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METODOLOGIAS ATIVAS NO TRABALHO COM BRINCADEIRAS E JOGOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL EM TEMPOS DE PANDEMIA

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METODOLOGIAS ATIVAS NO TRABALHO COM BRINCADEIRAS E JOGOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL EM TEMPOS DE PANDEMIA
RESUMO
Este trabalho é o resultado de estudos e pesquisas sobre a contribuição e a importância das Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos anos iniciais do ensino fundamental e a interação dos jogos e brincadeiras no cotidiano escolar utilizando-se as metodologias ativas para a construção do conhecimento. No Brasil as escolas de Educação Básica, não tem experiência com aulas remotas/online e por isso não se tem referências de pesquisas com dados sobre quais ações são mais produtivas para alunos nessa conjuntura de isolamento social, mas assim como já acontece no presencial, a aprendizagem ativa pode ser o caminho para envolver crianças e adolescentes em uma experiência significativa. Perscrutou contemplar o olhar de alguns teóricos da educação, trazendo as peculiaridades e ideias de cada um sobre aspectos sócio culturais, psicológicos e educacionais, mostrando suas contribuições científicas para a promoção e valorização dos jogos e brincadeiras de um modo geral. Aborda também um olhar sobre a escola e o professor em relação aos jogos e brincadeiras e como devem cada vez mais consolidar o uso desses recursos em sua praxe, mesmo considerando que ainda existe certa distancia entre o real e o ideal em relação ao uso de jogos e brincadeiras como ferramentas construtoras do conhecimento.
 Palavras-chave: Metodologias Ativas. Jogos. Brincadeiras. Conhecimento
ABSTRACT 
This work is the result of studies and research on the contribution and the importance of active Methodologies in working with games and games in the early years of elementary school and the interaction of games and games in school routine using the active methodologies for the construction of the knowledge. In Brazil, Basic Education schools do not have experience with remote / online classes and, therefore, there are no research references with data on which actions are more productive for students in this context of social isolation, but just as it happens in the classroom, the Active learning can be the way to involve children and adolescents in a meaningful experience. He examined the view of some education theorists, bringing their peculiarities and ideas about socio-cultural, psychological and educational aspects, showing their scientific contributions to the promotion and valorization of games and games in general. It also addresses a look at the school and the teacher in relation to games and games and how they should increasingly consolidate the use of these resources in their practice, even considering that there is still some distance between the real and the ideal in relation to the use of games and games as knowledge-building tools.
 Keywords:Active.Methodologies.Games.Jokes.Knowledge
 INTRODUÇÃO 
Fomos surpreendidos, em 2020, por uma pandemia: a do novo coronavírus. O distanciamento social, reconhecida como a mais eficaz medida para barrar o avanço do contágio, fizeram as escolas e universidades suspenderem as suas atividades presenciais e pensarem em outras estratégias que aproximassem estudantes e professores.(SILVA,2020)
Como evidenciou Daniel Cara em uma fala a mesa “Educação: desafios do nosso tempo” no Congresso Virtual UFBA, em maio de 2020, o contexto pandêmico tem sido uma “tempestade perfeita” para alimentar uma crise que já existia. A baixa aprendizagem dos estudantes, a desvalorização docente, as péssimas condições das escolas brasileiras, os inúmeros ataques a Educação, Ciências e Tecnologias, são alguns dos pontos que caracterizam essa crise. A pandemia, ainda segundo ele, só escancara o quanto a Educação no Brasil é uma reprodutora de desigualdades.(CARA,2020 apud SILVA,2020)
A proposta do trabalho terá como temática as Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos anos iniciais do ensino fundamental. A interação dos jogos e brincadeiras no cotidiano escolar utilizando-se as metodologias ativas. Os jogos são um recurso didático que contribuem para melhoria do processo do ensino e aprendizagem. Durante o jogo, a criança toma decisões, resolve seus conflitos, vence desafios, descobre novas alternativas e cria novas possibilidades de invenções.As brincadeiras se fazem muito presente no cotidiano social, e até mesmo convivendo com jovens e crianças, seja nas escolas, nas ruas ou em suas residências. Rica em significados,a ação do brincar recebe diferentes tratamentos quando investiga-se este fenômeno. Três principais perspectivas dos estudos sobre o brincar são apresentados pela literatura: a perspectiva cultural que aponta o jogo e a brincadeira como uma expressão histórica e cultural, a perspectiva psicanalítica que, que por sua vez, considera o jogo e a brincadeira como formas de expressão de sentimentos e da personalidade e a perspectiva educacional, que aponta a contribuição dos jogos e brincadeiras como fator imprescindível para o desenvolvimento e a aprendizagem. 
