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Operações e Logística N1

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A importância da informação na logística
 	Para produzirmos qualquer produto a logística se faz presente, desde o planejamento, execução, controle de fluxo e armazenagem, para garantirmos um produto de qualidade que atenda o requisito do consumidor e tenha um custo viável para a empresa.
 	No caso apresentado temos a empresa Olympus Tech S.A, com foco na produção de componentes eletrônicos e que atualmente teve queda em sua produtividade, impactando seus consumidores. Como solução será preciso rever sua operação, logística e otimizar os processos, através da contratação de especialistas.
 	Com isso será necessário verificar as principais oportunidades, a começar pela falta de comunicação interna. É necessário montar um fluxograma junto aos departamentos, pois qualquer informação não compartilhada pode impactar os procedimentos logísticos, interferindo no custo e qualidade final do produto (CAMPOS, 2007). 
 	Será necessário rever a gestão da cadeia de suprimentos, visto que a empresa tem histórico de excesso de estoque. Isso leva a deterioração do produto, aumento de custo de produção e resulta em materiais de baixa qualidade. Levando em conta todas a informações, deve-se realizar um Planejamento e Controle da Produção para a tomada de decisão.
 	Através da execução de todos os processos em conjunto, que de acordo com CAMPOS, 2007, “a logística empresarial é uma função essencial na empresa, pois aborda o planejamento, à administração, à distribuição física, além das operações locais e globais.” é possível produzir componentes de qualidade e baixo custo.
 
Referência bibliográfica
(CAMPOS, Luiz Fernando Rodrigues. Logística: teia de relações. Editora Ibpex.2007)
	Proposição
	Capítulo
	Página/slide
	1. Engenharia de Software: Disciplina que compõe o cerne do mapa mental, tem parte de seus tópicos 
	*
	
	2. Software: Resultado final do sistema a ser desenvolvido
	1
	Pag. 20
	3. UML: Tipo de linguagem com suas próprias regras e características que tem como função o planejamento de um sistema através de modelos e diagramas.
	6
	Slide 20
	4. Projeto Reutilizável: Projeto cujo propósito é ser construído em cima de reutilizações.
	1
	Pag. 1
	5. Padrões de projeto: Template de uma solução de um problema que pode ser usado diversas vezes de diferentes formas dentro do planejamento de um Software. 
	1
	Pag. 1
	6. Classe: Molde que compõe características em comum encontradas em objetos. 
	1
	Pag. 1
	7. Objeto: Também chamado de Instância, elemento abstraído do mundo real ou imaginário para a realidade do projeto. 
	1.
	Pag. 1
	8. Abstração: processo pelo qual se abstrai uma ideia e a faz presente através de Classes, Objetos e outras manifestações dentro do processo de design.
	1
	Pag. 3
	9. Reutilização: Rotina pelo qual deve-se repetir algo. Neste caso, refere-se as repetições em padrões de projeto necessárias para se criar um bom sistema que seja reutilizável.
	1
	Pag. 2
	10. Manutenção: ato de aprimorar ou corrigir o software, aqui, entra no mapa como sendo beneficiado pelos padrões de projeto. 
	1
	Pag. 2
	11. Documentação: Parte escrita com especificações sobre o sistema. Aqui, entra no mapa como sendo beneficiado pelos padrões de projeto, tal como a manutenção.
	1
	Pag. 2
	12. Nome: Nome atribuído no caso ao padrão de projeto, tem a finalidade de facilitar a comunicação sobre o mesmo.
	1
	Pag. 3
	13. Solução: Elementos que compõe os padrões de projeto, seus relacionamentos, responsabilidades e colaborações.
	1
	Pag. 3
	14. Problema: Contextualiza onde o projeto deve ser utilizado. 
	1
	Pag. 3
	15. Consequências: tradeoffs do projeto, isto é, as vantagens e desvantagens de se usar o padrão especificado.
	1
	Pag. 3
	16. Observer: Tipo de Padrão de projeto que define uma dependência um-para-muitos, onde quando um objeto muda de estado, todos os outros também mudam.
	1
	Pag. 10
	17. Strategy: Tipo de Padrão de projeto onde um algoritmo encapsulado pode mudar independente dos clientes que o utilizam.
	1
	Pag. 10
	18. Diagrama: É uma forma padronizada eficaz para representar os passos lógicos de um determinado algoritmo. 
	1
	Pag. 13
	19. Polimorfismo: ocorre quando classes derivadas de uma superclasse podem ter comportamentos diferentes a partir de uma mesma mensagem. 
	8
	Slide 43
	20. Superclasse: Classe que serve como base onde seus métodos e atributos são herdados para as subclasses.
	1
	Pag. 14
	21. Subclasse: Classes que herdam e estendem a classe mãe e criam instâncias.
	1
	Pag. 14
	22. Classe concreta: Uma classe que possui apenas métodos não abstratos.
	1
	Pag. 15
	23. Classe abstrata: Uma classe que contenha um método abstrato, isto é, um método não implementado, que será implementado pelas subclasses. 
	8
	Slide 41
	24. Alocação de Classes: Ato de passar uma ou mais classes a determinado subsistema.
	11
	Slide 9
	25. Atributos: permitem que uma classe armazene informações necessárias à realização de suas tarefas.
	8
	Slide 18
	26. Métodos: são funções que manipulam os valores do atributos, com o objetivo de atender às mensagens que o objeto recebe.
	8
	Slide 18
	27. Programação Orientada a Objetos: Paradigma de programação que é baseado na aproximação do mundo real ou imaginário e o mundo virtual.
	*
	
