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Raça Extra: Golem

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Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Olá, apoiador! Você tem em suas mãos a primei-ra versão do livro básico Tormenta20. Sei que está ansioso para desfrutar das páginas a seguir, mas peço que separe um momento para 
ler alguns recados.
Primeiro, a notícia boa. O desenvolvimento do jogo está concluído 
e a produção do livro está em sua etapa final. O que isso significa 
exatamente? Que todas as discussões já foram feitas e que todas as 
decisões já foram tomadas — tanto de cenário quanto de regras.
A produção do livro, porém, ainda segue. No momento, estamos 
trabalhando nos três últimos capítulos — o Capítulo 7: Ameaças, com 
inimigos, armadilhas e outros desafios para o mestre atirar no grupo; 
o Capítulo 8: Recompensas, com tudo que o grupo pode ganhar (se 
sobreviver às ameaças...), e o Capítulo 9: O Mundo de Arton, com a 
descrição do cenário.
Isso nos leva à notícia “não tão boa”: esta versão ainda não traz 
todo o conteúdo. Esses três últimos capítulos, assim como os apên-
dices do livro, serão enviados em breve. Para diminuir um pouco os 
inconvenientes disso, anexamos ao final deste arquivo páginas do 
playtest com as fichas de criaturas e outros conteúdos úteis para que 
você possa jogar por enquanto. Este arquivo também não possui a capa 
e as remissões de página (estão todas marcadas como “XX”), embora 
possua marcadores clicáveis para ajudar na navegação.
Sabemos que a campanha se estendeu além do inicialmente previs-
to e por isso, novamente, peço desculpas. A verdade, como já comentei 
em lives e postagens em redes sociais, é que não esperávamos que o 
financiamento coletivo fosse tão grande. O projeto foi redimensionado 
e, como consequência, o prazo aumentou. Embora isso não sirva de 
desculpa, preciso dizer que, considerando a complexidade da tarefa, fo-
mos rápidos. Afinal, estamos falando de desenvolver um jogo completo 
levando em conta as opiniões de milhares de pessoas e, ao mesmo 
tempo, atualizar todo o universo de Tormenta — tudo isso num prazo 
de dez meses (o tempo que se passou do fim da campanha até hoje). 
A jornada não foi pequena...
...Mas está perto do fim. Como você verá, a maior parte do livro 
está pronta. A seção final, na qual estamos trabalhando, dependia dos 
capítulos iniciais (como é um livro básico,todo o conteúdo é integrado), 
mas agora poderá ser concluída em pouco tempo. Espere por novidades 
nas próximas semanas. Antes disso, porém, aproveite as páginas a 
seguir. O mundo de Arton está incrível. É o mérito disso é seu.
Guilherme Dei Svaldi
28 de maio de 2020
sobre esta versão
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
O 
Wyrt é um dos jogos de azar mais co-
nhecidos do Reinado – embora não 
um dos mais jogados, pelo menos 
abertamente. Originário de Ahlen, 
o Wyrt é ilegal a todos que não sejam nobres 
(mas cassinos e tavernas discretas oferecem 
mesas clandestinas para quem puder pagar). 
O Wyrt é jogado com cartas e dados. Assim, 
depende em iguais partes de estratégia e sorte. 
No entanto, em Ahlen a trapaça faz parte do jogo 
quase tanto quanto as regras. “Roubar” sem ser 
apanhado é uma habilidade tão valorizada quanto 
dominar as táticas em si.
SIMULAÇÃO SIMPLIFICADA. Para entrar em 
uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro co-
brir a aposta. O valor seria de 1 TO, para mesas ca-
suais, a 10.000 TO, para mesas exclusivas da elite 
de Valkaria. A aposta de uma mesa típica em uma 
taverna clandestina é de 1d6x10 TO. Cada jogador 
faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua 
habilidade com as cartas quanto sua sorte nos da-
dos. O jogador com o maior resultado vence e fica 
com todo o valor apostado. Antes do teste de joga-
tina, os jogadores podem blefar ou trapacear, para 
aumentar suas chances.