A fim de fomentar de como as atividades que envolvem jogos e brincadeiras são ferramentas que o professor deve sempre ter em mãos para proporcionar aos educandos uma compreensão maior do mundo em que vivem como também proporcionar a eles processos de aprendizagens mais prazerosos. 
De acordo com Moran(2015,p.17), a maior parte do tempo - na educação presencial e a distância - ensinamos com materiais e comunicações escritos, orais e audiovisuais, previamente selecionados ou elaborados. São extremamente importantes, mas a melhor forma de aprender é combinando equilibradamente atividades, desafios e informação contextualizada. Para aprender a dirigir um carro, não basta ler muito sobre esse tema; tem que experimentar, rodar com ele em diversas situações com supervisão, para depois poder assumir o comando do veículo sem riscos.
Será abordado o campo das metodologias ativas,que, de acordo com Moran (2015,p.04 apud Almeida et al 2020), [...] são pontos de partida para avançar para processos mais avançados de reflexão, de integração cognitiva, de generalização, de reelaboração de novas práticas.
E,segundo Almeida et al (2020) para este novo cenário, o trabalho a partir de brincadeiras e jogos, pode ser relevante no desenvolvimento das habilidades apresentadas em cada componente curricular, conforme proposto na Base Nacional Comum Curricular – BNCC(2017).Diante da relevância das questões apresentadas,torna-se necessário refletir sobre a importância de abordar as brincadeiras e jogos a partir de metodologias ativas, visto a possibilidade de oportunizar impactos positivos no desenvolvimento dos alunos, na formação de valores, na ampliação da visão de mundo e na formação da sua autonomia para aprender.
Atualmente, a escola apresenta-se como uma instituição de ensino organizada de modo a propor um ambiente dito como ideal para a aquisição do conhecimento. O que se observa,porém, no seu cotidiano, é um demasiado cerceamento do corpo que acaba por corromper parte da natureza lúdica do aluno, reforçando a homogeneização dos indivíduos que cingem este ambiente, no qual se espera a reprodução de comportamentos pré-estabelecidos pela sociedade
Pensando neste contexto, entra em evidência o padrão de ensino adotado nas diferentes instituições de ensino brasileiro, onde cada instituição acaba adotando o seu padrão. A maioria dos alunos cresceu e se desenvolveu através do método expositivo, na qual o professor fala e o aluno escuta. Porém este método está dando lugar a outros mais interessantes e desafiadores, onde o aluno tem a possibilidade e a liberdade para se desenvolver através do seu esforço e criatividade, justamente para se adequar às novas mudanças que estão acontecendo na área da educação, pois para manter um estudante ativo em sala de aula, são necessários métodos inovadores que conquistem e atraiam o desejo de busca, de experimentar algo novo e desafiador
METODOLOGIA
A opção metodológica escolhida para o desenvolvimento deste trabalho foi a pesquisa bibliográfica descritiva.A metodologia da pesquisa num planejamento deve ser entendida como o conjunto detalhado e sequencial de métodos e técnicas científicas a serem executados ao longo da pesquisa, de tal modo que se consiga atingir os objetivos inicialmente propostos e, ao mesmo tempo, atender aos critérios de menor custo, maior rapidez, maior eficácia e mais confiabilidade de informação (BARRETO; HONORATO, 1998 apud BORGES e ALENCAR,2014,p.121).
A pesquisa bibliográfica é realizada com base em material já publicado. Tradicionalmente esta modalidade de pesquisa inclui material impresso, como livros, revistas, jornais, teses, dissertações e anais de eventos científicos (GIL, 2010).
 A finalidade da pesquisa bibliográfica de acordo com Marconi e Lakatos (2003), é colocar o pesquisador em contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado acerca de determinado assunto, inclusive conferências seguidas de debates que tenham sido transcritos por alguma forma. Deste modo, a pesquisa não é mera repetição do que já foi dito ou escrito sobre certo assunto, propicia o exame de um tema sob um novo enfoque ou abordagem, chegando a conclusões inovadoras.
