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· Pergunta 1 1 em 1 pontos De acordo com Klisys (2010, p. 46), os brinquedos e jogos trazem a história e a engenhosidade que a humanidade levou anos para constituir. “Quando a criança está de posse de um brinquedo ou toma parte em um jogo, ela tem a possibilidade de apropriarse da cultura produzida por sua geração e por gerações anteriores a ela”. Escolha os itens que apontam a força e a importância dos jogos e brinquedos herdados culturalmente: I- O ato de brincar é comum entre todas as crianças, independentemente de sua origem e tempo. II- Os jogos e brincadeiras não sofreram mudanças ao longo do tempo. III- O jogo e as brincadeiras detêm as tradições, a cultura, as regras originais, porém adaptados à nova realidade ganham um novo formato. IV- A história do jogo e do brinquedo compreende a história do homem. Está correto o contido em: Resposta Selecionada: e. I, III e IV. Respostas: a. I e II. b. II e III. c. I, II e III. d. III e IV. e. I, III e IV. Feedback da resposta: Alternativa correta: E Comentário: A história do jogo e da brincadeira caminha com a história do homem, na medida em que as tradições e a cultura vão passando de gerações a gerações e permitindo que dependendo da época sejam modificados. No entanto, quando os percebemos presentes na nossa sociedade podemos lhes imputar uma grande força cultural, entendendo que é natural ao homem brincar. · Pergunta 2 1 em 1 pontos Piaget (1978) é um dos vários autores que tratam da questão do jogo como um sistema de regras e a brincadeira como conduta estruturada, o qual propõe uma classificação dos jogos baseada na evolução das estruturas mentais: I - Jogo de exercício (aproximadamente de 0 a 2 anos de idade). II - Jogo simbólico (aproximadamente de 2 a 7 anos de idade). III - Jogo de regras (começa a se constituir por volta dos 4 aos 7 anos e tem seu apogeu na fase dos 7 aos 11 anos). IV - Jogo do faz de conta (ocorre desde quando a criança nasce e finaliza por volta dos 10 anos de idade). Está correto o contido em: Resposta Selecionada: c. I, II e III. Respostas: a. I, II, III e IV. b. I e II. c. I, II e III. d. Apenas a I. e. Apenas a IV. Feedback da resposta: Alternativa correta: C Comentário: De acordo com Piaget (1978), as classificações dos jogos são: Primeira forma de jogo: exercício, em que a principal característica do jogo nesta fase é seu aspecto prazeroso e funcional. Na segunda forma de jogo: simbólico ou faz de conta, implica na representação de um objeto que está ausente. Na terceira forma de jogo: regras, o que caracteriza o jogo é a iniciativa da criança, portanto, um espaço de jogo é um espaço onde a criança pode desenvolver sua iniciativa, organizando e escolhendo sua brincadeira, tendo acesso ao material do jogo. · Pergunta 3 1 em 1 pontos Bandioli & Mantovani (1998) abordam na construção do espaço do jogo entre adulto e criança fases da aprendizagem. São elas: I- Primeira fase: para a criança pequena, o adulto é seu maior brinquedo. II- Segunda fase: o corpo como brinquedo: da boca para a mão. III- Primeira fase: para a criança pequena, o móbile do berço é seu maior brinquedo. IV- Terceira fase: a descoberta do objeto. Está correto o contido em: Resposta Selecionada: e. I, II e IV. Respostas: a. I e II. b. II e III. c. I, II e III. d. III e IV. e. I, II e IV. Feedback da resposta: Resposta correta: E Comentário: Inicialmente, na primeira fase, o que desperta o interesse na criança é o rosto humano, pois os movimentos e as expressões faciais diferem dos objetos quanto à condição de moverse e emitir sons. Já na segunda fase, a criança brinca com o seu corpo nas rotinas diárias (troca, banho, sono e alimentação); essas situações do cotidiano nas quais a criança é tocada e acariciada se tornam prazerosas. Na terceira fase, a criança, quando está diante de um objeto não familiar, procura descobrir como ele é, como funciona e o que se pode fazer com ele. · Pergunta 4 1 em 1 pontos Em relação ao Jogo simbólico a autora Bomtempo (apud KISHIMOTO, 1999), menciona: ( ) O jogo simbólico pressupõe a existência de regras