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3 Aula 2 - Interação e comunicação digital

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Se estamos buscando compreender a interface gráfica digital como um elemento de comunicação, podemos considerar que ela expressa-se
através de uma linguagem. Para compreendermos as capacidades e o limite dessa linguagem, é necessário que olhemos para o fundamento que a
possibilita. No nosso caso, a base que permite o nascimento da linguagem da interface é a linguagem computacional.
Seja em um smartphone ou em um videogame de última geração, as interfaces gráficas nascem de maquinações internas que respeitam uma lógica
digital. Não precisamos compreender como elas funcionam do ponto de vista eletrônico, mas podemos certamente pensar quais são suas
propriedades comunicacionais. E o fenômeno que melhor representa as questões que nascem com o uso da linguagem digital é a “interatividade”.
Nesta aula, partiremos da análise da comunicação digital, afim de problematizar o que entendemos como interatividade. Esse movimento nos
permitirá criar um novo entendimento da natureza comunicativa permitida pela cultura digital. Depois disso, nos aprofundaremos em outros
conceitos que nos permitirão lançar luz sobre processos existentes no mundo dos computadores e também de possibilidades ainda não
desbravadas.
Analisar a questão da interatividade nas interfaces gráficas;
Elencar conceitos que permitam a compreensão dos mais diversos fenômenos de interação na cultura digita.
A partir do momento em que os computadores assumiram papel de destaque no cotidiano humano, um modo próprio de comunicação emergiu. As
pessoas apertam botões no teclado, movem o mouse, e veem os pixels representar mudanças na tela. Dessa dinâmica, nascem produtos que nos
ajudam a realizar uma série de objetivos: organizar dados e arquivar informações; mandar, receber e interpretar mensagens; programar e agir com
ferramentas e em ambientes digitais; expressar ideias através de trabalhos de ordem prática ou até obras de cunho artístico.
Não há dúvida, a partir desse pensamento, de que a computação configurava uma nova linguagem, que passa necessariamente pelo entendimento
da interface (MANOVICH, 2001; LEMOS, 2002). A interface gráfica digital se incumbe de traduzir as informações magnéticas, elétricas e binárias –
incompreensíveis para a maioria das pessoas – para espaço-informação, que comunica possibilidades de visualizar e produzir informação – de forma
mais compreensível para a maioria dos usuários.
Essa sensação de agência e poder sobre os dados causa a impressão aparente de que, pela primeira vez, o usuário possui poder sobre a experiência
e pode direcioná-la de modo ativo. Esse modelo de comunicação contrastaria com o dos livros e do cinema, por exemplo, nos quais o sujeito
ocuparia uma posição de passividade. Não existiria “conversa” entre autor e público. Podemos dizer que essa é a ideia resumida que o senso comum
tem de interatividade.
Podemos ressaltar complicações em alguns pressupostos desse tipo de pensamento. Principalmente, é possível observar práticas de comunicação
não digitais nas quais o público possui capacidade de intervir. Programas de TV e rádio que recebem ligações telefônicas, por exemplo, mudam seu
conteúdo drasticamente a partir do tipo de intervenção que recebem. De forma semelhante, podemos observar como alguns sistemas digitais
oferecem poucas alternativas de intervenção sobre seu conteúdo, lembrando livros como os da série “Choose your own adventure”.
Os livros da série Choose your own adventure poderiam ter seu título traduzido para “Escolha sua própria aventura”. Começou a ser publicada pela
editora americana Batham Books em 1979, resistindo até o ano de 1998. Consistia em livros aparentemente comuns, mas seu conteúdo era narrado
em segunda pessoa, apresentando uma história na qual o protagonista é o leitor. Ao final de trechos específicos, quem lia o livro era confrontado com
escolhas simples, como “ir para o leste ou para o oeste?”; “atravessar o lago ou seguir por dentro da caverna?”. Cada escolha pedia que o leitor
folheasse o livro até uma determinada página, na qual era possível ler o resultado de sua decisão. Este é um exemplo de que certos tipos de
interatividade são perfeitamente possíveis de serem apresentados em mídias não digitais.
Design de Interação e Interfaces Digitais
Aula 2: Interação e comunicação digital
Introdução
Objetivos
Interatividade: além do senso comum
Poder sobre a experiência
Atenção!
Para Alex Primo, pesquisador brasileiro, a interação pode assumir duas formas básicas: a reativa e a mútua. Observe:
Podemos ressaltar complicações em alguns pressupostos desse tipo de pensamento. Principalmente, é possível observar práticas de comunicação
não digitais nas quais o público possui capacidade de intervir. Programas de TV e rádio que recebem ligações telefônicas, por exemplo, mudam seu
conteúdo drasticamente a partir do tipo de intervenção que recebem. De forma semelhante, podemos observar como alguns sistemas digitais
oferecem poucas alternativas de intervenção sobre seu conteúdo, lembrando livros como os da série “Choose your own adventure”.
