Buscar

dark-sun-3-5-livro-basico-biblioteca-elfica

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 88 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 88 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 88 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Dark Sun – BR 
 
- 1 - 
 
 
 
 
Créditos (versão original) 
Gerente do Projeto: Chris Flipse 
Desenvolvimento de Regras: Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse 
Autores: Peter Nuttall, Jon Sederqvist 
Editores: Gabriel Cormier, Peter Nuttall 
Assistente de Regras e Revisão: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest 
Assistência Editorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse 
Diagramação: Chris Flipse 
Diretor de Arte: Neeva Barrens 
Gráficos de Fundo: Dan Eveland 
Revisão: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic, e as hordas dos fóruns de Dark Sun. 
 
Fonte: Dragon Crown, Dune Trader, Slave Tribes, Terrors Beyond Tyr, The Complete Gladiator’s 
Handbook, The Wanderer’s Chronicle, The Wanderer’s Journal, Valley of Dust and Fire, Veiled 
Alliance e Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised 
 
 
Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou 
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou 
A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou 
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg . 
 
Edição Brasileira 
 
COPYRIGHT © http://www.athas.org TRADUÇÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira 
TÍTULO ORIGINAL: Dark Sun Core Rules 3.5 REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira 
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes 
 
AGRADECIMENTOS 
• À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de 
fornecer apoio e informações. 
• A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo 
 
ISBN: S/N 
Publicado em 01º Janeiro/2004 
Fabrício: à minha família, à minha noiva Jeanny e aos meus amigos de jogo: 
Kleyner, Barreto, Rafael, Joás, Leonardo, Daniel Kobold, Daniel Ogro, Marcos 
Corporation, Danielle, Malhado, Fabiano, Campoi, Pablo e outros. 
 
 
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) 
 
Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe. 
SEDERQVIST, Jon. 
Dark Sun: Regras Básicas 3.5ªed. / Jon Sederqvist, 
Peter Nuttall e Chris Flipse; Tradução: Fabrício Madruga 
Lopes e Fabiano de Oliveira – Brasília/São Paulo: 
EarthLords Editora, 2003. 
Título Original: Dark Sun Core Rules 3.5. 
Vários Ilustradores 
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia 
I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Título. 
01.2892 CDD-793.9 
 
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973. 
É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou 
que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia da editora, desde 
que seja preservada a integridade do documento e créditos. 
Todos os direitos desta edição reservados ao 
 
EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA. 
1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 
2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 
3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 
CONTATO: 
contato@darksun.com.br ou 
astaroth.destinya@phreaker.net 
 
 
 
 
 
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®, Terceira 
Edição, publicado pela Devir Livraria® e o "Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc. 
http://www.athas.org
http://www.athas.org
http://www.wizards.com/dnd
http://www.darksun.com.br
http://www.devir.com.br/rpg
mailto: contato@darksun.com.br
mailto: astaroth.destinya@phreaker.net
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 2 - 
 
 
 
 
Índice 
Capítulo 1: Introdução ...............................................................................................................................................................................................................1 
Capítulo 2: Raças .........................................................................................................................................................................................................................4 
Aarakocra ..................................................................................................................................................................................................................................4 
Anão ...........................................................................................................................................................................................................................................5 
Elfo..............................................................................................................................................................................................................................................6 
Halfling......................................................................................................................................................................................................................................8 
Humano.....................................................................................................................................................................................................................................8 
Meio-Elfo ...................................................................................................................................................................................................................................9 
Meio-Gigante ............................................................................................................................................................................................................................9 
Mul ...........................................................................................................................................................................................................................................10 
Pterran .....................................................................................................................................................................................................................................12 
Thri-Kreen ...............................................................................................................................................................................................................................13 
Estatísticas Vitais....................................................................................................................................................................................................................14 
Capítulo 3: Classes....................................................................................................................................................................................................................15 
Bardo........................................................................................................................................................................................................................................15 
Bruto.........................................................................................................................................................................................................................................16 
Clérigo .....................................................................................................................................................................................................................................17 
Druida......................................................................................................................................................................................................................................19 
Gladiador ................................................................................................................................................................................................................................20 
Guerreiro .................................................................................................................................................................................................................................21Guerreiro Psíquico.................................................................................................................................................................................................................22 
Ladino ......................................................................................................................................................................................................................................23 
Mago ........................................................................................................................................................................................................................................23 
Psion.........................................................................................................................................................................................................................................24 
Ranger......................................................................................................................................................................................................................................25 
Templário ................................................................................................................................................................................................................................26 
Capítulo 4: Perícias ...................................................................................................................................................................................................................29 
Capítulo 5: Talentos..................................................................................................................................................................................................................30 
Capítulo 6: Equipamento.........................................................................................................................................................................................................33 
Equipando um Personagem.................................................................................................................................................................................................33 
Riquezas e Dinheiro...............................................................................................................................................................................................................33 
Criação de Itens......................................................................................................................................................................................................................33 
Armas.......................................................................................................................................................................................................................................33 
Capítulo 7: Aventurando-se....................................................................................................................................................................................................40 
Calor Athasiano......................................................................................................................................................................................................................40 
Movimento..............................................................................................................................................................................................................................41 
Capítulo 8: Magia e Psionismo ..............................................................................................................................................................................................42 
Magias Arcanas ......................................................................................................................................................................................................................42 
Magias Divinas.......................................................................................................................................................................................................................42 
Psionismo ................................................................................................................................................................................................................................42 
Capítulo 9: Magias ....................................................................................................................................................................................................................44 
Magias de Clérigo ..................................................................................................................................................................................................................44 
Magias de Druida ..................................................................................................................................................................................................................49 
Magias de Templário.............................................................................................................................................................................................................50 
Magias de Mago .....................................................................................................................................................................................................................51 
Magias......................................................................................................................................................................................................................................52 
Capítulo 10: Poderes.................................................................................................................................................................................................................74 
Poderes de Psion ....................................................................................................................................................................................................................74 
Poderes de Guerreiro Psíquico ............................................................................................................................................................................................74 
Poderes ....................................................................................................................................................................................................................................75 
 
 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 3 - 
 
 
 
Capítulo 1: Introdução 
 
Por milhares de anos, Os Planaltos permaneceram intocados: 
a política congelada num delicado impasse, a vida num equilíbrio 
ainda mais delicado. É verdade que os Reis Dragões divertiam-se 
com suas pequenas guerras, batendo espadas para marcar o passar 
das Eras. É verdade que, ocasionalmente, outra cidade seria 
engolida pelo Deserto. Mas não havia surpresas. Os Reis Dragões 
controlavam tudo de suas posições onipotentes, contentes em sua 
superioridade, mas sempre sedentos por desafios. Tudo isto mudou. 
Os planaltos estão tomados pelo tumulto, daqueles que não se vê 
desde tempos esquecidos. Os Reis Dragões, envolvidos nesta 
confusão, agarram-se desesperadamente ao tédio que recentemente 
lamentavam. E, ainda, temo que o pior esteja por vir. Sente-se o 
cheiro de Mudança no ar, e as mudanças nunca vieram gentilmente 
para Athas. 
- Oronis, Rei-Feiticeiro de Kurn 
 
Dark Sun 3 é a nova edição do Cenário de Campanha de 
Dark Sun, escrito usandoas regras da Edição 3.5ª de Dungeons 
and Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, serão necessários os 
três Livros Básicos: o Livro do Jogador, (LdJ) o Livro do Mestre, 
(LdM) e o Manual dos Monstros (MdM). Tu também precisarás do 
Livro dos Psiônicos (LdPsi). Tu também precisarás ter acesso à caixa 
"Dark Sun Campaign Setting" ou à caixa "Dark Sun Campaign 
Setting: Expanded and Revised" para maiores informações sobre o 
cenário. Jogadores devem ter acesso ao Livro do Jogador e ao 
Livro dos Psiônicos. 
 
Este documento é dirigido para um público já familiarizado 
com o Cenário de Dark Sun, e não se preocupa em detalhar o 
mundo de Athas completamente. 
 
