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PIM V reserva de equipamentos audio visuais

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UNIVERSIDADE PAULISTA
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA
EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
NASSER SAAD EL SAWY RA: 2001688
ANGELO AUGUSTO ALVES GATZ RA: 2006226
Projeto de Sistema de Reserva de Equipamentos
Audiovisuais.
Curitiba - Hauer
2021
NASSER SAAD EL SAWY RA: 2001688
ANGELO AUGUSTO ALVES GATZ RA: 2006226
Projeto de Sistema de Reserva de Equipamentos
Audiovisuais.
Projeto Integrado Multidisciplinar para a ob-
tenção do título de graduação em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à
Universidade Paulista - UNIP - EaD.
Orientadora: Prof.ª: MSc. Priscila Facciolli
Curitiba - Hauer
2021
Dedicatória
• Dedicamos a Deus por sempre estar ao nosso lado nos momentos mais difíceis
desse trabalho.
• A todos os nossos professores da graduação e do polo, que foram de fundamental
importância na construção da nossa vida profissional.
• Às nossas famílias que nos incentivaram e nos deram forças para concluir esta
jornada.
Resumo
Aqui apresentaremos nossa proposta para um projeto de que tem por finalidade
agilizar, através de um conjunto específico de soluções em tecnologia, a reserva e o controle
de empréstimos de equipamentos de apoio aos professores do Colégio Vencer em suas
aulas.
O sistema tem por objetivo ser prático, com interface intuitiva e simples, para que
seja ágil na utilização do dia-a-dia.
Será elaborado para a integração das matérias de Engenharia de Software II, Eco-
nomia e Mercado, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos
Para a elaboração do projeto a equipe fez uso de uma metodologia de pesquisa
bibliográfica e digital de especialistas nas distintas matérias e soluções em tecnologia.
Vale ressaltar, que o projeto utiliza normas NBR ISO 9000:2005 que garantem um
desenvolvimento de software de acordo com um SGQ (Sistema de Gestão da Qualidade),
que tem por finalidade proporcionar a satisfação do cliente.
A expectativa do nosso projeto é a de que o cliente consiga mais agilidade e sim-
plicidade, nesse caso específico da reserva dos equipamentos citados, e possa com isso
melhorar a sua experiência de trabalho. Esperamos entregar um produto de qualidade para
o cliente visando novos contratos e oportunidades de negócios bem como boas indicações
a novos clientes, contando sempre com a satisfação de nossos clientes.
Palavras-chave: intuitiva, ISO, qualidade, tecnologia.
Abstract
Here we will present our proposal for a project that aims to streamline, through a
specific set of technology solutions, the reservation and control of equipment loans to support
the teachers of Colégio Vencer in their classes.
The system aims to be practical, with an intuitive and simple interface, so that it is
agile in day-to-day use.
It will be elaborated for the integration of the subjects of Software Engineering II,
Economy and Market, User Interface Design and Object Oriented Programming
For the elaboration of the project, the team made use of a bibliographic and digital
research methodology of specialists in the different subjects and solutions in technology.
It is worth mentioning that the project uses NBR ISO 9000: 2005 standards that
guarantee software development in accordance with a QMS (Quality Management System),
which aims to provide customer satisfaction.
The expectation of our project is that the client can achieve more agility and simplicity,
in this specific case of the reservation of the mentioned equipment, and can thereby improve
their work experience. We hope to deliver a quality product to the client aiming at new
contracts and business opportunities as well as good indications to new clients, always
counting on the satisfaction of our clients.
Keywords: intuitive, ISO, quality, technology.
Sumário
1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2 Análise de Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3 Desenvolvimento da Aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.1 Sistema de Gestão da Qualidade (SGQ) . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.2 Solução Desenvolvida para o Cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.3 Requisitos funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.4 Requisitos não funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.5 Design de interface com o usuário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.6 Especificação das regras de negócios . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4 Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5 Paradigma de orientação a objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6
1 Introdução
O Colégio Vencer Sempre disponibiliza equipamentos que visam dar apoio aos seus
professores em sala de aula. Esses equipamentos são televisores, data-shows, sistemas
de som, notebooks entre outros. Os professores precisam realizar uma reserva desses
equipamentos para as suas aulas, o problema é que isto está sendo realizado manualmente
causando uma série de problemas práticos que reduz em muito a agilidade do processo.