· Blefe. Um jogador pode blefar 
com um 
teste de Enganação (CD 20). Se for bem-sucedido, 
recebe um bônus de +2 no teste de Jogatina, com 
+2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o re-
sultado do teste de Enganação exceder a CD (+4 
com resultado 25, +6 com resultado 30 e assim 
por diante). Se falhar por 5 ou mais, acaba revelan-
do parte de sua estratégia e sofre uma penalidade 
de -4 no teste de Jogatina.
· Trapaça. Um jogador pode trapacear com um 
teste de Ladinagem oposto a testes de Percepção 
dos outros jogadores. Se ninguém perceber sua tra-
paça, você recebe um bônus de +10 no seu teste 
de Jogatina. Um jogador bem-sucedido nota a sua 
trapaça – o que normalmente faz com que o jogo 
termine e uma briga comece.
Regras do wyrt
O Wyrt pode ser jogado por 3 a 6 jogadores, 
normalmente uma partida é composta por no mí-
nimo 4 jogadores; praticantes de Wyrt dizem que o 
jogo não fica emocionante com poucos jogadores.
O BARALHO. O baralho de Wyrt é compos-
to por 22 cartas, sendo 10 delas numeradas de 1 
a 10 na cor preta, mais 10 numeradas de 1 a 10 
na cor vermelha. Além dessas, existem 
wyrt
1
Olá, apoiador! Você tem em suas mãos a primei-ra versão do livro básico Tormenta20. Sei que está ansioso para desfrutar das páginas a seguir, mas peço que separe um momento para 
ler alguns recados.
Primeiro, a notícia boa. O desenvolvimento do jogo está concluído 
e a produção do livro está em sua etapa final. O que isso significa 
exatamente? Que todas as discussões já foram feitas e que todas as 
decisões já foram tomadas — tanto de cenário quanto de regras.
A produção do livro, porém, ainda segue. No momento, estamos 
trabalhando nos três últimos capítulos — o Capítulo 7: Ameaças, com 
inimigos, armadilhas e outros desafios para o mestre atirar no grupo; 
o Capítulo 8: Recompensas, com tudo que o grupo pode ganhar (se 
sobreviver às ameaças...), e o Capítulo 9: O Mundo de Arton, com a 
descrição do cenário.
Isso nos leva à notícia “não tão boa”: esta versão ainda não traz 
todo o conteúdo. Esses três últimos capítulos, assim como os apên-
dices do livro, serão enviados em breve. Para diminuir um pouco os 
inconvenientes disso, anexamos ao final deste arquivo páginas do 
playtest com as fichas de criaturas e outros conteúdos úteis para que 
você possa jogar por enquanto. Este arquivo também não possui a capa 
e as remissões de página (estão todas marcadas como “XX”), embora 
possua marcadores clicáveis para ajudar na navegação.
Sabemos que a campanha se estendeu além do inicialmente previs-
to e por isso, novamente, peço desculpas. A verdade, como já comentei 
em lives e postagens em redes sociais, é que não esperávamos que o 
financiamento coletivo fosse tão grande. O projeto foi redimensionado 
e, como consequência, o prazo aumentou. Embora isso não sirva de 
desculpa, preciso dizer que, considerando a complexidade da tarefa, fo-
mos rápidos. Afinal, estamos falando de desenvolver um jogo completo 
levando em conta as opiniões de milhares de pessoas e, ao mesmo 
tempo, atualizar todo o universo de Tormenta — tudo isso num prazo 
de dez meses (o tempo que se passou do fim da campanha até hoje). 
A jornada não foi pequena...
