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A Imagem Digital Ligando a História em Quadrinhos ao Cinema

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XXVII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação 
 
 
 
A Imagem Digital ligando a História em Quadrinhos ao Cinema: da seqüência ao 
movimento1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Márcia Schmitt Veronezi Cappellari2 
 
Mestranda da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul 
 
 
 
 
Resumo 
 
A seqüência é o principal fator de ligação entre duas das mais apaixonantes formas de 
comunicação de todos os tempos: o cinema e as histórias em quadrinhos. O surgimento da 
Internet e as possibilidades de que o meio dispõe estão proporcionando uma aproximação 
cada vez maior entre ambos. Os cibercomics estão ganhando som e movimento, rompendo 
barreiras com o que antes havia sido produzido analogicamente em histórias em 
quadrinhos. Desse modo, definir o que ainda é desenho seriado e o que é cinema no mundo 
digital pode acabar se tornando apenas uma questão de ponto de vista. 
 
 
Palavras-chave 
 
História em Quadrinhos; Arte Seqüêncial; Internet; Cinema 
 
 
 
 
 
 
1 NP 16 – História em Quadrinhos, do IV Encontro dos Núcleos de Pesquisa da Intercom 
2 Mestranda em Comunicação Social na linha de pesquisa Cultura Midiática e Tecnologias do Imaginário na Pontifícia 
Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS). Bacharel em jornalismo pela PUC-RS. Trabalha na 
dissertação_Histórias em Quadrinhos na Internet: novas possibilidades no mundo digital. Autora da monografia A 
Comunicação Visual em Zé Carioca de Disney na Modernidade e na Pós-Modernidade (2002). Contato: 
marciaveronezi@yahoo.com.br 
 
 
 
 
 
 
1. Cinema e quadrinhos nos tempos analógicos 
 
 
 
A arte seqüencial possui diversas formas de expressão. Está presente na 
pintura, no cinema e nos quadrinhos. É caracterizada pela disposição de duas ou mais 
imagens de forma a narrar uma história. Essa composição estrutural é a principal 
semelhança entre dois dos mais populares meios de comunicação. 
 
Originários desse princípio semelhante, o cinema e as histórias em 
quadrinhos conquistam espectadores e leitores com a exibição de um movimento aparente. 
Em ambos os meios, não há ação que seja reproduzida tal qual a realidade. O que existe são 
quadros estáticos através dos quais o olho humano realiza uma transição, provocando uma 
sensação de movimento. No caso dos quadrinhos, esta continuidade é visível, e feita através 
da leitura; no cinema, o projetor é que realiza este papel, de modo a não deixar a platéia 
perceber onde termina um quadro e onde começa o outro. 
 
Jacques Aumont (1993) diz que uma série de teorias tentam explicar tal 
fenômeno de movimento aparente. Para ele, contudo, a mais adotada é uma que atribui essa 
sensação à presença no sistema visual de detectores de movimento capazes de codificar os 
sinais que afetam pontos vizinhos na retina (p. 47). O olho humano pode não perceber a 
transição de imagens bastante semelhantes, mas é capaz de notar qualquer coisa de 
diferente que apareça quebrando uma seqüência. Ele explica que “trata-se de uma perfeita 
ilusão que repousa sobre as características inatas de nosso sistema visual” (p. 51): 
 
O cinema utiliza imagens imóveis, projetadas em uma tela com certa 
cadência regular, e separadas por faixas pretas resultantes da ocultação da 
objetiva do projetor por uma paleta rotativa, quando da passagem da 
película de um fotograma para o seguinte. Ou seja, ao espectador de 
cinema é proposto um estímulo luminoso descontínuo, que dá uma 
impressão de continuidade 
(AUMONT, 1993, p. 51) 
 
 
Parecidos na estrutura, os dois meios são bastante diferentes no que se refere 
à recepção. Os quadrinhos passam uma mensagem ao posicionar quadro a quadro uma 
determinada situação. Já na tela grande, a exibição também é feita através de imagens fixas 
e seqüenciais, mas cada ação, por mais simples que seja, necessita de uma centena de 
fotogramas para ser representada. 
 
