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Dark Sun – BR - 1 - Créditos (versão original) Gerente do Projeto: Chris Flipse Desenvolvimento de Regras: Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse Autores: Peter Nuttall, Jon Sederqvist Editores: Gabriel Cormier, Peter Nuttall Assistente de Regras e Revisão: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest Assistência Editorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse Diagramação: Chris Flipse Diretor de Arte: Neeva Barrens Gráficos de Fundo: Dan Eveland Revisão: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic, e as hordas dos fóruns de Dark Sun. Fonte: Dragon Crown, Dune Trader, Slave Tribes, Terrors Beyond Tyr, The Complete Gladiator’s Handbook, The Wanderer’s Chronicle, The Wanderer’s Journal, Valley of Dust and Fire, Veiled Alliance e Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg . Edição Brasileira COPYRIGHT © http://www.athas.org TRADUÇÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira TÍTULO ORIGINAL: Dark Sun Core Rules 3.5 REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes AGRADECIMENTOS • À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de fornecer apoio e informações. • A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo ISBN: S/N Publicado em 01º Janeiro/2004 Fabrício: à minha família, à minha noiva Jeanny e aos meus amigos de jogo: Kleyner, Barreto, Rafael, Joás, Leonardo, Daniel Kobold, Daniel Ogro, Marcos Corporation, Danielle, Malhado, Fabiano, Campoi, Pablo e outros. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe. SEDERQVIST, Jon. Dark Sun: Regras Básicas 3.5ªed. / Jon Sederqvist, Peter Nuttall e Chris Flipse; Tradução: Fabrício Madruga Lopes e Fabiano de Oliveira – Brasília/São Paulo: EarthLords Editora, 2003. Título Original: Dark Sun Core Rules 3.5. Vários Ilustradores 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Título. 01.2892 CDD-793.9 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973. É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do documento e créditos. Todos os direitos desta edição reservados ao EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA. 1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 CONTATO: contato@darksun.com.br ou astaroth.destinya@phreaker.net Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®, Terceira Edição, publicado pela Devir Livraria® e o "Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc. http://www.athas.org http://www.athas.org http://www.wizards.com/dnd http://www.darksun.com.br http://www.devir.com.br/rpg mailto: contato@darksun.com.br mailto: astaroth.destinya@phreaker.net Dark Sun – BR - 2 - Índice Capítulo 1: Introdução ...............................................................................................................................................................................................................1 Capítulo 2: Raças .........................................................................................................................................................................................................................4 Aarakocra ..................................................................................................................................................................................................................................4 Anão ...........................................................................................................................................................................................................................................5 Elfo..............................................................................................................................................................................................................................................6 Halfling......................................................................................................................................................................................................................................8 Humano.....................................................................................................................................................................................................................................8 Meio-Elfo ...................................................................................................................................................................................................................................9 Meio-Gigante ............................................................................................................................................................................................................................9 Mul ...........................................................................................................................................................................................................................................10 Pterran .....................................................................................................................................................................................................................................12 Thri-Kreen ...............................................................................................................................................................................................................................13 Estatísticas Vitais....................................................................................................................................................................................................................14 Capítulo 3: Classes....................................................................................................................................................................................................................15 Bardo........................................................................................................................................................................................................................................15 Bruto.........................................................................................................................................................................................................................................16 Clérigo .....................................................................................................................................................................................................................................17 Druida......................................................................................................................................................................................................................................19 Gladiador ................................................................................................................................................................................................................................20 Guerreiro .................................................................................................................................................................................................................................21Guerreiro Psíquico.................................................................................................................................................................................................................22 Ladino ......................................................................................................................................................................................................................................23 Mago ........................................................................................................................................................................................................................................23 Psion.........................................................................................................................................................................................................................................24 Ranger......................................................................................................................................................................................................................................25 Templário ................................................................................................................................................................................................................................26 Capítulo 4: Perícias ...................................................................................................................................................................................................................29 Capítulo 5: Talentos..................................................................................................................................................................................................................30 Capítulo 6: Equipamento.........................................................................................................................................................................................................33 Equipando um Personagem.................................................................................................................................................................................................33 