Sendo assim, o colégio contratou os serviços de nossa empresa para desenvolver uma
solução digital para tornar o processo de reserva mais eficiente.
Apresentaremos uma solução baseada nas seguintes disciplinas :
• Economia e Mercado: Mapeamento dos agentes econômicos no contexto do projeto,
demonstrando sua viabilidade econômica e estabelecendo prazos e valores.
• Engenharia de Software II: Documentação dos requisitos funcionais e não funcionais
bem como de negócios para a elaboração do sistema.especificação das interfaces,
regras de negócios e mensagens exibidas.definir metodologias de qualidade e justifi-
car tecnicamente a escolha. Planejamento de testes para os requisitos funcionais e
de negócios, com sua devida descrição.
• Projeto de Interface com o Usuário: Demonstração dos protótipos com alta fidelidade,
com detalhamento de entrada de dados, processos e saída de informação.
• Programação Orientada a objetos I: Descrição técnica e acadêmica sobre Objetos,
Classes, Herança e Polimorfismo, identificando-os no projeto.
7
2 Análise de Mercado
Sabendo de nossa posição de pequena empresa no mercado, buscamos aprofundar
a nossa análise de forma a minimizar possíveis perdas no início de nossos trabalhos, sendo
assim, realizamos as seguintes pesquisas e considerações baseadas na disciplina de
Economia e Mercado.
• Agentes econômicos: Utilizando dos conhecimentos da disciplina economia e
mercado concluímos que, ligado à nossa empresa tem diretamente a empresa/instituição
de ensino que necessita do software de reserva de equipamentos o qual desenvolvemos,
Colégio Vencer.
• Tempo estimado para a conclusão do software de reserva requisitado pelo Colégio
Vencer, desde seu planejamento, passando pela interação e interface adequada para o
usuário até sua conclusão: oito semanas
• Calculando os custos do projeto, tendo como base o atual salário razoável de
um programador, tendo três profissionais trabalhando no projeto, sendo um com salário
estipulado de R$ 3.000,00 + 30% do custo de impostos, e mais dois funcionários com
salários estipulados de R$ 2.500,00 cada + 30% do custo de impostos:
Salário do proprietário = R$ 3.900,00 (valor já com impostos inclusos)
Salário dos funcionários (2) = R$ 3.250,00 cada (valor já com impostos inclusos)
• Custo da produção:
Quarenta dias para desenvolvimento mais sete dias de testes com outros sete dias
para implantação totalizando cinquenta e quatro dias de trabalho. Com oito horas de trabalho
multiplica-se 54 × 8 = 432 horas de trabalho.
• Calculando custos fixos (água, luz, telefone, internet e combustível): tendo como
base um valor fixo de R$ 1.400,00.
Dividindo-se R$ 1.400,00 por 432, obtemos o valor de R$ 3,24por hora
• Calculando os custos dos profissionais (3):
Dono = R$ 3.900,00 / 432 horas de trabalho = R$ 9,02 por hora + R$ 3,24 = R$
12,26 dos custos fixos.
Funcionários (2) = / 432 = R$ 7,52 + R$ 3,24 = R$ 10,76 dos custos fixos. / 432 = R$
7,52 + R$ 3,24 = R$ 10,76 dos custos fixos.
• Calculando Total + margem de lucro = R$ 12,26 + R$ 10,76 + R$ 10,76 = R$ 33,78
+ 15%(5,06) de margem de lucro = R$ 38,84 por hora de trabalho.
• Custo total do projeto = R$ 38.84 × 432 h de trabalho = R$ 16.778,88 reais + custo
adicional = R$ 17.138,88
Sendo assim, o custo mínimo de investimento para o projeto, o valor de R$ 16.778,88
com prazo de conclusão de cinquenta e quatro dias ou sete semanas e um dia.
Pagamento de 50% do valor total adiantado e os outros 50% na conclusão, finalização
e implantação do software.
Capítulo 2. Análise de Mercado 8
Pagamento de R$ 360,00 dos custos adicionais após a conclusão.
• Custos adicionais do projeto:
Oito horas de treinamento de usuários somando R$ 310,00
Taxa de manutenção fixa: R$ 50,00/mês
Taxa de manutenção variável: R$ 10,76 por hora, dependendo de quanto tempo
levará para se reparar o problema ou mau funcionamento.