O mais importante no processo de análise é a sensibilidade teórica, ou seja, a habilidade para reconhecer o que é importante nos dados e atribuir-lhes sentido. Essa sensibilidade deriva tanto da literatura técnica quanto da experiência profissional, mas também é adquirida ao longo das três etapas de decodificação, mediante a contínua interação com os dados.(GIL, 2010, p.147).
A opção metodológica escolhida para o desenvolvimento deste trabalho foi a pesquisa bibliográfica descritiva. A metodologia da pesquisa num planejamento deve ser entendida como o conjunto detalhado e sequencial de métodos e técnicas científicas a serem executados ao longo da pesquisa, de tal modo que se consiga atingir os objetivos inicialmente propostos e, ao mesmo tempo, atender aos critérios de menor custo, maior rapidez, maior eficácia e mais confiabilidade de informação (BARRETO; HONORATO, 1998 apud BORGES e ALENCAR,2014,p.121).
Realização de coletas de materiais utilizando a base de dados da Scielo [http://www.scielo.org/php/index.php] e Google Acadêmico[http://scholar.google.com.br/], em livros, revistas e periódicos. Bem como foi utilizados livros pesquisados na biblioteca da faculdade. Foram selecionados monografias, teses, artigos científicos e livros que trouxeram a temática principal e retrataram as Metodologias ativas, sendo utilizando a técnica de observação como análise destes documentos
O que a tecnologia traz hoje é integração de todos os espaços e tempos,onde o ensinar e aprender acontece numa interligação simbiótica, profunda, constante entre o que chamamos mundo físico e mundo digital,pois não são dois mundos ou espaços, mas um espaço estendido, uma sala de aula ampliada, que se mescla, hibridiza constantemente. Por isso a educação formal é cada vez mais blended, misturada, híbrida, porque não acontece só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos espaços do cotidiano, que incluem os digitais.Assim, o professor precisa seguir comunicando-se face a face com os alunos, mas também digitalmente, com as tecnologias móveis, equilibrando a interação com todos e com cada um.
A metodologia ou estratégias de aprendizagem esclarecem “os procedimentos que os professores utilizarão para facilitar o processo de aprendizagem” (GIL, 2012, p. 38). Segue abaixo as estratégias e metodologias 
· Brainstorn - Tempestade Cerebral;
· Dinâmica de Grupo - Técnica de Phillips 66
· Mapas conceituais 
Brainstorn - Tempestade Cerebral;
Conforme Monteiro e Barros (2016) estratégia Brainstorn - Tempestade Cerebral pode figurar sob diferentes situações como “Chuva de Ideias” ou “Tempestade de Ideias”. Ainda para Carvalho (2017), a estratégia é utilizada ainda como meio de testagem de produtos e serviços por meio de reflexões individuais ou coletivas. Neste sentido, quando pretende-se aplicar a estratégia deve-se ter em mente sua finalidade e o público exposto a ela, após planejadas tais situações Gewehr et al. (2016) explicam que é necessário encontrar um denominador comum, questão ou palavra norteadora que represente o caminho que será trilhado.
Outro fator relevante dentro desta prática é compartilhada por Ferreira e Nunes (2016) sendo a liberdade de expressão, ou seja, o docente estimula o senso crítico e reflexivo dos estudantes, que em contrapartida expõem suas considerações ao grande grupo. Ainda assim, Nogueira (2016) versa sobre a fluidez com que acontece o processo metodológico, uma vez que o direcionamento é feito pelas falas, que podem seguir um mesmo sentido ou mudar radicalmente em determinados contextos.
A facilidade em colocar em prática a estratégia torna-se outro fator de relevância em sua escolha, pois conforme Monteiro e Barros (2016) ela compreende três fases, sendo a primeira quando o docente lança ao grupo a questão ou palavra norteadora, seguida pela discussão e exposição de ideias na segunda fase, e da reflexão do grupo na terceira. Carvalho (2017) infere que a última etapa torna-se a mais delicada dentre as demais, pois exige fundamentação reflexiva sobre o tema a partir das varias fontes informantes e que são levadas em consideração.
A Tempestade Cerebral instrumentaliza a exposição direta de pensamentos críticos e reflexivos sobre o assunto norteador, demonstrando a abertura do aluno a compartilhar suas perspectivas para o grupo. Para tanto, considera-se que a utilização desta estratégia facilita a prática docente por desempenhar um papel essencial na formação profissional e para a qualificação do ensino em saúde
Dinâmica de Grupo - Técnica de Phillips 66