Na interação reativa, o usuário teria o papel apenas de escolher uma opção dentre uma série de possibilidades predeterminadas por quem o
desenvolveu. Por exemplo, uma aplicação digital como um teste vocacional elaborado a partir de questões de múltipla escolha. Todas as opções são
preestabelecidas e a agência do usuário se limita a selecionar dentre as possibilidades. O resultado também pode ser predeterminado, e exibido ao
usuário de acordo com suas escolhas. Nessa interação não há a possibilidade, por exemplo, de inovação e criação, tema que abordaremos
posteriormente no curso. Por enquanto, é possível dizer que a reatividade permite apenas que surjam resultados previamente elaborados por quem
planejou aquele sistema.
Na interação mútua, existe algo que lembra uma conversa entre duas pessoas: um sistema que pode gerar resultados imprevistos a partir das ações
de seus agentes. Um chat em uma rede social é um exemplo claro: temos a possibilidade de intervir nos dados do sistema e de nos comunicar com
outras pessoas. Mas ao contrário da enquete do exemplo anterior, os resultados não foram previamente imaginados por alguém. Eles surgem das
ações dos sujeitos que agem no sistema, e que se afetam mutuamente.
Esses dois modelos de interatividade podem ser encontrados a todo momento na cultura digital e nas interfaces gráficas que manipulamos.
Sobretudo na emergência do paradigma comumente chamado de “web 2.0”, as interfaces vêm sendo planejadas cada vez mais para possibilitar a
intervenção dos usuários no conteúdo, criando uma rede de comunicação na qual os agentes adaptam-se mutuamente às ações uns dos outros. Há
de se reconhecer, porém, que essa vertente de interação mútua ocorre desde os primórdios da Internet, por exemplo nos MUDs.
Em contrapartida, os portais de notícias, por mais completos que sejam, ainda baseiam-se fortemente numa lógica reativa. Seus conteúdos são
organizados para serem acessados em diferentes ordens e dividindo-se em vários temas. Não obstante, esses conteúdos que assumem diferentes
formatos (textos, fotografias, vídeos, links etc.) são preestabelecidos pelos responsáveis pelo site.
O usuário apenas reage ao sistema, que exibe a informação correspondente. Logicamente estamos ignorando as áreas de comentários e eventuais
setores destinados a reportagens com participação de usuários, que embora ofereçam modelos de interação mais próximos do tipo “mútuo”, não são
tão comuns quanto a experiência reativa em sites de notícias.
A experiência de ler notícias na Internet envolve uma parte significativa de interação reativa: escolhemos assuntos ou notícias dentro de um conjunto
pré-concebido pelos editores.
Os MUDs são híbridos de salas de chat com jogos online. Começaram a fazer sucesso na década de 1980, criando ambientes nos quais os usuários
podiam criar personagens para interpretar e partilhar aventuras conjuntas, tudo isso através de texto. Os MUDs são um exemplo poderoso para
relativizarmos a noção de interatividadena Internet, pois ofereciam grandes possibilidades de criatividade e expressão em uma fase muito incipiente
da rede.
Níveis de interatividade
Web 2.0
Atenção!
A interatividade, com isso, é uma propriedade importante das interfaces gráficas, mas não é exclusiva delas (ou mesmo dos computadores
modernos). Interatividade mútua é quando os agentes de um sistema comunicativo respondem às ações um do outro de forma imprevisível e nova a
cada interação.
O mesmo processo de interação mútua ocorre em uma conversa ao vivo, por exemplo. Da mesma forma que um jornal impresso diário, em regra,
promove uma interação reativa, na medida em que o seu leitor apenas seleciona entre conjuntos de textos e imagens pré-organizados.
Mas algo parecido ocorre num portal de notícias online, adicionando apenas alguns recursos como vídeo e áudio, e talvez um grau limitado de
personalização da página inicial, por exemplo. De todo modo, estamos selecionando e manipulando “pedaços de informação” pré-concebidos, e não
gerando informação nova.
Conforme vimos até aqui, podemos pensar do seguinte modo esquemático:
A interação acontece no computador através da interface gráfica digital.
Essa interface faz parte de um programa (software) com um objetivo determinado.
Esse objetivo pode variar imensamente.
Por enquanto podemos dizer que ele pode ser estabelecido através de uma interação reativa – o usuário apenas seleciona e reordena dados pré-
fabricados, como em um blog ou portal de notícias – ou interação mútua – uma cadeia de ação e reação da qual surgem novos dados e
informações, como uma conversa em um chat de uma rede social.
Nosso próximo passo é compreender qual é a natureza específica da interação digital. Vimos que não é a interatividade mútua ou reativa.