Para maiores informações sobre Athas, visite: 
- http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em 
inglês ou; 
- http://www.darksun.com.br/ – O Site Oficial de Dark Sun 
em português. 
Além da última versão deste documento, você poderá 
encontrar outros produtos de Dark Sun disponíveis para 
download gratuito. 
Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em 
inglês) podem ser comprados de SVGames (o link completo para 
a Seção de Dark Sun deles atualmente é: 
http://wwww.svgames.com/downloads-wotc-adndksun.html mas 
poderá mudar) como downloads de PDF. 
 
http://www.athas.org/
http://www.darksun.com.br/
http://wwww.svgames.com/downloads-wotc-adndksun.html
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 4 - 
 
 
 
 
Capítulo 2: Raças 
 
Athas é um mundo com muitas raças, desde o gith que erra 
pelos desertos até os tareks, tapados até para descobrir que 
morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, enquanto belgois 
roubam adultos à noite. A magia da Torre Primordial produz as 
Novas Raças; a maioria nunca chega a uma segunda geração. 
Ainda assim, apesar desta variedade de vida inteligente, somente 
algumas raças existentes têm quantidade e motivação grandes o 
suficiente para realmente influenciar a vida nos Planaltos. 
 
Embora as raças do Cenário de Dark Sun apresentem 
semelhança com aquelas de outros mundos, esta geralmente fica 
só no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, sem a 
confiança de ninguém a não ser a de seus companheiros de tribo. 
Halflings são criaturas ferozes, possuidoras de apreço por carne 
humana. 
Note que todas as raças de Dark Sun recebem somente os 
benefícios e penalidades descritas abaixo; não utilize os bônus e 
penalidades de outras fontes salvo especificação em contrário. 
 
Aarakocra 
Vós sois todos escravos. Vós todos sofreis a tirania do solo. 
Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro 
significado de liberdade. 
-- Kekko Irmão-Nuvem, aarakocra cantor dos ventos. 
 
Os Aarakocras são o povo-pássaro mais comumente 
encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do Inverno nas 
Montanhas da Coroa Nevada perto de Kurn, enquanto outros são 
de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e 
outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade raramente 
saem de suas casas no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou 
como jovens desbravadores ou como cautelosos aventureiros, eles 
se aventuram pelas regiões habitadas dos Planaltos. 
Personalidade: Este povo-pássaro é capaz de passar horas 
voando pelas correntes de ar das montanhas, planando no céu 
oliva de Athas. Enquanto viajam, Aarakocras preferem voar bem 
alto para obter uma boa vista ao redor de sua localização e 
detectar quaisquer ameaças bem antes. Quando param para 
descansar, procuram empoleirar-se em altos picos ou prédios. 
Lugares fechados perturbam os Aarakocras, que têm um 
medo racial de estar em qualquer lugar em que não possam 
esticar suas asas. Esta claustrofobia afeta seu comportamento. A 
não ser que seja extremamente necessário, nenhum aarakocra 
jamais entrará numa caverna ou num prédio fechado, ou mesmo 
numa passagem estreita. 
Descrição Física: Aarakocras medem de 2 a 2,5 metros de 
altura, com uma envergadura aproximada de 6 metros. Eles têm 
olhos negros, bicos cinzas e a alguma distância parecem urubus 
magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do branco-
prata ao marrom, e até mesmo o azul pálido. Machos Aarakocras 
pesam por volta de 50 quilos, ao passo que a média das fêmeas é 
de 43 quilos. O bico de um aarakocra compreende grande parte de 
sua cabeça, e pode ser usado em combate. No centro de suas asas, 
os Aarakocras têm mãos com três dedos e um polegar opositor, e 
as garras em seus pés são igualmente hábeis. Durante o vôo, o 
aarakocra pode usar seus pés como mãos, todavia, enquanto 
caminham usam suas mãos para carregar armas ou 
equipamentos. O aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o 
esterno), que lhe provê certa proteção contra golpes. Contudo, a 
maioria de seus ossos é oca e frágil e quebra mais fácil do que na 
maioria dos humanóides. A forma incomum do aarakocra 
significa que ele terá dificuldade para encontrar armaduras, a não 
ser que tenha a peça sido feita especificamente para sua raça. O 
aarakocra vive de 30 a 40 anos. 
Relações: Os Aarakocras defendem zelosamente seu 
território. São desconfiados com estranhos que se aventuram em 
suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedágios das 
caravanas que atravessam seus territórios, algumas vezes mantêm 
reféns batedores ou cavaleiros desacompanhados até que o tributo 
seja pago. Este tributo pode ser tanto animais domésticos como 
objetos brilhantes, que os aarakocras tanto cobiçam. Algumas 
tribos malignas talvez ataquem caravanas gratuitamente. 
Aarakocras são muito orgulhosos e confiantes na sua habilidade 
de voar, mas têm pouca simpatia por criaturas terrestres. 
Tendência: Os Aarakocras tendem à neutralidade variando 
entre a ordem e o caos. No que diz respeito à dicotomia bom e 
mal, as tribos Aarakocras geralmente seguem a tendência de seu 
líder. Uma tribo cujo líder seja neutro bom, terá membros leais e 
bons, neutros e bons, caóticos e bons, e neutros, com a maioria 
sendo neutro e bom. Aarakocras, mesmo sendo bondosos, 
raramente ajudarão estranhos. 
Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades 
aarakocras são pequenas tribos nômades. Algumas atacam 
caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das 
montanhas. Os menos xenófobos aarakocras geralmente vêm de 
Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com 
a Cidade-Estado de Kurn. De todas as comunidades humanas, 
somente Kurn constrói poleiros especialmente feitos para os 
aarakocras descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei 
Daskinor dos Eldaarich ordenou a captura e extermínio de todos 
os aarakocras. Outras comunidades humanas toleram 
personagens aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas. 
Mercadores negociarão com aarakocras enquanto estes 
permanecerem em pé. A maioria das criaturas terrestres é 
desconfiada com criaturas que voam sobre seus rebanhos ou 
terras sem aviso prévio, e templários, mesmo em Kurn, têm 
ordens estritas de atacar criaturas que voem sobre as muralhas da 
cidade sem permissão. 
 
 
Tabela 2-1: Raças 
Raça Ajuste dos Atributos Classe Favorecida Ajuste de Nível Dado de Vida2 
Aarakocra -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição. Clérigo +1 
Anão +2 Constituição, -2 Carisma. Guerreiro - 
Elfo +2 Destreza, -2 Constituição. Ladrão - 
Halfling -2 Força, +2 Destreza. Ranger - 
Humano Nenhum Qualquer - 
Meio-Elfo +2 Destreza, -2 Carisma. Qualquer - 
Meio-Gigante +8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int1, -4 Sab, -4 Car. Bruto +1 2d8 
Mul +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Gladiador +1 
Pterran -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma. Druida, Psion (Telepata) ou Ranger - 
Thri-Kreen +4 Destreza, +2 Sabedoria, -4 Carisma. Guerreiro Psíquico +1 2d8 
1A inteligência inicial mínima para o meio-gigante 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aquém deste valor seu atributo será 3. 
2Algumas raças começam com um número base de Dados de Vida. Some o ajuste de nível do personagem ao número base de Dados de Vida para obter seu nível 
equivalente de personagem, usado para determinar a experiência necessária e capital inicial. 
 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 5 - 
 
 
 
Religião: Os xamãsAarakocras são geralmente clérigos do 
ar, algumas vezes clérigos do sol e, ocasionalmente druidas. 
Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a 
convocação de um elemental do ar ou Hraak’thunn. Elementais 
do ar convocados são geralmente usados num ritual importante, a 
Caça. A Cerimônia de Maturidade envolve a caça de grandes feras 
encontradas no Mar de Areia. 
Psionismo: Os Aarakocras são tão familiarizados com 
psionismo quanto qualquer outra raça dos Planaltos. Eles se 
sobressaem na Disciplina Psicoportação. A despeito de sua baixa 
força e constituição, eles se sobressaem também como Guerreiros 
Psíquicos, geralmente usando ataques de toque à distância do alto 
com resultados aterradores. 
Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia arcana, 
mas algumas poucas tribos malignas têm profanadores e ao 
menos uma importante tribo dentre as benignas, Ninho do 
Inverno, tem vários preservadores. 
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma língua própria. 
Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas tribos 
mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus vizinhos 
terrestres. Independente de ter uma língua falada, aarakocras não 
tem lábios, e, portanto não podem pronunciar, sequer 
aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. Eles têm dificuldade 
também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a pronunciá-los como se 
fossem ‘s’/‘sf’. 
Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, 
Driikaak, Gazziija, Nakaaka, Thraka. 
Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Traako, 
Troho. 
Nomes de Tribos: Planadores das Nuvens, Mergulhadores 
dos Céus, Senhores do Cume, Olhos Distantes, Irmãos do Sol. 
Aventuras: Aarakocras aventureiros são geralmente jovens 
adultos (pós-adolescentes) com um certo apreço pelo 
desconhecido. São na maioria indivíduos curiosos, de 
personalidades fortes, que desejam experimentar a vida dos 
terrestres. Tribos benignas vêem estes jovens como indivíduos 
indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento. Tribos 
malévolas podem enxergar este tipo de comportamento 
aventureiro como traição, podendo mesmo caçar o membro 
foragido. 
 