...Mas está perto do fim. Como você verá, a maior parte do livro 
está pronta. A seção final, na qual estamos trabalhando, dependia dos 
capítulos iniciais (como é um livro básico, todo o conteúdo é integrado), 
mas agora poderá ser concluída em pouco tempo. Espere por novidades 
nas próximas semanas. Antes disso, porém, aproveite as páginas a 
seguir. O mundo de Arton está incrível. É o mérito disso é seu.
Guilherme Dei Svaldi
28 de maio de 2020
sobre esta versão
mais dois coringas geralmente representados por 
duas raposas: umana cor preta e outra na cor ver-
melha. Geralmente as cartas com números tem 
símbolos de coroas no centro. A carta 1 tem uma 
coroa pequena, a carta 2 tem duas coroas e assim 
por diante.
OS DADOS. Wyrt é jogado com o baralho junto 
com a combinação de dados de seis lados comuns. 
Cada jogador recebe um dado para participar, por 
isso o número máximo de dados usados são seis. 
PREPARAÇÃO. O baralho é embaralhado por 
um jogador que entrega ao jogador a sua direita 
para que o mesmo corte da maneira que quiser. Em 
seguida, distribui três cartas para cada jogador e 
deixa o restante do baralho no centro da mesa vi-
rado para baixo.
OBJETIVO. O objetivo do jogo é tentar fazer a 
pontuação com suas cartas da mesma cor o mais 
próxima possível a soma dos valores dos dados jo-
gados na mesa. O jogador com o valor mais próxi-
mo é o vencedor da rodada e leva todo o dinheiro 
da aposta.
INICIANDO A RODADA. O primeiro a jogar é 
sempre o jogador a esquerda de quem deu as car-
tas. A única ação que o primeiro jogador pode fazer 
é jogar seu dado no centro da mesa e deixa-lo lá a 
vista de todos. Este é o resultado inicial. Em segui-
da, passa a vez para o jogador a esquerda, que as-
sim como todos os outros em suas rodadas, podem 
executar apenas uma das três ações possíveis:
· Rolar o seu dado. O jogador usa seu dado e 
rola no centro da mesa, junto com os outros dados 
que já existam ali. A soma do resultado de todos 
os dados na mesa é o valor que todos os outros 
buscam, ou como comumente é usado em Arton, o 
número da raposa.
· Dobrar a aposta. O jogador pode simples-
mente bater na mesa e dizer “dobro!”. Isso signi-
fica que ele deve dobrar o valor apostado por ele. 
Após um jogador dobrar, em ordem de jogada, to-
dos os outros devem decidir se dobram a aposta ou 
saem do jogo. Se decidir por dobrar, paga o valor e 
continua no jogo normalmente. Se sair da rodada, 
coloca suas cartas no monte viradas para baixo e 
coloca o seu dado em cima do monte também, este 
dado é considerado fora do jogo. Se nenhum joga-
dor aceitar dobrar a aposta, aquele que dobrou leva 
todo o dinheiro da rodada. A ação de dobrar pode 
ser feita várias vezes durante a rodada, inclusive 
pelo mesmo jogador que já dobrou outras vezes.
· Descartar uma carta da mão. O jogador 
escolhe uma de suas cartas e coloca a sua frente, 
aberta para que todos vejam. Esta carta é conside-
rada fora do jogo, e não conta na sua soma para 
tentar aproximar o valor da soma dos dados na 
mesa. O mesmo jogador só pode descartar até 2 
cartas das mãos. Ao descartar, é possível que o jo-
gador descarte a carta da raposa vermelha ou preta.
Se fizer isso,automaticamente todas as cartas da-
quela cor são consideradas fora do jogo, inclusive 
as cartas nas mãos dos jogadores. Não é permitido 
jogar uma carta de raposa caso já exista outra aber-
ta na mesa.
· Eliminar o seu dado. O jogador pega o seu 
dado que ainda não foi lançado e escolhe eliminar 
ele do jogo, colocando sobre o monte de compras. 
Caso seja o último dado ativo, a rodada termina 
imediatamente.