Primeiro, devemos inserir no contexto de nossa discussão os suportes computacionais que mais usamos, ou seja: computadores desktops (os não
portáteis) e laptops (portáteis), e outros dispositivos como smartphones e tablets. Como vimos na primeira aula, esses aparelhos descendem de uma
longa linha de computadores. Ao longo do tempo, as formas de interagir nesses computadores foram mudando. Mas qual característica é possível
apontar em todos eles e que sobrevive até hoje?
Quem resume bem essa questão é o físico brasileiro Ernesto F. Galvão (2007). O autor faz um apanhado desde os princípios da computação na
década de 1940 até o surgimento da computação quântica, que atualmente evolui a pleno vapor. Galvão introduz um conceito de computação como
uma forma de resolver problemas através de cálculos. Nesse sentido, até mesmo um conjunto de pedras coloridas (como as que formam um ábaco)
podem nos ajudar a computar um problema matemático. A diferença dos nossos computadores para o ábaco é que eles são programáveis.
O ábaco é uma ferramenta inventada na China antes mesmo de seus usuários terem acesso ao sistema numérico e matemático que conhecemos
hoje.
Interatividade
A importância de ser programável
Natureza específica da interação digital
Figura 1: Ábaco
Fonte: Wikipedia Commons
Embora a diferença possa ser expressada através desta única palavra, Isso significa que a ciência da computação, desenvolvida por pioneiros como
Alan Turing e Alonzo Church, é um saber que permite a criatividade. Numa calculadora não-programável, podemos resolver um número finito de
operações numéricas (somar, subtrair, dividir etc.). Mas através de linguagens de programação, podemos construir infindáveis tipos de máquinas
virtuais.
Se buscarmos na memória recente os tipos de programas que usamos no nosso cotidiano digital, perceberemos que a quantidade de funções que
eles permitem são muito numerosas e distintas umas das outras. Tomemos como exemplo as conversas online entre duas ou mais pessoas, em
qualquer plataforma ou suporte. Do ponto de vista da interatividade, a novidade das conversas através de interfaces gráficas não está na
possibilidade de comunicação mútua. Isso fazemos ao vivo ou por telefone. A grande inovação está na possibilidade de organizarmos (ou seja,
programarmos) novos espaços para este tipo de interação.
Um programa, portanto, é uma ferramenta expressiva. No caso dos computadores, é possível que mesmo um programa finalizado (como um
software de processamento de texto) permita a “programação” por parte do usuário comum. Mas em que sentido podemos dizer que estamos
“programando” quando usamos o Microsoft Word, por exemplo?
Embora tenha falecido na década de 1990, um filósofo tcheco e naturalizado brasileiro dedicou seu pensamento a questões que, na época de sua
morte, estavam apenas começando a gerar frutos. Vilém Flusser (2002) tratou o conceito de programa de uma forma ampla e ao mesmo tempo
facilmente compreensível. Para ele, um programa é um conjunto de símbolos com diferentes propriedades que podem ser permutados. Isso significa
que um conjunto de elementos que podem ser recombinados de forma a gerar novos sentidos é um programa.
Esse conceito é amplo, pois Flusser usou-o, por exemplo, para falar sobre máquinas fotográficas. O “programa” delas permite que o usuário aponte a
lente para um cenário e capture-o numa imagem bidimensional. O programa permite isso através de uma série de pressupostos físicos, como a
intensidade de luz controlada pelo obturador; ou a alteração no foco e na profundidade de campo, associadas às propriedades das lentes. Esses e
outros fatores formam um conjunto de agentes que permitem ao fotógrafo a expressão livre através da imagem fotográfica.
Então da máquina fotográfica de Flusser, ela é um programa. Nós podemos “brincar” com as suas capacidades para produzir fotografias.
Nesse sentido, poderíamos dizer que a fotografia é uma espécie de linguagem: ela permite formas de expressão e comunicação próprias. É possível
pensar de maneira análoga no campo do design de interface? Se a máquina fotográfica usa as leis da física para produzir fotografias, qual seria a
matéria-prima usada pelas interfaces gráficas?
E se máquinas fotográficas se expressam através de imagens em movimento, quais seriam os produtos comunicativos gerados pelas interfaces? Para
resumir nossa questão: como funciona a linguagem da interface?
Ferramenta expressiva
Atenção!
Interface como elemento da linguagem digital
http://pos.estacio.webaula.com.br/cursos/ATU170/aula2/img/a02_t08b.jpg
Temos como base de desenvolvimento dessa linguagem o computador programável. Foi exatamente através dessa programabilidade que Douglas
Engelbart pôde desenvolver o espaço-informação: através de algoritmos (instruções que o programador manda a máquina executar), ele associou os
dados armazenados no disco rígido ao espaço da tela e ao movimento do mouse. Também através desse recurso cria-se diferentes tipos de
metáforas visuais, aplicações etc.