Sugestões de Interpretação 
Solidão não te incomoda como às pessoas de outras raças. 
Tu lamentas o calor e o fedor das cidades, e sente falta do frio e 
limpo ar das montanhas. O espetáculo e movimento de tantas 
criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do alto já satisfaz 
tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te em meio à 
multidão, tão espremido entre eles que não possa sequer mover 
tuas asas te enche de terror. 
Tu és suficientemente amigável com as pessoas de outras 
raças, desde que eles respeitem uma distância física, e tomem a 
iniciativa de se aproximar. Tu manténs relacionamentos com 
indivíduos, mas não te meterás na política da comunidade de 
outras raças – em tais assuntos preferes assistir de cima e manter 
suas opiniões para si, a não ser que lhe perguntem. 
Ao entrar nos prédios tu preferes fazê-lo antes pelas janelas 
a pelas portas. Teus instintos dizem-lhe para manter vários ninhos 
espalhados e escondidos pelas áreas pelas quais você viajas 
regularmente: ninguém nunca sabe quando precisarás de um 
lugar para descansar. Lembre-te de teu amor pelas alturas e da 
claustrofobia, e confie nas tuas habilidades e táticas aarakocras 
(rasante). Aproveites a tua habilidade de voar como vantagem 
para perscrutar a área e manter sempre uma visão de pássaro de 
cada situação. 
 
Traços Raciais dos Aarakocras 
• -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição: Aarakocras têm 
reflexos apurados, mas seus ossos leves são frágeis. 
• Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não começam 
a jogar com nenhum dado de vida extra. 
• Visão na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes 
mais longe que um humano à luz da lua e sob condições similares 
de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir 
cores e detalhes. 
• Tamanho Médio: Tal como criaturas de tamanho médio, 
aarakocras não têm bônus ou penalidades especiais por causa de 
seu tamanho. 
• O deslocamento básico do aarakocra é de 6 metros, 
podendo voar a uma taxa de movimentação de 27 metros (média). 
• +6 de bônus de racial em testes de Observar à luz do dia. 
Aarakocras têm excelente visão. 
• Armadura Natural +1. O Esterno de um aarakocra lhe 
prove alguma proteção contra ataques. 
• Arma Natural: Um aarakocra pode usar suas garras para 
rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque secundário, 
sua mordida para causar 1d2 pontos de dano. 
• Penalidade de -2 na moral quando estiver em ambientes 
fechados. Aarakocras são claustrofóbicos, e permanecer no 
subterrâneo ou em prédios fechados é extremamente agonizante. 
• Mergulho aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Ataques 
de Mergulho. Um Ataque de Mergulho funciona exatamente 
como a Carga, mas a criatura deve mover-se pelo menos uns 9 
metros. Os Aarakocras podem fazer ataques com as garras, com 
uma lança segurada pelas duas mãos. Estes ataques causam dano 
dobrado. 
• Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas 
Adicionais: Auran, Élfico, Gith, Pterran e Ssuran. Aarakocras 
geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos. 
• Classe Favorecida: Clérigo. 
• Ajuste de Nível +1. Aarakocras são levemente mais 
poderosos e ganham níveis mais devagar que a maioria das outras 
raças humanóides dos Planaltos. 
 
Anão 
A pior coisa que tu podes dizer a um anão é: “Isto não pode 
ser feito.” Se ele já tinha decidido fazê-lo, ele talvez nunca mais fale 
contigo. Se ele ainda não decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez 
assuma o compromisso só para contrariar. “Impossível” é um 
conceito que a maioria dos anões não compreende. Qualquer coisa 
pode ser feita, com determinação suficiente. 
-- Sha’len, comerciante nibenese 
 
Os anões compõem uma boa parte das pessoas encontradas 
nos Planaltos. Estes seres fortes e devotados vivem para cumprir o 
seu “Foco”, uma tarefa à qual eles escolhem devotar suas vidas. 
Teimosos e de personalidade fortes, anões são boa companhia, 
embora sua natureza obcecada tenda a ser incomodativa, 
fastidiosa. 
Personalidade: Anões preferem ocupar-se com tarefas 
significantes, e geralmente abordam estas tarefas com uma 
intensidade raramente vista em outras raças. Assim, anões dão 
excelentes trabalhadores e vêem com grande orgulho suas 
realizações. Entretanto, sua teimosia pode metê-los em 
dificuldades. Anões algumas vezes não darão ouvidos à razão, na 
tentativa de cumprir o que seriam tarefas impossíveis. 
Anões vivem para seus Foco. Aqueles que morrerem sem ter 
conseguido completá-lo retornam dos mortos como banshees para 
assombrar seu trabalho inacabado. Um anão raramente revela seu 
Foco a alguém. 
Descrição Física: Anões dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5 
metros de altura, com membros grandes e musculosos e 
compleição forte. Pesam em média 100 quilos. Anões são 
desprovidos de pêlos, e a própria idéia de pêlos lhes é repulsiva. 
Eles têm pele profundamente bronzeada e raramente a decoram 
com tatuagens. Anões chegam a viver até 250 anos. 
Relações: O relacionamento de um anão com outros é 
geralmente em função de seu Foco. Pessoas que ajudam o anão a 
cumpri-lo ou compartilham dos mesmos objetivos são tratadas 
com respeito e consideradas bons companheiros. Existe pouco 
espaço para compromisso, todavia, com aqueles que discordam 
do Foco do anão. Se eles atrasam ou impedem o anão, são 
considerados obstáculos a serem removidos. A comunidade é 
importante para os anões. 
Anões têm uma forte afinidade racial. Raramente 
compartilham sua história com não-anões; pode levar anos para 
um estranho ganhar confiança suficiente para ser admitido num 
círculo familiar. 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 6 - 
 
 
 
O Foco Anão 
Anões recebem bônus para seus testes de perícias, testes de 
resistências, ataque e dano quando o estiverem fazendo para 
completar uma tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada 
ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak, protetor de sua 
comunidade anã, escolhe como Foco recuperar o livro sagradoroubado num saque. 
Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para 
recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde no 
posto avançado 51, uma jornada de duas semanas. No caminho ao 
posto avançado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate 
este inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak para em 
Nibenay para um descanso, e se envolve numa briga. Ele não 
recebe os bônus, já que não está exatamente perseguindo seu 
Foco. 
 
Tendência: Anões tendem a ser de alinhamento leal, com a 
maioria dos membros ou bons ou neutros. Sua devoção em 
perseguir a hierarquia estabelecida em sua vila significa que eles 
tendem a seguir as regras, algumas vezes a ponto do ridículo. 
Terras dos Anões: Existem três principais estabelecimentos 
anões nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade Estado de 
Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do Norte e do Sul localizadas 
no limite sudeste dos Planaltos. Algumas comunidades anãs se 
desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas vilas, 
enquanto que outras estabeleceram residência com tribos escravas 
do deserto. 
Religião: As comunidades anãs são governadas pelos seus 
anciãos; anões são particularmente devotados ao líder de sua 
comunidade, O Urhnomous. Anões geralmente veneram o 
elemento terra. Fogo é algumas vezes venerado por seu poder 
destrutivo e a água por sua natureza curandeira. A 
intangibilidade do ar e sua natureza caótica atraem poucos 
seguidores entre os anões. Anões druidas são incomuns e tendem 
a dedicar-se uma área particular de terra protegida. 
Psionismo: Como quase tudo que fazem, os anões 
dedicados ao psionismo o são com grande paixão e entusiasmo. 
Eles dão formidáveis egoístas e nômades. 
Magia: Como a maioria das pessoas, anões tem aversão à 
magia arcana e são os menos inclinados a mudar sua mentalidade 
sobre qualquer coisa. Anões raramente empregam as artes 
arcanas; os poucos que o fazem são geralmente afastados de 
sociedades anãs respeitáveis. Alguns anões viajarão com um 
mago que se provar um companheiro valoroso, mas poucos anões 
irão realmente confiar num mago. 
Idioma: Anões têm uma longa e orgulhosa história oral. Eles 
têm uma velha língua escrita, mas esta é na maior parte das vezes 
usada para escrever histórias. Anões não ensinarão sua língua 
antiga para estrangeiros, eles preferem manter este conhecimento 
entre eles. A língua anã é profunda e rouca, composta de muitos 
sons guturais e exclamações ásperas. A maioria dos não-anões 
conseguem uma garganta ferida se tentarem falar a língua anã por 
mais que algumas poucas horas. 
Nomes Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum, Caelum, 
Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati, Portek, 
Shardivan. 
Nomes Femininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, 
Palashi, Vashara. 
Aventuras: Anões se aventuram por diferentes razões. 
Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora estes 
aventureiros sejam, na maioria, jovens e ousados. Muitos 
aventureiros viajam pelos Planaltos para completar seu Foco já 
que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe de suas 
comunidades. Alguns procuram por antigas vilas anãs e os 
tesouros nelas contidos. 
 