O jogo vai seguindo desta forma até que a roda-
da imediatamente acabe caso: 
· Não sobre mais nenhum dado ativo na mesa. 
Assim que o último dado for rolado ou eliminado, 
a rodada acaba e todos devem revelar suas cartas 
das mãos.
· Se algum jogador não possuir mais o seu dado 
e simplesmente queira terminar a rodada (mesmo 
que ainda existam dados ativos de outros jogado-
res), ele diz “mostrem” e a rodada acaba e todos 
devem revelar suas cartas da mão.
 FIM DA RODADA. Quando a rodada acaba, to-
dos que ainda estão participando dela mostram 
suas cartas das mãos. Cartas da mesma cor são so-
madas. Por exemplo: O jogador A revela suas car-
tas, ele ainda possui 3 cartas nas mãos. Ele tem 
duas cartas vermelhas com os números 4 e 8. Então 
ele tem um 12. A sua outra carta é um 1 preto, 
então ele tem um 12 e um 1. Então, confira o va-
lor somado dos dados na mesa e verifique qual se 
aproxima mais do valor. Vamos supor que na mesa 
existam 3 dados: um com o valor 5, outro com 3 
e outro com 2, então o número da raposa é igual 
a 10. O número que mais se aproxima do jogador 
A é o número 12. É um bom número, com boas 
chances de vencer. 
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
comose estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
272
Olá, apoiador! Você tem em suas mãos a primei- ra versão do livro básico Tormenta20. Sei que está ansioso para desfrutar das páginas a seguir, mas peço que separe um momento para 
ler alguns recados.
Primeiro, a notícia boa. O desenvolvimento do jogo está concluídoe a produção do livro está em sua etapa final. O que isso significa 
exatamente? Que todas as discussões já foram feitas e que todas as 
decisões já foram tomadas — tanto de cenário quanto de regras.
A produção do livro, porém, ainda segue. No momento, estamos 
trabalhando nos três últimos capítulos — o Capítulo 7: Ameaças, com 
inimigos, armadilhas e outros desafios para o mestre atirar no grupo; 
o Capítulo 8: Recompensas, com tudo que o grupo pode ganhar (se 
sobreviver às ameaças...), e o Capítulo 9: O Mundo de Arton, com a 
descrição do cenário.
Isso nos leva à notícia “não tão boa”: esta versão ainda não traz 
todo o conteúdo. Esses três últimos capítulos, assim como os apên-
dices do livro, serão enviados em breve. Para diminuir um pouco os 
inconvenientes disso, anexamos ao final deste arquivo páginas do 
playtest com as fichas de criaturas e outros conteúdos úteis para que 
você possa jogar por enquanto. Este arquivo também não possui a capa 
e as remissões de página (estão todas marcadas como “XX”), embora 
possua marcadores clicáveis para ajudar na navegação.
Sabemos que a campanha se estendeu além do inicialmente previs-
to e por isso, novamente, peço desculpas. A verdade, como já comentei 
em lives e postagens em redes sociais, é que não esperávamos que o 
financiamento coletivo fosse tão grande. O projeto foi redimensionado 
e, como consequência, o prazo aumentou. Embora isso não sirva de 
desculpa, preciso dizer que, considerando a complexidade da tarefa, fo-
mos rápidos. Afinal, estamos falando de desenvolver um jogo completo 
levando em conta as opiniões de milhares de pessoas e, ao mesmo 
tempo, atualizar todo o universo de Tormenta — tudo isso num prazo 
de dez meses (o tempo que se passou do fim da campanha até hoje). 
A jornada não foi pequena...
...Mas está perto do fim. Como você verá, a maior parte do livro 
está pronta. A seção final, na qual estamos trabalhando, dependia dos 
capítulos iniciais (como é um livro básico, todo o conteúdo é integrado), 
mas agora poderá ser concluída em pouco tempo. Espere por novidades 
nas próximas semanas. Antes disso, porém, aproveite as páginas a 
seguir. O mundo de Arton está incrível. É o mérito disso é seu.