Uma página de história em quadrinhos pode ser lida por partes ou toda de 
uma vez. A percepção é feita com base na imaginação. A partir dela, o leitor é capaz de 
assistir a uma determinada narrativa. O artista cria um roteiro que será contado através de 
desenhos e textos que representam uma situação de modo a fazer com que uma história seja 
criada. Caso este trabalho seja bem feito, quem olha os gibis processa em seu cérebro as 
ações das personagens. 
 
No cinema, o enredo também é contado quadro a quadro, mas não depende 
apenas de um processo de conexão do espectador para ser entendido. Cada fotograma 
representa a parte ínfima de uma ação. Isoladamente, ele não representa nenhuma história. 
Entretanto, precedido e prosseguido por outros, compõe uma animação. Esta seqüência de 
fatos que serão trabalhados no filme é definida por um roteiro montado de forma que quem 
assiste à trama possa compreender a história sem ter que imaginar cada ação ou barulho. A 
imaginação no cinema está nas imagens, mas tem também outro papel que, por sua vez, é 
exercido pelo conteúdo do filme, o de fazer conhecer, viajar em outras realidades do mundo 
verdadeiro ou da ficção. 
 
Morin (1972) explica que são estas imagens que levam a esse exercício do 
imaginário. Em As Estrelas: Mito e Sedução no Cinema, ele diz que 
As coisas e pessoas do universo da tela são imagens, duplos. O ator 
desdobra-se no seu papel de herói. A projeção do espectador no herói 
corresponde a um movimento de duplicação. Esse desdobramento [...] 
favorece a formação do mito. [...]. Para além da imagem, projeções 
míticas se fixam numa pessoa concreta e carnal: a estrela. 
(MORIN, 1972, p. 67) 
 
 
Além da seqüência, o que as duas artes têm em comum é o fato de terem na 
imagem seu mais forte atrativo. Isso se justifica no fascínio que a representação visual 
sempre exerceu sobre a humanidade. As imagens são condutoras da nossa vida diária. São 
elas que, digamos, dão mais graça ao dia a dia. Já não pretendem apenas representar, se 
assumem como simulacros que agem como “vetos de contemplação, de comunhão com os 
outros” (Maffesoli, 1995, p.91). Flusser (1998) diz que a representação imagística foi a 
primeira a ocorrer na história da humanidade (p. 27). Foi neste momento que o Homem 
deixou de lado o contato direto com o mundo real para ser intermediado pelas formas 
simbólicas. Mais tarde, a escrita e a tecnologia consolidaram de vez esta tendência. 
 
Nem sempre, porém, foi assim. Na primeira metade do século XX, em que a 
Modernidade ainda era o paradigma dominante de influência, a imagem era vista com 
desconfiança. Talvez porque novas tecnologias estivessem surgindo e mostrando que cada 
vez mais a realidade poderia ser simulada quase à perfeição no cinema e na televisão. 
Assim, muita gente não acreditou quando o homem pisou à lua em 1969. A idéia até é 
bastante coerente, caso se considere que um ano antes Stanley Kubrick apresentava ao 
mundo 2001 – Uma Odisséia no Espaço, película de efeitos especiais assustadoramente 
críveis. 
 
A emergência da Pós-Modernidade, principalmente a partir dos anos 50, 
modificou esta situação. A imagem deixou de ser vilã, para se tornar diva das 
comunicações. O fascínio que ela exerce em nosso dias é tanto que algumas pessoas 
arriscam dizer que estamos “na era das imagens”. Esta afirmação, no entanto, é exagerada. 
As representações gráficas estão presentes na vida do homem desde o princípio da 
humanidade, logo, não é de hoje que a imagem exerce seu poder sobre as pessoas. 
 
