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Portifólio - ESPORTES DA ESCOLA

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Portfólio de Atividades - Esportes da Escola 
Acadêmica:​​ Larissa Carvalho de Sousa 
 
 
 ​Joinville/ 2018 
 
MORTO-VIVO, CARECA-CABELUDO, GORDO-MAGRO 
Objetivo​​: Atenção, Agilidade, Coordenação. 
Execução​​: O professor intercala entre vivo (ficar de pé), morto (agachar), careca (mão na 
cabeça), cabeludo ( mão como se tivesse um cabelão), gordo (mão como se tivesse um 
barrigão) magro (mão na barriga) . Quem errar perde, para não haver exclusão poderá 
pagar uma prenda. 
 
TACO BEATS 
Objetivo: ​​Agilidade, Noção espaço-temporal, Coordenação, Atenção. 
Execução:​​Este jogo tem por base duas duplas, sendo que uma tem os tacos rebatedores 
e a outra bola – lançadores. A dupla que possui a bola tem por objetivo derrubar a 
“casinha” através do lançamento da bola, conquistando assim o “taco”. Materiais: ​​2 
Tacos, 1 Bolinha de tênis, 2 casinhas (litros de refrigerante). 
 
 
QUEIMADA - DODGEBALL 
Objetivo: ​​Agilidade, Percepção do espaço, Atenção 
Execução:​​Dividir os alunos em duas equipes de 10 jogadores , 6 jogadores em quadra 
outros 4 servem como gandulas para agilizar a reposição de bola da sua equipe .O jogo 
se inicia com 3 bolas colocadas no lado direito e 3 do lado esquerdo da quadra de jogo. 
Objetivo dos times é eliminar os 6 jogadores adversários sendo jogando a bola no corpo 
 
do adversário ou segurando a bola quando for arremessada pelo jogador oposto, podendo assim voltar um jogador do 
seu time e eliminando o arremessador do outro time. 
Materiais: ​​6 Bolas de borracha 
 
AMEBA 
Objetivo​​: Atenção, Agilidade, Pontaria 
Execução​​: Consiste em um participante, com uma bola, arremessá-la contra os 
adversários, a fim de “queimá-los” (os jogadores queimados são chamados de 
amebas). Enquanto estiver com a posse da bola, o arremessador pode se mover 3 
passos, podendo jogar a bola contra um dos seus adversários. Se o arremessador 
conseguir queimar um dos concorrentes, este deverá se sentar e permanecer assim 
até conseguir a posse de bola, para poder tentar queimar outro adversário. O ameba tem outras formas de voltar ao jogo. 
O ameba pode queimar um participante que não esteja queimado, apenas encostando as mãos nele. Portanto, os 
jogadores que não foram queimados precisam ficar atentos com os amebas para não serem queimados por eles. O 
vencedor é aquele que não estiver queimado quando os demais jogadores estiverem como amebas. 
Materiais​​: Bola de borracha 
STOP 
Objetivo​​:​ ​Raciocínio lógico, Atenção, Agilidade 
Descrição​​: é um jogo muito comum entre as crianças e até mesmo entre adultos, que 
consiste em desenhar-se uma tabela em tópicos em um papel para cada jogador. 
Cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de palavras como animais, 
automóveis, nomes pessoais, cores etc., e cada linha representa uma rodada do jogo. 
 
Errando uma palavra zera seu conteúdo, palavra igual ao do adversário vale 5, e palavra única vale 10 pontos. No final 
soma-se os pontos e vence quem fizer uma pontuação maior. 
Materiais​​: Papel e caneta para cada jogador 
 
ESGRIMA 
Objetivo​​: Agilidade, Reflexo, Atenção 
Descrição​​: Mini combate: os alunos terão 1 min de combate, onde os mesmos terão 
uma espada de bexiga. Antes de iniciar o combate, cada jogador deve molhar a 
ponta de sua espada no guache de sua cor e, a cada marca feita no colete do 
adversário, um ponto deve ser marcado para o time que acertou a pontaria. 
Materiais​​: Bom que os alunos levem uma roupa reserva, bexiga de espada ou jornal, 
tinta guache. 
 
