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Avaliação 4 - CURSO DE TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO, ENSINO HÍBRIDO E INOVAÇÃO PEDAGÓGICA

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📚 QUESTÃO 1: Qual o conceito de jogo? O jogo é “antes de qualquer coisa, a possibilidade de, 
relacionando no mínimo dois pontos, elementos ou posições, colocarmos algo em movimento”. 
(PETRY,2014, p. 83) O que são jogos digitais? Podem ser definidos como ambientes atraentes e 
interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de 
destreza e habilidades.✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
Fonte:https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/ 
📍 Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos digitais e a aprendizagem é utilizá-los 
apenas como um tipo de reforço behaviorista, apenas recompensando comportamentos considerados positivos e 
punindo comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como 
fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
📍 Os jogos digitais na educação prestam um desfavor aos estudantes, pois através deles há uma distração 
considerável quando se alia uma proposta lúdica aos conteúdos tradicionais. 
📍 A cultura de inserção de jogos para estudantes no Brasil ainda carece de muitos estudos, principalmente porque 
os jogos digitais interferem diretamente e negativamente na atenção e criatividade dos estudantes. 
📍 Os jogos digitais são auto suficientes para o processo de ensino e aprendizagem e necessitam de menos 
estímulos que as aulas tradicionais. 
📍 As aprendizagens dos estudantes não podem ocorrer por meio dos jogos digitais. Esses jogos sugerem 
aprendizagens extra escolares que não são úteis para os preceitos definidos nos currículos das instituições 
educacionais. Assim, tornam-se uma panaceia para a Educação. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos 
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, 
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo 
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator de 
aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos 
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, 
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo 
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator de 
aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
📚 QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, afirma que "atualmente, 
nota-se um crescente interesse no uso de jogos digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de 
https://www.google.com/url?q=https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/&sa=D&source=editors&ust=1626465910415000&usg=AFQjCNFciTrnRbDfIUXgOo2LF6-_pys1BA
iniciativa, faz-se necessário destacar a relevância educacional de dois elementos importantes 
encontrados nos bons jogos digitais: os desafios e, paradoxalmente, os fracassos. O autor afirma ainda 
que "os erros e fracassos mostram-se importantes para a diversão, já que, como mostra Juul (2013), 
eles são responsáveis pelo engajamento e pela sensação de satisfação do jogador. Entretanto, não 
podemos nos esquecer do potencial educacional dos erros e dos fracassos, já que eles podem atuar ao 
mesmo tempo como combustível para que o jogador supere o problema proposto, assim como um 
recurso para que ele compreenda como pode superá-lo." ✅ Considerando a FONTE do texto acima, 
assinale a alternativa CORRETA: * 
Fonte do texto: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286 
1/1 
📍 Os jogos digitais têm conquistado cada vez mais espaço na Educação. Estão sendo utilizados diferentes tipos de 
jogos – jogos "educativos", serious games, jogos comerciais, jogar para aprender, ou aprender através da criação de 
jogos por parte dos alunos, – para diferentes fins – ensino de conteúdos regulares ou desenvolvimento de 
competências cognitivas, como planejamento estratégico, criação e testes de hipóteses e solução de problemas. O 
mais importante é que todas essas propostas estão ligadas à corrente tradicional tecnicista de ensino e 
aprendizagem. 
📍 Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é 
preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado 
transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
📍 Os jogos na Educação sugerem vantagens e desvantagens. Como exemplo de desvantagem é que apenas os 
conteúdos das disciplinas de matemática, química, geografia, história e física podem ser conectados e aprendidos 
através de jogos. Como vantagens, os jogos possibilitam aos educandos a ludicidade para desenvolver as 
competências de manipulação de dados, inferências, cálculos etc. 
📍 Os jogos na Educação podem não ser uma boa escolha por conta da falta de engajamento que esses artefatos 
supostamente podem fomentar. Neste sentido, dados empíricos mostram o grande número de jovens que admitem 
não jogar videogames ou reduzir essa cultura de acessar jogos digitais nas últimas décadas. 
📍 Os erros cometidos pelos estudantes, na proposta de jogos digitais aliados à educação, devem ser sempre um 
alerta para os professores. Isso demonstra que o estudante não está se adequando ao conteúdo, sendo passível de 
reprovação na turma/ano/série em que esse educando se encontra. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é 
preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado 
transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de mentalidade: é 
preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim como um estado 
transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
📚 QUESTÃO 3: Para Bergmann e Sams (2018) "A inversão da sala de aula estabelece um referencial 
que oferece aos estudantes uma educação personalizada, ajustada sob medida às suas necessidades 
individuais. O atual modelo de educação reflete a era em que foi concebido: a revolução industrial. Os 
alunos são educados como em linha de montagem, para tornar eficiente a educação padronizada. 
Sentam-se em fileiras de carteiras bem arrumadas, devem ouvir um “especialista” na exposição de um 
tema e ainda precisam se lembrar das informações recebidas em um teste avaliativo. De alguma 
maneira, nesse ambiente, todos os alunos devem receber uma mesma educação. A debilidade do 
método tradicional é a de que nem todos os alunos chegam à sala de aula preparados para aprender. 
Alguns carecem de formação adequada quanto ao material, não têm interesse pelo assunto ou 
https://www.google.com/url?q=https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286&sa=D&source=editors&ust=1626465910417000&usg=AFQjCNH2b0XwtKKLzG6hdKQwAlQ8N448aw
simplesmente não se sentem motivados pelo atual modelo educacional. "Fonte: ✅ Considerando a 
FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
 