Sugestões de Interpretação 
Lembre-te da intensidade do teu Foco. Quebrar ou ignorar 
um Foco tem repercussões de ordem social, filosófica e espiritual. 
É considerada uma agressão alguém se meter no caminho entre tu 
e teu Foco. Não há maior satisfação do que cumprir um Foco 
difícil. Mantenha quase sempre uma atitude séria e sóbria. O 
único momento para mostrar o teu lado festivo é quando tiveres 
recentemente cumprido um Foco, durante as horas ou dias até 
estabeleceres um novo Foco. Somente durante estes curtos “dias 
de realização,” e somente para outros anões ou para teus 
companheiros mais confiáveis, mostrarás tua plena alegria e senso 
de humor. Mas estes dias são também um momento de 
vulnerabilidade, porque até que tenhas um novo Foco perdes 
todos os bônus relacionados a Foco. 
 
Traços Raciais dos Anões 
• +2 Constituição, -2 Carisma: anões são fortes e robustos, 
mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar com outros. 
• Tamanho Médio: Como criatura de tamanho médio, 
anões não têm bônus ou penalidades especiais devido ao 
tamanho. 
• O deslocamento básico do anão é de 6 metros. Todavia, 
anões podem mover-se nesta velocidade ainda que estejam 
vestindo armadura média ou pesada ou quando estiverem com 
carga média ou pesada (ao contrário de outras criaturas cuja 
velocidade é reduzida em tais situações). 
• Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro a uma 
distância de até 18 metros. Visão no escuro é somente em preto e 
branco, de resto é como se fora em luz normal, e anões se dão bem 
ainda que sem nenhuma luz. 
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra venenos. 
• Familiaridade com Armas: Para os anões, o urgrosh é 
tratado como uma arma comum e não como arma exótica. 
• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e 
efeitos similares à magias. 
• +1 de bônus na moral em todos os testes diretamente 
relacionado ao seu Foco. Isto inclui bônus em perícias, no ataque, 
no dano ou em testes de resistência, ou mesmo bônus para as CDs 
de resistência a manifestações ou magias. 
• Idiomas Básicos: Comum e anão. Idiomas Adicionais: 
Élfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek, Thri-Kreen. 
• Classe Favorecida: Guerreiro. 
 
Elfo 
Honra? Esta palavra não existe na língua élfica. 
-- Tharak, guarda humana. 
 
Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e as terras 
estéreis são o lar dos elfos, uma esguia raça de velocistas que 
vivem de negociar, saquear e roubar. Correr é a chave para a 
aceitação e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou que não 
conseguem correr geralmente são deixados para trás para morrer. 
Personalidade: Outras raças vêem os elfos como desonestos 
e preguiçosos; geralmente a avaliação é justa. Elfos ficam à toa 
durante dias até que compelidos pela necessidade a esforçarem-
se, todavia, podem correr durante dias sem reclamar. Nenhum 
elfo que se dê o respeito concordará em montar um animal. Fazê-
lo é muito desonroso; a tradição élfica prega que o indivíduo deve 
manter-se em pé ou ser deixado para trás. Elfos preferem levar 
vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. Já que vêem o 
futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o 
agora,” aproveitando cada curto momento. Eles prosperam em 
lugares abertos e tendem a definhar quando cativos. 
Descrição Física: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 metros de 
altura, com estrutura magra; angular, os traços do rosto são 
profundamente entalhados; e sem pelos no rosto. Vestem-se com 
roupas projetadas para protegê-los do deserto e das intempéries. 
Relações: Elfos preferem manter-se entre sua própria tribo e 
aqueles amigos que se mostraram confiáveis salvo se eles tiverem 
algum motivo - algo para vender, ou alguma perda para passar 
adiante. Estranhos são inimigos em potencial esperando para tirar 
vantagem deles, então elfos procuram por qualquer oportunidade 
para ganhar a vantagem. Se um elfo acredita que uma companhia 
pode dar um amigo de valor, ele desenvolve uma série de “testes” 
de confiança que permitirão à companhia provar que sua amizade 
é “mais forte que os laços da morte,” como os elfos costumam 
dizer. Uma vez que um estranho tenha ganho a confiança de um 
elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. Se a confiança é 
traída, está perdida para sempre. 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 7 - 
 
 
 
Tendência: Elfos tendem aos caos por causa de seu amor 
pela liberdade, variedade e auto-expressão. No que diz respeito 
ao bem e ao mal, elfos tendem à neutralidade, embora seu 
comportamento incline-se ao bem – até mesmo auto sacrifício – 
sempre que o bem-estar da tribo estiver em risco. Ainda que 
roubem qualquer coisa à vista eles não são assassinos. Eles 
raramente atacam alguém exceto aqueles que os ameaçam ou 
permaneçam no seu caminho. 
Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos 
desertos, elfos freqüentemente agemcomo se todas as planícies e 
terras estéreis fossem terras élficas. Contudo, já que a maioria dos 
elfos tem aversão a estabelecer-se e edificar, eles raramente 
podem reforçar suas reivindicações. Tribos élficas sobrevivem da 
pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria das tribos pelo 
menos uma vez num momento ou noutro fez uso destas três 
opções. A ocupação atual de uma tribo geralmente determina 
quais terras eles reivindicam como suas. Pastores elfos 
reivindicam os campos de pasto. Elfos saqueadores reivindicam 
as terras trespassadas por rotas de comércio. Elfos mercadores não 
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e bolsas 
descuidadas. 
Religião: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das Estrelas 
como o ideal “Primeiro Elfo - o guerreiro ladino” a personificação 
de que os elfos desejam ser, baseiam seu calendário em sua vida e 
honram seu mito com excelente música, dança e celebração. 
Muitos elfos veneram os elementos; particularmente o ar, o qual 
eles associam com liberdade, rapidez e música. Elfos também 
honram e juram pelas luas, talvez porque a visão na penumbra 
torne a luz do luar numa vantagem élfica. 
Psionismo: Persistência não é uma forte característica élfica, 
então a vontade élfica é freqüentemente mais fraca que das outras 
raças. Uns poucos elfos estudam O Caminho para ganhar mais 
uma vantagem em combate e no comércio. 
Magia: De todas as raças, são os elfos que têm a maior 
afinidade e mais se inclinam para as práticas arcanas. 
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma língua comum e 
podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo tenha 
seu próprio dialeto. A língua élfica é cheia de palavras curtas, 
abreviadas e corre num compasso estacado rápido muito difícil 
para novatos acompanhar. Desdenham as lentas e tediosas 
línguas das outras raças. A maioria dos elfos só condescendeu em 
aprender a língua comum por causa do comércio. Elfos que 
aprendem outras línguas geralmente escondem esta habilidade. 
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter nomes 
élficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo como 
sobrenome. Elfos tratam a nomeação de jovens corredores como 
uma responsabilidade sagrada, nomeando as crianças da tribo 
após a primeira coisa interessante que eles fazem enquanto 
aprendem a correr. Elfos acreditam que com o nome apropriado, 
uma criança pode tornar-se grandiosa, mas com o nome errado, o 
elfo talvez desapareça no deserto. Algumas vezes o nome de uma 
criança é mudado por força de um feito extraordinário realizado 
durante o rito de passagem élfico. 
Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de Água), Coraanu 
(Primeiro Elfo, o guerreiro élfico ladino), Dukkoti (Guerreiro do 
Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro Corredor), 
Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caçador do Céu), Traako (Ladrão de 
Metal). 
Nomes Femininos: Alaa (Caçadora de Pássaro), Ekee 
(Dançarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa 
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Dançante), Nuuta (Caçadora 
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha) 
Nomes de Tribo (Clã): Tribo Águaclara (Clãs Moldador de 
Fogo, Graffyon, Estrela Cinza, Relâmpago, Onyx, Corredor de 
Dunas, Espuma do Mar, Folha Prateada, Tecelão de Canções, 
Braço de Aço, Mergulhadores, Cavaleiros do Ar); Tribo 
Corredores da Noite (Clãs Luas Escuras, Luas Cheias, Meia Luas, 
Luas Solitárias, Luas Novas, Luas Minguantes); Tribo das 
Sombras; Tribo Caçadores da Areia (Clãs Arco de Fogo, Adaga de 
Fogo, Espada de Fogo); Tribo Mão de Prata; Tribo Cantores do 
Céus (Clãs Caçadores d’Aurora, Saltadores Diurnos, Apanhadores 
do Crepúsculo); Tribo Asa Ligeira; Tribo Caçadores da Água (Clãs 
Dançarinos da Chuva, Corredores de Lagoas, Cantores do Lago); 
Tribo Dançarinos do Vento (Clãs Caçadores do Ar, Caçadores da 
Brisa). 
Aventuras: Elfos freqüentemente se aventuram por pura 
sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando 
geralmente o fazem em busca de lucro, glória, vingança, ou por 
lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade. Elfos 
amam se vangloriar de suas realizações ou ter seus feitos 
entrelaçados numa canção. Elfos freqüentemente acumulam 
lembranças de incursões memoráveis; alguns costuram retalhos 
de roupas roubadas em suas capas. Pouca coisa dá mais prazer a 
um elfo do que exibir um item roubado na frente de seu dono 
original. O costume élfico dita que a vítima deveria reconhecer o 
feito parabenizando o ladrão pela posse de tão atraente item. 
Aqueles que falham em demonstrar tal cortesia são considerados 
pessoas não divertidas sem senso esportivo. Aventureiros que se 
mantêm associados à tribo devem dar, periodicamente, ao chefe a 
chance de escolher um dentre os tesouros que ganhou. Resistir ao 
chefe sugere falta de lealdade com a tribo. 
 