Para o pesquisador e artista digital Lev Manovich, a programabilidade se traduz em 5 princípios do que ele chama de “linguagem da nova mídia”. Para
Manovich, inovações da sociedade industrial começaram a introduzir o tipo de experiência midiática que, com os computadores, atingiu seu ápice.
Essa nova linguagem é desencadeada principalmente pelo cinema. Este pode, por exemplo, ser produzido em escala industrial, ao contrário de
pinturas ou peças de teatro. O cinema também possui uma propriedade próxima do digital: ser dividido em unidades “discretas”.
Assim como uma imagem digital é feita de pixels, um filme é feito de fotografias fixas projetadas uma após a outra: os frames. Esses frames podem
ser recortados, reordenados, enfim: reeditados. Assim, um mesmo material bruto pode dar origem a dois filmes diferentes (assim como duas pessoas
podem usar o mesmo software de processamento de texto para gerar produtos muito diferentes.
Depois do estabelecimento do cinema como uma mídia de massa ao longo do século XX, os computadores começaram a desenvolver propriedades
únicas. Manovich Divide-as em Representação Numérica, Modularidade, Automação, Variabilidade e Transcodificação. Essas propriedades, juntas,
representam a “programabilidade”do computador. Mais do que isso, elas são ferramentas de expressão próprias da linguagem computacional. E a
interface é a principal responsável por fazer a ponte entre esses recursos de linguagem e o usuário final.
Figura 2: Lev Manovich
Fonte: https://cinegridbr.org/participantes-participants/lev-manovich/
Como esses atributos se relacionam com conceitos estudados anteriormente? Estamos falando, principalmente, de: espaço-informação, metáforas
visuais e profundidade da interface. Esta é uma questão fundamental: enquanto esses três conceitos são propriedades que identificamos nas
interfaces gráficas, os cinco do parágrafo anterior são características encontradas em qualquer aplicação computacional, independentemente da sua
interface.
Por exemplo, o Word permite o processamento de texto, importação de imagens e outros arquivos. Ele faz isso através dos cinco conceitos de
Manovich. Porém, essas possibilidades são permitidas e comunicadas ao usuário através de sua interface, que utiliza-se das três propriedades que
estudamos na última aula.
De forma simplificada, podemos dizer que os cinco primeiros são “anteriores”, moram no núcleo da linguagem computacional, enquanto os três do
parágrafo acima são desdobramentos. Essa relação não é delimitada rigorosamente, pois a linguagem da interface é múltipla e fluida. No entanto, as
coisas ficarão um pouco mais claras quando analisarmos os quatro primeiros conceitos separadamente. O último, o da Transcodificação, ficará
reservado a uma aula posterior, quando consideraremos as influências da estrutura da interface nas experiências culturais e artísticas.
Antes disso, um fator interessante a ser notado é que os conceitos de Manovich mostram que o computador é uma plataforma baseada na ação. Sim,
conversas por telefone e por cartas são interativas.
Mas nas interfaces gráficas a ação é tão essencial quanto a imagem fixa na fotografia e o movimento no cinema. Sendo assim, esses cinco atributos
da linguagem das novas mídias são usados para veicular ao usuário as possibilidades de ação num dado sistema.
A capacidade de representar fotografias, vídeos e outros arquivos digitais nos computadores baseia-se nos princípios de representação numérica e
modularidade. São eles que permitem que objetos visuais e sonoros sejam arrumados em programas, que serão manipulados através de interfaces
gráficas. Nesse sentido, a representação numérica e a modularidade são os alicerces das outras três propriedades principais das novas mídias.
Toda reprodução midiática digital nasce de uma representação numérica. As informações guardadas nos discos rígidos dos nossos computadores
são traduzidas em dados binários: os bits. Cada bit pode assumir o valor de 0 ou 1. E uma sequência de bits pode representar desde um arquivo de
texto até um arquivo de vídeo. Tudo se dá através dos dados numéricos que esses bits representam.
Na figura 3, podemos ver uma onda sonora analógica (vermelha) sendo representada de forma binária (azul). Como essa representação é de apenas
2 bits, a onda é pouco fiel à original. Quanto maior a taxa de bits, mais números poderão ser usados e mais “fiel” será a representação do som.
Programabilidade
Linguagem da nova mídia
Cinco princípios de Manovich
Representação numérica e modularidade
http://pos.estacio.webaula.com.br/cursos/ATU170/aula2/img/figura2.png
Figura 3: Onda sonoras analógica representadas de forma binária
Fonte: Wikipedia Commons
No caso de uma imagem, cada sequência numérica pode designar a cor com a qual cada pixel na tela deve ascender. Assim, depois de uma longa
sequência, temos um código que representa a imagem. Quanto maior a resolução desta, mais pixels deverão ser designados com cores próprias. Por
conseguinte, mais componentes as sequências precisarão comportar, e mais bits elas terão: o arquivo será maior. Para um vídeo, a lógica é a mesma:
sendo um arquivo de vídeo uma sequência de imagens sendo exibidas em rápida sequência (geralmente 24 ou 30 quadros por segundo), os arquivos
serão progressivamente maiores.