Fonte: https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/ 
📍 O virtual aprimorado e flex são exemplos de metodologias ativas referentes ao modelo disruptivo. 
📍 A sala de aula invertida é exemplo de metodologia ativa referente ao modelo sustentado. 
📍A rotação individual e o modelo à la carte são exemplos de metodologias ativas disruptivas. 
📍 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o sustentável e o disruptivo. 
📍 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o disruptivo. 
 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o disruptivo. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) 📍 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: sustentável e o disruptivo. 
 
📚 QUESTÃO 4: Antes mesmo do isolamento social causado pela pandemia por COVID-19 perspectivas 
teórico metodológicas como: a Inteligência Artificial, Design Thinking, M-learning, Sistema Tutores 
Inteligentes, Cloud Computer, Fab learn, Gamificação, Metodologias Ativas, Robótica Educacional etc já 
se estabeleciam nas discussões acerca do uso das tecnologias digitais em âmbito educacional, 
prevendo a qualidade no processo de ensino e aprendizagem. Alguns desses conceitos estão 
diretamente ligados à alfabetização midiática e informacional (AMI). O Artigo 19 da Declaração 
Universal dos Direitos Humanos estabelece que “Todo ser humano tem direito à liberdade de opinião e 
expressão; esse direito inclui a liberdade de opinar livremente e de procurar, receber e transmitir 
informações e ideias por quaisquer meios, independentemente de fronteiras”. A alfabetização midiática 
e informacional (AMI) proporciona aos cidadãos as competências necessárias para buscar e usufruir 
plenamente dos benefícios desse direito humano fundamental.✅ Considerando a FONTE do texto 
acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
📍 Para o professor compreender e incorporar na prática as nuances da educação 4.0 faz-se necessária a 
compreensão de alguns processos. Dentre eles é preciso: alinhar atividades com a BNCC; estar atento às 
competências; entender o ensino híbrido; despertar o espírito empreendedor; 
📍 Perceber, compreender e aprender a lidar com as mídias envolvem o exercício de competências digitais e a 
conexão necessária com o que sugerem os currículos educacionais, em especial à Base Nacional Comum 
Curricular(BNCC). Esse conhecimento, por sua vez, deveria permitir que os usuários se engajassem junto às mídias 
e aos canais de informação de uma maneira significativa. 
https://www.google.com/url?q=https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/&sa=D&source=editors&ust=1626465910420000&usg=AFQjCNFMu5xqnMhrGPkoEh0O0e1403YvLw
📍 O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da internet, da digitalização, da 
coleta e análise de dados. Essa revolução começou na década de 1960, com a utilização de sistemas para gestão 
escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola. 
 
📍 A alfabetização midiática e informacional incorpora conhecimentos essenciais sobre (a) as funções da mídia, das 
bibliotecas, dos arquivos e de outros provedores de informação em sociedades democráticas; (b) as condições sob 
as quais as mídias de notícias e os provedores de informação podem cumprir efetivamente essas funções; e (c) como 
avaliar o desempenho dessas funções pela avaliação dos conteúdos e dos serviços que são oferecidos. 
📍 No ensino híbrido, uma das propostas que se conecta à educação 4.0, não basta apenas ter equipamentos. É 
fundamental que o professor esteja confortável com as tecnologias e direcione sempre esses recursos tecnológicos e 
metodológicos pensando o estudante como centro do planejamento e das execuções das experiências educativas. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) 📍 ( ) O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da internet, da digitalização, 
da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na década de 1960, com a utilização de sistemas para gestão 
escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) 📍O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, 
a revolução da internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução já começou com a utilização de 
sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola. 
 