Guilherme Dei Svaldi
28 de maio de 2020
sobre esta versão
Todos os jogadores fazem o mesmo. Apenas 
cartas nas mãos são válidas para a contagem. 
Cartas descartadas na mesa não são somadas 
para atingir o número.
O jogador que mais se aproximar do núme-
ro da raposa é o vencedor e leva todo o dinheiro 
apostado. Caso haja empate, ou seja, dois ou 
mais jogadores conseguiram o mesmo número, 
aquele como a maior carta na mão é considera-
do o vencedor (mesmo que esta carta não tenha 
sido usada para a soma). Caso o empate perma-
neça, utilize a segunda maior carta entre eles 
para determinar o vencedor.
Observação: A carta da raposa (coringa) 
não tem valor nenhum para soma se ela termi-
nar na mão do jogador. 
A CARTA DA RAPOSA (CORINGA). Como dito 
anteriormente, caso alguém descarte a carta da 
raposa preta ou vermelha, nenhuma carta da 
cor da raposa descartada pode ser usada para 
conseguir a soma do valor neces-
sário, por exem-
plo: O jogador 
B descartou a 
carta da ra-
posa ver-
melha, 
colo-
cando a frente dele. No fim da rodada, o nú-
mero dos dados somados foi de 9. O jogador A 
ficou com duas cartas vermelhas em mãos: um 
7 e um 2, mas como as cartas vermelhas fica-
ram inutilizadas, elas não contam mais para o 
jogo, seria um acerto na mosca. Um 9!
ACERTO DUPLO. Pode acontecer, embora 
muito raramente, que um jogador consiga acer-
tar o número da raposa usando as duas cores de 
suas cartas, por exemplo: ele possui um 4 e 3 
vermelhos (somando 7 vermelho) e outra carta 
com um número 7 preto. A soma dos dados no 
número da raposa é exatamente um 7, então ele 
fez um acerto duplo! Quando um jogador con-
segue um acerto duplo, todos os outros joga-
dores são obrigados a pagar o dobro da aposta 
para ele, que leve tudo!
UM EXEMPLO DE JOGO
Vamos a um exemplo de jogo com quatro 
jogadores:
Em uma taverna bem frequentada e muito 
famosa pelos seus altíssimos preços vai iniciar 
uma partida de Wyrt com quatro jogadores. 
Todos se sentam a mesa e determinam a apos-
ta inicial em 300 tibares que são colocados na 
mesa. Quem vencer levará T$ 1200. O jogador 
A embaralha as cartas, entrega ao jogador D a 
sua direita, que corta o baralho e devolve para 
ele.
O jogador A distribui três cartas para cada 
jogador, colocando as cartas restantes no centro 
da mesa, viradas para baixo. Em seguida cada 
jogador pega um dado e coloca a sua frente.
O jogador B é o primeiro a jogar, então sua 
única opção é rolar o seu dado no centro da 
mesa: cai o número 5. No momento, 5 é o nú-
mero da raposa que os jogadores devem tentar 
conseguir com suas cartas.
O próximo a jogar é o jogador C. Ele olha 
sua mão: tem duas cartas vermelhas: 1 e 4 (so-
mando 5) e sua outra carta é a raposa preta. 
Para tentar diminuir as chances de outros jo-
gadores, já que ele só tem cartas vermelhas, ele 
resolve descartar a raposa preta colocando a 
sua frente na mesa.
Com a raposa preta em jogo, todos as cartas 
pretas da rodada estão inválidas, ele fez uma 
boa jogada!
O próximo a jogar é o jogador D. Como ele 
só tem cartas pretas, seu jogo já está perdido, 
mas ele vai forçar um blefe e resolve dobrar a 
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiariasvaliosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância— portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
273
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
27
Olá, apoiador! Você tem em suas mãos a primei- ra versão do livro básico Tormenta20. Sei que está ansioso para desfrutar das páginas a seguir, mas peço que separe um momento para 
ler alguns recados.