	28. Diagrama de Classes: É uma representação da estrutura e representação das classes que servem de modelo para objetos.
	8
	Slide 5
	29. Interface: é um contrato que especifica um conjunto de métodos, campos e propriedades que estarão disponíveis em qualquer objeto de implementação.
	8
	Slide 50
	30. Design Patterns: São soluções generalizadas para problemas recorrentes durante o desenvolvimento de um projeto.
	8
	Slide 64
	31. Granularidade: É o nível de detalhamento maior ou menor do esperado em relação a seus aspectos funcionais.
	6
	Slide 14
	32. Padrão GOF: Padrões de projeto catalogados por 4 grande autores do tema.
	8
	Slide 65
	33. Padrão criacional: procuram separar a operação de uma aplicação de como os seus objetos são criados.
	8
	Slide 65
	34. Padrão estrutural: provem generalidade para que a estrutura da solução possa ser estendida no futuro.
	8
	Slide 65
	35. MVC: Modelo-Visão-Controlador. Sistema distribuído em três componentes que interagem entre si. Modelo gerencia dados e suas operações, Visão mostra como esses dados são mostrados ao usuário e Controlador gerencia a interação do usuário.
	6
	Slide 18
	36. Encapsulamento: é o processo de esconder todos os detalhes de um objeto que não contribuem para as suas características essenciais.
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	Slide 20
	37. Herança: Princípio da POO que permite a criação de uma nova classe a partir de uma existente. 
	8
	Slide 40
	38. Classe parametrizada: Classe genérica que pode ter um ou mais parâmetros.
	8
	Slide 32
	39. Padrões de Arquitetura: Um padrão de arquitetura é uma descrição estilizada das boas práticas de projeto, que tem sido experimentadas e testadas em diferentes ambientes
	6
	Slide 17
	40. Arquitetura em Camadas: Organiza o sistema em um conjunto de camadas (ou máquinas abstratas) cada uma das quais fornecem um conjunto de serviços.
	6
	Slide 21
	41. Diagrama de Interação: Obter informações para melhorar outros modelos.
	7
	Slide 7
	42. Mensagem: A interação entre Objetos. 
	7
	Slide 8
	43. Dependências: indica que uma classe depende dos operações fornecidos por outra classe.
	8
	Slide 26
	44. Acoplamento: Tipo de comunicação entre classes, podem ser concretas ou abstratas.
	8
	Slide 53
	45. Multiobjeto: Conceito da UML, consiste numa coleção de objetos de uma mesma classe.
	7
	Slide 14
	46. Diagrama de Sequência: Tipo de Diagrama de interação que foca em mensagens enviadas no decorrer do tempo.
	7
	Slide 20
	47. Diagrama de Comunicação: Tipo de Diagrama de interação que foca em mensagens enviadas entre objetos relacionados.
	7
	Slide 20
	48. Diagrama de Visão Geral de Interação: Tipo de Diagrama de interação com o objetivo de modularizar diagramas de sequência.
	7
	Slide 20
	49. Arquitetura de Repositório: Todos os dados em um sistema são gerenciados em um repositório central,acessível a todos os componentes do sistema
	6
	Slide 27
	50. Arquitetura Duto e Filtro: O processamento dos dados de um sistema está organizado de modo que cada componente de processamento seja discreto e realize uma transformação de dados
	6
	Slide 33
	51. Arquitetura Cliente-Servidor: A funcionalidade do sistema está organizada em serviços, cada um prestado por um servidor
	6
	Slide 30
	52. Arquitetura de Sistemas de Informação: Esses são sistemas baseados em transações pois geralmente a interação com esses sistemas envolve transações de banco de dados
	6
	Slide 42
	53. Subsistema: define de que forma o sistema se divide em partes e quais são as interfaces entre essas partes.
	11
	Slide 5
* Conceitos muito abrangentes que se encontram por todo o material, não em uma página ou slide específico.

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