Riquezas e Dinheiro...............................................................................................................................................................................................................33 Criação de Itens......................................................................................................................................................................................................................33 Armas.......................................................................................................................................................................................................................................33 Capítulo 7: Aventurando-se....................................................................................................................................................................................................40 Calor Athasiano......................................................................................................................................................................................................................40 Movimento..............................................................................................................................................................................................................................41 Capítulo 8: Magia e Psionismo ..............................................................................................................................................................................................42 Magias Arcanas ......................................................................................................................................................................................................................42 Magias Divinas.......................................................................................................................................................................................................................42 Psionismo ................................................................................................................................................................................................................................42 Capítulo 9: Magias ....................................................................................................................................................................................................................44 Magias de Clérigo ..................................................................................................................................................................................................................44 Magias de Druida ..................................................................................................................................................................................................................49 Magias de Templário.............................................................................................................................................................................................................50 Magias de Mago .....................................................................................................................................................................................................................51 Magias......................................................................................................................................................................................................................................52 Capítulo 10: Poderes.................................................................................................................................................................................................................74 Poderes de Psion ....................................................................................................................................................................................................................74 Poderes de Guerreiro Psíquico ............................................................................................................................................................................................74 Poderes ....................................................................................................................................................................................................................................75 Dark Sun – BR - 3 - Capítulo 1: Introdução Por milhares de anos, Os Planaltos permaneceram intocados: a política congelada num delicado impasse, a vida num equilíbrio ainda mais delicado. É verdade que os Reis Dragões divertiam-se com suas pequenas guerras, batendo espadas para marcar o passar das Eras. É verdade que, ocasionalmente, outra cidade seria engolida pelo Deserto. Mas não havia surpresas. Os Reis Dragões controlavam tudo de suas posições onipotentes, contentes em sua superioridade, mas sempre sedentos por desafios. Tudo isto mudou. Os planaltos estão tomados pelo tumulto, daqueles que não se vê desde tempos esquecidos. Os Reis Dragões, envolvidos nesta confusão, agarram-se desesperadamente ao tédio que recentemente lamentavam. E, ainda, temo que o pior esteja por vir. Sente-se o cheiro de Mudança no ar, e as mudanças nunca vieram gentilmente para Athas. - Oronis, Rei-Feiticeiro de Kurn Dark Sun 3 é a nova edição do Cenário de Campanha de Dark Sun, escrito usandoas regras da Edição 3.5ª de Dungeons and Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, serão necessários os três Livros Básicos: o Livro do Jogador, (LdJ) o Livro do Mestre, (LdM) e o Manual dos Monstros (MdM). Tu também precisarás do Livro dos Psiônicos (LdPsi). Tu também precisarás ter acesso à caixa "Dark Sun Campaign Setting" ou à caixa "Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised" para maiores informações sobre o cenário. Jogadores devem ter acesso ao Livro do Jogador e ao Livro dos Psiônicos. Este documento é dirigido para um público já familiarizado com o Cenário de Dark Sun, e não se preocupa em detalhar o mundo de Athas completamente. Para maiores informações sobre Athas, visite: - http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em inglês ou; - http://www.darksun.com.br/ – O Site Oficial de Dark Sun em português. Além da última versão deste documento, você poderá encontrar outros produtos de Dark Sun disponíveis para download gratuito. Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em inglês) podem ser comprados de SVGames (o link completo para a Seção de Dark Sun deles atualmente é: http://wwww.svgames.com/downloads-wotc-adndksun.html mas poderá mudar) como downloads de PDF. http://www.athas.org/ http://www.darksun.com.br/ http://wwww.svgames.com/downloads-wotc-adndksun.html Dark Sun – BR - 4 - Capítulo 2: Raças Athas é um mundo com muitas raças, desde o gith que erra pelos desertos até os tareks, tapados até para descobrir que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, enquanto belgois roubam adultos à noite. A magia da Torre Primordial produz as Novas Raças; a maioria nunca chega a uma segunda geração. Ainda assim, apesar desta variedade de vida inteligente, somente algumas raças existentes têm quantidade e motivação grandes o suficiente para realmente influenciar a vida nos Planaltos. Embora as raças do Cenário de Dark Sun apresentem semelhança com aquelas de outros mundos, esta geralmente fica só no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, sem a confiança de ninguém a não ser a de seus companheiros de tribo. Halflings são criaturas ferozes, possuidoras de apreço por carne humana. Note que todas as raças de Dark Sun recebem somente os benefícios e penalidades descritas abaixo; não utilize os bônus e penalidades de outras fontes salvo especificação em contrário. Aarakocra Vós sois todos escravos. Vós todos sofreis a tirania do solo. Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro significado de liberdade. -- Kekko Irmão-Nuvem, aarakocra cantor dos ventos. Os Aarakocras são o povo-pássaro mais comumente encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do Inverno nas Montanhas da Coroa Nevada perto de Kurn, enquanto outros são de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade raramente saem de suas casas no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regiões habitadas dos Planaltos. Personalidade: Este povo-pássaro é capaz de passar horas voando pelas correntes de ar das montanhas, planando no céu oliva de Athas. Enquanto viajam, Aarakocras preferem voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua localização e detectar quaisquer ameaças bem antes. Quando param para descansar, procuram empoleirar-se em altos picos ou prédios. Lugares fechados perturbam os Aarakocras, que têm um medo racial de estar em qualquer lugar em que não possam esticar suas asas. Esta claustrofobia afeta seu comportamento. A não ser que seja extremamente necessário, nenhum aarakocra jamais entrará numa caverna ou num prédio fechado, ou mesmo numa passagem estreita. Descrição Física: Aarakocras medem de 2 a 2,5 metros de altura, com uma envergadura aproximada de 6 metros. Eles têm olhos negros, bicos cinzas e a alguma distância parecem urubus magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do branco- prata ao marrom, e até mesmo o azul pálido. Machos Aarakocras pesam por volta de 50 quilos, ao passo que a média das fêmeas é de 43 quilos. O bico de um aarakocra compreende grande parte de sua cabeça, e pode ser usado em combate. No centro de suas asas, os Aarakocras