Daí vem a característica da modularidade: Cada unidade de uma mídia digital pode ser vista como um “todo” formado por mais unidades, até chegar
às partes indivisíveis (os bits). Por exemplo, bits formam letras, que formam palavras, que formam parágrafos, que formam textos como este. A
modularidade da mídia digital permite com muita facilidade que mudemos essa estrutura através de um toque na tecla backspace para apagar uma
letra ou na tecla enter para criar um parágrafo. Estamos realizando uma ação programada para alterar a sequência numérica que faz aparecer um
dado texto de uma dada maneira.
Dessa forma, a linguagem computacional e, portanto, da interface, é formada por componentes que podem ser manipulados em escala
“microscópica” (bits, letras, pixels) ou macroscópica (imagens, vídeos, páginas e websites). Todas essas peças (que são formadas por peças menores)
são particularmente suscetíveis ao encaixe e desencaixe com outras peças.
A própria capacidade do Google de gerar páginas compostas de imagens ou links de outros websites ilustra perfeitamente a capacidade de
automação da mídia digital. Os algoritmos de busca podem reunir as unidades das páginas em novas organizações. Embora tenham sido seres
humanos que programaram os algoritmos, eles funcionam, em parte, de forma independente, já que se adaptam a quaisquer termos de busca
digitados pelos usuários, bem como atualizam-se de acordo com novas imagens e links que surgem na Internet a cada segundo.
O mesmo exemplo de automação é observado em filtros de imagem como os do Instagram ou do Photoshop. Essas ferramentas adaptam-se a
qualquer imagem às quais sejam aplicadas. O nível de automação cresce quando observamos ferramentas de reconhecimento facial e/ou de voz;
softwares que traduzem, corrigem e/ou geram textos automaticamente; ferramentas de análise de bases de dados capazes de atribuir valor
semântico a certas estatísticas; personagens de jogos eletrônicos equipados com inteligência artificial etc.
Esse nível de autonomia significa que em cada operação, cada vez que usamos um software, as experiências serão diferentes. As nuances podem
sofrer desvios de diversas nascentes: diferentes peças de hardware, qualidade e resolução da tela do monitor, preferências pessoais selecionadas
nos menus do software etc. Este é o princípio da Variabilidade.
Representação da imagem
Modularidade
Automação e variabilidade
Variabilidade
http://pos.estacio.webaula.com.br/cursos/ATU170/aula2/img/a02_t14.png
Lev Manovich associa essa possibilidade às mudanças da era pós-industrial. Se no cinema as pessoas buscam uma experiência desenhada para um
conjunto grande de pessoas, a chegada do digital possibilita níveis cada vez maiores de personalização e variação do consumo midiático para
atender necessidades e vontades particulares a poucos ou mesmo a apenas um usuário. A variabilidade é um princípio essencial para que isso seja
alcançado.
A variabilidade demonstra a estrutura complexa da mídia digital. Um sistema complexo é aquele que possui um número de variáveis relativamente
pequeno. Mas quando uma dessas variáveis sofrem alterações, todas as outras são afetadas. Por suas vezes, cada uma dessas mudanças acarretará
outras, e assim por diante. É um efeito análogo ao que é descrito pela teoria do caos: uma mudança pequena em um sistema complexo pode
acarretar em consequências enormes. A interface gráfica de um sistema operacional é um dos elementos variáveis do sistema complexo que
chamamos de cultura digital.
Quando dizemos que a característica fundamental dessa cultura é “ser interativa”, não estamos fazendo jus a todas as capacidades permitidas pela
programabilidade dos computadores, que a cada dia nos surpreende com novos usos criativos. Essa capacidade de programar funções parece
inesgotável, mesmo que, no fundo, possa ser explicada pela representação numérica e pela modularidade (que desencadeiam os outros princípios
básicos).
Vamos aproveitar o espaço da atividade paracontextualizar o pensamento desenvolvido na aula. A proposta desse exercício é escolher de forma
livre uma rede social ou aplicativo e responder às seguintes perguntas:
1. Que tipos de interações reativas ocorrem nessa aplicação?
2. Que tipos de interações mútuas ocorrem nessa aplicação?
3. Caso o exemplo escolhido não apresente uma dessas formas de interação, qual outra aplicação apresenta e por quê?
Chave de resposta: Podemos eleger como caso prático de análise o Twitter. Acreditamos que ele apresenta tanto formas de interação
reativas quanto mútuas. 