Sugestões de Interpretação 
Baseie-te em perícias de combate élficas (distância, arcos, e 
lutar à luz das luas e estrelas). Use perícias gerais de elfos e 
filosofia (corridas, escapar de situações embaraçosas ou 
relacionamentos). Quando alguém disser que é teu amigo, 
dispense-o num primeiro momento e então mais tarde, ofereça-
lhe um teste de confiança. Não lhes diga que é um teste, é claro. 
Peça-lhes uma de suas preciosas possessões, por exemplo, ou 
deixe uma das suas à vista e veja se eles tentam levar vantagem 
sobre você. Finjas dormir, e descubras o que eles dizem sobre ti 
quando acham que não estás ouvindo. Alguns elfos chegam a se 
deixar capturar para ver se seus supostos amigos irão resgatá-los! 
 
Traços Raciais dos Elfos 
• +2 Destreza, -2 Constituição. Elfos são ágeis, mas menos 
resistentes que humanos. 
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não têm 
bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. 
• O deslocamento básico do elfo é de 12 metros. 
• Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais 
longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de 
pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores 
e detalhes. 
• Competentes com todos os arcos. 
• Familiaridade com Armas: Espada Longa Élfica. Todos os 
elfos tratam a Espada Longa Élfica como uma arma comum. 
• +2 bônus racial nos testes de Ouvir, Atuação, Procurar e 
Observar. Elfos tem sentidos aguçados. 
• Elfos detêm uma resistência natural contra temperaturas 
extremas e não são afetados adversamente pelo calor do dia ou 
frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou frio somente como se 
estive muito quente ou frio, (ver LdM para regras sobre efeitos da 
temperatura) mas sofrem normalmente sob calor abismal, ou de 
fontes mágicas sobrenaturais de calor e frio. 
• Depois de um minuto de aquecimento e um teste de 
Concentração (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado de 
corrida élfica. Este estado permite aos elfos percorrerem em 
marcha acelerada longas distâncias tão facilmente quando um 
humano pode se mover normalmente caminhando, e correr por 
longas distâncias tão facilmente quanto um humano pode se 
mover em marcha acelerada. A cada dia que os elfos continuam a 
corrida élfica, ele devem fazer um teste adicional de Concentração 
para manter o seu estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD 
10) no segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro dia, um teste 
médio (CD 20) no quarto dia, um teste difícil (CD 30) no quinto 
dia, e um teste heróico (CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo 
falhe no teste de Concentração, ele perde os benefícios e sofre as 
penalidades normais por marcha forçada estendida e corrida 
como descrito no Capítulo 9 do Livro do Jogador. Depois de um 
dia inteiro de descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o 
estado de corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores 
adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para a taxa de 
movimentação quanto os testes de fortitude relacionados à 
movimentação. 
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: 
Anão, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig, Tari e Thri-Kreen. 
• Classe Favorecida: Ladino. 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 8 - 
 
 
 
 
Halfling 
Tenha cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflingsque 
lá vivem te comeriam vivo assim que te vissem. As chances são de 
que tu nem os notará até que tenha se tornado o prato principal. 
-- Mo’rune, meio-elfo ranger 
 
Halflings são os mestres das selvas das Montanhas 
Ressonantes. Eles são criaturas pequenas, rápidas e ágeis 
impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe no 
passado de Athas. Embora não sejam comuns nos Planaltos, 
alguns halflings deixam suas casas nas florestas para se aventurar 
sob o sol escuro. Como carnívoros, halflings preferem comer carne 
crua. 
Personalidade: Halflings têm dificuldade para entender os 
costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade ajuda, e 
muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. Pouco 
preocupados com riqueza material, halflings se preocupam mais 
em como suas ações afetarão outros halflings. 
Descrição Física: Halflings são criaturas pequenas, medindo 
pouco mais de 1 metro e pesando em torno de 25 a 30 quilos. 
Raramente afetados pela idade, o rosto deles é geralmente 
confundido com o rosto de crianças humanas. Eles se vestem com 
tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou bustiê, e 
pintam suas peles com tons vivos em vermelho e verde. Halflings 
da Floresta Ressonante raramente cuidam dos cabelos, e alguns 
deixam-no crescer até ficarem muito compridos, embora ele possa 
estar descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir até 120 anos 
de idade. 
Relações: A cultura dos Halflings domina suas relações com 
outros. Eles se dão muito bem entre si, já que todos têm os 
mesmos traços culturais e conseguem se comunicar. Halflings de 
diferentes tribos ainda compartilham uma tradição de música, 
arte e poesia, que serve como uma base de comunicação. Criaturas 
que não conhecem estas expressões culturais freqüentemente são 
um fracasso para entender as expressões, analogias e alusões a 
histórias conhecidas dos halflings. Por causa disto, halflings 
podem facilmente ficar frustrados com criaturas tão incultas. Eles 
abominam a escravidão e a maioria dos halflings preferirá se 
matar de fome à aceitar a escravidão. 
Tendência: Halflings tendem a ser leais malignos. Pouco à 
vontade com mudanças, halflings tendem a se apoiar em 
constantes intangíveis, tais como identidade racial, laços de 
família, laços de clã e honra pessoal. Por outro lado, halflings têm 
pouco respeito pelas leis das pessoas grandes. 
Terras dos Halflings: As aldeias halflings são raras nos 
Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na 
Floresta das Montanhas, ou na Floresta de Rohorind à oeste de 
Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das árvores. Não-
halflings geralmente só vêm estas aldeias de dentro de uma 
panela de comida. 
Religião: O elo dos halflings com a natureza se estende em 
muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou curandeiro, que 
também atua como líder espiritual, freqüentemente governa o clã. 
O líder é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se 
sacrificarão para obedecer ao seu líder. 
Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou 
Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings tribais 
tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e transformam-se nos 
mais mortais rastreadores de todo Athas. 
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As 
tribos que aceitam magos tendem a ter chefes Preservadores. 
Somente tribos renegadas de halflings são conhecidas por acolher 
Profanadores. 
Idioma: Raramente halflings ensinam sua língua para 
outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos aprenderam seu 
idioma selvagem. Freqüente os halflings encontrados nos 
Planaltos aprendem a falar Comum. 
Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome. 
Nomes Masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok, 
Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol. 
Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, 
Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. 
Aventuras: Explorar os planaltos dá aos halflings curiosos a 
oportunidade de aprender seus costumes. Embora, num primeiro 
momento, eles tenham uma certa dificuldade para entender as 
inúmeras práticas das raças dos Planaltos, sua curiosidade natural 
capacita-os para aprender e interagir com outros. Alguns halflings 
podem ser criminosos, renegados ou exilados da tribo, se 
aventurando nos Planaltos para escapar da perseguição de outros 
halflings. 
 
Sugestões de Interpretação 
Lembre-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete a 
cultura halfling descrita acima: devore oponentes, trate 
companheiros halflings com confiança e cortesia, suspeite das 
pessoas grandes e tenha total desinteresse por dinheiro em geral. 
 