têm mãos com três dedos e um polegar opositor, e as garras em seus pés são igualmente hábeis. Durante o vôo, o aarakocra pode usar seus pés como mãos, todavia, enquanto caminham usam suas mãos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o esterno), que lhe provê certa proteção contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos é oca e frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos humanóides. A forma incomum do aarakocra significa que ele terá dificuldade para encontrar armaduras, a não ser que tenha a peça sido feita especificamente para sua raça. O aarakocra vive de 30 a 40 anos. Relações: Os Aarakocras defendem zelosamente seu território. São desconfiados com estranhos que se aventuram em suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedágios das caravanas que atravessam seus territórios, algumas vezes mantêm reféns batedores ou cavaleiros desacompanhados até que o tributo seja pago. Este tributo pode ser tanto animais domésticos como objetos brilhantes, que os aarakocras tanto cobiçam. Algumas tribos malignas talvez ataquem caravanas gratuitamente. Aarakocras são muito orgulhosos e confiantes na sua habilidade de voar, mas têm pouca simpatia por criaturas terrestres. Tendência: Os Aarakocras tendem à neutralidade variando entre a ordem e o caos. No que diz respeito à dicotomia bom e mal, as tribos Aarakocras geralmente seguem a tendência de seu líder. Uma tribo cujo líder seja neutro bom, terá membros leais e bons, neutros e bons, caóticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom. Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudarão estranhos. Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades aarakocras são pequenas tribos nômades. Algumas atacam caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das montanhas. Os menos xenófobos aarakocras geralmente vêm de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com a Cidade-Estado de Kurn. De todas as comunidades humanas, somente Kurn constrói poleiros especialmente feitos para os aarakocras descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor dos Eldaarich ordenou a captura e extermínio de todos os aarakocras. Outras comunidades humanas toleram personagens aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas. Mercadores negociarão com aarakocras enquanto estes permanecerem em pé. A maioria das criaturas terrestres é desconfiada com criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso prévio, e templários, mesmo em Kurn, têm ordens estritas de atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem permissão. Tabela 2-1: Raças Raça Ajuste dos Atributos Classe Favorecida Ajuste de Nível Dado de Vida2 Aarakocra -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição. Clérigo +1 Anão +2 Constituição, -2 Carisma. Guerreiro - Elfo +2 Destreza, -2 Constituição. Ladrão - Halfling -2 Força, +2 Destreza. Ranger - Humano Nenhum Qualquer - Meio-Elfo +2 Destreza, -2 Carisma. Qualquer - Meio-Gigante +8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int1, -4 Sab, -4 Car. Bruto +1 2d8 Mul +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Gladiador +1 Pterran -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma. Druida, Psion (Telepata) ou Ranger - Thri-Kreen +4 Destreza, +2 Sabedoria, -4 Carisma. Guerreiro Psíquico +1 2d8 1A inteligência inicial mínima para o meio-gigante 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aquém deste valor seu atributo será 3. 2Algumas raças começam com um número base de Dados de Vida. Some o ajuste de nível do personagem ao número base de Dados de Vida para obter seu nível equivalente de personagem, usado para determinar a experiência necessária e capital inicial. Dark Sun – BR - 5 - Religião: Os xamãsAarakocras são geralmente clérigos do ar, algumas vezes clérigos do sol e, ocasionalmente druidas. Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a convocação de um elemental do ar ou Hraak’thunn. Elementais do ar convocados são geralmente usados num ritual importante, a Caça. A Cerimônia de Maturidade envolve a caça de grandes feras encontradas no Mar de Areia. Psionismo: Os Aarakocras são tão familiarizados com psionismo quanto qualquer outra raça dos Planaltos. Eles se sobressaem na Disciplina Psicoportação. A despeito de sua baixa força e constituição, eles se sobressaem também como Guerreiros Psíquicos, geralmente usando ataques de toque à distância do alto com resultados aterradores. Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia arcana, mas algumas poucas tribos malignas têm profanadores e ao menos uma importante tribo dentre as benignas, Ninho do Inverno, tem vários preservadores. Idioma: Aarakocras de Athas falam uma língua própria. Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus vizinhos terrestres. Independente de ter uma língua falada, aarakocras não tem lábios, e, portanto não podem pronunciar, sequer aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. Eles têm dificuldade também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a pronunciá-los como se fossem ‘s’/‘sf’. Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, Driikaak, Gazziija, Nakaaka, Thraka. Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Traako, Troho. Nomes de Tribos: Planadores das Nuvens, Mergulhadores dos Céus, Senhores do Cume, Olhos Distantes, Irmãos do Sol. Aventuras: Aarakocras aventureiros são geralmente jovens adultos (pós-adolescentes) com um certo apreço pelo desconhecido. São na maioria indivíduos curiosos, de personalidades fortes, que desejam experimentar a vida dos terrestres. Tribos benignas vêem estes jovens como indivíduos indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento. Tribos malévolas podem enxergar este tipo de comportamento aventureiro como traição, podendo mesmo caçar o membro foragido. Sugestões de Interpretação Solidão não te incomoda como às pessoas de outras raças. Tu lamentas o calor e o fedor das cidades, e sente falta do frio e limpo ar das montanhas. O espetáculo e movimento de tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do alto já satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te em meio à multidão, tão espremido entre eles que não possa sequer mover tuas asas te enche de terror. Tu és suficientemente amigável com as pessoas de outras raças, desde que eles respeitem uma distância física, e tomem a iniciativa de se aproximar. Tu manténs relacionamentos com indivíduos, mas não te meterás na política da comunidade de outras raças – em tais assuntos preferes assistir de cima e manter suas opiniões para si, a não ser que lhe perguntem. Ao entrar nos prédios tu preferes fazê-lo antes pelas janelas a pelas portas. Teus instintos dizem-lhe para manter vários ninhos espalhados e escondidos pelas áreas pelas quais você viajas regularmente: ninguém nunca sabe quando precisarás de um lugar para descansar. Lembre-te de teu amor pelas alturas e da claustrofobia, e confie nas tuas habilidades e táticas aarakocras (rasante). Aproveites a tua habilidade de voar como vantagem para perscrutar a área e manter sempre uma visão de pássaro de cada situação. Traços Raciais dos Aarakocras • -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição: Aarakocras têm reflexos apurados, mas seus ossos leves são frágeis. • Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não começam a jogar com nenhum dado de vida extra. • Visão na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes mais longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores e detalhes. • Tamanho Médio: Tal como criaturas de tamanho médio, aarakocras não têm bônus ou penalidades especiais por causa de seu tamanho. • O deslocamento básico do aarakocra é de 6 metros, podendo voar a uma taxa de movimentação de 27 metros (média). • +6 de bônus de racial em testes de Observar à luz do dia. Aarakocras têm excelente visão. • Armadura Natural +1. O Esterno de um aarakocra lhe prove alguma proteção contra ataques. • Arma Natural: Um aarakocra pode usar suas garras para rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque secundário, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano. • Penalidade de -2 na moral quando estiver em ambientes fechados. Aarakocras são claustrofóbicos, e permanecer no subterrâneo ou em prédios fechados é extremamente agonizante. • Mergulho aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Ataques de Mergulho. Um Ataque de Mergulho funciona exatamente como a Carga, mas a criatura deve mover-se pelo menos uns 9 metros. Os Aarakocras podem fazer ataques com as garras, com uma lança segurada pelas duas mãos. Estes ataques causam dano dobrado. • Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas Adicionais: Auran, Élfico, Gith, Pterran e Ssuran. Aarakocras geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos. • Classe Favorecida: Clérigo. • Ajuste de Nível +1. Aarakocras são levemente mais poderosos e ganham níveis mais devagar que a maioria das outras raças humanóides dos Planaltos. Anão A pior coisa que tu podes dizer a um anão é: “Isto não pode ser feito.” Se ele já tinha decidido fazê-lo, ele talvez nunca mais fale contigo. Se ele ainda não decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez assuma o compromisso só para contrariar. “Impossível” é um conceito que a maioria dos anões não compreende. Qualquer coisa pode ser feita, com determinação suficiente. -- Sha’len, comerciante nibenese Os anões compõem uma boa parte das pessoas encontradas nos Planaltos. Estes seres fortes e devotados vivem para cumprir o seu “Foco”, uma tarefa à qual eles escolhem devotar suas vidas. Teimosos e de personalidade fortes, anões são boa companhia, embora sua natureza obcecada tenda a ser incomodativa, fastidiosa. Personalidade: Anões preferem ocupar-se com