1. Quando estamos olhando os tweets de cada perfil que seguimos, estamos interagindo de forma reativa, já que esta ação não nos permite
produzir conteúdo diretamente. Outra forma de interação reativa é quando escolhemos perfis para seguir e “desseguir”, ou quando
selecionamos perfis para formar listas. São formas de interação reativa, pois estamos apenas recombinando pedaços de informação e
escolhendo a ordem e o lugar onde aparecerão, mas não possuímos controle real sobre o tipo de informação exibida. 
2. Por outro lado, a possibilidade de escrever posts, mesmo que apenas com 140 caracteres, apresenta potencial de interação mútua.
Outros usuários podem ler, responder e replicar a informação que produzimos. É possível inserir links, fotos, endereços que redirecionam
para vídeos e outros sites. Essa multiplicidade de ações possíveis permite uma criatividade maior, e, portanto, maior capacidade de
expressão para quem as executa.
Estrutura complexa da mídia digital
Atividade proposta
Exercícios de fixação
A palavra “interatividade” parece inicialmente descrever bem as novas capacidades criadas com base na interação digital. No entanto, percebemos
com uma análise mais aprofundada que esse termo é insuficiente para uma descrição mais precisa dos fenômenos práticos que se desenvolvem na
cultura da interface. Como é possível explicar isso de forma prática?
Interatividade significa grande capacidade de criar dados e informação. Como a função primária dos computadores é guardar/armazenar
arquivos, a interação não possui tanto potencial comunicativo quanto uma conversa interpessoal.
É possível perceber a interação em fenômenos como: duas ou mais pessoas conversando, troca de correspondências, telefonemas e até um
jogo de xadrez. O mundo digital traz novas formas de interatividade, mas não a inaugura.
A linguagem da interface existe independentemente da interatividade. Ou seja, podemos desenvolver uma identidade para uma aplicação
(website, software, aplicativo etc.) sem pensar nas ações permitidas ao usuário.
A interatividade é menos importante por se tratar de uma habilidade ligada ao entretenimento e não a questões práticas. Isso se deve à
emergência da web 2.0, que criou uma geração de aplicações digitais sem objetivo específico e orientados apenas ao divertimento simplório.
Nesta aula, percebemos que podem existir pelo menos duas espécies de interação (digital ou não): a reativa e a mútua. Como podemos exemplificar
a oposição entre elas através de situações do cotidiano digital?
Numa interação mútua, não existe produção de informação nova, enquanto na interação reativa isso é mais comum. Isso acontece porque a
interação mútua é mais comum em mídias não digitais, enquanto a reativa é frequente na comunicação digital.
A interação reativa acontece quando uma ou mais pessoas estão interagindo, enquanto a mútua é mais frequente quando a interação é
composta apenas pelo par humano-computador. Neste sentido, a interação mútua é mais importante para a linguagem da interface.
Em uma situação de interação mútua, percebemos os dois polos do sistema atuando na produção de conteúdo. A interação reativa pode ser
apontada quando um dos polos é responsável por delimitar caminhos prévios, e a outra apenas decidir o que já está preestabelecido.
Por envolver duas ou mais pessoas, a interação mútua não é importante para a cultura da interface, já que neste contexto a ação do humano é
mais relevante que a do computador, que serve apenas de intermediário.
A interatividade – propriedade de gerar interações mútuas ou reativas – existe independentemente da cultura digital. Propomos que o que define a
experiência comunicativa baseada em aparatos computacionais é a programabilidade. Como é possível resumir esse argumento através de um
exemplo prático?
Os computadores desktop ou notebooks possuem nível maior de programabilidade, por isso executam tarefas com mais eficiência. No celular,
essa característica é limitada, o que explica seu funcionamento mais simplório.
A programabilidade significa que um computador precisa ser construído (ou seja, programado) para realizar uma tarefa específica. Essa tarefa
será feita com extrema eficiência, devido à capacidade de cálculo rápido da tecnologia digital.
A programabilidade refere-se à capacidade do ser humano de reverter uma máquina não adaptativa como o computador pessoal às suas
próprias vontades. Isso só foi possível com o advento da tecnologia digital.
A programabilidade é o que nos permite adaptar o computador moderno aos objetivos de quem o manipula. Enquanto máquinas
computacionais primitivas realizavam operações preestabelecidas, o computador de Turing e Church pode ser programado para realizar novos
problemas.
Para o filósofo Vilém Flusser, um programa é um conjunto de símbolos permutáveis, que podemos manipular para gerar sentido. Podemos encontrar
diversos exemplos disso no âmbito da cultural digital. Qual dos exemplos seguintes está incorreto?
Uma linguagem de programação permite a criação de softwares com os mais diferentes objetivos e funções. Nesse sentido, ela é um programa,
pois é constituída por elementos que podem ser combinados para expressar possibilidades novas.