Transportando-se estes conceitos para o cinema e as histórias em quadrinhos 
é possível perceber que a diferença entre a Modernidade e a Pós-Modernidade em ambos 
começa pelo princípio moral. Enquanto naquela o foco principal era nos heróis retos de 
caráter, no tempo do pós-industrial os personagens são mais humanos, com características 
boas e ruins, tal qual pessoas normais. Antes, as narrativas tinham de ter um papel quase 
educativo, no qual se deveria ensinar o que é bom e o que émau. Agora, se tem noção de 
que este dualismo é relativo e que um personagem pode ter as duas características em seu 
comportamento. 
 
 
(...) pode-se dizer que esse amoralismo é próprio de toda imagem, que não 
procura o que deve ser em geral, mas descreve o que se vê aqui e agora, e 
por isso não se envolve com modelos a imitar ou idéias a realizar, a seguir 
ou a aplicar. [...] a imagem é uma forma que seduz, que atrai, e que, 
portanto, não tem de fazer qualquer injunção moral. 
(MAFFESOLI, 1995, p. 98) 
 
 
No que tange ao leitor de quadrinhos a principal diferença percebida na pós-
modernidade é que ele está apreciando menos a aventura, buscando temas mais reflexivos e 
abstratos. As histórias começam a ter, agora, total independência em relação a tudo o que já 
havia sido feito, tanto no sentido de negação, quanto no de incorporação. Por isso, hoje 
personagens podem morrer e reaparecer diversas vezes sem que seja preciso dar uma 
explicação para isso. Eles também podem ser desonestos, sombrios, ou fracassados. O 
prazer de ler passa agora pela multiplicidade das histórias, pela capacidade de estar sempre 
em transformação. Seja pela ironia e bom humor, seja pela incitação da libido, seja pela 
nova atitude do (anti)herói, as comic strips do pós industrial encontraram uma maneira de 
adentrar no imaginário dos leitores levando a eles seres falíveis, tão humanos quanto eles. 
De acordo com Morin (1972), foi a melhoria das condições de vida propiciadas no século 
XX – principalmente no sentido trabalhista – que permitiu o surgimento em cada indivíduo 
do desejo de viver sua vida, ter os seus próprios sonhos. Essa mudança de postura, 
precedida pelo culto aos ídolos (heróis), foi o que promoveu uma transformação nos tipos 
divinizados. Diz ele: 
 
Uma vez que as necessidades de assimilação afetiva se dirigem em 
primeiro lugar aos heróis dos filmes [e também dos quadrinhos], as 
estrelas foram o primeiro objeto desta transformação. Certamente os 
heróis continuam heróis, isto é, modelos e mediadores. Mas, combinando 
cada vez mais intimamente, e de forma variada, o excepcional e o 
habitual, o ideal e o quotidiano, eles passam a oferecer a identificação de 
pontos de apoio mais realistas. 
(MORIN, 1972, p. 13) 
 
 
A queda da pseudo-moralidade e da pseudo-revolta contra tudo o que já 
havia sido feito representou a libertação da imaginação. Especialmente os quadrinhos e as 
produções cinematográficas ficaram mais ricos com estas novas possibilidades, que 
permitiram o fim da necessidade de um herói perfeito e do final feliz. 
 
Com todas estas semelhanças em termos estruturais e de conteúdo é difícil se 
pensar em como as histórias desenhadas podem ficar ainda mais parecidas com as imagens 
da tela grande. No entanto, na rede mundial de computadores algumas inovações 
contribuem para reforçar este namoro. A similaridade digital se dá com relação aos filmes 
de animação, visto que são compostos por desenhos em seqüência, no mesmo princípio dos 
quadrinhos. Rudolf Arnhein (in Aumont 1993), reconhece a ligação entre tais formas de 
arte. Ele considera, porém, que 
 
 
(...) não se deve confundir seqüencialidade e mobilidade: há imagens 
seqüenciais embora imóveis e obras móveis que não são verdadeiramente 
seqüenciais. 
 