JOGO IMAGEM E AÇÃO - MÍMICA 
Objetivo​​: Raciocínio, Agilidade. 
Descrição: Separar a turma em duas equipes. Um aluno vai à frente da turma e 
pega um cartão jogo, o que ele pegar deverá representar em “mímica” para o seu 
time. Caso o time não consiga acertar em 1 minuto, o outro grupo terá chance de 
acertar em 30 segundos. Se ninguém acertar não contabiliza ponto para nenhuma 
das duas equipes. 
Materiais: Papéis com palavras diversas. 
 
GOLF 
Objetivo: 
Atividade​​: Formar duas filas, o primeiro de cada fila receberá um taco e uma bolinha. 
O objetivo da atividade é conduzir a bolinha com o taco, através de um circuito que 
será formado na quadra (simbolizando o campo de golfe), até chegar no final, onde 
terá que tentar acertar um dos buracos que estão na caixa. Cada buraco possui uma 
 
pontuação. Após uma tentativa, deverá entregar o taco e a bolinha para o próximo da fila. Vencerá a equipe que marcar 
mais pontos. 
Materiais:​​ taco, bolinha, cones e caixas com buracos (que simboliza os do golf). 
 
TORTA NA CARA 
Objetivo​​: Agilidade, Atenção, Raciocínio. 
Descrição​​: Divide a sala em duas equipes. As perguntas podem variar de muito fácil, 
fácil, difícil e muito difícil, na hora de responder às questões, irá um membro da 
equipe 1 e um membro da equipe 2, ficaram um de frente para o outro com uma 
mesa entre os dois. Os dois estarão com a mão direito na orelha. O professor irá 
fazer a pergunta quem souber a resposta bate na mão do professor e responde a 
questão, se estiver certa ele não toma torta na cara, porém se estiver errado ele que 
vai tomar a torta, passando o ponto para a outra equipe. 
Recursos e Materiais​​: Saco de lixo preto para forrar no chão, toalha de rosto, 
camisa reserva de preferência branca, pratinhos descartáveis, chantilly caseiro ou comprado, potes para colocar esse 
chantilly, colher, uma mesa e o principal que é o jogo de perguntas. 
 
RECEITA DE CHANTILLY CASEIRO 
INGREDIENTES 
2 colheres (sopa) de manteiga 
3 colheres (sopa) de açúcar 
1/2 colher (café) de essência de baunilha 
1 lata de creme de leite sem soro 
1 pitada de fermento em pó 
MODO DE PREPARO 
1. Em uma batedeira, bata o açúcar, a manteiga e a essência de baunilha até obter uma 
consistência cremosa 
2. Acrescente o creme de leite e o fermento e bata por mais 5 minutos 
 
 
 
JOGO DA FORCA 
Objetivo:​​ Raciocínio, Agilidade. 
Descrição: Dividir a turma em duas equipes. O jogo da forca é um jogo em que o 
jogador tem que acertar qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de 
letras e o tema ligado à palavra. A cada letra errada, é desenhada uma parte do 
corpo do enforcado. Cada equipe fala uma letra por vez, tirando impar e par para ver 
quem começa. Ganha quem fizer mais pontos. 
Materiais:​​ Quadro, giz, papel caneta. Qualquer lugar que dê para fazer o desenho. 
 