📚 QUESTÃO 5: LÉVY (1999. p. 10) afirma que "Em primeiro lugar, o crescimento do ciberespaço 
resulta de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar, coletivamente, formas de 
comunicação diferentes daquelas que as mídias clássicas nos propõem. Em segundo lugar, que 
estamos vivendo a abertura de um novo espaço de comunicação, e cabe apenas a nós explorar as 
potencialidades mais positivas deste espaço nos planos econômico, político, cultural e humano." ✅ 
Sobre alguns aspectos pedagógicos relacionados ao ensino, tecnologias e metodologias ativas, 
assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
📍 Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas transversais 
contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
📍 Processo de ensino e aprendizagem que se restringe aos conteúdos, na direção de valores; 
📍 Educação integral: desvinculação do cotidiano escolar com as culturas e diversas formas de aprendizagem 
presentes na sociedade. 
📍 Estudantes no centro do processo de ensino e aprendizagem, como sujeitos passivos; 
📍 Temas Transversais integradores para o desenvolvimento de uma sociedade autocrática, igualitária e justa; 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas Transversais 
Contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas Transversais 
Contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
📚 QUESTÃO 6: "Quando apresentamos a sala de aula invertida aos educadores, geralmente 
percebemos uma reação de espanto do público, quase sempre composto de adultos que não cresceram 
no mundo digital. Quando começamos o processo de inversão, ficamos surpresos com a 
espontaneidade com que a mudança era recebida pelos alunos. Inverter a sala de aula tem mais a ver 
com certa mentalidade: a de deslocar a atenção do professor para o aprendiz e para a aprendizagem. 
Todo professor que optar pela inversão, terá uma maneira distinta de colocá-la em prática" ( Bergmann 
e Sams, 2018). Para isto são necessários alguns componentes essenciais. ✅ Considerando a FONTE 
do texto acima, dentre esses componentes essenciais assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
📍 métodos e técnicas diferenciados para diferentes objetivos; 
📍 elaboração de atividades cativantes em sala de aula; 
📍 criação de instrumentos avaliativos para a demonstração dos alunos dos objetivos de aprendizagem 
compreendidos. 
📍 garantia de acesso aos vídeos e materiais pelos estudantes; 
📍 objetivos de aprendizagem claros e direcionados apenas ao conteúdo estático; 
 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas ao conteúdo estático; 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas a um conteúdo dinâmico que considera as múltiplas 
aprendizagens e peculiaridades dos estudantes. 
 
📚 QUESTÃO 7: Alguns conceitos didáticos são considerados em nosso contexto educacional. Dentre 
eles, a Didática Assimétrica definida pelo professor Paulo Tomazinho como "estratégias didáticas 
simples de entender, fáceis e rápidas de usar que promovem um ganho de aprendizagem 
desproporcional ao tempo investido no ensino." Ele aponta as neurociências como subsidiárias no 
entendimento sobre o processo de ensino e aprendizagem. Há, portanto, o entendimento de que a 
aprendizagemocorre por: Associação, Emoções e Repetição. ✅ Neste sentido, podemos fazer a 
correspondência com os campos abaixo. Assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
 
Fonte da imagem: slides da aula 38- professor Paulo Tomazinho 
📍 Habilidades - Saber Fazer 
📍 Emoções - Incompreensão dos fatos 
 
📍 Conhecimentos - Saber 
📍 Valores - Relação profissional baseada em confiança 
📍 Atitudes - Saber Ser 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( )Emoções - incompreensão dos fatos 
 
 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( ) Emoções - compreensão dos fatos 
 
📚 QUESTÃO 8: ✅ Considerando a FONTE do texto abaixo, assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
Fonte da imagem: https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/ 
📍 O papel do professor é mais o de centralizador do processo nas práticas tecnicistas de educação, tentativa e erro 
e responsável pela classificação dos estudantes em bons ou não, uma espécie de curador. Curador que escolhe o 
que é relevante em meio a tanta informação disponível e ajuda os alunos a encontrarem sentido no mosaico de 
materiais e atividades disponíveis. Curador no sentido também de cuidador: ele cuida de cada um, dá apoio, acolhe, 
estimula, valoriza, orienta e inspira. Orienta a classe, os grupos e cada aluno. 
📍 Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam ser 
revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios bem 
sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é 
importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode ser de 
forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – que estão mais motivados e 
têm experiências em integrar o presencial e o virtual. 
 