‘É essa constatação que às vezes levou alguns autores a considerarem que 
os procedimentos narrativos próprios ao cinema (a articulação de dois 
níveis narrativos, o do plano e o da seqüência de planos) eram apenas a 
retomada e o prolongamento de procedimentos narrativos existentes desde 
sempre nas outras artes. Essa observação não é falsa, mas é pena que 
tenha sido enunciada quase sempre de forma inversa: as outras artes 
teriam sido mera prefiguração do cinema, um “pré-cinema”’ 
(ARNHEIN, 1954, in AUMONT, 1993, p. 246) 
 
 
As novas possibilidades desenvolvidas com a Internet fizeram com que os 
artistas cibernéticos de histórias desenhadas utilizassem outros atributos na composição de 
seus trabalhos disponíveis na rede. Muitas destas tiras são animadas e têm sons, tornando-
se muito semelhantes a pequenos curta-metragens desenhados. Contudo, ainda podem ser 
consideradas quadrinhos por trazerem em sua estrutura características clássicas da forma de 
comunicação, como o uso de balões e a divisão estática quadro a quadro. É aí que se 
encaixa a pergunta: onde terminam os quadrinhos e onde começa o cinema nestas 
apresentações digitais? Para responder a esta questão é necessário analisar a composição de 
cada um destes meios de comunicação. 
 
 
 
 
 
2. Cinema e quadrinhos nos tempos digitais 
 
 
 
O cinema é formado por três matrizes lingüisticas: sonora, visual e verbal. 
Se caracteriza pela exibição rápida de uma série de fotografias – ou desenhos – de modo a 
criar na tela um movimento aparente, simulando a realidade. É uma criação dos irmãos 
Lumière de 1895. Começou como registro de pequenas cenas do cotidiano e acabou 
tornando-se um meio predominantemente de ficção, embora documentações da vida real 
continuem ocorrendo. Iniciou preto-e-branco e mudo, ganhou som, cor e efeitos especiais. 
Na atualidade começa a ser feito e montado através de tecnologias digitais, como câmeras e 
computadores.3 
 
Segundo Moya (1977), a origem da história em quadrinhos remonta à Pré-
História, quando os primeiros homens começaram a representar situações de caça através 
de desenhos nas paredes das cavernas. Na antigüidade, foi usada no Egito, nas pinturas de 
 
3 Como este artigo versa sobre as histórias em quadrinhos, não nos ateremos em muitos detalhes à história do cinema. 
pirâmides e vasos, e no Império Romano, nos “noticiários” dados pelos “césares” aos seus 
súditos. Os quadrinhos propriamente ditos surgiram no auge da Modernidade, ao que se 
seguiu à Segunda Revolução Industrial. O momento era de imperialismo, guerras (mundiais 
e Fria) e desesperança. Nesse contexto, se abriu uma lacuna no imaginário humano, ao que 
se necessitava de um divertido consolo no jornal diário, tão cheio de catástrofes e 
destruição. Assim, nasceram as tiras de heróis e super-heróis. Os primeiros eram do tipo 
bondoso, honesto, sempre disposto a ajudar; os outros, seres dotados de poderes sobre-
humanos, capazes de acabar com todo o tipo de injustiça e “mal”. 
 
Através da leitura de Will Eisner (1989) é possível concluir que convém-se 
chamar de história em quadrinhos a forma narrativa em que ilustrações e textos se 
complementam formando em um mesmo espaço uma trama que deve ser lida em conjunto 
dentro de um certo enquadramento. Para ele, “as regências da arte [...] e as regências da 
literatura [...] superpõem-se mutuamente” (p. 8). Tal forma de comunicação utiliza uma 
série de imagens repetitivas, de modo a formar um código de cumplicidade com o leitor. 
Mesmo quando não têm narração ou falas, os comics se utilizam dos recursos verbais – 
como palavras desenhadas – para contar determinada situação. 
 