 
 
FOURSQUARE 
Objetivo​​: Agilidade, Atenção, Coordenação Motora. 
Descrição​​: Para se jogar 4-Square utiliza-se uma quadra de 4x4 metros divididos 
em 4 quadrados. Você também pode jogar em outros formatos de quadras, como 
círculos e retângulos, bastando apenas dividir o espaço em 4 tamanhos iguais. Para 
facilitar o jogo, procure fazer as linhas espessas, com aproximadamente 5 cm, mas 
isso não é necessário. Com a quadra pronta, escolha um quadrado para ser o 
número 4. Quem ficar no quadrado 4 será a pessoa que começa o jogo. Procure 
deixar este quadrado com "menos vantagens" (por exemplo, se tiver muito sol, deixe a pessoa que ficar no quadrado 4 
de frente para o sol). Depois de escolher o quadrado 4, marque em sentido anti-horário os quadrados 3, 2 e 1, 
respectivamente. O jogo começa com uma pessoaem cada quadrado, e a pessoa do quadrado 4 joga o footbag para 
 
qualquer um dos outros jogadores, que ficam chutando o footbag até que ele caia no chão. A pessoa do quadrado onde 
o footbag cair está fora do jogo. Quem sai vai para o quadrado 1 e os outros jogadores movem-se em sentido horário um 
quadrado acima. Por exemplo: se o jogador do quadrado 3 sai, ele vai para o quadrado 1, o jogador do quadrado 1 vai 
para o 2, o jogador do 2 vai para o 3, e o do 4 permanece onde está. Se o jogo tiver mais de 4 pessoas, forme uma fila 
na frente do quadrado 1. Quem sair entra na fila ao invés de ir direto para o quadrado 1. O objetivo do jogo é chegar e 
permanecer no quadrado 4. Se o footbag cair no chão e a pessoa do quadrado 4 não sair, ela ganha um ponto. 
 
FUTEVÔLEI 
Objetivo​​: Proporcionar vivência da modalidade através dos fundamentos do jogo. 
Atividades 
Atividade 1: Em duas colunas os alunos receberão a bola e devem recepcioná-la 
passando para o professor ao lado. 
Atividade 2: Os alunos em duplas com uma bola deverão passá-la com as mãos para 
o colega fazer a recepção com o peito. 
Atividade 3: Dividir em duas colunas os alunos, colocando as colunas em lados 
opostos da quadra. Os professores lançaram a bola para os alunos efetuarem o cabeceio para o outro lado da quadra, 
passando por cima da rede. 
Atividade 4: Em duas filas de lados opostos da quadra, os alunos vão efetuar o saque, para a sua dupla que estará à sua 
frente, separado pela rede. 
Atividade 5: Jogo Ataque x Defesa: formar duas colunas em duplas, uma dupla da coluna sacando e a outra defendendo 
e atacando para o lado da dupla que sacou, sempre mudando a função da dupla, quem sacou vai defender e quem 
defende vai sacar. 
 
 
 
 
TWISTER 
Objetivo​​: Estimular a coordenação motora, desenvolver a lateralidade, desenvolver 
a concentração e percepção, conhecer os limites do corpo, trabalhar o equilíbrio, 
desenvolver força, resistência e flexibilidade, saber trabalhar em grupo, noção de 
espaço. 
Descrição​​: Twister é jogado em um tapete de plástico de grandes dimensões que se 
espalha sobre o solo. O tapete é como um jogo de tabuleiro. Ele tem quatro linhas de 
grandes círculos coloridos sobre a mesma com uma cor diferente em cada linha: 
vermelho, amarelo, azul e verde. Um spinner é anexado a um tabuleiro quadrado e 
serve como um molde para o jogo. O spinner é dividido em quatro seções rotuladas: pé direito, mão esquerda, pé 
esquerdo e mão direita. Cada uma dessas quatro partes é dividida em quatro cores (vermelho, amarelo, azul e verde). 
Depois de girar, a combinação é chamada (por exemplo: amarelo da mão direita) e os jogadores devem mover a mão ou 
o pé correspondente a um ponto da cor correta. Em um jogo de dois jogadores, duas pessoas não podem ter uma mão 
ou de pé sobre o mesmo círculo. As 
regras são diferentes para mais pessoas. Devido à escassez de círculos coloridos, os jogadores vão muitas vezes ser 
obrigados a colocar-se em posições precárias, eventualmente fazendo alguém a cair. Uma pessoa é eliminada quando 
cai ou quando toca o cotovelo ou do joelho no tatame. Não há limite de quantos podem jogar ao mesmo tempo, mas 
mais do que quatro é um ajuste apertado. 
Material​​: Twister 
 