Consiste em levar um grande grupo a fracionar-se em grupos com seis pessoas com a finalidade de discutirem um tema ou uma questão. Teremos então seis pessoas em seis minutos discutindo para concluir algum assunto ou para dar a solução a uma questão ou problema.O coordenador da técnica orienta a formação dos grupos ou permite a formação espontânea dos grupos. Solicita que cada grupo escolha um coordenador ou líder, um secretário dou redator e um relator.
Esses grupos, de seis participantes, discutem durante seis minutos e a seguir cada grupo apresenta através de seu relator a conclusão a qual chegaram. Esta técnica permite a participação ativa de todos os alunos da sala, favorece a troca de informações e pontos de vista, facilita a rápida tomada de decisão, ajuda a superar inibições e favorece o esclarecimento e o enriquecimento mútuo.Esta técnica é um bom instrumento para medir o nível de conhecimento de um grupo a respeito de determinado assunto. Também poderá ser utilizada para fazer o fechamento de algum assunto estudado.
Mapas conceituais
Um mapa de conceitos é similar a um fluxograma, incluindo relações bidirecionais e é constituído por círculos onde se inscrevem os conceitos e linhas (ligações) que concebem as relações entre os conceitos, através de proposições. São representações , que integram princípios pedagógicos construtivistas e constituem um caminho para a aprendizagem significativa. Os mapas conceituais compõem um grande recurso para detectar e apreciar o que os alunos já sabem e são proveitosos enquanto apoio ao esquema de percursos de aprendizagem. 
Os mapas conceituais são de grande valia na compreensão de leitura de livros, de textos, assim como na captação e interpretação de obras literárias e de artigos publicados em revistas e jornais. Como uma ferramenta de aprendizagem, o mapa conceitual é favorável para o estudante para: fazer anotações,resolver problemas,planejar o estudo e a escrita de grandes relatórios, preparar-se para avaliações ,identificar a integração dos assuntos. Os mapas conceituais podem ser utilizados nas áreas do ensino e da aprendizagem, como por exemplo: nos planejamentos, nos princípios e pesquisas educacionais.
Os mapas de conceitos, têm a sua origem no movimento construtivista da aprendizagem de David Ausubel e podem ser : um recurso de auto-aprendizagem ao dispor dos alunos; um método para encontrar e explicitar significado para os materiais de estudo, assim como uma estratégia que estimula a organização dos materiais de estudo. Os mapas conceituais, agem como instrumentos educacionais, e se caracterizam como subsídios aos educando e aos educadores nos significados dos processos de ensino/aprendizagem. Os mapas conceituais têm por finalidade conceber relações significativas entre os conceitos e as maneiras de proposições. Melhor dizendo,um mapa conceitual é uma representação gráfica, de significados conceituais.
O professor,conhecendo as concepções de seus alunos, poderá organizar situações de aprendizagem, de modo a interagir com os educandos, ajudando-os a elaborar hipóteses pertinentes a respeito dos conteúdos , por meio de constante questionamento e de um ensino dialógico.O professor é um mediador competente entre o aluno e o conhecimento,alguém que deve criar situações para a aprendizagem, que provoque desafio intelectual,utilizando-se da construção de novas habilidades e significações
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Há todo um contexto histórico que envolve a educação e sua evolução. Estamos em um período em que é preciso buscar novas alternativas diferentes daquelas aplicadas no passado, pois não conseguem mais manter a atenção dos alunos naquilo que é importante. Gil (2009) já contextualizava em seus escritos um processo histórico em que diferenciava a Pedagogia que estava voltada à educação enquanto a didática estava voltada ao ensino. Portanto, inúmeros movimentos ao longo do tempo direcionaram os estudos na tentativa de mudanças significativas, pois reconheciam a insuficiência da didática tradicional, e gostariam que a educação tivesse um cunho mais elevado, chamado de “escola nova ou escola ativa”.
A proposta desta escola nova ou escola ativa é a de que o aluno aprenda por si só, como sujeito responsável pelo seu próprio aprendizado, portanto, não seria nem o professor nem os conteúdos os centros das atividades e sim o aluno ativo e investigador (GIL, 2009).
Diante das afirmações acima, aos dias atuais, ser um bom profissional consiste em ser cada vez mais competente naquilo que se está fazendo, mas para que isso aconteça, é necessário cada vez mais conhecimentos para atuar de forma segura nas práticas. É necessária a constante verificação daquilo que se está estudando, e se isto é coerente com as pretensões de futuro (ZABALA, 1998).