 
As histórias em quadrinhos comunicam numa “linguagem” que se vale da 
experiência visual comum ao criador e ao público. Pode-se esperar dos 
leitores modernos [sic ] uma compreensão fácil da mistura imagem-
palavra e da tradicional decodificação do texto. A história em quadrinhos 
pode ser chamada “leitura” num sentido mais amplo que o comumente 
aplicado ao termo. 
(EISNER, 1989, p. 7) 
 
 
É inquestionável, contudo, a supremacia da imagem sobre as palavras nas 
histórias em quadrinhos. Sem os desenhos, seria apenas mais uma forma de narrativa em 
prosa, semelhante a outras existentes. Essa marca registrada do meio, a ilustração, não pode 
ser feita de qualquer jeito. Por mais abstrata ou perfeccionista que seja, esta imagem precisa 
remeter ao imaginário do leitor, a fim de que ele entenda exatamente aquilo que se pretende 
passar, como noções de movimento e emoções das personagens. 
Outro elemento estrutural das historietasé, ainda segundo Eisner (1989), o 
timing narrativo. O tempo – quantidade de quadrinhos que demonstram uma determinada 
ação – é essencial para explorar a emoção na leitura em seqüência. Uma das características 
mais marcantes desta forma de comunicação, contudo, é a escrita em balões. Inicialmente, 
ela teve a função de separar a fala do desenho para marcar bem sua função de diálogo. 
Depois, com os contornos diversos o recurso passou a servir para identificar diferentes 
formas de expressão. Por exemplo, um balão com linha contínua se refere a uma fala, o em 
formato de nuvem é um pensamento e o tremido revela um som de rádio ou telefone. 
 
Com o advento da Internet, muitas tiras passaram a ser feitas por computador 
e para serem lidas em rede. Foi no ciberespaço que alguns artistas começaram a ousar na 
composição delas, hibridando características fundamentais dos quadrinhos com ferramentas 
de outros meios. Dessa forma sons e algumas animações passaram a fazer parte destas 
narrativas, mudando o modo de se enxergar as histórias em quadrinhos. 
 
 
Hoje vivemos no [imaginário] da tela, da interface e do redobramento, da 
contigüidade e da rede. Todas as nossas máquinas são telas, e a 
interatividade dos homens transformou-se na das telas. Nada do que se 
inscreve nas telas é feito para ser decifrado em profundidade, mas sim 
para ser explorado instantaneamente, numa ab-reação imediata ao sentido, 
num curto-circuito dos pólos da representação. (...) A leitura de uma tela é 
completamente diferente da do olhar. É uma exploração digital, em que o 
olho circula segundo uma linha constante. A relação com o interlocutor na 
comunicação é da mesma ordem: tátil e exploratória. [...] Todo o 
paradigma da sensibilidade mudou.[...] A tela é virtual, logo, 
intransponível. Por isso ela se presta a essa forma abstrata, 
definitivamente abstrata, que é a comunicação. 
(BAUDRILLARD, 1997, p. 62-63) 
 
 
Sedutores no papel – conforme explicita Cirne em Quadrinhos, Sedução e 
Paixão (2001) – os quadrinhos podem ser ainda mais fascinantes na Internet, onde, 
auxiliados por outras tecnologias ganham contornos estéticos inusitados. Na rede, além de 
cores e roteiros, pode-se combinar som e movimento para animar os quadros, utilizando 
outros sentidos do leitor além da visão. Com isso, as histórias podem ser perpassadas ao 
espectador de forma mais eficaz, pois os apetrechos não transformam, mas ressaltam 
elementos essenciais da arte seqüencial. As cores ficam mais vibrantes com as múltiplas 
possibilidades do computador, a fonte (letra) dos textos ganha uma gama de opções imensa, 
não precisando necessariamente copiar a escrita manual. O desenhar fica mais fácil, 
proporcionando que pessoas sem muita habilidade com canetas, mas grande talento no 
mouse possam fazer impressionantes criações. O ciberuniverso de imagens das bandes 
dessinées inclui desde o clássico até formas psicodélicas. 
 
