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A importância da informação na logística Para produzirmos qualquer produto a logística se faz presente, desde o planejamento, execução, controle de fluxo e armazenagem, para garantirmos um produto de qualidade que atenda o requisito do consumidor e tenha um custo viável para a empresa. No caso apresentado temos a empresa Olympus Tech S.A, com foco na produção de componentes eletrônicos e que atualmente teve queda em sua produtividade, impactando seus consumidores. Como solução será preciso rever sua operação, logística e otimizar os processos, através da contratação de especialistas. Com isso será necessário verificar as principais oportunidades, a começar pela falta de comunicação interna. É necessário montar um fluxograma junto aos departamentos, pois qualquer informação não compartilhada pode impactar os procedimentos logísticos, interferindo no custo e qualidade final do produto (CAMPOS, 2007). Será necessário rever a gestão da cadeia de suprimentos, visto que a empresa tem histórico de excesso de estoque. Isso leva a deterioração do produto, aumento de custo de produção e resulta em materiais de baixa qualidade. Levando em conta todas a informações, deve-se realizar um Planejamento e Controle da Produção para a tomada de decisão. Através da execução de todos os processos em conjunto, que de acordo com CAMPOS, 2007, “a logística empresarial é uma função essencial na empresa, pois aborda o planejamento, à administração, à distribuição física, além das operações locais e globais.” é possível produzir componentes de qualidade e baixo custo. Referência bibliográfica (CAMPOS, Luiz Fernando Rodrigues. Logística: teia de relações. Editora Ibpex.2007) Proposição Capítulo Página/slide 1. Engenharia de Software: Disciplina que compõe o cerne do mapa mental, tem parte de seus tópicos * 2. Software: Resultado final do sistema a ser desenvolvido 1 Pag. 20 3. UML: Tipo de linguagem com suas próprias regras e características que tem como função o planejamento de um sistema através de modelos e diagramas. 6 Slide 20 4. Projeto Reutilizável: Projeto cujo propósito é ser construído em cima de reutilizações. 1 Pag. 1 5. Padrões de projeto: Template de uma solução de um problema que pode ser usado diversas vezes de diferentes formas dentro do planejamento de um Software. 1 Pag. 1 6. Classe: Molde que compõe características em comum encontradas em objetos. 1 Pag. 1 7. Objeto: Também chamado de Instância, elemento abstraído do mundo real ou imaginário para a realidade do projeto. 1. Pag. 1 8. Abstração: processo pelo qual se abstrai uma ideia e a faz presente através de Classes, Objetos e outras manifestações dentro do processo de design. 1 Pag. 3 9. Reutilização: Rotina pelo qual deve-se repetir algo. Neste caso, refere-se as repetições em padrões de projeto necessárias para se criar um bom sistema que seja reutilizável. 1 Pag. 2 10. Manutenção: ato de aprimorar ou corrigir o software, aqui, entra no mapa como sendo beneficiado pelos padrões de projeto. 1 Pag. 2 11. Documentação: Parte escrita com especificações sobre o sistema. Aqui, entra no mapa como sendo beneficiado pelos padrões de projeto, tal como a manutenção. 1 Pag. 2 12. Nome: Nome atribuído no caso ao padrão de projeto, tem a finalidade de facilitar a comunicação sobre o mesmo. 1 Pag. 3 13. Solução: Elementos que compõe os padrões de projeto, seus relacionamentos, responsabilidades e colaborações. 1 Pag. 3 14. Problema: Contextualiza onde o projeto deve ser utilizado. 1 Pag. 3 15. Consequências: tradeoffs do projeto, isto é, as vantagens e desvantagens de se usar o padrão especificado. 1 Pag. 3 16. Observer: Tipo de Padrão de projeto que define uma dependência um-para-muitos, onde quando um objeto muda de estado, todos os outros também mudam. 1 Pag. 10 17. Strategy: Tipo de Padrão de projeto onde um algoritmo encapsulado pode mudar independente dos clientes que o utilizam. 1 Pag. 10 18. Diagrama: É uma forma padronizada eficaz para representar os passos lógicos de um determinado algoritmo. 1 Pag. 13 19. Polimorfismo: ocorre quando classes derivadas de uma superclasse podem ter comportamentos diferentes a partir de uma mesma mensagem. 8 Slide 43 20. Superclasse: Classe que serve como base onde seus métodos e atributos são herdados para as subclasses. 