicos comprimento de onda, por exemplo as cores ciano, magenta e amarelos são suficientes para subtrair totalmente a luz branca. III. ( ) O sistema de cor CMY apresenta a composição de cores similar ao RGB, porém gera cores complementares, pois trabalha na luz incidente, subtraindo destas as componentes RGB e criando as cores parecidas às produzidas nos dispositivos emissores de luz. IV. ( ) Os sistemas RGB e CMY são complementares e, com a evolução das técnicas de computação gráfica, é possível produzir as mesmas cores nos dois sistemas. As mesmas cores representadas no RGB podem ser expressas no CMY. V. ( ) No sistema de cores subtrativo, o preto é a combinação de todas as cores, ou seja, combinando as três cores básicas com o valor de cada componente em 100% deverá obter-se o preto. Quando o valor de cada componente é 0% o resultado é branco e neste caso não haverá impressão. F - F – V - F - V. F - F – V - F - V. V – F – V – F – V. V - V – F - V - F. V - V – F - V - F. 1 pontos Pergunta 5 1. O modelo de cor HSV é considerado mais intuitivo para o usuário quando comparado ao RGB. Sabe-se que nesses sistemas, as cores são compostas pela Matiz (Hue), pela Saturação e pelo brilho (Value). A matiz descreve o pigmento de uma cor e é medida em graus (0 a 359º). Por sua vez, a Saturação descreve a pureza da cor, ou seja, a vivacidade ou esmaecimento, que é medida em porcentagem variando de 0 a 100% (quanto maior, mais viva a cor), e o Brilho ou Value regula o brilho da cor. É possível converter uma cor RGB para o HSV. Considere as cores em RGB na coluna à esquerda da tabela a seguir, encontre a Matiz (H) correspondente: RGB H (167, 59, 183) (50, 100, 25) 2. Indique a alternativa correta. 90º e 80º. 30º e 55º. 290º e 180º. 90º e 160º. 292º e 100º. 1 pontos Pergunta 6 1. Um sólido é um conjunto tridimensional de pontos que podem ser descritos por suas bordas ou por campos escalares. A representação de objetos sólidos em cenas geradas em Computação Gráfica pode ser realizada por dois tipos representação: por bordo (B-rep) ou representação por Geometria Sólida Construtiva (CSG). Ambas apresentam particularidades que podem facilitar ou dificultar o seu processamento, portanto a escolha do tipo de representação deve considerar o sólido e os cenários em que será projetado. As sentenças a seguir apresentam informações referentes a essas representações. Analise-as e assinale a correta: A representação por B-rep define objetos através de operações regularizadas de conjuntos de pontos. Operações regularizadas podem ser aplicadas em objeto regular. Um objeto é regular se o fecho do interior do seu conjunto de pontos é igual ao próprio conjunto de pontos. A representação por B-rep faz uso de métodos para determinar a superfície delimitadora do sólido, para tanto os métodos trabalham com uma lista explícita de vértices com a topologia e a geometria das faces. A topologia refere-se às relações de elementos de uma face, e a geometria às posições dos elementos no espaço. Numa CSG as primitivas são descritas parametricamente por um mapeamento chamado de parametrização. Essa representa gera o que se chama de malha poligonal formada por vértices, arestas e faces. Cada aresta é compartilhada por no máximo duas faces. A intersecção de duas faces é uma aresta ou um vértice ou vazia. Para a representação por B-rep de um sólido faz-se necessário um conjunto de arestas que definem as bordas do objeto. Neste caso, um conjunto de linhas é apresentado. Essa forma de apresentação possibilita velocidade no processamento, mas pode ser difícil determinar o volume e a massa dos sólidos. A representação por B-rep é normalmente codificada utilizando a estrutura em árvore. A organização da árvore mantém os operadores booleanos (união, intersecção e diferença) nos nós e as folhas guardam informação dos objetosprimitivos (cubos, cilindro, pirâmides, esferas e cones), exibindo um sólido complexo. 1 pontos Pergunta 7 1. O mundo real tem um número ilimitado de cores ou tonalidades. Em computação gráfica, é necessário utilizar algumas alternativas para representar com maior precisão todas as cores que são percebidas no mundo real. Assinale a alternativa que completa as lacunas das frases referente aos processos para representação da cor. O processo de _______________ é considerado um método reflexivo, pois realiza a análise da imagem continua em três faixa do espectro de cores. Por sua vez o processo de ___________________ ou emissivo apresentam a cor por meio de um número finito de sensores, sendo responsável por apresentar a cor uma certa distribuição espectral, geralmente obtém-se uma aproximação das cores contínuas mas para a percepção visual humana é idêntica ou muito similar as cores reais. Considere o que ocorre em uma câmera fotográfica que capta a imagem da natureza, neste caso o sistema reflexivo, a luz que atinge as lentes é focada e passa ser processada pela câmera produzindo uma imagem no display da câmera (sistema emissivo). Amostragem e representação. Amostragem e reconstrução. Reconstrução e amostragem. Amostragem e quantização. Pré-processamento e reconstrução. 1 pontos Pergunta 8 1. A representação por B-Rep necessita que os objetos sejam bem definidos e, para tanto, é requerido que a superfície não apresente auto interseção, conforme a apresenta a imagem a seguir. Além disso, faz-se necessário que o cálculo do vetor normal não se anule. Fonte: http://dl.lcg.ufrj.br/cg/downloads/PDFs/09_LCG_Modelagem.pdf Sobre o cálculo do vetor normal, verifique as sentenças a seguir e marque a que melhor justifica a exigência da não anulação. A função do vetor normal é determinar o interior e exterior de um sólido. A partir dos vértices que formam uma face, é possível definir sua área com o cálculo do vetor normal. As características desta superfície, como textura e cor, são determinadas pelo vetor normal. Dada uma face, é possível calcular o vetor normal e definir as bordas dos sólidos. O cálculo do vetor normal permite a definição de superfícies curvas. 1 pontos Pergunta 9 1. O método de modelagem de Geometria Sólida Construtiva (GSC) utiliza a combinação de primitivas sólidas básicas (esferas, cones, cubos, cilindro, pirâmide etc.) e operadores booleanos (união, diferença e intersecção) para a geração de objetos sólidos complexos. Esse método está presente em ambientes de modelagem e desenvolvimento de jogos tais como Unity, Blender e softwares como o Corel Draw e Auto CAD. A partir das primitivas originais A e B, apresentadas nas figuras a seguir, analise os objetos resultantes ilustrados nas figuras C, D, E e F. Depois, relacione as operações aplicadas para obter cada objeto resultante: Fonte: Updegrove, Adam & Wilson, Nathan & Shadden, Shawn. (2016). Boolean and smoothing of discrete polygonal surfaces. Advances in Engineering Software. 1. Diferença ( ) Objeto C 2. Interseção ( ) Objeto D 3. União ( ) Objeto E ( ) Objeto F 1, 1, 2, 2. 3, 2, 1, 1. 2, 2, 3, 1. 1, 2, 3, 3. 3, 3, 2, 1. 1 pontos Pergunta 10 1. Considere duas imagens, a primeira imagem RGB de profundidade 24 bits ou full-color, que é o termo utilizado parar expressar uma imagem com essas características (RGB de 24 bits), a segunda imagem de profundidade de 8 bits capaz de representar intensidades cinzas. Dadas essas informações, marque a alternativa que apresenta o número de cores que pode ser representado na primeira e na segunda imagem, respectivamente. 160.277.415 e 216 10.000.000 e 24 16.777.216 e 256 120.077.216 e 212 256 e 250.000
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