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Computação-gráfica-semana03

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Pergunta 1 
1. No processo de visualização tridimensional, uma região do mundo descrita no 
Sistema Coordenadas do Mundo (SCM) é recortada e projetada no Sistema de 
Coordenadas da Câmera (SCC), e posteriormente transformada para os demais 
sistemas. O primeiro passo para a formação da imagem digital 3D é a 
transformação do SCM para o SCC, e nessa conversão são realizadas duas 
operações. Assinale a alternativa que apresenta corretamente essas operações: 
 Translação e rotação. 
 Projeção perspectiva e rotação. 
 Recorte frontal e translação. 
 Escala e translação. 
 Rotação e cisalhamento. 
1 pontos 
Pergunta 2 
1. Com a demanda de imagens cada vez mais realísticas e a aquisição de inúmeras 
imagens, gerou muito interesse e despertou pesquisadores para a computação 
gráfica, originando as áreas correlatadas. 
 
 Considere as sentenças a seguir e preencha as lacunas escolhendo a alternativa 
correta. 
 
i) ______________ considera a manipulação de imagens depois de capturadas, 
por uma câmera digital, alterando os valores dos pixels e gera novas imagens 
como saída. 
ii)______________ estuda e aplica técnicas que permitem a um sistema 
computacional “interpretar” o conteúdo de uma imagem, reconhecimento de 
pessoas e objetos são exemplos dessa área. 
iii)_____________ envolve a criação de imagens a partir de dados geométricos 
buscando representar o mundo real tem um papel importante na realidade virtual 
e visualização de dados. 
 Visão computacional, Processamento de imagens e Síntese de Imagem 
 Síntese de Imagem, Visão computacional e Processamento de imagens 
 Visão computacional, Síntese de Imagem e Processamento de imagens 
 Processamento de imagens, Síntese de Imagem e Visão computacional 
 Processamento de imagens, Visão computacional e Síntese de Imagem 
1 pontos 
Pergunta 3 
1. De forma muito natural, estamos acostumados a visualizar o mudo com a noção 
de profundidade. Ao projetar uma cena 3D em ambiente gráfico, usa-se os três 
eixos do sistema de coordenadas (x, y e z). Por meio do eixo z, adiciona-a 
profundidade na cena, permitindo que ela, desenhada com técnicas de 
computação gráfica, pareça mais realista. Para a visualização de uma cena 3D 
em um dispositivo 2D, é necessário definir a forma como essa cena será 
projetada. A projeção perspectiva é uma transformação no espaço 3D, e suas 
projeções representam a cena vista de um ponto de observação a uma distância 
finita. A projeção perspectiva pode ser descrita pela Figura a seguir: 
 
 
 
 
 
Fonte: Adaptada de https://www.geeksforgeeks.org/perspective-projection-and-its-types/ 
Cada componente do sistema de projeção perspectiva está numerado. Marque a 
resposta que representa corretamente a definição de cada componente: 
 
1 - Localização do objeto, 2 - Plano da imagem, 3 – Ponto de intersecção, 
4 – Centro óptico 
 
1 - Centro óptico, 2 - Plano da imagem, 3 – Ponto de intersecção, 4 – 
Localização do objeto 
 
1 - Localização do objeto, 2 - Centro óptico, 3 – Ponto de intersecção, 4 – 
Plano da imagem 
 
1 -Plano da imagem, 2 - Localização do objeto, 3 – Centro óptico, 4 – 
Ponto de intersecção 
 
1 - Localização do objeto, 2 - Plano da imagem, 3 – Centro óptico, 4 – 
Ponto de intersecção 
1 pontos 
Pergunta 4 
1. Dados os sistemas de cores Aditivo e Subtrativo, julgue as sentenças a seguir. 
Utilize V para as sentenças que julgar verdadeiras e F para as falsas, e a seguir 
assinale a alternativa que contém a sequência correta: 
 
I. ( ) As cores primárias do sistema RGB são consideradas aditivas, e esse 
sistema é representado por um cubo. Uma reta traçada na diagonal deste 
cubo, que vai do preto ao branco, representa a escala de tons cinzas 
presentes neste sistema. 
 