Projeção de receitas:
•Quais produtos?:
Softwares, manutenções e hospedagem
•Qual preço de cada um dos produtos?:
Equipe de três pessoas com R$ 38,84 por hora de trabalho em conjunto.
•Qual parâmetro de conversão?:
Sabendo que minha empresa de software tem um site próprio, contendo todos os
dados de contado e de cadastro para clientes, tenho nele tambem um controle de quantos
clientes visitam o mesmo site todos os dias, quantos se cadastram e quantos entram em
contato. Utilizando-se da Taxa de Coversão de Leads, calculamos quantos desses mesmos
clientes podem vir a se tornar um comprador dos produtos.
Sabendo-se que o nosso site tem 10.000 acessos diários, mas somente 796 desses acessos
preencheram formulários entre os pontos de conversão espalhados estrategicamente em
algumas paginas e pop-ups entende-se:
•Acessos: 10.000
•Número de Conversões: 796
•Cálculo: 796/10.000 = 7,96%
Temos uma taxa de 7,96% de conversão de visitantes para Leads.
Sendo assim, ficamos sabendo que uma boa parte dos visitantes não se tornam clientes, e
assim ficamos mais atentos a possibilidade de investimento em marketing para aumentar o
número de clientes.
•Qual o tamanho do crescimento do mercado?:
Nos últimos dez anos o faturamento na área da tecnologia e tudo que se referencia
ao mercado da tecnologia da informação(TI), cresceu 74%, e o número de empregados na
área não foi diferente, atingindo 72% de crescimento entre os anos de 2007 e 2017.
Estamos agora na era da informação, e tudo relacionado a informática e suas tecnologias
cresceram assim como a oferta e demanda, crescendo junto também a concorrência entre
as antigas e novas empresas de tecnologia e desenvolvimento de softwares.
Projeção de custos:
•Quanto custa para produzir os produtos?:
R$ 38,84 a hora trabalhada.
•Qual as condições de pagamento disponíveis no mercado?:
1- Dinheiro em espécie.
Capítulo 2. Análise de Mercado 9
2- Máquina de cartão.
3- Intermediadores de pagamento no e-commerce.
4- Boleto bancário.
5- Transferência bancária.
6- Pagamento pelo celular.
7- PIX.
•Existe alguma linha de crédito interessante?:
Atualmente no Brasil temos alguns financiamentos com juros subsidiados pelo go-
verno, de órgãos como o BNDES, por exemplo.
•Como o Custo reage ao crescimento da receita?:
Em sua maioria são custos fixos, como: aluguel de escritório, contas e folha de
pagamento bem como impostos.
Podemos e vamos ter também custos vindos da própria receita, que exigem um ou mais
programas específicos a serem comprados, para o próprio desenvolvimento de softwares,
custos esses que não são fixos e podem ser necessários mais de uma ou duas vezes no
ano.
Indicadores de retorno:
•Valor Presente Liquido(VPL):
Com caixa de entrada para o investimento da empresa, sendo um inicial de R$
50.000 reais ocorridos na data zero, considerando um prazo de análise de cinco anos, com
no mínimo três projetos aceitos por mês, rentando um fluxo de caixa de R$ 20,000 por mês
(e por ano de R$ 114.755,76 já que com os descontos do valor bruto de R$ 20.000 ficam
R$ 9.562,98).
Uma taxa mínima de inflação requerida de 10% ao ano, e uma taxa mínima de
atratividade (TMA) de 10%.
10
3 Desenvolvimento da Aplicação
O cliente solicitou uma reunião para apresentar suas necessidades e visão do
problema a ser resolvido. Na reunião assistiram os diretores do colégio para apresentar
aspectos técnicos e financeiros, e alguns professores e coordenadores que serão os
usuários finais do sistema.
Foi exposto para nossa empresa todo o inconveniente do atual sistema e o que se
espera de seu “substituto digital”.
Em comum acordo, ficou decidido que será uma aplicação Web, hospedada em
nosso servidor, com acesso via login e senha dos usuários cadastrados no sistema. Poderá
ser acessado de qualquer lugar, de qualquer dispositivo, inclusive mobile (smartphone ou
tablet).
