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Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Olá, apoiador! Você tem em suas mãos a primei-ra versão do livro básico Tormenta20. Sei que está ansioso para desfrutar das páginas a seguir, mas peço que separe um momento para ler alguns recados. Primeiro, a notícia boa. O desenvolvimento do jogo está concluído e a produção do livro está em sua etapa final. O que isso significa exatamente? Que todas as discussões já foram feitas e que todas as decisões já foram tomadas — tanto de cenário quanto de regras. A produção do livro, porém, ainda segue. No momento, estamos trabalhando nos três últimos capítulos — o Capítulo 7: Ameaças, com inimigos, armadilhas e outros desafios para o mestre atirar no grupo; o Capítulo 8: Recompensas, com tudo que o grupo pode ganhar (se sobreviver às ameaças...), e o Capítulo 9: O Mundo de Arton, com a descrição do cenário. Isso nos leva à notícia “não tão boa”: esta versão ainda não traz todo o conteúdo. Esses três últimos capítulos, assim como os apên- dices do livro, serão enviados em breve. Para diminuir um pouco os inconvenientes disso, anexamos ao final deste arquivo páginas do playtest com as fichas de criaturas e outros conteúdos úteis para que você possa jogar por enquanto. Este arquivo também não possui a capa e as remissões de página (estão todas marcadas como “XX”), embora possua marcadores clicáveis para ajudar na navegação. Sabemos que a campanha se estendeu além do inicialmente previs- to e por isso, novamente, peço desculpas. A verdade, como já comentei em lives e postagens em redes sociais, é que não esperávamos que o financiamento coletivo fosse tão grande. O projeto foi redimensionado e, como consequência, o prazo aumentou. Embora isso não sirva de desculpa, preciso dizer que, considerando a complexidade da tarefa, fo- mos rápidos. Afinal, estamos falando de desenvolver um jogo completo levando em conta as opiniões de milhares de pessoas e, ao mesmo tempo, atualizar todo o universo de Tormenta — tudo isso num prazo de dez meses (o tempo que se passou do fim da campanha até hoje). A jornada não foi pequena... ...Mas está perto do fim. Como você verá, a maior parte do livro está pronta. A seção final, na qual estamos trabalhando, dependia dos capítulos iniciais (como é um livro básico,todo o conteúdo é integrado), mas agora poderá ser concluída em pouco tempo. Espere por novidades nas próximas semanas. Antes disso, porém, aproveite as páginas a seguir. O mundo de Arton está incrível. É o mérito disso é seu. Guilherme Dei Svaldi 28 de maio de 2020 sobre esta versão Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 O Wyrt é um dos jogos de azar mais co- nhecidos do Reinado – embora não um dos mais jogados, pelo menos abertamente. Originário de Ahlen, o Wyrt é ilegal a todos que não sejam nobres (mas cassinos e tavernas discretas oferecem mesas clandestinas para quem puder pagar). O Wyrt é jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratégia e sorte. No entanto, em Ahlen a trapaça faz parte do jogo quase tanto quanto as regras. “Roubar” sem ser apanhado é uma habilidade tão valorizada quanto dominar as táticas em si. SIMULAÇÃO SIMPLIFICADA. Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro co- brir a aposta. O valor seria de 1 TO, para mesas ca- suais, a 10.000 TO, para mesas exclusivas da elite de Valkaria. A aposta de uma mesa típica em uma taverna clandestina é de 1d6x10 TO. Cada jogador faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos da- dos. O jogador com o maior resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de joga- tina, os jogadores podem blefar ou trapacear, para aumentar suas chances. · Blefe. Um jogador pode blefar com um teste de Enganação (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bônus de +2 no teste de Jogatina, com +2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o re- sultado do teste de Enganação exceder a CD (+4 com resultado 25, +6 com resultado 30 e assim por diante). Se falhar por 5 ou mais, acaba revelan- do parte de sua estratégia e sofre uma penalidade de -4 no teste