Traços Raciais dos Halflings 
• -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e furtivos, mas 
mais fracos que os humanos. 
• Halflings recebem uma penalidade de -2 em todos os 
testes de Diplomacia quando lidando com outra raça. 
• Tamanho Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu 
tamanho, um bônus de +1 na Classe de Armadura, +1 nas jogadas 
de ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas 
menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar 
peso equivalem a três quartos da carga máxima das criaturas 
médias. 
• O deslocamento básico do halfling é de 6 metros. 
• +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar, e 
Furtividade: Halflings são ágeis. 
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra magia e 
efeitos similares à magia. 
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de 
arremesso: azagaias e fundas são armas comuns na feroz 
sociedade halfling, e muitos são treinados a arremessar desde 
cedo. 
• +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: Halflings possuem 
ouvidos aguçados. Seus sentidos de Olfato e Paladar são 
igualmente aguçados – eles recebem um bônus de +4 para todos 
os testes de Sabedoria que envolvam o cheiro ou gosto. 
• Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Comum, 
Anão, Élfico, Gith, Rhul-Thaun, Thri-Kreen e Yuan-ti. 
• Classe Favorecida: Ranger 
 
Humano 
Humanos são tolos e incrivelmente ingênuos também. Eles 
nos excedem em número; eles estão em todo lugar e ainda assim não 
têm mais consciência de sua força do que um rato. Esperemos que 
os Datto permaneçam deste jeito. 
- Dukkoti Corredor da Noite, guerreiro elfo 
 
Ainda que não a mais forte nem a mais rápida raça, os 
humanos dominam os Planaltos. 
Personalidade: Mais do em outras raças, a personalidade 
humana é formada por sua casta social e experiências na sua fase 
de desenvolvimento. 
Descrição Física: os humanos do sexo masculino medem 
por volta de 1,8 metros de altura e pesam em média 100 quilos, já 
as mulheres, menores, medem por volta de 1,65 metros e pesam 
70 quilos. Cor dos olhos, pele, cabelo, e outras características 
físicas variam muito; narizes maiores, pés chatos ou dedos a mais 
não são incomuns. 
Relações: Humanos tratam as outras raças geralmente se 
baseando no que sua cultura pensa delas. Em outras cidades-
estados, uma forte aproximação com muitas raças pode acarretar 
numa desconfiada e nada amigável tolerância. 
Tendência: Humanos não têm uma tendência racial 
direcionada a algum alinhamento específico. 
Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados em 
qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados até os áridos 
desertos. 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 9 - 
 
 
 
Religião: Grande parte dos humanos presta homenagens 
aos elementos. Draji e Gulgs freqüentemente veneram seus 
Monarcas. 
Psionismo: Humanos vêem o Caminho com uma parte 
natural da vida diária, e facilmente tornam-se psions. 
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia a magia 
arcana, formando multidões para matar magos vulneráveis. 
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Língua Comum 
dos Escravos. Nobres e artesãos geralmente falam a língua da 
cidade a que pertencem, mas escravos geralmente só falam 
Comum. 
Nomes: Nobres, artesãos e Comerciantes usam títulos ou 
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome só. 
Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde 
Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke. 
Nomes Femininos:Akassia, General Zanthiros, Dama Essen 
de Rees, Neeva, Sadira 
Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram 
tesouros; outros se aventuram por propósitos religiosos tais como 
clérigos ou druidas; outros simplesmente procuram companhia 
ou querem sobreviver. 
 
Traços Raciais dos Humanos 
Iguais ao LdJ. 
 
Meio-Elfo 
Pessoas não prestam. Tu só podes confiar nos animais e na 
garrafa. 
-- Delmao, meio-elfo ladino 
 
Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos 
freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro. Meio-elfos são 
tipicamente o não tão bem quisto produto de um casual encontro 
inter-racial. 
Personalidade: Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos 
athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que há de 
pior de ambas as raças, mas o mais difícil traço dos meio-elfos – 
sua falta de auto-confiança – não vem de sua origem misturada 
mas antes de uma vida de rejeição da parte das raças de seus pais. 
Meio-elfos tentam em vão ganhar o respeito de humanos ou elfos. 
Descrição Física: Medindo em média acima de 1,8m de 
altura, meio-elfos combinam a destreza élfica com a resistência 
humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria dos meio-elfos 
acha mais fácil se passar por um humano do que por um elfo, mas 
todos têm algum traço que identifica sua herança élfica. 
Relações: Humanos não confiam na natureza élfica do meio-
elfo, ao passo que elfos não têm uso para as crianças de sangue 
misturado; as tradições élficas exigem que tais crianças sejam 
deixadas para trás. A sociedade humana dá ao elfo uma chance 
melhor de sobrevivência, mas um tratamento ainda pior. Meio-
elfos algumas vezes encontram a amizade entre muls ou mesmo 
thri-kreens. Meio-elfos irão cooperar com seus companheiros 
quando necessário, mas encontram dificuldade em contar com 
alguém. Muitos meio-elfos voltam-se para o mundo animal em 
busca de companhia, treinando criaturas para serem seus servos e 
amigos. Ironicamente, as perícias de sobrevivência e afinidade 
animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar com o 
isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores de feras na 
sociedade humana. 
Tendência: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela 
aceitação das raças de seus pais, enquanto que os caóticos 
desistiram da aceitação, preferindo rejeitar a sociedade que os 
rejeitou. 
Terras dos Meio-elfos: Apesar de sua natureza particular, 
meio-elfos não formam comunidades. Os poucos meio-elfos que 
se estabelecem tendem a viver entre os humanos que, ao contrário 
dos elfos, ao menos encontraram uma utilidade para eles. 
Religião: Devido à sua alienação da sociedade e sua 
afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes druidas. Alguns 
meio-elfos dirigem seu ressentimento com a sociedade numa 
profissão e tornam-se templários mal-humorados e ameaçadores. 
Como clérigos, são atraídos pela influência curandeira da água. 
Psionismo: O domínio do Caminho freqüentemente lhe 
provê a independência e auto-conhecimento que o meio-elfo 
procura, e a associação a uma academia psiônica provê ao meio-
elfo a aceitação. 
Magia: Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos 
arcanos, por causa de seu apelo solitário. 
Idioma: Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns 
poucos aprendem a língua élfica. 
Nomes: Meio-elfos quase sempre têm nomes humanos. 
Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes 
dados aos elfos, ou aceitação numa tribo élfica a qual pudessem 
adotar como sobrenome. 
Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente parecem 
desligados e distantes. 
 
Sugestões de Interpretação 
Desesperado pela aprovação dos elfos ou dos humanos, tu 
estás ainda mais desesperado para parecer independente e auto-
suficiente, para encobrir teu desejo por aprovação. Como 
resultado, tendes a uma auto-confiança mal-humorada, triste e 
insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada oportunidade 
para mostrar tuas perícias na frente de elfos e humanos, mas se 
ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, provavelmente reagirias 
sem jeito ou desconfiado. 
De tua infância, tuas amizades mais próximas foram com 
animais. Outros meio-elfos não te interessam. O tempo vai 
passando e tu aprendes com a experiência, descobrirás que 
consegues andar com outras raças que não a humana ou a élfica: 
anões, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu não sentes a terrível 
necessidade por sua aprovação e, ainda assim, eles a dão com 
prazer. 
 
Traços Raciais dos Meio-elfos 
• +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são esguios como seus 
pais élficos, mas sua criação os deixa com um fraco senso de si 
mesmos e afeta suas relações com outros. 
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos não 
têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. 
• O deslocamento básico do meio-elfo é de 9 metros. 
• Meio-elfos têm Visão na Penumbra assim como descrito 
no Livro do Jogador. 
• Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em Disfarce quando 
tentando se passar por elfos ou humanos. 
• +1 de bônus racial em Escutar, Procurar e Observar. Meio-
elfos têm sentidos aguçados, mas não se comparam com os de um 
elfo. 
• +2 de bônus racial em todos os testes de Sobrevivência e 
Lidar com Animais. Meio-elfos gastam bastante tempo nas áreas 
abertas dos Planaltos. 
• Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à raça, o 
meio-elfo é considerado um elfo. 
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: 
Qualquer. 
• Classe Favorecida: Qualquer. 
 