 
 
BOCHA ADAPTADA 
Objetivo: Conhecer a dinâmica geral do jogo de bocha, suas regras básicas e as 
formas de se jogar este jogo; Experimentar o jogo de bocha. 
Atividade​​: Para ensinar as regras o professor poderá propor uma partida explicativa 
entre duas equipes. Cada aluno pegará uma bola de tênis na qual estará identificada para 
pontuar a sua equipe. Alunos dispostos em círculo em volta de uma bola que estará ao 
 
meio (estabelecer uma distância de 4 passadas grandes para trás), o objetivo é jogar sua bola e tentar chegar o mais 
perto da bola que estiver no meio. A pontuação será feita da seguinte forma: 
1ª bola mais próxima - 12 pontos 
2ª bola mais próxima- 9 pontos 
3ª bola - 3 pontos 
Pode-se mudar essa pontuação de acordo como o professor desejar para dificultar a jogada. Ganha a equipe que mais 
pontuar. Se houver dúvidas sobre a distância utilizar uma régua para medir e definir a bola mais próxima. 
Materiais: Bolas de tênis. 
 
CIDADE DORME 
Atividade: Quando toda a cidade estiver "dormindo", o moderador deve escolher o 
assassino, enfermeiro e o detetive, estes ao ser escolhido devem levantar a cabeça para 
confirmar que entendeu. ​​O jogador que for escolhido a ser o Assassino deve abrir os olhos 
e decidir (sem fazer nenhum barulho) qual jogador ele quer matar. Ele ira mostrar ao 
Moderador quem irá ser assassinado (apontando para a vítima) e então o Moderador irá 
mandar o Assassino "dormir" novamente. ​​O Moderador pedirá então que o Detetive 
"acorde" O Detetive vai apontar para a pessoa que ele gostaria de investigar e o Moderador irá responder, em silêncio 
(seja acenando com a cabeça, seja fazendo sinais com a mão) se a pessoa apontada pelo Detetive é, ou não um 
Assassino. Se o Detetive tiver acertado e a pessoa a qual ele apontou é um Assassino, esse Assassino é eliminado e se 
o Detetive tiver errado, ele apenas irá descobrir que aquela pessoa é um Morador da cidade. O Moderador irá mandar o 
Detetive "dormir". uma das formas alternativas de se jogar, o Detetive não elimina o Assassino automaticamente depois 
de identificar de que se trata realmente de um Assassino. O que ele deve fazer é, na manhã seguinte, tentar convencer 
os moradores da cidade que o jogador em questão é um assassino mas sem se identificar como detetive. ​​O enfermeiro 
será instruído a acordar e escolher uma pessoa para salvar. Ele irá, silenciosamente, apontar para o jogador que ele 
deseja salvar. Ele também pode salvar a si mesmo. Se a pessoa escolhida pelo Assassino foi salva pelo enfermeiro, 
essa pessoa irá sobreviver mais uma rodada. Senão, nada acontece com a pessoa que foi salva e a pessoa escolhida 
pelo Assassino irá morrer. 
Turno da manhã 
 