de Jogatina. · Trapaça. Um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem oposto a testes de Percepção dos outros jogadores. Se ninguém perceber sua tra- paça, você recebe um bônus de +10 no seu teste de Jogatina. Um jogador bem-sucedido nota a sua trapaça – o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga comece. Regras do wyrt O Wyrt pode ser jogado por 3 a 6 jogadores, normalmente uma partida é composta por no mí- nimo 4 jogadores; praticantes de Wyrt dizem que o jogo não fica emocionante com poucos jogadores. O BARALHO. O baralho de Wyrt é compos- to por 22 cartas, sendo 10 delas numeradas de 1 a 10 na cor preta, mais 10 numeradas de 1 a 10 na cor vermelha. Além dessas, existem wyrt 1 Olá, apoiador! Você tem em suas mãos a primei-ra versão do livro básico Tormenta20. Sei que está ansioso para desfrutar das páginas a seguir, mas peço que separe um momento para ler alguns recados. Primeiro, a notícia boa. O desenvolvimento do jogo está concluído e a produção do livro está em sua etapa final. O que isso significa exatamente? Que todas as discussões já foram feitas e que todas as decisões já foram tomadas — tanto de cenário quanto de regras. A produção do livro, porém, ainda segue. No momento, estamos trabalhando nos três últimos capítulos — o Capítulo 7: Ameaças, com inimigos, armadilhas e outros desafios para o mestre atirar no grupo; o Capítulo 8: Recompensas, com tudo que o grupo pode ganhar (se sobreviver às ameaças...), e o Capítulo 9: O Mundo de Arton, com a descrição do cenário. Isso nos leva à notícia “não tão boa”: esta versão ainda não traz todo o conteúdo. Esses três últimos capítulos, assim como os apên- dices do livro, serão enviados em breve. Para diminuir um pouco os inconvenientes disso, anexamos ao final deste arquivo páginas do playtest com as fichas de criaturas e outros conteúdos úteis para que você possa jogar por enquanto. Este arquivo também não possui a capa e as remissões de página (estão todas marcadas como “XX”), embora possua marcadores clicáveis para ajudar na navegação. Sabemos que a campanha se estendeu além do inicialmente previs- to e por isso, novamente, peço desculpas. A verdade, como já comentei em lives e postagens em redes sociais, é que não esperávamos que o financiamento coletivo fosse tão grande. O projeto foi redimensionado e, como consequência, o prazo aumentou. Embora isso não sirva de desculpa, preciso dizer que, considerando a complexidade da tarefa, fo- mos rápidos. Afinal, estamos falando de desenvolver um jogo completo levando em conta as opiniões de milhares de pessoas e, ao mesmo tempo, atualizar todo o universo de Tormenta — tudo isso num prazo de dez meses (o tempo que se passou do fim da campanha até hoje). A jornada não foi pequena... ...Mas está perto do fim. Como você verá, a maior parte do livro está pronta. A seção final, na qual estamos trabalhando, dependia dos capítulos iniciais (como é um livro básico, todo o conteúdo é integrado), mas agora poderá ser concluída em pouco tempo. Espere por novidades nas próximas semanas. Antes disso, porém, aproveite as páginas a seguir. O mundo de Arton está incrível. É o mérito disso é seu. Guilherme Dei Svaldi 28 de maio de 2020 sobre esta versão mais dois coringas geralmente representados por duas raposas: umana cor preta e outra na cor ver- melha. Geralmente as cartas com números tem símbolos de coroas no centro. A carta 1 tem uma coroa pequena, a carta 2 tem duas coroas e assim por diante. OS DADOS. Wyrt é jogado com o baralho junto com a combinação de dados de seis lados comuns. Cada jogador recebe um dado para participar, por isso o número máximo de dados usados são seis. PREPARAÇÃO. O baralho é embaralhado por um jogador que entrega ao jogador a sua direita para que o mesmo corte da maneira que quiser. Em seguida, distribui três cartas para cada jogador e deixa o restante do baralho no centro da mesa vi- rado para baixo. OBJETIVO. O objetivo do jogo é tentar fazer a pontuação com suas cartas da mesma cor o mais próxima possível a soma dos valores dos dados jo- gados na mesa. O jogador com o valor mais próxi- mo é o