1 Pag. 14 21. Subclasse: Classes que herdam e estendem a classe mãe e criam instâncias. 1 Pag. 14 22. Classe concreta: Uma classe que possui apenas métodos não abstratos. 1 Pag. 15 23. Classe abstrata: Uma classe que contenha um método abstrato, isto é, um método não implementado, que será implementado pelas subclasses. 8 Slide 41 24. Alocação de Classes: Ato de passar uma ou mais classes a determinado subsistema. 11 Slide 9 25. Atributos: permitem que uma classe armazene informações necessárias à realização de suas tarefas. 8 Slide 18 26. Métodos: são funções que manipulam os valores do atributos, com o objetivo de atender às mensagens que o objeto recebe. 8 Slide 18 27. Programação Orientada a Objetos: Paradigma de programação que é baseado na aproximação do mundo real ou imaginário e o mundo virtual. * 28. Diagrama de Classes: É uma representação da estrutura e representação das classes que servem de modelo para objetos. 8 Slide 5 29. Interface: é um contrato que especifica um conjunto de métodos, campos e propriedades que estarão disponíveis em qualquer objeto de implementação. 8 Slide 50 30. Design Patterns: São soluções generalizadas para problemas recorrentes durante o desenvolvimento de um projeto. 8 Slide 64 31. Granularidade: É o nível de detalhamento maior ou menor do esperado em relação a seus aspectos funcionais. 6 Slide 14 32. Padrão GOF: Padrões de projeto catalogados por 4 grande autores do tema. 8 Slide 65 33. Padrão criacional: procuram separar a operação de uma aplicação de como os seus objetos são criados. 8 Slide 65 34. Padrão estrutural: provem generalidade para que a estrutura da solução possa ser estendida no futuro. 8 Slide 65 35. MVC: Modelo-Visão-Controlador. Sistema distribuído em três componentes que interagem entre si. Modelo gerencia dados e suas operações, Visão mostra como esses dados são mostrados ao usuário e Controlador gerencia a interação do usuário. 6 Slide 18 36. Encapsulamento: é o processo de esconder todos os detalhes de um objeto que não contribuem para as suas características essenciais. 8 Slide 20 37. Herança: Princípio da POO que permite a criação de uma nova classe a partir de uma existente. 8 Slide 40 38. Classe parametrizada: Classe genérica que pode ter um ou mais parâmetros. 8 Slide 32 39. Padrões de Arquitetura: Um padrão de arquitetura é uma descrição estilizada das boas práticas de projeto, que tem sido experimentadas e testadas em diferentes ambientes 6 Slide 17 40. Arquitetura em Camadas: Organiza o sistema em um conjunto de camadas (ou máquinas abstratas) cada uma das quais fornecem um conjunto de serviços. 6 Slide 21 41. Diagrama de Interação: Obter informações para melhorar outros modelos. 7 Slide 7 42. Mensagem: A interação entre Objetos. 7 Slide 8 43. Dependências: indica que uma classe depende dos operações fornecidos por outra classe. 8 Slide 26 44. Acoplamento: Tipo de comunicação entre classes, podem ser concretas ou abstratas. 8 Slide 53 45. Multiobjeto: Conceito da UML, consiste numa coleção de objetos de uma mesma classe. 7 Slide 14 46. Diagrama de Sequência: Tipo de Diagrama de interação que foca em mensagens enviadas no decorrer do tempo. 7 Slide 20 47. Diagrama de Comunicação: Tipo de Diagrama de interação que foca em mensagens enviadas entre objetos relacionados. 7 Slide 20 48. Diagrama de Visão Geral de Interação: Tipo de Diagrama de interação com o objetivo de modularizar diagramas de sequência. 7 Slide 20 49. Arquitetura de Repositório: Todos os dados em um sistema são gerenciados em um repositório central,acessível a todos os componentes do sistema 6 Slide 27 50. Arquitetura Duto e Filtro: O processamento dos dados de um sistema está organizado de modo que cada componente de processamento seja discreto e realize uma transformação de dados 6 Slide 33 51. Arquitetura Cliente-Servidor: A funcionalidade do sistema está organizada em serviços, cada um prestado por um servidor 6 Slide 30 52. Arquitetura de Sistemas de Informação: Esses são sistemas baseados em transações pois geralmente a interação com esses sistemas envolve transações de banco de dados 6 Slide 42 53. Subsistema: define de que forma o sistema se divide em partes e quais são as interfaces entre essas partes. 11 Slide 5 * Conceitos muito abrangentes que se encontram por todo o material, não em uma página ou slide específico.
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