3.1 Sistema de Gestão da Qualidade (SGQ)
Nossa empresa preza muito a qualidade de nossos serviços e produtos para isso
utilizamos o método MPS-BR como dito por Daiany/Blog da Qualidade:
O MPS-BR ou Melhoria de Processos do Software Brasileiro, é um modelo de
qualidade de processo criado em 2003 pela Softex (Associação para Promoção da
Excelência do Software Brasileiro) para melhorar a capacidade de desenvolvimento
de software nas empresas brasileiras.
Para a definição do MPS-BR levou em consideração normas e modelos internacio-
nalmente reconhecidos como CMMI (Capability Maturity Model Integration), e nas
normas ISO/IEC 12207 e ISO/IEC 15504 e na realidade do mercado brasileiro de
software.
fonte: <https://blogdaqualidade.com.br/o-que-e-o-mps-br/>
Utilizamos o método MPS-BR, pois, a implantação do mesmo tem como principal
benefício o melhoramento na qualidade dos produtos aumentando assim a competitividade
da empresa em relação aos outros produtos da concorrência.
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 11
Figura 1 – Fonte: Livro Texto
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 12
Figura 2 – Fonte: Livro Texto
Para que sejam realizadas as avaliações do modelo MPS.BR, é utilizada a seguinte
classificação como as tabelas acima :
• N (não atendido)
• P (parcialmente atendido)
• L (largamente atendido)
• F (totalmente atendido)
A nota mínima deve ser L ou F e a avaliação deve ser realizada por uma empresa
certificada e com avaliadores certificados pela Softex (Associação para Promoção da
Excelência do Software Brasileiro).
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 13
3.2 Solução Desenvolvida para o Cliente
Vista a necessidade do nosso cliente, desenvolvemos um conjunto de soluções
tecnológicas que resultará em um aplicativo web baseado em nuvem.
Este tipo de aplicação tem muitas vantagens, pois, não exige muito do dispositivo do
usuário já que o processamento é todo feito nos nossos servidores.
Permite uma maior segurança, bem como o acesso de muitos usuários ao mesmo
tempo.
3.3 Requisitos funcionais
• Cadastro de usuários*.
• Cadastro de equipamentos*.
• Reserva de equipamentos.
• Cancelamento de reserva*.
• Verificação de datas e períodos.
• Consulta de equipamentos disponíveis.
* via suporte técnico com informação de login e senha.
3.4 Requisitos não funcionais
Facilidade de uso, com telas simples e objetivas.
Confiabilidade da aplicação, sistemas amparados por servidores próprios com con-
sistente banco de dados e sistema eficientes de backup.
Versatilidade, por ser baseado em nuvem, o cliente precisa apenas ter acesso à
internet e poderá ter acesso, desde que devidamente logado, de qualquer tipo de dispositivo,
computadores, smartphones e tablets com qualquer sistema operacional.
3.5 Design de interface com o usuário
Nosso aplicativo é composto por uma interface o mais simples e direta possível,
acessada diretamente no navegador como uma aplicação web demonstradonas figuras
abaixo:
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 14
Figura 3 – Tela de login
Após logado o usuário pode selecionar o equipamento que desejar entre categorias:
Figura 4 – Seleção do equipamento
O usuário escolhe entre uma sub-categoria:
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 15
Figura 5 – Seleção da TV
É mostrado ao usuário uma imagem com o equipamento para confirmação:
Figura 6 – Confirmação do equipamento
O usuário escolhe uma data no calendário do sistema:
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 16
Figura 7 – Seleção da data
O usuário escolhe um dos períodos no sistema:
Figura 8 – Seleção do período
O usuário confere a data e o período:
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 17
Figura 9 – Confirmação de data e período
O usuário verifica as informações demonstradas no sistema:
Figura 10 – Confirmação da reserva
Conclusão do processo com opção de impressão de comprovante:
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 18
Figura 11 – Processo finalizado
Na tela inicial (login) há uma opção de acesso a uma página de suporte técnico com
diversas opções de contato para melhor atender ao usuário ou ao cliente:
Figura 12 – Página de suporte técnico
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 19
O aplicativo possui processos que impedem dois usuários de reservarem o mesmo
equipamento, caso seja o único, ao mesmo tempo. Também possui proteção para que
somente usuários cadastrados pelo cliente tenham acesso ao aplicativo.