Ainda de acordo com Zabala (1998), é necessário entender o valor que se atribui ao ensino. O que vem justificando os esforços na área da educação e a valorização de determinadas aprendizagens é devido a potencialidade que lhes é atribuída para alcançar novos patamares na área de ensino, superiores aos já conhecidos.
 O que impulsiona a aprendizagem na educação, é a superação de desafios, a resolução de problemas e a construção do conhecimento novo a partir de conhecimentos e experiências prévias dos indivíduos. É necessário trazer à tona a realidade em que os sujeitos vivem e usar as suas experiências de vida para desenvolver os conhecimentos (FREIRE, 1996).
Diante deste exposto, inclui-se nesse processo a inserção de metodologias ativas, pois as mesmas, têm este potencial de despertar a curiosidade, à medida que os alunos se inserem na teorização e trazem elementos novos, ainda não considerados nas aulas ou na própria perspectiva do professor. O quanto estes alunos irão se empenhar em relação a novas aprendizagens, pela compreensão, pela escolha e pelo interesse, é condição essencial para ampliar suas possibilidades de exercitar a liberdade e a autonomia em sua vida profissional no futuro (BERBEL, 2011).
Conforme Machado (2017, p. 67), as metodologias ativas surgem como proposta para focar o processo do ensinar e aprender na busca da participação ativa de todos os envolvidos, centrados na realidade em que estão inseridos. Desse modo podemos compreender metodologia ativa segundo Moran (2013, p. 17), como: “atividades centradas na atividade do aluno, que incitam a curiosidade, propõem desafios, engajam o aluno em vivências, propiciam trabalhos em colaboração, desenvolvem a autonomia dos educandos nas tomadas de decisões, dá ênfase ao papel protagonista do aluno, valoriza seu desenvolvimento e sua participação efetiva na construção do processo de aprendizagem.
As metodologias ativas favorecem o protagonismo da criança a partir da atividade prática e de uma trajetória reflexiva e colaborativa mediante os inúmeros recursos educacionais que as mesmas fornecem (Moran, 2015; Athaus; Bagio, 2017 apud Souza, 2019).
Sobre as brincadeiras e jogos, a perspectiva, compreensão e dimensão cultural do mesmo têm de ser considerados em suas investigações, fatores históricos e suas manifestações em um determinado grupo social.
Conforme Vagula e Steinle (2013,p.142),o professor,conhecendo as concepções de seus alunos, poderá organizar situações de aprendizagem, de modo a interagir com os educandos, ajudando-os a elaborar hipóteses pertinentes a respeito dos conteúdos , por meio de constante questionamento e de um ensino dialógico.O professor é um mediador competente entre o aluno e o conhecimento,alguém que deve criar situações para a aprendizagem, que provoque desafio intelectual,utilizando-se da construção de novas habilidades e significações.
Para Moreira(2019,p.196),participar do processo de ensino-aprendizagem de crianças e adolescentes é estar compromissado com o desenvolvimento de valores que garantam a vivência ética.Isto pode ser alcançado na presença do jogo e do esporte nos moldes aqui defendidos.É fundamental a criação de atitudes que propiciem o bom viver, este demarcado por conquistas de paz, de autonomia, de respeito ao próximo e à natureza, de convivência verdadeiramente humana.
De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC,2017), as metodologias ativas proporcionam uma aprendizagem significativa, essencial para a construção do sujeito de forma integral, sendo um agente ativo na sociedade
Existem diversos benefícios que as Metodologias Ativas proporcionam, tanto para os alunos quanto para as instituições. Dentre eles estão:
· Inovação no ambiente escolar.
· Autonomia e protagonismo dos alunos.
· Maior engajamento nos estudos.
· Desenvolvimento global do indivíduo.
· Crescimento da escola.
· Transformação da educação e da sociedade
Dentre os recursos educacionais desenvolvidos por meio das metodologias ativas estão as webquest; A aprendizagem baseada em projetos (ABP); Sequência didática; Aula gamificada; ensino hibrido; Situação problema (SP), etc. As metodologias ativas proporcionam dessa forma, a reorganização de um currículo baseado em problematizações, com foco em ações coletivas em que os alunos aprendam fazendo e refletindo.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
É uma metodologia de ensino e aprendizagem composta por uma conjunto de atividades planejadas para ensinar um conteúdo, constituído de passos e etapas ligadas entre si e organizadas de acordo com os objetivos propostos pelo professor para tornar o aprendizado mais significativo e eficiente.
Esta proposta metodológica é composta pelos componentes descritos a seguir:
	COMPONENTES DA SEQUÊNCIA DIDÁTICA
	