O Moderador pedirá que todos acordem, exceto a pessoa que foi morta pelos Assassinos - a menos que o Médico tenha 
conseguido escolher e salvar essa pessoa. Os mortos não falam, então quem foi morto no jogo deve permanecer em 
silêncio até o final da partida. Os jogadores devem discutir os eventos da noite anterior. Ninguém pode revelar sua 
identidade. O Assassino podem tentar convencer os demais jogadores de que na verdade não é o Assassino, mas 
qualquer outra posição dentro da cidade. Quando todos os jogadores chegarem ao consenso, o jogo parte para as 
acusações. 
Nesse ponto do jogo, alguém já deve ter uma acusação contra outro jogador por achar que ele é o Assassino. Depois de 
feita a acusação, é preciso que outro jogador concorde com a acusação feita para que ela possa ser levada à votação. 
Quando alguém é acusado por mais de uma pessoa, o acusado pode tentar desfazer a acusação, explicando os motivos 
pelos quais a acusação é falsa. Depois disso, os jogadores devem discutir se eles concordam ou não com a 
acusação.Qualquer um pode defender o acusado,ou o próprio acusado pode defender-se das acusações explicando os 
motivos dele não ser o Assassino. 
Todos votam: O moderador pergunta aos jogadores se eles acham que o acusado é realmente o culpado. O processo de 
votação pode, ou não, ser anônimo. Dar o Veredito: Se a maioria dos jogadores votar que o acusado é culpado, então o 
acusado apenas diz se era ou não um Assassino. O turno da Manhã continua até que alguém seja declarado culpado e 
retirado do jogo, só então o turno da noite começa de novo. 
 
JOGO DA VELHA GIGANTE 
Objetivo:​​ Promover a integração e a inclusão de todos os educandos, estimular o 
raciocínio lógico e a atenção, desenvolver diversos grupos musculares, valorizar a 
importância de cada um na atividade conjunta; desenvolver visão de conjunto do 
grupo. 
Atividade:​​ Disponha os arcos na posição do jogo da velha (03 linhas por 03 colunas); 
os cones ficarão no fundo da quadra, divididos em 2 conjuntos de 08, um para cada 
grupo, do lado oposto em que ficarão os educandos. Os educandos serão divididos 
em duas equipes e se organizaram em duas colunas. Proponha então que comecem 
o jogo. Ao sinal do educador, dois educandos sairão simultaneamente (um de cada coluna), correndo até os cones. 
Deverão retirar um cone e colocá-lo no “tabuleiro”. Após a colocação, voltam para o final da fileira, da qual sairão os dois 
 
que estão na sequência e assim, sucessivamente, até completarem três cones iguais nas posições, vertical, horizontal ou 
diagonal, ou após preencherem todo o tabuleiro. Vencerá aquela equipe que conseguir mais vezes posicionar seus 
cones em uma das posições: vertical, horizontal ou diagonal. 
QUEM SOU EU? 
Objetivo​​: Raciocínio Lógico 
Descrição​​: Jogo de charadas em que os participantes tentam adivinhar o nome 
que está escrito no cartão que recebem. Em cada rodada o participante tem direito 
a uma pergunta de sim ou não, ganha quem acertar primeiro e perde aquele que 
acertar por último. 
Materiais​​: Papel sulfite, caneta. 
 
 
EM BUSCA DA BOLA 
Objetivo​​: Cooperação, Agilidade, Trabalho em equipe. 
Descrição​​:Forma-se dois times, um que defenderá e outro que chutará. 
Delimita-se uma linha na quadra e o time que chuta fica atrás dela. O time 
que defende ficará espalhado pelo restante da quadra e apenas o 
apanhador central deve permanecer dentro de um bambolê e este estará 
cercado de bambolês também. Quando o professor apitar uma pessoa 
chutará e correrá em direção a um bambolê devendo entrar neste antes do time defensor recuperar a bola e 
entregar ao defensor central (pode ser jogando, quicando, entregando em mãos...). Pode acontecer do batedor ter 
um chute muito bom e conseguir realizar todo o percurso antes da bola ser entregue ao defensor central, o que é 
 
permitido. Caso pare em algum bambolê continua-se o jogo e o primeiro a chutar só poderá correr novamente 
quando o outro participante chutar a bola, assim sendo, ambos correrão até completar o caminho feito com os 
bambolês. No caso do batedor estar fora do bambolê no momento da entrega ao defensor este será eliminado, 
podendo retornar ao jogo na próxima rodada em que seu time chutar novamente. Após todos do primeiro time ter 
chutado a bola, é a vez do time defensor executar os chutes. Ganha que tiver menos pessoas eliminadas. 
Materiais​​: Bambolês (média de 8), 1 bola espuma ou borracha. 
 