vencedor da rodada e leva todo o dinheiro da aposta. INICIANDO A RODADA. O primeiro a jogar é sempre o jogador a esquerda de quem deu as car- tas. A única ação que o primeiro jogador pode fazer é jogar seu dado no centro da mesa e deixa-lo lá a vista de todos. Este é o resultado inicial. Em segui- da, passa a vez para o jogador a esquerda, que as- sim como todos os outros em suas rodadas, podem executar apenas uma das três ações possíveis: · Rolar o seu dado. O jogador usa seu dado e rola no centro da mesa, junto com os outros dados que já existam ali. A soma do resultado de todos os dados na mesa é o valor que todos os outros buscam, ou como comumente é usado em Arton, o número da raposa. · Dobrar a aposta. O jogador pode simples- mente bater na mesa e dizer “dobro!”. Isso signi- fica que ele deve dobrar o valor apostado por ele. Após um jogador dobrar, em ordem de jogada, to- dos os outros devem decidir se dobram a aposta ou saem do jogo. Se decidir por dobrar, paga o valor e continua no jogo normalmente. Se sair da rodada, coloca suas cartas no monte viradas para baixo e coloca o seu dado em cima do monte também, este dado é considerado fora do jogo. Se nenhum joga- dor aceitar dobrar a aposta, aquele que dobrou leva todo o dinheiro da rodada. A ação de dobrar pode ser feita várias vezes durante a rodada, inclusive pelo mesmo jogador que já dobrou outras vezes. · Descartar uma carta da mão. O jogador escolhe uma de suas cartas e coloca a sua frente, aberta para que todos vejam. Esta carta é conside- rada fora do jogo, e não conta na sua soma para tentar aproximar o valor da soma dos dados na mesa. O mesmo jogador só pode descartar até 2 cartas das mãos. Ao descartar, é possível que o jo- gador descarte a carta da raposa vermelha ou preta. Se fizer isso,automaticamente todas as cartas da- quela cor são consideradas fora do jogo, inclusive as cartas nas mãos dos jogadores. Não é permitido jogar uma carta de raposa caso já exista outra aber- ta na mesa. · Eliminar o seu dado. O jogador pega o seu dado que ainda não foi lançado e escolhe eliminar ele do jogo, colocando sobre o monte de compras. Caso seja o último dado ativo, a rodada termina imediatamente. O jogo vai seguindo desta forma até que a roda- da imediatamente acabe caso: · Não sobre mais nenhum dado ativo na mesa. Assim que o último dado for rolado ou eliminado, a rodada acaba e todos devem revelar suas cartas das mãos. · Se algum jogador não possuir mais o seu dado e simplesmente queira terminar a rodada (mesmo que ainda existam dados ativos de outros jogado- res), ele diz “mostrem” e a rodada acaba e todos devem revelar suas cartas da mão. FIM DA RODADA. Quando a rodada acaba, to- dos que ainda estão participando dela mostram suas cartas das mãos. Cartas da mesma cor são so- madas. Por exemplo: O jogador A revela suas car- tas, ele ainda possui 3 cartas nas mãos. Ele tem duas cartas vermelhas com os números 4 e 8. Então ele tem um 12. A sua outra carta é um 1 preto, então ele tem um 12 e um 1. Então, confira o va- lor somado dos dados na mesa e verifique qual se aproxima mais do valor. Vamos supor que na mesa existam 3 dados: um com o valor 5, outro com 3 e outro com 2, então o número da raposa é igual a 10. O número que mais se aproxima do jogador A é o número 12. É um bom número, com boas chances de vencer. Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado comose estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 272 Olá, apoiador! Você tem em suas mãos a primei- ra versão do livro básico Tormenta20. Sei que está ansioso para desfrutar das páginas a seguir, mas peço que separe um momento para ler alguns recados. Primeiro, a notícia boa. O desenvolvimento do jogo está concluídoe a produção do livro está em sua etapa final. O que isso significa exatamente? Que todas as discussões já foram feitas e que todas as decisões já foram tomadas — tanto de cenário quanto de regras. A produção do livro, porém, ainda segue. No momento, estamos trabalhando nos três últimos capítulos — o Capítulo 7: Ameaças, com inimigos, armadilhas e outros desafios para o mestre atirar no grupo; o