II. ( ) O sistema de cores RGB é utilizado para especificar processo de 
formação subtrativa, ou seja, por remoção de radiações de específicos 
comprimento de onda, por exemplo as cores ciano, magenta e amarelos 
são suficientes para subtrair totalmente a luz branca. 
 
III. ( ) O sistema de cor CMY apresenta a composição de cores similar ao 
RGB, porém gera cores complementares, pois trabalha na luz incidente, 
subtraindo destas as componentes RGB e criando as cores parecidas às 
produzidas nos dispositivos emissores de luz. 
 
IV. ( ) Os sistemas RGB e CMY são complementares e, com a evolução das 
técnicas de computação gráfica, é possível produzir as mesmas cores nos 
dois sistemas. As mesmas cores representadas no RGB podem ser 
expressas no CMY. 
V. ( ) No sistema de cores subtrativo, o preto é a combinação de todas as 
cores, ou seja, combinando as três cores básicas com o valor de cada 
componente em 100% deverá obter-se o preto. Quando o valor de cada 
componente é 0% o resultado é branco e neste caso não haverá 
impressão. 
 
 F - F – V - F - V. 
 F - F – V - F - V. 
 V – F – V – F – V. 
 V - V – F - V - F. 
 V - V – F - V - F. 
1 pontos 
Pergunta 5 
1. O modelo de cor HSV é considerado mais intuitivo para o usuário quando 
comparado ao RGB. Sabe-se que nesses sistemas, as cores são compostas pela 
Matiz (Hue), pela Saturação e pelo brilho (Value). A matiz descreve o pigmento 
de uma cor e é medida em graus (0 a 359º). Por sua vez, a Saturação descreve a 
pureza da cor, ou seja, a vivacidade ou esmaecimento, que é medida em 
porcentagem variando de 0 a 100% (quanto maior, mais viva a cor), e o Brilho 
ou Value regula o brilho da cor. É possível converter uma cor RGB para o HSV. 
Considere as cores em RGB na coluna à esquerda da tabela a seguir, encontre a 
Matiz (H) correspondente: 
RGB H 
(167, 59, 183) 
(50, 100, 25) 
2. Indique a alternativa correta. 
 90º e 80º. 
 30º e 55º. 
 290º e 180º. 
 90º e 160º. 
 292º e 100º. 
1 pontos 
Pergunta 6 
1. Um sólido é um conjunto tridimensional de pontos que podem ser descritos por 
suas bordas ou por campos escalares. A representação de objetos sólidos em 
cenas geradas em Computação Gráfica pode ser realizada por dois tipos 
representação: por bordo (B-rep) ou representação por Geometria Sólida 
Construtiva (CSG). Ambas apresentam particularidades que podem facilitar ou 
dificultar o seu processamento, portanto a escolha do tipo de representação deve 
considerar o sólido e os cenários em que será projetado. As sentenças a seguir 
apresentam informações referentes a essas representações. Analise-as e assinale 
a correta: 
 
A representação por B-rep define objetos através de operações 
regularizadas de conjuntos de pontos. Operações regularizadas podem ser 
aplicadas em objeto regular. Um objeto é regular se o fecho do interior do 
seu conjunto de pontos é igual ao próprio conjunto de pontos. 
 
A representação por B-rep faz uso de métodos para determinar a 
superfície delimitadora do sólido, para tanto os métodos trabalham com 
uma lista explícita de vértices com a topologia e a geometria das faces. A 
topologia refere-se às relações de elementos de uma face, e a geometria às 
posições dos elementos no espaço. 
 
Numa CSG as primitivas são descritas parametricamente por um 
mapeamento chamado de parametrização. Essa representa gera o que se 
chama de malha poligonal formada por vértices, arestas e faces. Cada 
aresta é compartilhada por no máximo duas faces. A intersecção de duas 
faces é uma aresta ou um vértice ou vazia. 
 
Para a representação por B-rep de um sólido faz-se necessário um 
conjunto de arestas que definem as bordas do objeto. Neste caso, um 
conjunto de linhas é apresentado. Essa forma de apresentação possibilita 
velocidade no processamento, mas pode ser difícil determinar o volume e 
a massa dos sólidos. 
 