Primeiro, a notícia boa. O desenvolvimento do jogo está concluído 
e a produção do livro está em sua etapa final. O que isso significa 
exatamente? Que todas as discussões já foram feitas e que todas as 
decisões já foram tomadas — tanto de cenário quanto de regras.
A produção do livro, porém, ainda segue. No momento, estamos 
trabalhando nos três últimos capítulos — o Capítulo 7: Ameaças, com 
inimigos, armadilhas e outros desafios para o mestre atirar no grupo; 
o Capítulo 8: Recompensas, com tudo que o grupo pode ganhar (se 
sobreviver às ameaças...), e o Capítulo 9: O Mundo de Arton, com a 
descrição do cenário.
Isso nos leva à notícia “não tão boa”: esta versão ainda não traz 
todo o conteúdo. Esses três últimos capítulos, assim como os apên-
dices do livro, serão enviados em breve. Para diminuir um pouco os 
inconvenientes disso, anexamos ao final deste arquivo páginas do 
playtest com as fichas de criaturas e outros conteúdos úteis para que 
você possa jogar por enquanto. Este arquivo também não possui a capa 
e as remissões de página (estão todas marcadas como “XX”), embora 
possua marcadores clicáveis para ajudar na navegação.
Sabemos que a campanha se estendeu além doinicialmente previs-
to e por isso, novamente, peço desculpas. A verdade, como já comentei 
em lives e postagens em redes sociais, é que não esperávamos que o 
financiamento coletivo fosse tão grande. O projeto foi redimensionado 
e, como consequência, o prazo aumentou. Embora isso não sirva de 
desculpa, preciso dizer que, considerando a complexidade da tarefa, fo-
mos rápidos. Afinal, estamos falando de desenvolver um jogo completo 
levando em conta as opiniões de milhares de pessoas e, ao mesmo 
tempo, atualizar todo o universo de Tormenta — tudo isso num prazo 
de dez meses (o tempo que se passou do fim da campanha até hoje). 
A jornada não foi pequena...
...Mas está perto do fim. Como você verá, a maior parte do livro 
está pronta. A seção final, na qual estamos trabalhando, dependia dos 
capítulos iniciais (como é um livro básico, todo o conteúdo é integrado), 
mas agora poderá ser concluída em pouco tempo. Espere por novidades 
nas próximas semanas. Antes disso, porém, aproveite as páginas a 
seguir. O mundo de Arton está incrível. É o mérito disso é seu.
Guilherme Dei Svaldi
28 de maio de 2020
sobre esta versão
Construção de Personagem
Raças Extras
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos 
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
gência, personalidade e inciativa. Podem fazer tudo 
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, 
Carisma –2.
Canalizar Reparos. Como uma 
ação completa, você pode gastar pontos 
de mana para recuperar pontos de vida, à 
taxa de 5 PV por PM.
Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
como se estivesse vestindo armadura leve.
Criatura Artificial. Você é uma criatura 
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
descanso e não se beneficia de magias de cura e 
itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
como se tivesse descansado em condições nor-
mais (golens não são afetados por condições 
boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre 
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
terra (ácido). Você é imune a dano causado 
por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
exemplo, se um golem com espírito elemental do 
fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
infância — portanto, não tem direito a escolher 
uma origem e receber benefícios por ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “peque-
ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
ervas e especiarias valiosas. Para espan-
to de todos, também se tor-
naram astutos mercadores, 
muitos ascendendo a 
príncipes mercantes.
Hynnes são 
simpáticos e 
furtivos, mas 
golens podem 
ser o que menos 
se espera
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aposta, batendo na mesa e colocando mais T$ 300 
sobre ela.