Capítulo 8: Recompensas, com tudo que o grupo pode ganhar (se sobreviver às ameaças...), e o Capítulo 9: O Mundo de Arton, com a descrição do cenário. Isso nos leva à notícia “não tão boa”: esta versão ainda não traz todo o conteúdo. Esses três últimos capítulos, assim como os apên- dices do livro, serão enviados em breve. Para diminuir um pouco os inconvenientes disso, anexamos ao final deste arquivo páginas do playtest com as fichas de criaturas e outros conteúdos úteis para que você possa jogar por enquanto. Este arquivo também não possui a capa e as remissões de página (estão todas marcadas como “XX”), embora possua marcadores clicáveis para ajudar na navegação. Sabemos que a campanha se estendeu além do inicialmente previs- to e por isso, novamente, peço desculpas. A verdade, como já comentei em lives e postagens em redes sociais, é que não esperávamos que o financiamento coletivo fosse tão grande. O projeto foi redimensionado e, como consequência, o prazo aumentou. Embora isso não sirva de desculpa, preciso dizer que, considerando a complexidade da tarefa, fo- mos rápidos. Afinal, estamos falando de desenvolver um jogo completo levando em conta as opiniões de milhares de pessoas e, ao mesmo tempo, atualizar todo o universo de Tormenta — tudo isso num prazo de dez meses (o tempo que se passou do fim da campanha até hoje). A jornada não foi pequena... ...Mas está perto do fim. Como você verá, a maior parte do livro está pronta. A seção final, na qual estamos trabalhando, dependia dos capítulos iniciais (como é um livro básico, todo o conteúdo é integrado), mas agora poderá ser concluída em pouco tempo. Espere por novidades nas próximas semanas. Antes disso, porém, aproveite as páginas a seguir. O mundo de Arton está incrível. É o mérito disso é seu. Guilherme Dei Svaldi 28 de maio de 2020 sobre esta versão Todos os jogadores fazem o mesmo. Apenas cartas nas mãos são válidas para a contagem. Cartas descartadas na mesa não são somadas para atingir o número. O jogador que mais se aproximar do núme- ro da raposa é o vencedor e leva todo o dinheiro apostado. Caso haja empate, ou seja, dois ou mais jogadores conseguiram o mesmo número, aquele como a maior carta na mão é considera- do o vencedor (mesmo que esta carta não tenha sido usada para a soma). Caso o empate perma- neça, utilize a segunda maior carta entre eles para determinar o vencedor. Observação: A carta da raposa (coringa) não tem valor nenhum para soma se ela termi- nar na mão do jogador. A CARTA DA RAPOSA (CORINGA). Como dito anteriormente, caso alguém descarte a carta da raposa preta ou vermelha, nenhuma carta da cor da raposa descartada pode ser usada para conseguir a soma do valor neces- sário, por exem- plo: O jogador B descartou a carta da ra- posa ver- melha, colo- cando a frente dele. No fim da rodada, o nú- mero dos dados somados foi de 9. O jogador A ficou com duas cartas vermelhas em mãos: um 7 e um 2, mas como as cartas vermelhas fica- ram inutilizadas, elas não contam mais para o jogo, seria um acerto na mosca. Um 9! ACERTO DUPLO. Pode acontecer, embora muito raramente, que um jogador consiga acer- tar o número da raposa usando as duas cores de suas cartas, por exemplo: ele possui um 4 e 3 vermelhos (somando 7 vermelho) e outra carta com um número 7 preto. A soma dos dados no número da raposa é exatamente um 7, então ele fez um acerto duplo! Quando um jogador con- segue um acerto duplo, todos os outros joga- dores são obrigados a pagar o dobro da aposta para ele, que leve tudo! UM EXEMPLO DE JOGO Vamos a um exemplo de jogo com quatro jogadores: Em uma taverna bem frequentada e muito famosa pelos seus altíssimos preços vai iniciar uma partida de Wyrt com quatro jogadores. Todos se sentam a mesa e determinam a apos- ta inicial em 300 tibares que são colocados na mesa. Quem vencer levará T$ 1200. O jogador A embaralha as cartas, entrega ao jogador D a sua direita, que corta o baralho e devolve para ele. O jogador A distribui três cartas para cada jogador, colocando as cartas restantes no centro da mesa, viradas para baixo. Em seguida cada jogador pega um dado e coloca