CORRIDA DE SACO 
Objetivo​​: Coordenação, Agilidade. 
Descrição​​: Os participantes vestem o saco, se posicionam atrás da linha 
de partida, segurando o saco com as duas mãos, após o apito devem 
correr sem soltar o saco até a linha de chegada. 
Materiais​​: Sacos (estopa, tecido, batata ou arroz, que chegue até o 
quadril do participante). 
 
DARDO 
Atividades: Utilizar uma bandeja de ovos para fazer o alvo, pintando 
três alvos na bandeja, um vermelho menor no centro, um amarelo em 
torno do vermelho e por último um azul. A uma distância de 2 metros os 
alunos tentam acertar o alvo com o uso de uma tampa de garrafa pet, 
quanto mais ao centro mais pontos o aluno soma. Para tornar mais 
 
atrativo para os alunos pode-se dividir em duas equipes e somar as pontuações para verificar que equipe soma 
mais pontos. 
- A atividade consiste em acertar um dos balões que são colocados na ponta de um cabo de vassoura que está 
apoiado em um cone. Pode-se utilizar para acertar os balões, bolas de futsal, vôlei, basquete, borracha. 
Materiais: ​​Bandeja de ovos, Tinta guache, tampinhas de garrafa pet, cones. 
GRAVANDO A SEQUÊNCIA 
Em círculo uma pessoa que estará com uma bolinha na mão (pode ser de tênis 
de campo, tênis de mesa, bolinha de massagem ou mesmo de algum esporte, 
mantendo o cuidado para não se machucar ao passar a bola) deve passar essa 
bolinha para outra pessoa e assim até todos participarem. A atividade continua 
quando a pessoa que iniciou, em um determinado tempo quando os participantes 
ainda estiverem passando a bolinha acrescentar mais uma bolinha. É necessário cuidado para que as pessoas estejam 
atentas para receber as bolinhas que estão em jogo, bem como observar se o recebedor está olhando para quem vai 
passar. Pode acontecer de as bolinhas se chocarem e deve-se começar novamente. Quando alguma bolinha cai é 
necessário recomeçar o jogo, respeitando a mesma sequência de pessoas. Tomar cuidado para que não se tenha 
alguém que sempre deixe cair a bolinha, não dando continuidade ao jogo, pois os outros do grupo podem fazer chacota 
com este participante. 
 
 
 
ABRINDO E FECHANDO A MÃO 
Em círculo, os participantes irão sobrepor seus braços sobre os braços dos 
outros participantes, cruzando-os. Em sentido horário deve-se abrir e fechar a 
mão na sequência em que estão. No exemplo abaixo o braço azul aparece 
embaixo do braço verde, porém seguindo o sentido determinado é ele que está 
na vez de abrir e fechar a mão. Podemos fazer uma vez para que os participantes 
conheçam a atividade e após esta podemos colocar regras, como por exemplo a 
pessoa que não abre e fecha a mão e não está na vez perde o braço (o coloca atrás da cintura deixando o braço de fora 
da atividade). Esta atividade pode ser cansativa, então deve ser feita respeitando os limites dos participantes, para que 
não se torne algo cansativo. 
 
DINÂMICA COM BASTÕES 
Em círculo e cada um com um bastão (pode ser cabo de vassoura), este deve 
estar posicionado a frente do participante, sendo segurado na ponta com o braço 
estendido e quando o professor disser “direita” todos deixam seu bastão e pegam 
o bastão da direita. Deve ser observada esta ação, pois algumas vezes é 
possível que o participante jogue seu bastão impossibilitando que seu colega de 
grupo o pegue. É possível que no início alguns bastões caiam, mas retorna-se ao círculo e repete-se a atividade. Deve 
ser feito para a esquerda também. Em determinado momento o grupo conseguirá executar a atividade sem deixar bastão 
 
algum cair e a partir daí podemos introduzir outras regras como substituir a palavra por número, o que fará que as 
pessoas se reorganizem para executar a atividade com este novo comando.

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