Em ordem, todos devem decidir se continuam 
no jogo ou não, começando pelo jogador A. Ele olha 
seu jogo e vê que não tem muitas chances, então 
desiste, colocando suas cartas em cima do monte 
sem que ninguém veja. Ele também pega seu dado 
e coloca em cima do monte, eliminando-o da par-
tida.
O jogador B analisa seu jogo e também acha 
que não tem uma boa mão, saindo da partida tam-
bém e eliminando seu dado. 
O jogador C vê que suas duas cartas somam 
exatamente 5 que é o número da raposa, então de-
cide cobrir o dobro da aposta e coloca mais T$ 300 
na mesa. O jogador D foi o último a jogar e pela 
sequencia deveriaser o jogador A o próximo a jogar, 
só que ele está fora do jogo; seguido do jogador B 
que também está fora do jogo.
Por fim, então é a vez do jogador C. Ele ainda 
possui seu dado, então resolve eliminar ele do jogo, 
colocando sobre o monte de compras.
Ao eliminar o último dado, o jogo imediata-
mente acaba e todos devem revelar suas cartas.
O jogador D possui três cartas pretas, que não 
estão valendo nada devido a carta da raposa, então 
ele não fez pontuação alguma e seu blefe não fun-
cionou.
O jogador C conseguiu exatos 5 com suas duas 
cartas vermelhas (cartas vermelhas continuam vá-
lidas normalmente) e leva toda a grana da mesa!
Esse foi o fim de uma rodada. O primeiro a jo-
gar da rodada anterior será aquele que deve em-
baralhar as cartas e assim sucessivamente até que 
alguém decida sair da mesa por decisão própria, por 
simplesmente não ter mais dinheiro para apostar 
ou porque uma briga generalizada começou!
Jogando Wyrt com baralho comum
Para jogar Wyrt com um baralho 
comum, escolha um naipe preto e outro 
vermelho (copas e espadas por exemplo), 
remova as outros naipes e separe dentre 
os naipes escolhidos, as cartas A, 2, 3, 4, 
5, 6, 7, 8, 9, 10 e K. As cartas de A a 10 
simbolizam os números de 1 a 10 e o rei 
(K) simboliza o coringa, ou raposa da cor 
correspondente. Pegue dados comuns de 
seis lados e fichas para simbolizar o dinhei-
ro e pronto!
Opção para mesclar o jogo com a 
perícia na mesa
Uma opção é usar na mesa de jogo, uti-
lizando as perícias dos jogadores somadas 
ao baralho e aos dados. 
· Jogatina. Assim que os jogadores 
receberem suas cartas, eles podem fazer 
testes de Jogatina (CD 20) Se passar, pode 
trocar uma carta da mão por uma nova car-
ta do monte, colocando a sua carta antiga 
embaixo do mesmo.
· Blefar. O jogador, se na sua vez de 
jogar optar pela ação de dobrar, pode de-
cidir fazer um teste de Enganação contra 
Intuição de outro jogador a sua escolha. 
Se passar, o jogador que perdeu o teste é 
obrigado a sair da rodada. (CD 20). Se pas-
sar, pode trocar uma carta da mão por uma 
nova carta do monte, colocando a sua carta 
antiga embaixo do mesmo.
· Enganação. O jogador, na sua vez de 
jogar pode optar por um teste de Engana-
ção contra a Percepção de todos os outros 
participando da rodada. Se passar, pode tro-
car o resultado de todos os dados na mesa 
por outros da maneira que quiser. Se falhar, 
bom aí é melhor sacar a espada.
REGRAS: José Jonas Gomes Barbosa. Adaptação 
feita a partir do texto publicado por Leonel Calde-
la em Tormenta RPG - Guia da Trilogia. 
DIAGRAMAÇÃO: Diogo de Almeida Camelo, a 
partir do projeto gráfico e logotopia feitos por Dan 
Ramos e diagramação por Guilherme Dei Svaldi 
em Tormenta20.
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