📍 Com o ensino híbrido, cada aluno desenvolve um percurso totalmente individual e não participa de atividades de 
grupo. Nos cursos on-line, uma parte da orientação será via sistema (plataformas adaptativas com roteiros 
semiestruturados, que respondem as questões mais previsíveis), e a principal será feita por professores e tutores 
especialistas, que orientarão os alunos nas questões mais difíceis e profundas. 
📍 No ensino híbrido, apenas os professores devem ser capacitados. Assim não faz-se necessária a capacitação de 
coordenadores para trabalhar com metodologias ativas, com currículos mais flexíveis, com inversão de processos 
(primeiro atividades on-line e, depois, atividades em sala de aula). Podemos realizar mudanças incrementais aos 
https://www.google.com/url?q=https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/&sa=D&source=editors&ust=1626465910431000&usg=AFQjCNGt9xU0A_CgtL8nJHBZ114ykdfGlA
poucos somente com o grupo de professores e, quando possível, mudanças mais profundas, disruptivas, que 
quebrem os modelos estabelecidos. 
📍 O modelo híbrido funcionou apenas para o período de pandemia. Ao retornar às atividades presenciais, 
professores e estudantes devem se adequar a outras metodologias ativas e não fazer uso do blended learning. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam ser 
revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos 
dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que 
cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode ser de forma mais pontual, 
apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – que estão mais motivados e têm experiências em 
integrar o presencial e o virtual. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam ser 
revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos 
dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que 
cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode ser de forma mais pontual, 
apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – que estão mais motivados e têm experiências em 
integrar o presencial e o virtual. 
 
📚 QUESTÃO 9: "Apesar do surgimento de muitas medidas e investimentos na modernização do ensino, 
elas mostraram-se insuficientes em alcançar esse propósito, seja por déficit de aporte financeiro ou por 
serem implementadas de forma descontextualizada. Neste contexto, o movimento maker apresenta 
iniciativas que podem ser aplicadas como alternativa às aulas tradicionais. O foco em projetos coletivos, 
empoderamento do aprendiz e a resolução de problemas complexos do mundo real são propostas 
dessa vertente que visa ensinar conceitos teóricos através da prática em ambientes assistidos pela 
tecnologia." Brockveld et al (2017). ✅ Considerando a FONTE do texto acima, sobre a cultura maker 
assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
Fonte da imagem: https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/ 
📍 Na cultura maker, o professor é fonte única do saber e os estudantes são sujeitos passivos que apenas recebem e 
replicam conhecimentos. 
📍 A cultura maker induz a realização de ações coletivas, baseadas em currículos flexíveis e voltadas apenas a uma 
disciplina/componente curricular específico, sem considerar a transdisciplinaridade. 
📍 A palavra maker vem do inglês e significa "fazedor" sugerindo ações passivas ante os problemas apresentados. 
📍 O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as pessoas 
comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera 
uma mudança na forma de pensar. 
 
📍 Os Fab Lab são exemplos de espaços maker. Eles são ambientes onde somente os designers e engenheiros da 
computação podem exercer sua criatividade de forma segura e assistida. Os estudantes, professores e qualquer 
pessoa com uma ideia não podem acessá-los para o desenvolvimento do trabalho criativo. 
Feedback 
https://www.google.com/url?q=https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/&sa=D&source=editors&ust=1626465910433000&usg=AFQjCNESs7xMxl88ji70-MZWCzxdhsulHA
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as pessoas 
comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma 
mudança na forma de pensar. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as pessoas 
comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma 
mudança na forma de pensar. 
 
📚 QUESTÃO 10: Para além das questões conteudistas, a Base nacional Comum Curricular 
(BNCC/2017) prevê o desenvolvimento de dez competência a saber: Conhecimento; Pensamento 
científico, crítico e criativo; Repertório cultural; Comunicação; Cultura digital; Trabalho e projeto de vida; 
Argumentação; Autoconhecimento e autocuidado; Empatia e cooperação e Responsabilidade e 
cidadania. Ao definir essas competências, a BNCC reconhece que a “educação deve afirmar va lores e 
estimular ações que contribuam para a transformação da sociedade, tornando-a mais humana, 
socialmente justa e, também, voltada para a preservação da natureza.” (BRASIL, 2013), mostrando-se 
também alinhada à Agenda 2030 da Organização das Nações Unidas (ONU). ✅ Considerando a 
FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
📍 As competências gerais da BNCC, aliadas aos documentosque regem a educação nacional, simbolizam que o 
processo de ensino e aprendizagem deve propiciar o pleno desenvolvimento do educando em todas as etapas da 
vida. 
📍 A função da escola é ensinar os seus estudantes a refletir e produzir conhecimento para a transformação da 
realidade local e global. 
📍 O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locais desintegra 
as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do conhecimento. 
 
📍 O desenvolvimento das competências previstas na BNCC sugere que o professor considere o repertório de 
saberes dos alunos, dialogando sobre eles, para reconhecê-los no espaço e tempo, promovendo a aprendizagem a 
serviço da ação no mundo. 
📍 Competência é a capacidade/habilidade para realizar tarefas ou atuar frente a situações diversas eficazmente em 
um contexto, mobilizando atitudes, habilidades e conhecimentos de forma integrada, ou seja, ao mesmo tempo. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locais desintegra 
as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do conhecimento. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locais ampliam e 
desenvolvem plenamente as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do conhecimento.

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