que a criança se impõe para representar os personagens que ela incorpora. ( ) Analisar o jogo simbólico da criança quanto ao conteúdo permite-nos perceber o que ela está aprendendo na mais tenra idade. ( ) Por meio das atividades lúdicas a criança vai construindo seu vocabulário linguístico e psicomotor. ( ) O conteúdo básico do jogo simbólico é somente a reprodução das atitudes dos adultos com objetos no seu cotidiano. O melhor conjunto seria: Resposta Selecionada: a. V, V, V e F. Respostas: a. V, V, V e F. b. V, V, F e F. c. V, F, V e F. d. V, F, V e V. e. F, F, F e V. Feedback da resposta: Alternativa correta: A Comentário: O conteúdo da brincadeira pode ser também as relações entre as pessoas, entre si ou com a criança e, segundo a autora, o jogo imaginativo acontece com pares ou grupos de crianças que introduzem objetos inanimados, pessoas, animais que não estão presentes no momento. · Pergunta 5 1 em 1 pontos Leia abaixo: O jogo, o brinquedo e a brincadeira nos acompanham durante toda vida, e quando nos tornamos profissionais da educação, passamos a utilizá-los como ferramentas para transmitir, estimular e desafiar nossos alunos na construção do conhecimento dentro e fora da escola, portanto: Resposta Selecionada: b. Devemos aproveitar corretamente essas poderosas ferramentas. Respostas: a. Não devemos deixar as crianças brincarem na escola. b. Devemos aproveitar corretamente essas poderosas ferramentas. c. Desperdiçamos oportunidades de troca de conhecimento. d. Não reconhecemos a importância do brincar. e. Não devemos deixar as crianças brincarem na escola. Feedback da resposta: Resposta correta: B Comentário da resposta: Embora a relação entre o brincar e o educar fosse tema de estudo desde os tempos greco-romanos, foi com Froebel que o brinquedo e a brincadeira penetraram na educação infantil como ferramentas pedagógicas. · Pergunta 6 1 em 1 pontos De acordo com Kishimoto (2002), as principais ideias de Bruner são: Resposta Selecionada: b. O jogo é visto como forma de o sujeito violar a rigidez dos padrões de comportamentos sociais e a criança imita o adulto e expressa tais condutas pelo brincar. Respostas: a. O comportamento da criança sempre é punido e não aceito pela participação de outros parceiros. b. O jogo é visto como forma de o sujeito violar a rigidez dos padrões de comportamentos sociais e a criança imita o adulto e expressa tais condutas pelo brincar. c. O jogo, ao ocorrer em situações com bastante pressão, e que a criança se sinta desprotegida emocionalmente, proporciona condições para que aconteça a aprendizagem das normas sociais. d. Quando a criança brinca experimenta comportamentos que em situações anormais, sua aprendizagem acontece uma vez que ela está sujeita ao medo do erro e da punição em utilizar determinadas condutas. e. A brincadeira não proporciona à criança a descoberta das regras sociais e aquisição da linguagem. Feedback da resposta: Alternativa correta: B Comentário: Ao propor o lúdico para ensinar crianças de diferentes idades, em situações estruturadas, com a mediação de adultos, Bruner concebeo como forma de exploração, estratégia que leva aos pensamentos divergentes, por sua característica pouco opressora e estimuladora da criatividade. · Pergunta 7 1 em 1 pontos Vivemos em plena sociedade do conhecimento, a qual superou a sociedade industrial. Essa passagem tem correspondido a mudanças nas relações entre a educação e a vida em sociedade. Para que o educador possa desenvolver intervenções consequentes, faz-se necessário conhecer os aspectos que caracterizam a educação contemporânea. Jacques Delors (2000) propõealguns pilares fundamentais para realizar esse trabalho: Resposta Selecionada: b. Aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser. Respostas: a. A organização flexível do trabalho e o aperfeiçoamento acelerado dos meios de transporte, comunicação e tecnologia. b. Aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser. c. Tecnologia, comunicação, artes e conhecimentos gerais. d. Competências e vivências. e. Liberdade de aprender; divulgar os conhecimentos aprendidos e as