Um programa é algo que permite resolver um problema específico, independentemente da participação do usuário final. Nesse sentido, um
antivírus se encaixa na categoria de programa de Flusser, pois executa uma tarefa definida, exigindo pouca manipulação de quem o usa.
Um editor de vídeo ou áudio possui a capacidade de gerar novos dados, com expressões únicas criadas por seus usuários. Isso é possível por
eles serem programas, ou seja, conjuntos de ferramentas capazes de serem combinadas para gerar algo significativo.
Um software como o Photoshop pode ser interpretado a partir do conceito de programa de Vilém Flusser, pois permite ao seu usuário criar
imagens com sua “linguagem”. As “letras” dessa linguagem seriam as diferentes funções: lápis, pincel, borracha, filtros etc.
“Programas”, no sentido que aqui estudamos, podem existir fora de computadores (nos diferentes sistemas alfabéticos, por exemplo). No entanto,
certas características do computador programável garantem propriedades únicas aos programas computacionais. Quais das opções seguintes
descreve corretamente essa especialidade dos computadores que usamos no cotidiano atual?
I - Um programa rodado em uma plataforma digital tem como capacidade mais importante a resolução de questões exatas, como problemas
matemáticos e científicos. Fora desse espectro, as contribuições são limitadas.
II - O computador pessoal contemporâneo possui grande poder de reprodução audiovisual. Isso quer dizer que, em uma mesma plataforma, um
programa pode fazer uso de unidades de texto, vídeo, animação, sons e até mesmo outros programas.
III - Apenas com o surgimento da cultura digital as pessoas puderam exercer suas vontades individuais e compartilhar sentido de forma democrática.
Isso é permitido por programas que estabelecem conexão e acesso a informação de forma irrestrita.
IV - Um computador, programável ou não, é uma máquina de calcular. Hoje, estes cálculos são feitos com velocidade e eficiência ímpares. Isso quer
dizer que um programa pode realizar tarefas que em sistemas não digitais poderiam levar anos.
II e IV
III e IV
II e III
I e II
Na base de toda a cultura digital está o computador programável. E sua característica mais básica, segundo Lev Manovich, é a possibilidade de
representardados numericamente. Como isso afeta a linguagem da interface?
A linguagem da interface é afetada pela representação numérica no nível da programação e do hardware. Quando falamos de aplicativos de
celular, por exemplo, uso de fotografias, imagens e áudio fogem a alçada da representação numérica.
A linguagem da interface é afetada apenas indiretamente por esse princípio, já que a comunicação nela é realizada basicamente através de
imagens. Os números possuem pouca importância e, quando aparecem, assumem papel coadjuvante.
A linguagem da interface expressa possibilidades de ação. Com a representação numérica, o computador atribui valores binários a um
determinado dado. Podemos alterar esses dados através da interface: basta que a máquina recalcule os atributos numéricos e mostre-nos o
resultado na tela.
A representação numérica é utilizada apenas nos momentos iniciais da história do computador, antes da invenção do mouse e do espaço-
informação. Nesse sentido, sua importância é restrita aos usos de linhas de comando e programação mais básica.
Ao contrário de um livro ou filme, os artefatos culturais que consumimos através de interfaces não são uma sequência preestabelecida e fixa de
páginas ou cenas. Essa diferença é derivada do princípio da modularidade. Quais das opções abaixo descrevem de forma correta esse atributo?
I - A modularidade nos mostra que na mídia digital as peças que compõem um produto são flexíveis e podem ser readaptadas. Isso pode ser
observado quando, por exemplo, trocamos a posição de um parágrafo em um texto digital, ou quando selecionamos um fragmento de cena em um
editor de vídeo e o colocamos no início da montagem.
II - O disco rígido (HD) do nosso computador funciona de forma modular. Podemos copiar arquivos, colocá-los em pastas diferentes, copiar pastas e
colocá-las em outro diretório etc.
III - Em uma rede social como o Twitter, a modularidade é facilmente observável. A timeline do nosso perfil é composta de tweets individuais. Mas
uma busca por palavras-chave pode “coletar” posts de forma modular, tirando-os de sua posição original (o perfil do autor) e colocando-os em uma
nova seção (a página de resultados da busca).
Nesta aula:
Analisou a questão da interatividade nas interfaces gráficas;
Conheceu conceitos que permitam a compreensão dos mais diversos fenômenos de interação na cultura digital.
Na próxima aula:
As características da organização de informação no contexto das mídias digitais;
Os processos que demonstrem aplicações destas características.
FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002.
IV - Imaginemos um arquivo .doc, com um texto ilustrado com imagens. Esse arquivo digital é modular, pois ele é uma unidade coerente (como um
quebra-cabeça completo), mas cujas peças podem ser removidas e reposicionadas em outras configurações.