Meio-Gigante 
Mente de uma criança, força de três homens adultos. Eu já vi 
um meio-gigante despedaçar as paredes de um prédio porque ele 
queria uma vista melhor das tatuagens de um mul lá dentro. 
-- Daro, comerciante humano 
 
Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-feiticeira 
usou magia para conseguir a união de um gigante e um humano 
para criar uma raça de poderosos escravos. Qualquer que seja o 
grau de verdade nesta lenda, a raça meio-gigante tem crescido em 
número e agora é praticamente comum, especialmente em terras 
sob o controle humano perto das margens do Mar de Areia. Meio-
gigantes têm grande força, mas uma inteligência torpe, de sua 
herança gigante, e são quase tão ágeis quanto os humanos. 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 10 - 
 
 
 
Personalidade: Por causa de sua origem artificial, não existe 
uma cultura meio-gigante, nem tradição ou terra natal. Meio-
gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de seus 
vizinhos. Meio-gigantes freqüentemente demonstram 
curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendência geral a 
serem gentis. 
Descrição Física: Fisicamente, o meio-gigante é enorme, 
medindo por volta de 3,45 metros de altura, pesando 
aproximadamente 600 quilos. Meio-gigantes têm vasta cabeleira, 
que geralmente é mantida trançada (especialmente entre as 
mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai 
descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados à 
sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade adulta aos 24 anos e 
vivem por volta de 170 anos. 
Relações: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio-
gigantes parecem contentes de viver à sombra da humanidade. 
Meio-gigantes tendem a ser amistosos e agradáveis, adotando os 
estilos de vida, perícias e valores daqueles que admiram. Um 
personagem meio-gigante que se encontrar numa situação nova 
olhará à sua volta para ver o que outras pessoas estão fazendo. 
Por exemplo, um personagem meio-gigante que encontrar-se 
numa pedreira irá observar os anões e então começará a escavar 
também. Se ele conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuará 
escavando como seus vizinhos anões fazem, do contrário ele 
mudará para outra coisa. 
Tendência: Meio-gigantes podem mudar de atitude muito 
rapidamente, adotando novos valores para adaptar a novas 
situações. Um meio-gigante que teve sua pacífica vida de 
fazendeiro arruinada por saqueadores poderá logo adotar a moral 
dos renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza de um 
meio-gigante é mudar sua tendência para imitar ou, por outro 
lado, reagir para uma mudança significativa à sua volta.Terras dos Meio-gigantes: Meio-gigantes são comumente 
encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores, 
trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes se 
reúnem a comunidades do deserto, freqüentemente adotando a 
cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras comunidades 
meio-gigante geralmente se prendem a um Carismático ou bem 
sucedido líder (não necessariamente um meio-gigante) que 
demonstra inclinações que eles admiram. 
Religião: Meio-gigantes não demonstram ter afinidade 
maior por um elemento ou por outro. 
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion puro, 
alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro Psíquico, 
tornando-se máquinas de matar capazes de partir ao meio um 
mekillot com as mãos limpas. 
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante aceitarem 
magia, então ele também aceitará. Se os companheiros de um 
meio-gigante odiarem magia, então ele estará tão ansioso quanto 
qualquer um para partir para cima de um mago. Entre 
companheiros sofisticados que aceitam magia preservadora mas 
desprezam magia profanadora, todos excetos os mais brilhantes 
meio-gigantes provavelmente ficarão confusos, observando seus 
companheiros para ver como devem reagir. 
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum 
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do meio-
gigante soa tão baixa que às vezes é difícil de entender. 
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente têm nomes 
humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio-gigantes 
livres costumam pegar emprestado a maneira de dar nomes 
daqueles que estão imitando no momento em que a criança 
nasceu. 
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar para a 
aventura por companheiros interessantes de outras raças. 
 
Sugestões de Interpretação 
Sempre te lembre do quanto és maior e mais pesado que 
qualquer outra pessoa. Tires vantagem de tua altura em combate, 
mas te lembre das desvantagens. Entre o teu tamanho e tua 
inteligência fraca (ainda que sejas um meio-gigante relativamente 
inteligente as pessoas vão te prejulgar como um abobado), te 
descobrirás como um objeto de piadinhas. Estás acostumado a ser 
provocado e irá suportar tiradas sarcásticas mais do que qualquer 
pessoa, mas quando tiverem ultrapassado teu limite tua 
personalidade pode mudar repentinamente, e tu poderás liberar 
uma surpreendente violência sobre teus torturadores e qualquer 
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqüência, estas 
mudanças podem te acontecer sem nenhuma provocação – tu 
simplesmente acordaste com diferentes crenças e uma disposição 
alterada. 
Lembre-te de que és influenciado por personalidades 
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e ética. És 
ligeiramente inclinado a imitar as táticas, roupas e 
comportamento de teu “pequeno mestre.” 
 
Traços Raciais dos Meio-gigantes 
• +8 Força, +4 Constituição, -2 Destreza, -4 Inteligência, -4 
Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes são conhecidos por sua 
grande força e baixa esperteza. 
• Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio-
gigantes, por causa do tamanho, recebem uma penalidade de -1 
na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque, e -4 em 
Esconder-se. Eles devem usar armas muito maiores que as dos 
humanos, e seus limites de sustentação e carga são o dobro de um 
personagem de tamanho médio. Ademais, meio-gigantes têm um 
alcance 3 metros maior em combate corpo-a-corpo conforme 
descrito na página 132 do Livro do Jogador. 
• Tipo Gigante: Meio-gigantes são do tipo gigante (ver 
MdM para detalhes). Meio-gigantes começam com dois Dados de 
Vida, recebendo 2d8 pontos de vida, Bônus de Ataque Básico +1, 
Bônus Base de Resistência: Fort +3, Ref +0, Vont +0, e um Talento 
Inicial. Meio-gigantes recebem (2 + Modificador de Inteligência) x 
5 pontos de perícia, e suas perícias de classe são: Escalar, Saltar, 
Ouvir e Observar. Note que meio-gigantes não recebem o bônus 
de x4 para pontos de perícia iniciais quando pegarem seu 
primeiro nível numa classe. 
• Meio-gigantes tem Visão no Escuro até 18 metros. 
• O deslocamento básico do Meio-gigante é de 12 metros. 
• Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bônus de 
CA natural. 
• Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência do meio-
gigante, definido na criação do personagem, deve ser fixo. O 
outro deve ser escolhido a cada manhã quando ele desperta. Eles 
estão presos àquele alinhamento apenas até dormirem 
novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o 
aspecto leal da tendência. Cada manhã, ele deve escolher entre ser 
Leal e bom, Leal e neutro ou Leal e Mau. A mudança de tendência 
não é obrigatória. 
• Classe Favorecida: Bruto. 
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, 
Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes freqüentemente irão aprender 
a língua de alguém se ficarem imitando-o por tempo suficiente. 
• Ajuste de Nível +1: Meio-gigantes são mais poderosos que 
as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo. Um 
meio-gigante é um monstro de dois dados de vida e pode ser 
usado sem nível de classe equivalendo a um personagem de 3º 
nível. 
 
Mul 
Vês? O truque é quebrar-lhes a vontade. Não muito, é claro. 
Ninguém quer ver um gladiador dócil, e muls são muitos caros 
para se desperdiçar como escravos de trabalho. Mas tu também não 
os quer tentando escapar quase todos os dias. Tu gostarias de dizer 
para a multidão na arena que seu campeão favorito não aparecerá 
hoje porque morreu tentando escapar de tua senzala? 
-- Gaal, treinador da arena Urikite 
 
Nascido da improvável união entre anões e humanos, muls 
combinam a altura e natureza adaptável dos humanos com a 
musculatura e resistência dos anões. Muls apreciam traços que 
são exclusivamente deles, tal como seu metabolismo robusto e sua 
praticamente incansável capacidade para trabalhar. 
O híbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos 
também: esterilidade e as repercussões sociais de ter sido criado 
para uma vida de escravidão. Humanos e anões não são 
naturalmente atraídos um pelo outro. A única razão pela qual 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 11 - 
 