3.6 Especificação das regras de negócios
Sistema de login e senha:
1) O usuário insere seu login (apenas letras sem espaço) e senha (com oito caracteres)
para ter acesso ao aplicativo.
2) Logo após será validado, ou não, no sistema.
3) Se o usuário tiver dúvidas pode acessar a página de suporte técnico através do
botão ajuda.
4) Clicando no botão confirmar é direcionado à próxima tela.
Seleção do equipamento:
1) O usuário seleciona através de botões as opções de equipamentos cadastrados no
sistema.
2) Clicando no botão voltar é direcionado à tela de login para consultar a ajuda ou
refazer o login.
3) Clicando no botão confirmar é direcionado à próxima tela.
Subcategorias:
1) O usuário seleciona através de botões as subcategorias de equipamentos cadastra-
dos no sistema.
2) Clicando no botão voltar é direcionado à tela de seleção de equipamento para refazer
sua escolha.
3) Clicando no botão confirmar é direcionado à próxima tela.
Confirmação do equipamento escolhido:
1) É exibida na tela a imagem do equipamento escolhido.
2) Clicando no botão voltar é direcionado à tela de seleção subcategoria para refazer
sua escolha.
3) Clicando no botão confirmar é direcionado à próxima tela.
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 20
Seleção da data:
1) É exibida na tela a imagem do calendário vigente no sistema.
2) Clicando no botão do dia do mês o usuário escolhe a data da reserva.
3) Clicando no botão voltar é direcionado à tela de seleção de equipamento para refazer
sua escolha.
4) Clicando no botão confirmar é direcionado à próxima tela.
Seleção do período:
1) Clicando nos botões é possível escolher entre os períodos cadastrados no sistema.
2) Clicando no botão voltar é direcionado à tela de seleção de data para refazer sua
escolha.
3) Clicando no botão confirmar é direcionado à próxima tela.
Confirmação de data e período:
1) É exibida na tela a data e o período selecionado.
2) Clicando no botão voltar é direcionado à tela de seleção de data para refazer sua
escolha.
3) Clicando no botão confirmar é direcionado à próxima tela.
Confirmação da reserva:
1) É exibida na tela a imagem do equipamento escolhido, data e período para confirma-
ção.
2) Clicando no botão voltar é direcionado à tela de seleção de equipamento para refazer
sua escolha.
3) Clicando no botão confirmar é direcionado à próxima tela.
Processo concluído:
1) É exibida na tela a imagem do equipamento escolhido, data e período selecionados.
2) O processo de reserva está concluído.
3) O usuário tem a opção de imprimir um comprovante clicando no botão imprimir.
4) Após esse passo o programa retorna à tela de login.
Capítulo 3. Desenvolvimento da Aplicação 21
Cancelamento de reservas:
1) O usuário pode cancelar a reserva até um dia antes de sua vigência.
2) *Para efetuar o cancelamento é necessário entrar em contato com o suporte forne-
cendo o login e senha através do sistema operado pelo suporte.
* Esta informação será fornecida no treinamento dos usuários.
Cadastramento de usuários:
• Feito pelo suporte, com a prévia confirmação do cliente, através de contato via
sistema operado pelos técnicos da empresa.
Descadastramento de usuários:
• Feito pelo suporte, com a prévia confirmação do cliente, através de contato via
sistema operado pelos técnicos da empresa.
Cadastramento de equipamentos:
• Feito pela equipe da empresa a pedido do cliente onde são coletados todos os dados
técnicos sobre o equipamento e registradas imagens dos mesmos para o sistema.
22
4 Testes
Segundo os estudiosos as definições sobre testes de software variam, mas todas
remetem para os conceitos básicos de se detectar defeitos no software que está sendo
testado, conferir se está de acordo com o esperado pela equipe de desenvolvimento e a
necessidade do cliente.
Segundo Myers (2004), testar um software é um processo de executar um programa ou
sistema com a intenção de encontrar problemas.
Para Dijkstra (1970), os testes podem mostrar a presença de falhas em um software, mas
jamais a sua ausência.
Para Hetzel (1988), testes são uma atividade que, a partir da avaliação de um atributo
ou capacidade de um programa, torna possível determinar se ele alcança, ou não, os
resultados esperados.