I, II e III
I, II e IV
I e IV
Todas estão corretas
Segundo Lev Manovich, o princípio da automação na cultura digital significa que embora nós manipulemos nossos computadores, boa parte do
“trabalho” é feito pelos programas que usamos. Qual destes é um exemplo incorreto desta ideia?
Programas com ferramentas de edição de vídeo permitem experimentações, como diminuir a quantidade de quadros por segundo (câmera
lenta). Esse efeito é automatizado pelo programador e pode ser aplicado sob diferentes parâmetros a qualquer vídeo que o software consiga ler.
Quando movemos o mouse para alcançar um ícone ou botão, percebemos as consequências da nossa ação de modo imediato. Essa percepção
rápida é o que podemos chamar de princípio de automação.
Ao usar ferramentas de manipulação de áudio, podemos reconfigurar a frequência de um som para adequá-lo a uma música, ou alterar o timbre
da gravação da voz de uma pessoa. Elas trabalham de forma autônoma para lerem arquivos sonoros e realizarem mudanças em sua estrutura.
Jogos eletrônicos fazem uso do poder de processamento dos computadores contemporâneos para imbuírem personagens e objetos do jogo
com propriedades específicas. Por exemplo, pode-se jogar um jogo de luta contra um inimigo controlado pelo computador.
Os conceitos aplicados nas questões acima desencadeiam na dinâmica digital de que cada experiência será diferente dependendo de uma série de
fatores, o que Manovich chama de variabilidade. Quais das opções seguintes não é um desdobramento prático dessa propriedade?
Usar uma rede social é uma experiência direta de variabilidade. Cada vez que acessamos uma timeline como a do Twitter, estamos sujeitos a
mudanças de variáveis: atualizações do site, novos seguidores e seguidos, perfis que surgem e que são apagados etc.
Quando adaptamos as ferramentas de um computador às nossas necessidades, estamos nos aproveitando da variabilidade possível nos
sistemas digitais. Podemos trocar de mouse, teclado, mudar de monitor e adaptar as peças internas como disco rígido e memória RAM. Cada
mudança causa variação na experiência.
A variabilidade se refere à grande quantidade de usuários que habitam e usam espaços virtuais como o Facebook, Twitter etc. Isso acontece
porque os mecanismos digitais possuem uma capacidade única de alcançar os mais variados tipos de público.
A possibilidade de selecionar canais no YouTube para gerar listas de inscrições, ou de seguir um grupo determinado de pessoas no Twitter gera
o que chamamos de princípio da variabilidade. Cada usuário fará seleções diferentes, de acordo com seus gostos e objetivos. As possibilidades
são infindáveis.
Ao explicar os conceitos acima (e correlacioná-los entre si), Manovich procura mostrar a natureza do que chama de “linguagem das novas mídias”.
Isso se demonstra no fato de que a interação digital apresenta níveis agravados de complexidade. Como podemos explicar esse fenômeno?
Um sistema complexo é aquele composto por muitas variáveis, que se afetam gerando resultados imprevisíveis. Nos computadores, diversos
fatores – interface, imagens, símbolos e ferramentas como o mouse – agem em conjunto umas sobre as outras, gerando possibilidades
inesgotáveis.
Os efeitos dos avanços da tecnologia digital colocam questões cada vez mais urgentes em relação à cultura. Essas questões de ordem
complexa são trazidas pela obsessão com plataformas que não apresentam valor cultural.
A complexidade está ligada ao alto grau de aprendizado que hoje é necessário para que um usuário se sinta confortável com a manipulação de
um sistema digital.
Um sistema complexo é aquele que permite a fácil assimilação e previsão de seus resultados. Como os computadores são utensílios
matemáticos, a criatividade e a inovação são limitadas pela complexidade.
Síntese
Próxima aula
Referências
Franz, David. Recording and Producing in the Home Studio. Berklee Press, 2004. p. 38-39.
GALVÃO, Ernesto F. O que é computação quântica?. Rio de Janeiro: Editora Vieira & Lent, 2007.
LEMOS, André. Anjos interativos e retribalização do mundo: sobre interatividade e interfaces digitais. 2002. Disponível em:
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html [http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html] . Acesso em: 04 dez.
2014.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media.
PRIMO, Alex. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura e cognição. Porto Alegre: Sulina, 2008.
THURLER, Larizza; GONÇALVES, Márcio Souza. Interatividade em ação: situações comunicacionais. Disponível em: http://casperlibero.edu.br/wp-
content/uploads/2014/05/Interatividade-em-a%C3%A7%C3%A3o.pdf [http://casperlibero.edu.br/wp-content/uploads/2014/05/Interatividade-em-
a%C3%A7%C3%A3o.pdf] . Acesso em: 04 dez. 2014.
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html
http://casperlibero.edu.br/wp-content/uploads/2014/05/Interatividade-em-a%C3%A7%C3%A3o.pdf

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