a sua frente. O jogador B é o primeiro a jogar, então sua única opção é rolar o seu dado no centro da mesa: cai o número 5. No momento, 5 é o nú- mero da raposa que os jogadores devem tentar conseguir com suas cartas. O próximo a jogar é o jogador C. Ele olha sua mão: tem duas cartas vermelhas: 1 e 4 (so- mando 5) e sua outra carta é a raposa preta. Para tentar diminuir as chances de outros jo- gadores, já que ele só tem cartas vermelhas, ele resolve descartar a raposa preta colocando a sua frente na mesa. Com a raposa preta em jogo, todos as cartas pretas da rodada estão inválidas, ele fez uma boa jogada! O próximo a jogar é o jogador D. Como ele só tem cartas pretas, seu jogo já está perdido, mas ele vai forçar um blefe e resolve dobrar a Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiariasvaliosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância— portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 273 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 Olá, apoiador! Você tem em suas mãos a primei- ra versão do livro básico Tormenta20. Sei que está ansioso para desfrutar das páginas a seguir, mas peço que separe um momento para ler alguns recados. Primeiro, a notícia boa. O desenvolvimento do jogo está concluído e a produção do livro está em sua etapa final. O que isso significa exatamente? Que todas as discussões já foram feitas e que todas as decisões já foram tomadas — tanto de cenário quanto de regras. A produção do livro, porém, ainda segue. No momento, estamos trabalhando nos três últimos capítulos — o Capítulo 7: Ameaças, com inimigos, armadilhas e outros desafios para o mestre atirar no grupo; o Capítulo 8: Recompensas, com tudo que o grupo pode ganhar (se sobreviver às ameaças...), e o Capítulo 9: O Mundo de Arton, com a descrição do cenário. Isso nos leva à notícia “não tão boa”: esta versão ainda não traz todo o conteúdo. Esses três últimos capítulos, assim como os apên- dices do livro, serão enviados em breve. Para diminuir um pouco os inconvenientes disso, anexamos ao final deste arquivo páginas do playtest com as fichas de criaturas e outros conteúdos úteis para que você possa jogar por enquanto. Este arquivo também não possui a capa e as remissões de página (estão todas marcadas como “XX”), embora possua marcadores clicáveis para ajudar na navegação. Sabemos que a campanha se estendeu além doinicialmente previs- to e por isso, novamente, peço desculpas. A verdade, como já comentei em lives e postagens em redes sociais, é que não esperávamos que o financiamento coletivo fosse tão grande. O projeto foi redimensionado e, como consequência, o prazo aumentou. Embora isso não sirva de desculpa, preciso dizer que, considerando a complexidade da tarefa, fo- mos rápidos. Afinal, estamos falando de desenvolver um jogo completo levando em conta as opiniões de milhares de pessoas e, ao mesmo tempo, atualizar todo o universo de Tormenta — tudo isso num prazo de dez meses (o tempo que se passou do fim da campanha até hoje). A jornada não foi pequena... ...Mas está perto do fim. Como você verá, a maior parte do livro está pronta. A seção final, na qual estamos trabalhando, dependia dos capítulos iniciais (como é um livro básico, todo o conteúdo é integrado), mas agora poderá ser concluída em pouco tempo. Espere por novidades nas próximas semanas. Antes disso, porém, aproveite as páginas a seguir. O mundo de Arton está incrível. É o mérito disso é seu. Guilherme Dei Svaldi 28 de maio de 2020 sobre esta versão Construção de Personagem Raças Extras Golem Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- tos elementais selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos conformam-se em seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que encontrarão os deuses quando chegar sua hora? Força +4, Constituição +2, Carisma –2. Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Chassi Metálico. Você recebe +5 em Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado como se estivesse vestindo armadura leve. Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu- nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de magias de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM como se tivesse descansado em condições nor- mais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela. Hynne Também conhecidos como halflings ou “peque- ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci- dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re- centemente forçados a fugir de seu antigo rei- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú- blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espan- to de todos, também se tor- naram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes. Hynnes são simpáticos e furtivos, mas golens podem ser o que menos se espera 27 aposta, batendo na mesa e colocando mais T$ 300 sobre ela. Em ordem, todos devem decidir se continuam no jogo ou não, começando pelo jogador A. Ele olha seu jogo e vê que não tem muitas chances, então desiste, colocando suas cartas em cima do monte sem que ninguém veja. Ele também pega seu dado e coloca em cima do monte, eliminando-o da par- tida. O jogador B analisa seu jogo e também acha que não tem uma boa mão, saindo da partida tam- bém e eliminando seu dado. O jogador C vê que suas duas cartas somam exatamente 5 que é o número da raposa, então de- cide cobrir o dobro da aposta e coloca mais T$ 300 na mesa. O jogador D foi o último a jogar e pela sequencia deveriaser o jogador A o próximo a jogar, só que ele está fora do jogo; seguido do jogador B que também está fora do jogo. Por fim, então é a vez do jogador C. Ele ainda possui seu dado, então resolve eliminar ele do jogo, colocando sobre o monte de compras. Ao eliminar o último dado, o jogo imediata- mente acaba e todos devem revelar suas cartas. O jogador D possui três cartas pretas, que não estão valendo nada devido a carta da raposa, então ele não fez pontuação alguma e seu blefe não fun- cionou. O jogador C conseguiu exatos 5 com suas duas cartas vermelhas (cartas vermelhas continuam vá- lidas normalmente) e leva toda a grana da mesa! Esse foi o fim de uma rodada. O primeiro a jo- gar da rodada anterior será aquele que deve em- baralhar as cartas e assim sucessivamente até que alguém decida sair da mesa por decisão própria, por simplesmente não ter mais dinheiro para apostar ou porque uma briga generalizada começou! Jogando Wyrt com baralho comum Para jogar Wyrt com um baralho comum, escolha um naipe preto e outro vermelho (copas e espadas por exemplo), remova as outros naipes e separe dentre os naipes escolhidos, as cartas A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e K. As cartas de A a 10 simbolizam os números de 1 a 10 e o rei (K) simboliza o coringa, ou raposa da cor correspondente. Pegue dados comuns de seis lados e fichas para simbolizar o dinhei- ro e pronto! Opção para mesclar o jogo com a perícia na mesa Uma opção é usar na mesa de jogo, uti- lizando as perícias dos jogadores somadas ao baralho e aos dados. · Jogatina. Assim que os jogadores receberem suas cartas, eles podem fazer testes de Jogatina (CD 20) Se passar, pode trocar uma carta da mão por uma nova car- ta do monte, colocando a sua carta antiga embaixo do mesmo. · Blefar. O jogador, se na sua vez de jogar optar pela ação de dobrar, pode de- cidir fazer um teste de Enganação contra Intuição de outro jogador a sua escolha. Se passar, o jogador que perdeu o teste é obrigado a sair da rodada. (CD 20). Se pas- sar, pode trocar uma carta da mão por uma nova carta do monte, colocando a sua carta antiga embaixo do mesmo. · Enganação. O jogador, na sua vez de jogar pode optar por um teste de Engana- ção contra a Percepção de todos os outros participando da rodada. Se passar, pode tro- car o resultado de todos os dados na mesa por outros da maneira que quiser. Se falhar, bom aí é melhor sacar a espada. REGRAS: José Jonas Gomes Barbosa. Adaptação feita a partir do texto publicado por Leonel Calde- la em Tormenta RPG - Guia da Trilogia. DIAGRAMAÇÃO: Diogo de Almeida Camelo, a partir do projeto gráfico e logotopia feitos por Dan Ramos e diagramação por Guilherme Dei Svaldi em Tormenta20. 4
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