Contextualização (Exploração)
	As tarefas devem ser iniciadas pela apresentação de uma situação problema, por meio da formulação de perguntas que permitam a reflexão e percepção dos conhecimentos prévios dos participantes sobre o tema a ser
discutido.
	
Planejamento (Introdução)
	Uma vez recebida a tarefa inicial, os participantes organizam o planejamento das atividades e determinam o funcionamento do trabalho cooperativo, os objetivos e os critérios de avaliação
sob orientação do professor.
	
Realização (Estruturação e Informação)
	Depois de estabelecido o planejamento é hora de realizar o que foi planejado e exercitar o que foi aprendido. Aqui os participantes se propõem a pensar a partir dos conteúdos, utilizando os conhecimentos adquiridos para estabelecer, em conjunto com os seus
pares, possíveis soluções aos
 problemas identificados
	
AplicaçãoEsta parte implica em colocar os conhecimentos adquiridos em prática de modo a contribuir para a melhoria social com as soluções identificadas (AL-LÈS,
2012).
Fonte: PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Caderno de Orientações: Professor PDE e Orientador EaD. 2019.
AULA GAMIFICADA
No contexto do uso escolar das tecnologias digitais, a Gamificação surge como uma alternativa para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, superando a abordagem tradicional. Os recursos digitais (computadores, tablets e smartphones) são um meio de aproximação do cotidiano do estudante com o ambiente escolar.
	PASSOS DA AULA GAMIFICADA
	
1 – Compreender os resultados esperados da aprendizagem
	Inicialmente é necessário que o professor determine o objetivo final, ou seja, aonde quer chegar com a aplicação do jogo. Para delinear suas estratégias, o professor deverá utilizar critérios analíticos, estudando o perfil da escola, como se dá a comunicação entre os integrantes da gestão escolar e professor, além de conhecer os estudantes, suas limitações, objetivos, habilidades e competências. Com todos os dados recolhidos, ele poderá estabelecer os principais objetivos, definindo então se o objetivo principal do processo é adquirir habilidades intelectuais, cognitivas e motoras, ou inspirar novas atitudes por parte
dos estudantes.
	