A semelhança dos quadrinhos cibernéticos é com o princípio da imagem em 
movimento. Enquanto em seu formato analógico, as historietas narram aventuras que 
podem ser vistas, mas o leitor não vê o movimento propriamente dito. Ele é induzido a 
imaginar tal situação. No meio digital, em muitas histórias a ação realmente ocorre, sendo 
possível vislumbrá-la, tal qual em um filme. 
 
Ao contrário do que acontece no cinema, no entanto, a animação das 
histórias em quadrinhos da web nem sempre é contínua. Em algumas delas, o leitor é 
convidado a assistir a uma ação e, depois, precisa apertar um botão para seguir adiante. Mas 
este é apenas um tipo de formato que pode ser visto na rede. Existem histórias interativas, 
cujo final é o leitor quem escolhe, tramas em formato “gif”, que ficam oscilando entre uma 
“cena” e outra, além do formato convencional. Por vezes, esta animação é, realmente, 
contínua, como num filme. A presença de balões com falas e a forma como a história é 
desenhada, porém, insinuam que se trata de quadrinhos, mesmo que os ditos 
“quadradinhos” não apareçam. Esta é uma conseqüência da entrada do meio na web, pois 
como afirma Negroponte (1995), “ser digital é optar por ser independente [dos] padrões 
confiantes” (p. 48). 
 
A atração no mundo digital se dá exatamente por esta variedade de 
exemplares disponíveis na quase infinita rede. Pré-modernas, modernas e pós-modernas, as 
narrativas lá disponíveis agradam os mais diversos espectadores. Há heróis, anti-heróis, 
histórias com moral, tramas pervertidas, desenhos detalhistas e garranchos informais. A 
maior parte do que já foi feito e coisas que nunca antes se havia visto em quadrinhos 
dividem espaço neste mar de Pós-Modernidade eletrônica. 
 
O que está em discussão aqui, entretanto, não é se o que se vê é parte de um 
meio ou de outro, mas a queda de barreiras entre as duas formas de comunicação. A 
“antiga” – ou moderna – divisão entre mídias quentes e mídias frias, usada para qualificar 
veículos de recepção pessoal ou coletiva, não faz mais sentido. A Internet hibrida os 
diversos formatos de mídia permitindo contato individual e grupal simultaneamente. Este é 
o reflexo de uma forte tendência que se evidencia nos tempos pós-modernos. A condição 
em que vivemos clama pela multiplicidade em todas as formas de interação social. Desse 
modo, não é de se admirar que a rede, o mais pós-moderno de todos os meios, venha a 
unificar diversas formas de comunicação. 
 
 
(...) o declínio do individualismo [é] que da forma à pós-modernidade 
social. Para dar conta das relações sociais contemporâneas, não podemos 
falar mais a partir de uma perspectiva individualista, contratual, a partir de 
uma estrutura mecânica que marcou a modernidade. Pelo contrário, 
devemos estar atentos aos múltiplos papéis dos sujeitos sociais. 
(LEMOS, 2002, p. 71) 
 
 
Para o internauta, pouco importa do que se trata aquilo que ele vê. O 
relevante é a diversão resultante desta multiplicidade, que torna ainda mais divertida uma 
forma de comunicação já consagrada. Com um toque de narrativa cinematográfica, as 
histórias têm uma nova revolução, capaz de torna-las ainda mais atuais e interessantes para 
seu público cativo. 
 
É importante ressaltar, contudo, que a incorporação dos quadrinhos na 
Internet não interfere em nada na forma tradicional deste meio. As histórias em revistas 
continuam tendo o mesmo êxito que tinham antes do advento da web, assim como ocorre 
no cinema. As novas tecnologias criam possibilidades, mas são incapazes de excluir aquilo 
que já havia sido feito. 
 