novas tecnologias. Feedback da resposta: Resposta correta: B Comentário da resposta: Para Dellors (2000), a prática pedagógica aponta a preocupação em desenvolver essas quatro aprendizagens fundamentais (aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser), que serão para os indivíduos os pilares do conhecimento, saberes e competências a se adquirir. Embora eles se apresentem didaticamente separados, eles são indissociáveis, à medida que constituem a formação integral do indivíduo. · Pergunta 8 1 em 1 pontos Segundo Laraia (2001), existem várias definições de cultura, e os principais conceitos se encontram nos campos da antropologia, filosofia e sociologia. Uma das afirmações seria: Resposta Selecionada: a. Um complexo que inclui conhecimentos, crenças, arte, moral, leis, costumes ou qualquer outra capacidade, hábitos adquiridos pelo homem como membro da sociedade. Respostas: a. Um complexo que inclui conhecimentos, crenças, arte, moral, leis, costumes ou qualquer outra capacidade, hábitos adquiridos pelo homem como membro da sociedade. b. Cultura é um sistema sem símbolos que não compreende categorias e regras sobre relações e modo de comportamento. c. Pode ser chamado de cultura tudo aquilo que está no mundo virtual, uma vez que estamos na era digital. d. Tudo o que o homem vê, ouve, compreende ao longo de sua vida, até mesmo aquilo que ele não aprende. e. A cultura do homem se constrói através do intermédio da sua relação com outros animais, domesticados ou não. Feedback da resposta: Resposta correta: A Comentário da resposta: pode ser chamado de cultura tudo aquilo que está ao redor do homem, tudo o que ele vê, ouve, compreende ao longo de sua vida, tudo o que ele aprende a conhecer por intermédio da sua relação com outros homens e em grande parte aquilo que o constitui (LARAIA, 2001, p. 48 e 49). · Pergunta 9 1 em 1 pontos A brincadeira de faz de conta pode ser observada. Ao vermos uma criança brincando, nos sentimos atraídos pelas representações que ela desenvolve. Assinale a alternativa correta em relação à brincadeira de faz de conta: Resposta Selecionada: a. As cenas se desenrolam de maneira a não deixar dúvidas do significado que os objetos assumem dentro de um contexto. Respostas: a. As cenas se desenrolam de maneira a não deixar dúvidas do significado que os objetos assumem dentro de um contexto. b. Esse assunto começou a ser pesquisado, mas ainda não está bem desenvolvido por pesquisadores e educadores. c. Na verdade, é o adulto que diz quando a criança brinca e com o que pode brincar. d. Não é possível observar crianças brincando. e. Não é possível separar o mundo adulto do mundo infantil. Feedback da resposta: Resposta correta: A Comentário da resposta: O jogo de faz de conta implica a representação de um objeto que está ausente, uma comparação entre o objeto imaginado e o objeto real. · Pergunta 10 1 em 1 pontos Entre os diferentes tipos de brinquedos e de brincadeiras, Kishimoto (2002) aponta o brinquedo educativo, as brincadeiras de faz de conta, as brincadeiras tradicionais infantis e as brincadeiras de construção. Pode-se dizer que o brincar é visto como? Resposta Selecionada: a. Não há um conceito universal sobre tais termos, uma vez que o brincar é visto como polissêmico, tendo várias significações. Respostas: a. Não há um conceito universal sobre tais termos, uma vez que o brincar é visto como polissêmico, tendo várias significações. b. O brincar pode ser conceituado no aspecto material e imaterial (qualquer objeto industrializado, sucata). c. O brincar é visto como uma “permissão” em que a criança seja criança. d. Todas as brincadeiras e os brinquedos são imagens da infância. e. O brincar é o resultado de ações conduzidas sem regras. Feedback da resposta: Alternativa correta: A Comentário: Segundo Kishimoto (2002), um dos usos pode ser o de conceituar o brinquedo no aspecto material e imaterial (qualquer objeto industrializado, sucata, meu dedo, minha voz, uma ideia) como algo que se destina ao brincar, que se torna um suporte para a ação de brincar.
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