A rotina de testes do aplicativo se dá da seguinte forma:
Teste de login e senha:
• Objetivo testar a segurança do login e senha inserindo vários dados incorretos.
• Resultado esperado a recusa do sistema em todas as tentativas.
• Objetivo testar a base de dados cadastrada no sistema inserindo todos os dados
dos usuários cadastrados aleatoriamente.
• Objetivo esperado a efetuação de todos os usuários devidamente cadastrados.
Teste de seleção dos botões:
• Objetivo testar a funcionalidade de todos os botões do sistema.
• Resultado esperado a função correta de cada um deles.
Teste de acessos:
• Objetivo verificar se os servidores estão preparados para a quantidade esperada de
acessos diários com a ferramenta do Google Page Speed Insights.
23
5 Paradigma de orientação a objetos
Segundo artigo da Wikipédia.
Programação orientada a objetos (POO, ou OOP segundo as suas siglas em
inglês) é um paradigma de programação baseado no conceito de “objetos”, que
podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e
códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos. Uma
característica de objetos é que um procedimento de objeto pode acessar, e geral-
mente modificar, os campos de dados do objeto com o qual eles estão associados
(objetos possuem uma noção de “this” (este) ou “self” (próprio)).
Em POO, programas de computadores são projetados por meio da composição de
objetos que interagem com outros.Há uma diversidade significante de linguagens
de POO, mas as mais populares são aquelas baseadas em classes, significando
que objetos são instâncias de classes, que, normalmente, também determinam
seu tipo.
Objeto é uma referência a um local da memória que possui um valor. Um objeto
pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados.
Uma classe poderia ser entendida como uma descrição das propriedades de um
conjunto de objetos.
A herança permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de. Ela
é usada com o objetivo de se reaproveitar código ou comportamento generalizado ou
especializar operações ou atributos.
O polimorfismo permite que as referências dos tipos de classes mais abstratas
representem o comportamento das classes concretas que as referenciam. Assim, é possível
tratar vários tiposde maneira mais homogênea.
Todos os conceitos da Programação Orientada a Objetos são utilizados em nosso
projeto para que seja de fácil manutenção mesmo por pessoas fora de nossa empresa em
alguma eventualidade.
24
6 Conclusão
O projeto teve como objetivo elaborar uma solução de tecnologia para um cliente
que necessitava mudar seu procedimento padrão manual para digital.
Todo o processo foi elaborado de acordo com as disciplinas de Economia e mercado
realizando uma extensa análise para a entrada da empresa nesse contexto financeiro.
Conceitos da Engenharia de Software II apresentado as bases de qualidade de software, do-
cumentação de requisitos funcionais e não funcionais, especificação detalhada da interface
e suas mensagens no decorrer do processo do aplicativo.
Definido um design de interface com o usuário bem simples, e adotando um roteiro
de testes de acordo com o solicitado. Foram descritos também os conceitos de Programação
Orientada a Objetos e como ela fez parte do desenvolvimento da aplicação.
25
7 Referências
KOSCIANSKI, A.; SOARES, M. S. Qualidade de software. Rio de Janeiro: Novatec,
2010.
MYERS, G. The Art of Software Testing. 2. ed. New Jersey: John Wiley and Sons, 2004.
PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. Sao Paulo: McGraw-Hill, 2006.
ASSOCIACAO BRASILEIRA PARA PROMOCAO DA EXCELENCIA DO SOFTWARE
BRASILEIRO (SOFTEX).MPS.BR – Melhoria de processo do software brasileiro: guia geral
– Versao 1.1. 2006.
O que é o MPS-BR?. Daiany/Blog da Qualidade (18/09/2013) – Online
SBROCCO, José Henrique Teixeira de Carvalho. Metodologias ágeis: engenharia de
software sob medida. 1. Ed. São Paulo. Érica. 2012
	Folha de rosto
	Dedicatória
	Resumo
	Abstract
	Sumário
	Introdução
	Análise de Mercado
	Desenvolvimento da Aplicação
	Sistema de Gestão da Qualidade (SGQ)
	Solução Desenvolvida para o Cliente
	Requisitos funcionais
	Requisitos não funcionais
	Design de interface com o usuário
	Especificação das regras de negócios
	Testes
	Paradigma de orientação a objetos
	Conclusão
	Referências

Outros materiais