tarefas significantes, e geralmente abordam estas tarefas com uma intensidade raramente vista em outras raças. Assim, anões dão excelentes trabalhadores e vêem com grande orgulho suas realizações. Entretanto, sua teimosia pode metê-los em dificuldades. Anões algumas vezes não darão ouvidos à razão, na tentativa de cumprir o que seriam tarefas impossíveis. Anões vivem para seus Foco. Aqueles que morrerem sem ter conseguido completá-lo retornam dos mortos como banshees para assombrar seu trabalho inacabado. Um anão raramente revela seu Foco a alguém. Descrição Física: Anões dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5 metros de altura, com membros grandes e musculosos e compleição forte. Pesam em média 100 quilos. Anões são desprovidos de pêlos, e a própria idéia de pêlos lhes é repulsiva. Eles têm pele profundamente bronzeada e raramente a decoram com tatuagens. Anões chegam a viver até 250 anos. Relações: O relacionamento de um anão com outros é geralmente em função de seu Foco. Pessoas que ajudam o anão a cumpri-lo ou compartilham dos mesmos objetivos são tratadas com respeito e consideradas bons companheiros. Existe pouco espaço para compromisso, todavia, com aqueles que discordam do Foco do anão. Se eles atrasam ou impedem o anão, são considerados obstáculos a serem removidos. A comunidade é importante para os anões. Anões têm uma forte afinidade racial. Raramente compartilham sua história com não-anões; pode levar anos para um estranho ganhar confiança suficiente para ser admitido num círculo familiar. Dark Sun – BR - 6 - O Foco Anão Anões recebem bônus para seus testes de perícias, testes de resistências, ataque e dano quando o estiverem fazendo para completar uma tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak, protetor de sua comunidade anã, escolhe como Foco recuperar o livro sagradoroubado num saque. Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde no posto avançado 51, uma jornada de duas semanas. No caminho ao posto avançado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate este inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak para em Nibenay para um descanso, e se envolve numa briga. Ele não recebe os bônus, já que não está exatamente perseguindo seu Foco. Tendência: Anões tendem a ser de alinhamento leal, com a maioria dos membros ou bons ou neutros. Sua devoção em perseguir a hierarquia estabelecida em sua vila significa que eles tendem a seguir as regras, algumas vezes a ponto do ridículo. Terras dos Anões: Existem três principais estabelecimentos anões nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade Estado de Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos Planaltos. Algumas comunidades anãs se desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas vilas, enquanto que outras estabeleceram residência com tribos escravas do deserto. Religião: As comunidades anãs são governadas pelos seus anciãos; anões são particularmente devotados ao líder de sua comunidade, O Urhnomous. Anões geralmente veneram o elemento terra. Fogo é algumas vezes venerado por seu poder destrutivo e a água por sua natureza curandeira. A intangibilidade do ar e sua natureza caótica atraem poucos seguidores entre os anões. Anões druidas são incomuns e tendem a dedicar-se uma área particular de terra protegida. Psionismo: Como quase tudo que fazem, os anões dedicados ao psionismo o são com grande paixão e entusiasmo. Eles dão formidáveis egoístas e nômades. Magia: Como a maioria das pessoas, anões tem aversão à magia arcana e são os menos inclinados a mudar sua mentalidade sobre qualquer coisa. Anões raramente empregam as artes arcanas; os poucos que o fazem são geralmente afastados de sociedades anãs respeitáveis. Alguns anões viajarão com um mago que se provar um companheiro valoroso, mas poucos anões irão realmente confiar num mago. Idioma: Anões têm uma longa e orgulhosa história oral. Eles têm uma velha língua escrita, mas esta é na maior parte das vezes usada para escrever histórias. Anões não ensinarão sua língua antiga para estrangeiros, eles preferem manter este conhecimento entre eles. A língua anã é profunda e rouca, composta de muitos sons guturais e exclamações ásperas. A maioria dos não-anões conseguem uma garganta ferida se tentarem falar a língua anã por mais que algumas poucas horas. Nomes Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum, Caelum, Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati, Portek, Shardivan. Nomes Femininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Palashi, Vashara. Aventuras: Anões se aventuram por diferentes razões. Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora estes aventureiros sejam, na maioria, jovens e ousados. Muitos aventureiros viajam pelos Planaltos para completar seu Foco já que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe de suas comunidades. Alguns procuram por antigas vilas anãs e os tesouros nelas contidos. Sugestões de Interpretação Lembre-te da intensidade do teu Foco. Quebrar ou ignorar um Foco tem repercussões de ordem social, filosófica e espiritual. É considerada uma agressão alguém se meter no caminho entre tu e teu Foco. Não há maior satisfação do que cumprir um Foco difícil. Mantenha quase sempre uma atitude séria e sóbria. O único momento para mostrar o teu lado festivo é quando tiveres recentemente cumprido um Foco, durante as horas ou dias até estabeleceres um novo Foco. Somente durante estes curtos “dias de realização,” e somente para outros anões ou para teus companheiros mais confiáveis, mostrarás tua plena alegria e senso de humor. Mas estes dias são também um momento de vulnerabilidade, porque até que tenhas um novo Foco perdes todos os bônus relacionados a Foco. Traços Raciais dos Anões • +2 Constituição, -2 Carisma: anões são fortes e robustos, mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar com outros. • Tamanho Médio: Como criatura de tamanho médio, anões não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • O deslocamento básico do anão é de 6 metros. Todavia, anões podem mover-se nesta velocidade ainda que estejam vestindo armadura média ou pesada ou quando estiverem com carga média ou pesada (ao contrário de outras criaturas cuja velocidade é reduzida em tais situações). • Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro a uma distância de até 18 metros. Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se fora em luz normal, e anões se dão bem ainda que sem nenhuma luz. • +2 de bônus racial em testes de resistência contra venenos. • Familiaridade com Armas: Para os anões, o urgrosh é tratado como uma arma comum e não como arma exótica. • +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares à magias. • +1 de bônus na moral em todos os testes diretamente relacionado ao seu Foco. Isto inclui bônus em perícias, no ataque, no dano ou em testes de resistência, ou mesmo bônus para as CDs de resistência a manifestações ou magias. • Idiomas Básicos: Comum e anão. Idiomas Adicionais: Élfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek, Thri-Kreen. • Classe Favorecida: Guerreiro. Elfo Honra? Esta palavra não existe na língua élfica. -- Tharak, guarda humana. Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e as terras estéreis são o lar dos elfos, uma esguia raça de velocistas que vivem de negociar, saquear e roubar. Correr é a chave para a aceitação e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou que não conseguem correr geralmente são deixados para trás para morrer. Personalidade: Outras raças vêem os elfos como desonestos e preguiçosos; geralmente a avaliação é justa. Elfos ficam à toa durante dias até que compelidos pela necessidade a esforçarem- se, todavia, podem correr durante dias sem reclamar. Nenhum elfo que se dê o respeito concordará em montar um animal. Fazê- lo é muito desonroso; a tradição élfica prega que o indivíduo deve manter-se em pé ou ser deixado para trás. Elfos preferem levar vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. Já que vêem o futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o agora,” aproveitando cada curto momento. Eles prosperam em lugares abertos e tendem a definhar quando cativos. Descrição Física: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 metros de altura, com estrutura magra; angular, os traços do rosto são profundamente entalhados; e sem pelos no rosto. Vestem-se com roupas projetadas para protegê-los do deserto e das intempéries. Relações: Elfos preferem manter-se entre sua própria tribo e aqueles amigos que se mostraram confiáveis salvo se eles tiverem algum motivo - algo para vender, ou alguma perda para passar adiante. Estranhos são inimigos em potencial esperando para tirar vantagem deles, então elfos procuram por qualquer oportunidade para ganhar a vantagem. Se um elfo acredita que uma companhia pode dar um amigo de valor, ele desenvolve uma série de “testes” de confiança que permitirão à companhia provar que sua amizade é “mais forte que os laços da morte,” como os elfos costumam dizer. Uma vez que um estranho tenha ganho a confiança de um elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. Se a confiança é traída, está perdida para sempre. Dark Sun – BR - 7 - Tendência: Elfos tendem aos caos por causa de seu amor pela liberdade, variedade e auto-expressão. No que diz respeito ao bem e ao mal, elfos tendem à neutralidade, embora seu comportamento incline-se ao bem – até mesmo auto sacrifício – sempre que o bem-estar da tribo estiver em risco. Ainda que roubem qualquer coisa à vista eles não são assassinos. Eles raramente atacam alguém exceto aqueles que os ameaçam ou permaneçam no seu caminho. Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos desertos, elfos freqüentemente agemcomo se todas as planícies e terras estéreis fossem terras élficas. Contudo, já que a maioria dos elfos tem aversão a estabelecer-se e edificar, eles raramente podem reforçar suas reivindicações. Tribos élficas sobrevivem da pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria das tribos pelo menos uma vez num momento ou noutro fez uso destas três opções. A ocupação atual de uma tribo geralmente determina quais terras eles reivindicam como suas. Pastores elfos reivindicam os campos de pasto. Elfos saqueadores reivindicam as terras trespassadas por rotas de comércio. Elfos mercadores não reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e bolsas descuidadas. Religião: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das Estrelas como o ideal “Primeiro Elfo - o guerreiro ladino” a personificação de que os elfos desejam ser, baseiam seu calendário em sua vida e honram seu mito com excelente música, dança e celebração. Muitos elfos veneram os elementos; particularmente o ar, o qual eles associam com liberdade, rapidez e música. Elfos também honram e juram pelas luas, talvez porque a visão na penumbra torne a luz do luar numa vantagem élfica. Psionismo: Persistência não é uma forte característica élfica, então a vontade élfica é freqüentemente mais fraca que das outras raças. Uns poucos elfos estudam O Caminho para ganhar mais uma vantagem em combate e no comércio. Magia: De todas as raças, são os elfos que têm a maior afinidade e mais se inclinam para as práticas arcanas. Idioma: Elfos de Athas compartilham uma língua comum e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo tenha seu próprio dialeto. A língua élfica é cheia de palavras curtas, abreviadas e corre num compasso estacado rápido muito difícil para novatos acompanhar. Desdenham as lentas e tediosas línguas das outras raças. A maioria dos elfos só condescendeu em aprender a língua comum por causa do comércio. Elfos que aprendem outras línguas geralmente escondem esta habilidade. Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter nomes élficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo como sobrenome. Elfos tratam a nomeação de jovens corredores como uma responsabilidade sagrada, nomeando as crianças da tribo após a primeira coisa interessante que eles fazem enquanto aprendem a correr. Elfos acreditam que com o nome apropriado, uma criança pode tornar-se grandiosa, mas com o nome errado, o elfo talvez desapareça no deserto. Algumas vezes o nome de uma criança é mudado por força de um feito extraordinário realizado durante o rito de passagem élfico. Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de Água), Coraanu (Primeiro Elfo, o guerreiro élfico ladino), Dukkoti (Guerreiro do Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro Corredor), Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caçador do Céu), Traako (Ladrão de Metal). Nomes Femininos: Alaa (Caçadora de Pássaro), Ekee (Dançarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa (Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Dançante), Nuuta (Caçadora Silenciosa), Utaa (Lua Risonha) Nomes de Tribo (Clã): Tribo Águaclara (Clãs Moldador de Fogo, Graffyon, Estrela Cinza, Relâmpago, Onyx, Corredor de Dunas, Espuma do Mar, Folha Prateada, Tecelão de Canções, Braço de Aço, Mergulhadores, Cavaleiros do Ar); Tribo Corredores da Noite (Clãs Luas Escuras, Luas Cheias, Meia Luas, Luas Solitárias, Luas Novas, Luas Minguantes); Tribo das Sombras; Tribo Caçadores da Areia (Clãs Arco de Fogo, Adaga de Fogo, Espada de Fogo); Tribo Mão de Prata; Tribo Cantores do Céus (Clãs Caçadores d’Aurora, Saltadores Diurnos, Apanhadores do Crepúsculo); Tribo Asa Ligeira; Tribo Caçadores da Água (Clãs Dançarinos da Chuva, Corredores de Lagoas, Cantores do Lago); Tribo Dançarinos do Vento (Clãs Caçadores do Ar, Caçadores da Brisa). Aventuras: Elfos freqüentemente se aventuram por pura sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando geralmente o fazem em busca de lucro, glória, vingança, ou por lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade. Elfos amam se vangloriar de suas realizações ou ter seus feitos entrelaçados numa canção. Elfos freqüentemente acumulam lembranças de incursões memoráveis; alguns costuram retalhos de roupas roubadas em suas capas. Pouca coisa dá mais prazer a um elfo do que exibir um item roubado na frente de seu dono original. O costume élfico dita que a vítima deveria reconhecer o feito parabenizando o ladrão pela posse de tão atraente item. Aqueles que falham em demonstrar tal cortesia são considerados pessoas não divertidas sem senso esportivo. Aventureiros que se mantêm associados à tribo devem dar, periodicamente, ao chefe a chance de escolher um dentre os tesouros que ganhou. Resistir ao chefe sugere falta de lealdade com a tribo. Sugestões de Interpretação Baseie-te em perícias de combate élficas (distância, arcos, e lutar à luz das luas e estrelas). Use perícias gerais de elfos e filosofia (corridas, escapar de situações embaraçosas ou relacionamentos). Quando alguém disser que é teu amigo, dispense-o num primeiro momento e então mais tarde, ofereça- lhe um teste de confiança. Não lhes diga que é um teste, é claro. Peça-lhes uma de suas preciosas possessões, por exemplo, ou deixe uma das suas à vista e veja se eles tentam levar vantagem sobre você. Finjas dormir, e descubras o que eles dizem sobre ti quando acham que não estás ouvindo. Alguns elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos amigos irão resgatá-los! Traços Raciais dos Elfos • +2 Destreza, -2 Constituição. Elfos são ágeis, mas menos resistentes que humanos. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • O deslocamento básico do elfo é de 12 metros. • Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores e detalhes. • Competentes com todos os arcos. • Familiaridade com Armas: Espada Longa Élfica. Todos os elfos tratam a Espada Longa Élfica como uma arma comum. • +2 bônus racial nos testes de Ouvir, Atuação, Procurar e Observar. Elfos tem sentidos aguçados. • Elfos detêm uma resistência natural contra temperaturas extremas e não são afetados adversamente pelo calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou frio somente como se estive muito quente ou frio, (ver LdM para regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem normalmente sob calor abismal, ou de fontes mágicas sobrenaturais de calor e frio. • Depois de um minuto de aquecimento e um teste de Concentração (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado de corrida élfica. Este estado permite aos elfos percorrerem em marcha acelerada longas distâncias tão facilmente quando um humano pode se mover normalmente caminhando, e correr por longas distâncias tão facilmente quanto um humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que os elfos continuam a corrida élfica, ele devem fazer um teste adicional de Concentração para manter o seu estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro dia, um teste médio (CD 20) no quarto dia, um teste difícil (CD 30) no quinto dia, e um teste heróico (CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de Concentração, ele perde os benefícios e sofre as penalidades normais por marcha forçada estendida e corrida como descrito no Capítulo 9 do Livro do Jogador. Depois de um dia inteiro de descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o estado de corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para a taxa de movimentação quanto os testes de fortitude relacionados à movimentação. • Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Anão, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig, Tari e Thri-Kreen. • Classe Favorecida: Ladino. Dark Sun – BR - 8 - Halfling Tenha cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflingsque lá vivem te comeriam vivo assim que te vissem. As chances são de que tu nem os notará até que tenha se tornado o prato principal. -- Mo’rune, meio-elfo ranger Halflings são os mestres das selvas das Montanhas Ressonantes. Eles são criaturas pequenas, rápidas e ágeis impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe no passado de Athas. Embora não sejam comuns nos Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas florestas para se aventurar sob o sol escuro. Como carnívoros, halflings preferem comer carne crua. Personalidade: Halflings têm dificuldade para entender os costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade ajuda, e muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. Pouco preocupados com riqueza material, halflings se preocupam mais em como suas ações afetarão outros halflings. Descrição Física: Halflings são criaturas pequenas, medindo pouco mais de 1 metro e pesando em torno de 25 a 30 quilos. Raramente afetados pela idade, o rosto deles é geralmente confundido com o rosto de crianças humanas. Eles se vestem com tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou bustiê, e pintam suas peles com tons vivos em vermelho e verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente cuidam dos cabelos, e alguns deixam-no crescer até ficarem muito compridos, embora ele possa estar descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir até 120 anos de idade. Relações: A cultura dos Halflings domina suas relações com outros. Eles se dão muito bem entre si, já que todos têm os mesmos traços culturais e conseguem se comunicar. Halflings de diferentes tribos ainda compartilham uma tradição de música, arte e poesia, que serve como uma base de comunicação. Criaturas que não conhecem estas expressões culturais freqüentemente são um fracasso para entender as expressões, analogias e alusões a histórias conhecidas dos halflings. Por causa disto, halflings podem facilmente ficar frustrados com criaturas tão incultas. Eles abominam a escravidão e a maioria dos halflings preferirá se matar de fome à aceitar a escravidão. Tendência: Halflings tendem a ser leais malignos. Pouco à vontade com mudanças, halflings tendem a se apoiar em constantes intangíveis, tais como identidade racial, laços de família, laços de clã e honra pessoal. Por outro lado, halflings têm pouco respeito pelas leis das pessoas grandes. Terras dos Halflings: As aldeias halflings são raras nos Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na Floresta das Montanhas, ou na Floresta de Rohorind à oeste de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das árvores. Não- halflings geralmente só vêm estas aldeias de dentro de uma panela de comida. Religião: O elo dos halflings com a natureza se estende em muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou curandeiro, que também atua como líder espiritual, freqüentemente governa o clã. O líder é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se sacrificarão para obedecer ao seu líder. Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings tribais tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e transformam-se nos mais mortais rastreadores de todo Athas. Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As tribos que aceitam magos tendem a ter chefes Preservadores. Somente tribos renegadas de halflings são conhecidas por acolher Profanadores. Idioma: Raramente halflings ensinam sua língua para outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos aprenderam seu idioma selvagem. Freqüente os halflings encontrados nos Planaltos aprendem a falar Comum. Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome. Nomes Masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok, Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol. Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. Aventuras: Explorar os planaltos dá aos halflings curiosos a oportunidade de aprender seus costumes. Embora, num primeiro momento, eles tenham uma certa dificuldade para entender as inúmeras práticas das raças dos Planaltos, sua curiosidade natural capacita-os para aprender e interagir com outros. Alguns halflings podem ser criminosos, renegados ou exilados da tribo, se aventurando nos Planaltos para escapar da perseguição de outros halflings. Sugestões de Interpretação Lembre-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete a cultura halfling descrita acima: devore oponentes, trate companheiros halflings com confiança e cortesia, suspeite das pessoas grandes e tenha total desinteresse por dinheiro em geral. Traços Raciais dos Halflings • -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e furtivos, mas mais fracos que os humanos. • Halflings recebem uma penalidade de -2 em todos os testes de Diplomacia quando lidando com outra raça. • Tamanho Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu tamanho, um bônus de +1 na Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivalem a três quartos da carga máxima das criaturas médias. • O deslocamento básico do halfling é de 6 metros. • +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar, e Furtividade: Halflings são ágeis. • +2 de bônus racial em testes de resistência contra magia e efeitos similares à magia. • +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de arremesso: azagaias e fundas são armas comuns na feroz sociedade halfling, e muitos são treinados a arremessar desde cedo. • +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: Halflings possuem ouvidos aguçados. Seus sentidos de Olfato e Paladar são igualmente aguçados – eles recebem um bônus de +4 para todos os testes de Sabedoria que envolvam o cheiro ou gosto. • Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Comum, Anão, Élfico, Gith, Rhul-Thaun, Thri-Kreen e Yuan-ti. • Classe Favorecida: Ranger Humano Humanos são tolos e incrivelmente ingênuos também. Eles nos excedem em número; eles estão em todo lugar e ainda assim não têm mais consciência de sua força do que um rato. Esperemos que os Datto permaneçam deste jeito. - Dukkoti Corredor da Noite, guerreiro elfo Ainda que não a mais forte nem a mais rápida raça, os humanos dominam os Planaltos. Personalidade: Mais do em outras raças, a personalidade humana é formada por sua casta social e experiências na sua fase de desenvolvimento. Descrição Física: os humanos do sexo masculino medem por volta de 1,8 metros de altura e pesam em média 100 quilos, já as mulheres, menores, medem por volta de 1,65 metros e pesam 70 quilos. Cor dos olhos, pele, cabelo, e outras características físicas variam muito; narizes maiores, pés chatos ou dedos a mais não são incomuns. Relações: Humanos tratam as outras raças geralmente se baseando no que sua cultura pensa delas. Em outras cidades- estados, uma forte aproximação com muitas raças pode acarretar numa desconfiada e nada amigável tolerância. Tendência: Humanos não têm uma tendência racial direcionada a algum alinhamento específico. Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados até os áridos desertos. Dark Sun – BR - 9 - Religião: Grande parte dos humanos presta homenagens aos elementos. Draji e Gulgs freqüentemente veneram seus Monarcas. Psionismo: Humanos vêem o Caminho com uma parte natural da vida diária, e facilmente tornam-se psions. Magia: A maioria dos humanos teme e odeia a magia arcana, formando multidões para matar magos vulneráveis. Idioma: Grande parte dos humanos fala a Língua Comum dos Escravos. Nobres e artesãos geralmente falam a língua da cidade a que pertencem, mas escravos geralmente só falam Comum. Nomes: Nobres, artesãos e Comerciantes usam títulos ou sobrenomes; outros simplesmente usam um nome só. Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke. Nomes Femininos:Akassia, General Zanthiros, Dama Essen de Rees, Neeva, Sadira Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram tesouros; outros se aventuram por propósitos religiosos tais como clérigos ou druidas; outros simplesmente procuram companhia ou querem sobreviver. Traços Raciais dos Humanos Iguais ao LdJ. Meio-Elfo Pessoas não prestam. Tu só podes confiar nos animais e na garrafa. -- Delmao, meio-elfo ladino Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro. Meio-elfos são tipicamente o não tão bem quisto produto de um casual encontro inter-racial. Personalidade: Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que há de pior de ambas as raças, mas o mais difícil traço dos meio-elfos – sua falta de auto-confiança – não vem de sua origem misturada mas antes de uma vida de rejeição da parte das raças de seus pais. Meio-elfos tentam em vão ganhar o respeito de humanos ou elfos. Descrição Física: Medindo em média acima de 1,8m de altura, meio-elfos combinam a destreza élfica com a resistência humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria dos meio-elfos acha mais fácil se passar por um humano do que por um elfo, mas todos têm algum traço que identifica sua herança élfica. Relações: Humanos não confiam na natureza élfica do meio- elfo, ao passo que elfos não têm uso para as crianças de sangue misturado; as tradições élficas exigem que tais crianças sejam deixadas para trás. A sociedade humana dá ao elfo uma chance melhor de sobrevivência, mas um tratamento ainda pior. Meio- elfos algumas vezes encontram a amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos irão cooperar com seus companheiros quando necessário, mas encontram dificuldade em contar com alguém. Muitos meio-elfos voltam-se para o mundo animal em busca de companhia, treinando criaturas para serem seus servos e amigos. Ironicamente, as perícias de sobrevivência e afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar com o isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores de feras na sociedade humana. Tendência: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela aceitação das raças de seus pais, enquanto que os caóticos desistiram da aceitação, preferindo rejeitar a sociedade que os rejeitou. Terras dos Meio-elfos: Apesar de sua natureza particular, meio-elfos não formam comunidades. Os poucos meio-elfos que se estabelecem tendem a viver entre os humanos que, ao contrário dos elfos, ao menos encontraram uma utilidade para eles. Religião: Devido à sua alienação da sociedade e sua afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes druidas. Alguns meio-elfos dirigem seu ressentimento com a sociedade numa profissão e tornam-se templários mal-humorados e ameaçadores. Como clérigos, são atraídos pela influência curandeira da água. Psionismo: O domínio do Caminho freqüentemente lhe provê a independência e auto-conhecimento que o meio-elfo procura, e a associação a uma academia psiônica provê ao meio- elfo a aceitação. Magia: Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos arcanos, por causa de seu apelo solitário. Idioma: Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns poucos aprendem a língua élfica. Nomes: Meio-elfos quase sempre têm nomes humanos. Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes dados aos elfos, ou aceitação numa tribo élfica a qual pudessem adotar como sobrenome. Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente parecem desligados e distantes. Sugestões de Interpretação Desesperado pela aprovação dos elfos ou dos humanos, tu estás ainda mais desesperado para parecer independente e auto- suficiente, para encobrir teu desejo por aprovação. Como resultado, tendes a uma auto-confiança mal-humorada, triste e insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada oportunidade para mostrar tuas perícias na frente de elfos e humanos, mas se ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, provavelmente reagirias sem jeito ou desconfiado. De tua infância, tuas amizades mais próximas foram com animais. Outros meio-elfos não te interessam. O tempo vai passando e tu aprendes com a experiência, descobrirás que consegues andar com outras raças que não a humana ou a élfica: anões, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu não sentes a terrível necessidade por sua aprovação e, ainda assim, eles a dão com prazer. Traços Raciais dos Meio-elfos • +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são esguios como seus pais élficos, mas sua criação os deixa com um fraco senso de si mesmos e afeta suas relações com outros. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • O deslocamento básico do meio-elfo é de 9 metros. • Meio-elfos têm Visão na Penumbra assim como descrito no Livro do Jogador. • Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em Disfarce quando tentando se passar por elfos ou humanos. • +1 de bônus racial em Escutar, Procurar e Observar. Meio- elfos têm sentidos aguçados, mas não se comparam com os de um elfo. • +2 de bônus racial em todos os testes de Sobrevivência e Lidar com Animais. Meio-elfos gastam bastante tempo nas áreas abertas dos Planaltos. • Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à raça, o meio-elfo é considerado um elfo. • Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer. • Classe Favorecida: Qualquer. Meio-Gigante Mente de uma criança, força de três homens adultos. Eu já vi um meio-gigante despedaçar as paredes de um prédio porque ele queria uma vista melhor das tatuagens de um mul lá dentro. -- Daro, comerciante humano Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-feiticeira usou magia para conseguir a união de um gigante e um humano para criar uma raça de poderosos escravos. Qualquer que seja o grau de verdade nesta lenda, a raça meio-gigante tem crescido em número e agora é praticamente comum, especialmente em terras sob o controle humano perto das margens do Mar de Areia. Meio- gigantes têm grande força, mas uma inteligência torpe, de sua herança gigante, e são quase tão ágeis quanto os humanos. Dark Sun – BR - 10 - Personalidade: Por causa de sua origem artificial, não existe uma cultura meio-gigante, nem tradição ou terra natal. Meio- gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de seus vizinhos. Meio-gigantes freqüentemente demonstram curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendência geral a serem gentis. Descrição Física: Fisicamente, o meio-gigante é enorme, medindo por volta de 3,45 metros de altura, pesando aproximadamente 600 quilos. Meio-gigantes têm vasta cabeleira, que geralmente é mantida trançada (especialmente entre as mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados à sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos. Relações: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio- gigantes parecem contentes de viver à sombra da humanidade. Meio-gigantes tendem a ser amistosos e agradáveis, adotando os estilos de vida, perícias e valores daqueles que admiram. Um personagem meio-gigante que se encontrar numa situação nova olhará à sua volta para ver o que outras pessoas estão fazendo. Por exemplo, um personagem meio-gigante que encontrar-se numa pedreira irá observar os anões e então começará a escavar também. Se ele conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuará escavando como seus vizinhos anões fazem, do contrário ele mudará para outra coisa. Tendência: Meio-gigantes podem mudar de atitude muito rapidamente, adotando novos valores para adaptar a novas situações. Um meio-gigante que teve sua pacífica vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poderá logo adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza de um meio-gigante é mudar sua tendência para imitar ou, por outro lado, reagir para uma mudança significativa à sua volta.Terras dos Meio-gigantes: Meio-gigantes são comumente encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores, trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes se reúnem a comunidades do deserto, freqüentemente adotando a cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras comunidades meio-gigante geralmente se prendem a um Carismático ou bem sucedido líder (não necessariamente um meio-gigante) que demonstra inclinações que eles admiram. Religião: Meio-gigantes não demonstram ter afinidade maior por um elemento ou por outro. Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion puro, alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro Psíquico, tornando-se máquinas de matar capazes de partir ao meio um mekillot com as mãos limpas. Magia: Se os companheiros de um meio-gigante aceitarem magia, então ele também aceitará. Se os companheiros de um meio-gigante odiarem magia, então ele estará tão ansioso quanto qualquer um para partir para cima de um mago. Entre companheiros sofisticados que aceitam magia preservadora mas desprezam magia profanadora, todos excetos os mais brilhantes meio-gigantes provavelmente ficarão confusos, observando seus companheiros para ver como devem reagir. Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do meio- gigante soa tão baixa que às vezes é difícil de entender. Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente têm nomes humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio-gigantes livres costumam pegar emprestado a maneira de dar nomes daqueles que estão imitando no momento em que a criança nasceu. Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar para a aventura por companheiros interessantes de outras raças. Sugestões de Interpretação Sempre te lembre do quanto és maior e mais pesado que qualquer outra pessoa. Tires vantagem de tua altura em combate, mas te lembre das desvantagens. Entre o teu tamanho e tua inteligência fraca (ainda que sejas um meio-gigante relativamente inteligente as pessoas vão te prejulgar como um abobado), te descobrirás como um objeto de piadinhas. Estás acostumado a ser provocado e irá suportar tiradas sarcásticas mais do que qualquer pessoa, mas quando tiverem ultrapassado teu limite tua personalidade pode mudar repentinamente, e tu poderás liberar uma surpreendente violência sobre teus torturadores e qualquer um que permanecer no teu caminho. Com menos freqüência, estas mudanças podem te acontecer sem nenhuma provocação – tu simplesmente acordaste com diferentes crenças e uma disposição alterada. Lembre-te de que és influenciado por personalidades poderosas, e que podes mudar tua personalidade e ética. És ligeiramente inclinado a imitar as táticas, roupas e comportamento de teu “pequeno mestre.” Traços Raciais dos Meio-gigantes • +8 Força, +4 Constituição, -2 Destreza, -4 Inteligência, -4 Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes são conhecidos por sua grande força e baixa esperteza. • Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio- gigantes, por causa do tamanho, recebem uma penalidade de -1 na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque, e -4 em Esconder-se. Eles devem usar armas muito maiores que as dos humanos, e seus limites de sustentação e carga são o dobro de um personagem de tamanho médio. Ademais, meio-gigantes têm um alcance 3 metros maior em combate corpo-a-corpo conforme descrito na página 132 do Livro do Jogador. • Tipo Gigante: Meio-gigantes são do tipo gigante (ver MdM para detalhes). Meio-gigantes começam com dois Dados de Vida, recebendo 2d8 pontos de vida, Bônus de Ataque Básico +1, Bônus Base de Resistência: Fort +3, Ref +0, Vont +0, e um Talento Inicial. Meio-gigantes recebem (2 + Modificador de Inteligência) x 5 pontos de perícia, e suas perícias de classe são: Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. Note que meio-gigantes não recebem o bônus de x4 para pontos de perícia iniciais quando pegarem seu primeiro nível numa classe. • Meio-gigantes tem Visão no Escuro até 18 metros. • O deslocamento básico do Meio-gigante é de 12 metros. • Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bônus de CA natural. • Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência do meio- gigante, definido na criação do personagem, deve ser fixo. O outro deve ser escolhido a cada manhã quando ele desperta. Eles estão presos àquele alinhamento apenas até dormirem novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o aspecto leal da tendência. Cada manhã, ele deve escolher entre ser Leal e bom, Leal e neutro ou Leal e Mau. A mudança de tendência não é obrigatória. • Classe Favorecida: Bruto. • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes freqüentemente irão aprender a língua de alguém se ficarem imitando-o por tempo suficiente. • Ajuste de Nível +1: Meio-gigantes são mais poderosos que as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo. Um meio-gigante é um monstro de dois dados de vida e pode ser usado sem nível de classe equivalendo a um personagem de 3º nível. Mul Vês? O truque é quebrar-lhes a vontade. Não muito, é claro. Ninguém quer ver um gladiador dócil, e muls são muitos caros para se desperdiçar como escravos de trabalho. Mas tu também não os quer tentando escapar quase todos os dias. Tu gostarias de dizer para a multidão na arena que seu campeão favorito não aparecerá hoje porque morreu tentando escapar de tua senzala? -- Gaal, treinador da arena Urikite Nascido da improvável união entre anões e humanos, muls combinam a altura e natureza adaptável dos humanos com a musculatura e resistência dos anões. Muls apreciam traços que são exclusivamente deles, tal como seu metabolismo robusto e sua praticamente incansável capacidade para trabalhar. O híbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos também: esterilidade e as repercussões sociais de ter sido criado para uma vida de escravidão. Humanos e anões não são naturalmente atraídos um pelo outro. A única razão pela qual Dark Sun – BR - 11 - muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos forçam o cruzamento entre humanos e anões pelo lucro. Enquanto que a atividade de criação de muls seja extremamente lucrativa, ela é freqüentemente letal tanto para a mãe quanto para o bebê. A concepção é difícil e trabalhosa geralmente demorando meses para acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul demora doze meses completos para nascer; fatalidades durante este intervalo são freqüentes. Independente do sucesso, inspetores ansiosos retiram muls dos corpos moribundos de suas mães. Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem nas arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, mas muls recebem muito mais mimos que outros. Certos gladiadores muls chegam a ver a escravidão como uma parte aceitável de suas vidas. Todavia, aqueles que um dia provarem a liberdade lutarão por ela. Estóicos e entorpecidos ante a dor, muls não são facilmente intimidados pelo açoite. Mestres resistem em matar ou aleijar um mul que tenta repetidamente escapar, embora aqueles que ajudam o mul na fuga são torturados de forma a punir o mul sem danificar a valiosa propriedade. Ainda que um mul escape ou ganhe sua liberdade, a escravidão remanescerá como uma parte dominante de sua vida. A maioria dos muls são exageradamente marcados com tatuagens que simbolizam a quem pertencem, história, capacidades e medidas disciplinares. Até muls não tatuados são marcados como potencial “fruta caída da árvore” para os escravistas: é claramente mais fácil “recuperar” um mul que os escravistas declaram que fugiu, do que começar tudo de novo nos poços de procriação. Descrição Física: Atrás apenas do meio-gigante, o mul é o mais forte das raças humanóides comuns dos Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1 metros e chegam a pesar mais de 130 quilos, mas em sua compleição muscularquase nada é gordura corporal. Características universais dos muls incluem cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas que apontam para trás na direção contrária das têmporas. A maioria dos muls tem a pele num tom cobre escuro e completamente sem pêlos. Relações: Grande parte dos trabalhadores muls dominam as convenções de uma vida escrava, descobrindo por meio de experiências dolorosas quem é confiável e quem não é. (Muls conseguem aprender com seus erros nos poços de escravos mais do que qualquer outra raça não porque sejam inteligentes, mas porque ao contrário dos escravos de outras raças, eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto que escravos de outras raças são menos caros e portanto dispensáveis. Somente o mais tolo e desobediente mul seria morto. A maioria dos mestres prefere vender um mul problemático do que matá-lo.) Seu domínio das regras da vida escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos pesados permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e reputação entre seus colegas escravos. Tendência: Muls inclinam-se à neutralidade no que diz respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer tendência quando o assunto é ordem ou caos. Muitos muls com tendência à ordem adaptam-se bem às indignidades da escravidão, participando do jogo em troca do conforto e regalias que podem adquirir se forem escravos valiosos. Uns poucos muls com tendência à ordem mais ambiciosos usam o respeito conquistado entre seus colegas escravos para organizar rebeliões e tentar uma fuga pela liberdade. Muls caóticos, por outro lado, se aproveitam de sua sorte e valor como escravos ao limite máximo, desafiando autoridade, e demonstrando pouco medo pelo açoite. Terras dos Muls: Como coletividade, muls não têm terras para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se reúnem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histórico comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-lhes mais fácil sobreviver como fugitivos, enquanto que outras raças não conseguem acompanhá-los. Quase sem exceção, muls são nascidos nos poços escravos dos mercadores e nobres das cidades- estados. A maior parte é posta para trabalhar como empregados, alguns como gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande número escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que habitam o deserto. Religião: Ainda que os muls criassem uma religião própria, como híbridos estéreis, ele não teriam a quem repassá-la. Algumas cidades aceitam muls templários. Muls clérigos são atraídos pela força do elemental da terra. Psionismo: Já que a maioria dos donos de escravos se asseguram de que os seus não aprendam o Caminho, é raro um mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que conseguem este treinamento se sobressaem nos poderes psicometabólicos. Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem magos. Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada, sem nenhum esforço aparente da parte do mago, ao passo que o poder do mul é oriundo de dor e trabalho. Não se ouve falar de muls magos. Idioma: Muls falam a língua comum dos escravos, mas aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade tempo suficiente antes de serem vendidos para outra, algumas vezes aprendem a língua da cidade. Devido ao seu incansável metabolismo, muls têm a capacidade de se integrar com pessoas que outras raças sequer poderiam sonhar, tal como elfos e thri- kreens. Nomes: Muls vendidos como trabalhadores terão nomes comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores terão freqüentemente nomes mais exóticos e de impacto. Nomes Draji (tais como Atlalak) são freqüentemente usados para gladiadores, por causa da reputação violenta de Draji. Mestres que trocarem a profissão do mul geralmente trocam seus nomes também, já que é considerado de mau gosto possuir um gladiador com um nome de fazendeiro, e um perigoso incitador de rebeliões de escravos dar o nome de um gladiador para um trabalhador comum. Aventuras: Personagens muls interpretados por jogadores são tidos como se já houvessem conquistado a liberdade. A maior parte dos gladiadores muls se aproveita de suas perícias de combate para trabalhar como soldado ou guarda. Outros se voltam para o crime, acrescendo perícias ladinas ao repertório. Uns poucos muls seguem outros caminhos, tais como psionismo, ordem de templários ou clericato elemental. Sugestões de Interpretação Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou afeição; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados pais. Até onde podes ver, todos os problemas da vida que podem ser resolvidos, são resolvidos pela pura força bruta. Tu sabes se curvar à força quando a vê, especialmente a oculta força da riqueza, poder e privilégio. Os nobres e templários podem não parecer fortes, mas podem matar um homem com uma palavra. Tu tendes a ser áspero. Nos poços de escravos, conheceste muls que nunca procuraram amigos ou companhia, mas viveram numa servidão amarga e isolada. Tu conheceste outros muls que encontraram amizade num parceiro de arena ou companheiro de trabalho. Tu és capaz de afeiçoar-te, confiar e de fazer amizades, mas coleguismo é mais fácil para tu entenderes e expressar – guerreiros trocam tapas nos ombros após uma vitória, ou dão suas vidas um pelo outro na batalha. Tu não achas que este tipo de acontecimento seja “amizade” – apenas acontece. Traços Raciais dos Muls • +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Combinam a altura humana com a força muscular do anão, muls acabam por ser mais fortes que qualquer uma das duas raças parentes, mas seus status de nascido-para-escravidão torna-os inseguros em suas relações com outros. • Médio: Como criaturas de tamanho médio, muls não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. • O deslocamento básico do Mul é de 9 metros. • Visão no Escuro: Muls podem ver até 10m no escuro. Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se fora em luz normal, e muls se dão bem ainda que sem nenhuma luz. • Incansável: Muls ganham um bônus racial de +4 em testes para realizar ações físicas que se estendam por um longo período de tempo (corrida, natação, segurar o fôlego, e por aí). Este bônus acumula com o talento Tolerância (pg. 82 LdJ). Este bônus pode ser usado em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos que causem fraqueza, fadiga, exaustão ou enfraquecimento. Dark Sun – BR - 12 - • Atividade Extensa: Muls podem engajar-se por até 12 horas em trabalho pesado ou marcha forçada sem sofrer de fatiga. • Sangue Anão: Para todas as habilidades especiais e efeitos um mul é considerado um anão. Muls, por exemplo, podem usar armas anãs e itens mágicos com poderes raciais específicos como se fossem anões. • Resistência a Dano por Contusão 1/-. Muls são difíceis de subjugar e não sentem pequenas contusões, arranhões e outros desconfortos que incomodam em criaturas de outras raças. • Classe Favorecida: Gladiador • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gith, Gigante e Tarek. • Ajuste de Nível +1. Como uma raça híbrida, muls são consideravelmente mais poderosos que suas raças parentes, assim ganham níveis mais devagar. Pterran O povo dos planaltos nada conhece da vida. Eles não escolhem uma Trilha para si, e consumem tudo até que estejam mortos. -- Keltruch, ranger pterran Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles levam suas vidas na Hinterlândia, quase nunca abandonando a segurança de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e as tempestades subseqüentes causaram uma ruptura na rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram agora para fora de suas casas, e vêm para a Região de Tyr em busca de comércio e informação. Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganho a confiança de um pterran, se perceberá uma pessoa aberta,
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