A representação por B-rep é normalmente codificada utilizando a 
estrutura em árvore. A organização da árvore mantém os operadores 
booleanos (união, intersecção e diferença) nos nós e as folhas guardam 
informação dos objetosprimitivos (cubos, cilindro, pirâmides, esferas e 
cones), exibindo um sólido complexo. 
1 pontos 
Pergunta 7 
1. O mundo real tem um número ilimitado de cores ou tonalidades. Em 
computação gráfica, é necessário utilizar algumas alternativas para representar 
com maior precisão todas as cores que são percebidas no mundo real. 
 
Assinale a alternativa que completa as lacunas das frases referente aos processos 
para representação da cor. 
 
O processo de _______________ é considerado um método reflexivo, pois 
realiza a análise da imagem continua em três faixa do espectro de cores. Por sua 
vez o processo de ___________________ ou emissivo apresentam a cor por 
meio de um número finito de sensores, sendo responsável por apresentar a cor 
uma certa distribuição espectral, geralmente obtém-se uma aproximação das 
cores contínuas mas para a percepção visual humana é idêntica ou muito similar 
as cores reais. Considere o que ocorre em uma câmera fotográfica que capta a 
imagem da natureza, neste caso o sistema reflexivo, a luz que atinge as lentes é 
focada e passa ser processada pela câmera produzindo uma imagem no display 
da câmera (sistema emissivo). 
 Amostragem e representação. 
 Amostragem e reconstrução. 
 Reconstrução e amostragem. 
 Amostragem e quantização. 
 Pré-processamento e reconstrução. 
1 pontos 
Pergunta 8 
1. A representação por B-Rep necessita que os objetos sejam bem definidos e, para 
tanto, é requerido que a superfície não apresente auto interseção, conforme a 
apresenta a imagem a seguir. Além disso, faz-se necessário que o cálculo do 
vetor normal não se anule. 
 
 
 
Fonte: http://dl.lcg.ufrj.br/cg/downloads/PDFs/09_LCG_Modelagem.pdf 
 
 
Sobre o cálculo do vetor normal, verifique as sentenças a seguir e marque a que 
melhor justifica a exigência da não anulação. 
 
 A função do vetor normal é determinar o interior e exterior de um sólido. 
 
A partir dos vértices que formam uma face, é possível definir sua área 
com o cálculo do vetor normal. 
 
As características desta superfície, como textura e cor, são determinadas 
pelo vetor normal. 
 
Dada uma face, é possível calcular o vetor normal e definir as bordas dos 
sólidos. 
 O cálculo do vetor normal permite a definição de superfícies curvas. 
1 pontos 
Pergunta 9 
1. O método de modelagem de Geometria Sólida Construtiva (GSC) utiliza a 
combinação de primitivas sólidas básicas (esferas, cones, cubos, cilindro, 
pirâmide etc.) e operadores booleanos (união, diferença e intersecção) para a 
geração de objetos sólidos complexos. Esse método está presente em ambientes 
de modelagem e desenvolvimento de jogos tais como Unity, Blender e softwares 
como o Corel Draw e Auto CAD. 
A partir das primitivas originais A e B, apresentadas nas figuras a seguir, analise 
os objetos resultantes ilustrados nas figuras C, D, E e F. Depois, relacione as 
operações aplicadas para obter cada objeto resultante: 
 
 
 
Fonte: Updegrove, Adam & Wilson, Nathan & Shadden, Shawn. (2016). 
Boolean and smoothing of discrete polygonal surfaces. Advances in Engineering 
Software. 
 
1. Diferença ( ) Objeto C 
2. Interseção ( ) Objeto D 
3. União ( ) Objeto E 
 ( ) Objeto F 
 
 
 
 1, 1, 2, 2. 
 3, 2, 1, 1. 
 2, 2, 3, 1. 
 1, 2, 3, 3. 
 3, 3, 2, 1. 
1 pontos 
Pergunta 10 
1. Considere duas imagens, a primeira imagem RGB de profundidade 24 bits ou 
full-color, que é o termo utilizado parar expressar uma imagem com essas 
características (RGB de 24 bits), a segunda imagem de profundidade de 8 bits 
capaz de representar intensidades cinzas. Dadas essas informações, marque a 
alternativa que apresenta o número de cores que pode ser representado na 
primeira e na segunda imagem, respectivamente. 
 160.277.415 e 216 
 10.000.000 e 24 
 16.777.216 e 256 
 120.077.216 e 212 
 256 e 250.000

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