 
 
muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como 
trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos forçam o 
cruzamento entre humanos e anões pelo lucro. Enquanto que a 
atividade de criação de muls seja extremamente lucrativa, ela é 
freqüentemente letal tanto para a mãe quanto para o bebê. A 
concepção é difícil e trabalhosa geralmente demorando meses 
para acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul demora doze 
meses completos para nascer; fatalidades durante este intervalo 
são freqüentes. Independente do sucesso, inspetores ansiosos 
retiram muls dos corpos moribundos de suas mães. 
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem nas 
arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, mas muls 
recebem muito mais mimos que outros. Certos gladiadores muls 
chegam a ver a escravidão como uma parte aceitável de suas 
vidas. Todavia, aqueles que um dia provarem a liberdade lutarão 
por ela. 
Estóicos e entorpecidos ante a dor, muls não são facilmente 
intimidados pelo açoite. Mestres resistem em matar ou aleijar um 
mul que tenta repetidamente escapar, embora aqueles que ajudam 
o mul na fuga são torturados de forma a punir o mul sem 
danificar a valiosa propriedade. Ainda que um mul escape ou 
ganhe sua liberdade, a escravidão remanescerá como uma parte 
dominante de sua vida. A maioria dos muls são exageradamente 
marcados com tatuagens que simbolizam a quem pertencem, 
história, capacidades e medidas disciplinares. Até muls não 
tatuados são marcados como potencial “fruta caída da árvore” 
para os escravistas: é claramente mais fácil “recuperar” um mul 
que os escravistas declaram que fugiu, do que começar tudo de 
novo nos poços de procriação. 
Descrição Física: Atrás apenas do meio-gigante, o mul é o 
mais forte das raças humanóides comuns dos Planaltos. Muls 
crescem a ponto de atingir 2,1 metros e chegam a pesar mais de 
130 quilos, mas em sua compleição muscularquase nada é 
gordura corporal. Características universais dos muls incluem 
cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas que apontam para 
trás na direção contrária das têmporas. A maioria dos muls tem a 
pele num tom cobre escuro e completamente sem pêlos. 
Relações: Grande parte dos trabalhadores muls dominam as 
convenções de uma vida escrava, descobrindo por meio de 
experiências dolorosas quem é confiável e quem não é. (Muls 
conseguem aprender com seus erros nos poços de escravos mais 
do que qualquer outra raça não porque sejam inteligentes, mas 
porque ao contrário dos escravos de outras raças, eles conseguem 
sobreviver aos seus erros, enquanto que escravos de outras raças 
são menos caros e portanto dispensáveis. Somente o mais tolo e 
desobediente mul seria morto. A maioria dos mestres prefere 
vender um mul problemático do que matá-lo.) Seu domínio das 
regras da vida escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos 
pesados permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e 
reputação entre seus colegas escravos. 
Tendência: Muls inclinam-se à neutralidade no que diz 
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer tendência 
quando o assunto é ordem ou caos. Muitos muls com tendência à 
ordem adaptam-se bem às indignidades da escravidão, 
participando do jogo em troca do conforto e regalias que podem 
adquirir se forem escravos valiosos. Uns poucos muls com 
tendência à ordem mais ambiciosos usam o respeito conquistado 
entre seus colegas escravos para organizar rebeliões e tentar uma 
fuga pela liberdade. Muls caóticos, por outro lado, se aproveitam 
de sua sorte e valor como escravos ao limite máximo, desafiando 
autoridade, e demonstrando pouco medo pelo açoite. 
Terras dos Muls: Como coletividade, muls não têm terras 
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se 
reúnem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histórico comum 
de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-lhes mais fácil 
sobreviver como fugitivos, enquanto que outras raças não 
conseguem acompanhá-los. Quase sem exceção, muls são 
nascidos nos poços escravos dos mercadores e nobres das cidades-
estados. A maior parte é posta para trabalhar como empregados, 
alguns como gladiadores e uns poucos como soldados escravos. 
Poucos conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande número 
escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que habitam 
o deserto. 
Religião: Ainda que os muls criassem uma religião própria, 
como híbridos estéreis, ele não teriam a quem repassá-la. 
Algumas cidades aceitam muls templários. Muls clérigos são 
atraídos pela força do elemental da terra. 
Psionismo: Já que a maioria dos donos de escravos se 
asseguram de que os seus não aprendam o Caminho, é raro um 
mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que 
conseguem este treinamento se sobressaem nos poderes 
psicometabólicos. 
Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem magos. 
Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada, sem 
nenhum esforço aparente da parte do mago, ao passo que o poder 
do mul é oriundo de dor e trabalho. Não se ouve falar de muls 
magos. 
Idioma: Muls falam a língua comum dos escravos, mas 
aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade 
tempo suficiente antes de serem vendidos para outra, algumas 
vezes aprendem a língua da cidade. Devido ao seu incansável 
metabolismo, muls têm a capacidade de se integrar com pessoas 
que outras raças sequer poderiam sonhar, tal como elfos e thri-
kreens. 
Nomes: Muls vendidos como trabalhadores terão nomes 
comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores terão 
freqüentemente nomes mais exóticos e de impacto. 
Nomes Draji (tais como Atlalak) são freqüentemente usados 
para gladiadores, por causa da reputação violenta de Draji. 
Mestres que trocarem a profissão do mul geralmente trocam seus 
nomes também, já que é considerado de mau gosto possuir um 
gladiador com um nome de fazendeiro, e um perigoso incitador 
de rebeliões de escravos dar o nome de um gladiador para um 
trabalhador comum. 
Aventuras: Personagens muls interpretados por jogadores 
são tidos como se já houvessem conquistado a liberdade. A maior 
parte dos gladiadores muls se aproveita de suas perícias de 
combate para trabalhar como soldado ou guarda. Outros se 
voltam para o crime, acrescendo perícias ladinas ao repertório. 
Uns poucos muls seguem outros caminhos, tais como psionismo, 
ordem de templários ou clericato elemental. 
 
Sugestões de Interpretação 
Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou 
afeição; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados pais. 
Até onde podes ver, todos os problemas da vida que podem ser 
resolvidos, são resolvidos pela pura força bruta. Tu sabes se 
curvar à força quando a vê, especialmente a oculta força da 
riqueza, poder e privilégio. Os nobres e templários podem não 
parecer fortes, mas podem matar um homem com uma palavra. 
Tu tendes a ser áspero. Nos poços de escravos, conheceste muls 
que nunca procuraram amigos ou companhia, mas viveram numa 
servidão amarga e isolada. Tu conheceste outros muls que 
encontraram amizade num parceiro de arena ou companheiro de 
trabalho. Tu és capaz de afeiçoar-te, confiar e de fazer amizades, 
mas coleguismo é mais fácil para tu entenderes e expressar – 
guerreiros trocam tapas nos ombros após uma vitória, ou dão suas 
vidas um pelo outro na batalha. Tu não achas que este tipo de 
acontecimento seja “amizade” – apenas acontece. 
 
Traços Raciais dos Muls 
• +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Combinam a altura 
humana com a força muscular do anão, muls acabam por ser mais 
fortes que qualquer uma das duas raças parentes, mas seus status 
de nascido-para-escravidão torna-os inseguros em suas relações 
com outros. 
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, muls não têm 
bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. 
• O deslocamento básico do Mul é de 9 metros. 
• Visão no Escuro: Muls podem ver até 10m no escuro. 
Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se 
fora em luz normal, e muls se dão bem ainda que sem nenhuma 
luz. 
• Incansável: Muls ganham um bônus racial de +4 em testes 
para realizar ações físicas que se estendam por um longo período 
de tempo (corrida, natação, segurar o fôlego, e por aí). Este bônus 
acumula com o talento Tolerância (pg. 82 LdJ). Este bônus pode 
ser usado em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos 
que causem fraqueza, fadiga, exaustão ou enfraquecimento. 
 
 
Dark Sun – BR 
 
- 12 - 
 
 
 
• Atividade Extensa: Muls podem engajar-se por até 12 
horas em trabalho pesado ou marcha forçada sem sofrer de fatiga. 
• Sangue Anão: Para todas as habilidades especiais e efeitos 
um mul é considerado um anão. Muls, por exemplo, podem usar 
armas anãs e itens mágicos com poderes raciais específicos como 
se fossem anões. 
• Resistência a Dano por Contusão 1/-. Muls são difíceis de 
subjugar e não sentem pequenas contusões, arranhões e outros 
desconfortos que incomodam em criaturas de outras raças. 
• Classe Favorecida: Gladiador 
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, 
Élfico, Gith, Gigante e Tarek. 
• Ajuste de Nível +1. Como uma raça híbrida, muls são 
consideravelmente mais poderosos que suas raças parentes, assim 
ganham níveis mais devagar. 
 
Pterran 
O povo dos planaltos nada conhece da vida. Eles não 
escolhem uma Trilha para si, e consumem tudo até que estejam 
mortos. 
-- Keltruch, ranger pterran 
 
Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles levam suas 
vidas na Hinterlândia, quase nunca abandonando a segurança de 
seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e as tempestades 
subseqüentes causaram uma ruptura na rotina de vida dos 
pterrans. Mais pterrans se aventuram agora para fora de suas 
casas, e vêm para a Região de Tyr em busca de comércio e 
informação. 
Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres 
cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganho a confiança 
de um pterran, se perceberá uma pessoa aberta,

Continue navegando