A aproximação entre cinema e quadrinhos na cibercultura é uma decorrência 
natural da rede mundial de computadores. A rede, que une em seu interior um pouco de 
tudo o que já se havia feito em comunicação, comporta possibilidades ainda incontáveis 
que permitem tanto a utilização comum das velhas formas de troca de informação quanto a 
realização de experiências de transição entre as diversas mídias. No que tange às imagens, 
um meio que conjuga fotografias, desenhos, arte, televisão e animações, possui 
probabilidades infinitas de conjugação. Wolton (2003) confirma: 
 
 
(...) as novas tecnologias encorajam a capacidade de criação. Existe na 
realidade um imaginário, e uma criação ligada à Net, que retoma um 
pouco a cultura dos quadrinhos, as imagens da televisão, a velocidade, as 
grafites e se interessa em descobrir uma outra escrita. A Internet [...] 
relança um imaginário, uma procura de estilos e de forma que exprimem a 
[pós] modernidade. 
(WOLTON, 2003, p. 87) 
 
 
Na constante inclusão da Pós-Modernidade, o velho é a raiz de tudo o que 
surge de novo. A hibridação é uma das características mais em voga na atualidade, 
especialmente no que se refere às novas tecnologias. Assim, talvez não se deva questionar 
se boa parte dos cibercomics são quadrinhos ou são cinema. Possivelmente sejam algo 
novo, uma mistura, capaz de seduzir os leitores-espectadores com atributos das duas 
mídias.Referências bibliográficas 
 
 
 
AUMONT, Jacques. A Imagem. Campinas, SP: Papirus, 1993. 
 
 
BAUDRILLARD, Jean. A Transparência do Mal: ensaios sobre os fenômenos extremos. 
Campinas, SP: Papirus, 1992. 
 
____________________. Tela Total: mito-ironias da era do virtual e da imagem. Porto Alegre: 
Sulina, 1997. 
 
 
CIRNE, Moacy. Quadrinhos, Sedução e Paixão. Petrópolis: Vozes, 2001. 
 
 
COELHO NETTO, José Teixeira. Moderno Pós Moderno . São Paulo: Iluminuras, 1995. 
 
 
DORFMAN, Ariel; MATTELART, Armand. Para Ler o Pato Donald: comunicação de massa e 
colonialismo. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1980. 
 
 
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqüencial. São Paulo: Martins Fontes, 1995. 
 
 
FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. 
Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002. 
 
 
HABERMAS, Jürgen. Pensamento Pós-metafísico. Rio de Janeiro, Tempo Brasileiro, 1990. 
 
 
HARVEY, David. A Condição Pós-Moderna: uma pesquisa sobre as origens da mudança cultural. 
São Paulo: Loyola, 1993. 
 
 
LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: 
Sulina, 2002. 
 
 
LYOTARD, Jean-François. A Condição Pós-Moderna. 7.ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2002. 
 
 
MAFFESOLI, Michel. A Contemplação do Mundo. Porto Alegre: Artes e Ofícios, 1995. 
 
 
MOYA, Álvaro de. Shazam! São Paulo: Perspectiva, 1977. 
 
 
________________. História da História em Quadrinhos. São Paulo: Brasiliense, 1993. 
 
 
MORIN, Edgar. As Estrelas:mito e sedução no cinema. Rio de Janeiro: José Olympio, 1989. 
 
 
NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. São Paulo: Companhia das Letras, 1995. 
 
 
RAHDE, Maria Beatriz Furtado. Imagem: estética moderna & pós-moderna. Porto Alegre: 
EDIPUCRS, 2000. 
 
 
ROSNAY, Joël de. O Homem Simbiótico: perspectivas para o terceiro milênio. Petrópolis, RJ: 
Vozes, 1997. 
 
 
WOLTON, Dominique. Internet, e depois? Uma teoria crítica das novas mídias . Porto Alegre: 
Sulina, 2003.

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