2	–	Escolha	do	que	será trabalhado(tema, ideia ou desafio)
	Escolher o foco do trabalho (baseado no conteúdo da disciplina), desde que seja amplo o suficiente para ser utilizado até o final do processo de aprendizado, para que os estudantes desenvolvam todos os requisitos de aprendizagem escolhidos
anteriormente no decorrer do jogo. Assim,
	
	ele será capaz de realizar todas as etapas. Importante considerar também que sua escolha permita ser algo que eles possam criar e inserir em sua identidade cultural. Por exemplo, estimule seus estudantes a conhecerem de perto problemas ambientais, econômicos ou a história local e, a partir daí, dividam-se em grupos de trabalho antes mesmo de iniciar a criação do jogo: pesquisas,	fotografia,	desenhos,
mapeamentos, entrevistas.
	
3 – Criação da estrutura do jogo
	Entender o funcionamento do jogo, do objetivo e regras até as atividades práticas. Determinar onde e quais serão os desafios que os estudantes encontrarão em cada uma das etapas. Cada estudante deverá cumprir a tarefa proposta e participar ativamente da
produção.
Fonte: PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Caderno de Orientações: Professor PDE e Orientador EaD. 2019
ENSINO HÍBRIDO
Ensino Híbrido, ou blended learning, é um modelo de educação formal que se caracteriza por combinar tempos, espaços, atividades, metodologias e públicos diversos, misturando ensino presencial e propostas de ensino online por meio da tecnologia
	MODELOS DE ENSINO HÍBRIDO
	
Rotação por Estações
	O espaço escolar é dividido em estações de trabalho, onde cada estação tem um objetivo específico. Mas cada uma delas está relacionada ao objetivo central da aula. Cada estudante ou grupo de estudantes deve passar por diferentes estações. Depois de um determinado tempo, preestabelecido pelo professor, trocarão de estação, de modo que ao final da atividade todos tenham trabalhado em todas as estações, que são independentes uma das outras e promovem a conclusão de objetivos separados, para que ao final do processo todos se completem. Algumas das estações poderão
ter atividades online para que eles possam
ter mais autonomia
	
	
	
Laboratório rotacional
	Aqui o espaço para o aprendizado é dividido em dois ambientes, sendo um deles online. O professor pode, por exemplo, alternar prática e teoria, com experimentação num laboratório físico ou experimentação virtual. Cada grupo fica um tempo predeterminado em cada módulo. A troca permite que os dois grupos passem pelos mesmos módulos e possa aprender de formas diferentes um
mesmo tema.
	
Rotação individual
	Sua base é muito parecida com o modelo de rotação por estações, contudo, aqui cada estudante tem seu roteiro personalizado, não sendo obrigado a passar por todas as estações. Ele passará apenas nas estações que fazem sentido ao nível de aprendizado
dele.
Fonte: PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Caderno de Orientações: Professor PDE e Orientador EaD. 2019.
6 CONSIDERAÇÕES 
Durante o processo de construção da referida pesquisa Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos anos iniciais do ensino fundamental: exploração do tema corpo e movimento na escola, foram analisados os resultados de estudos que deixaram mais do que evidenciados os aspectos notórios da importância dos jogos e brincadeiras como ferramentas que auxiliam no desenvolvimento infantil. 
Ao concluir mais essa etapa pode-se constatar quão grande o valor dessas investigações e quantos subsídios elas oferecem para o desenrolar do trabalho não só apenas do professor mas também de todos os profissionais que em seu dia a dia lidam com crianças,assim,outorgar-lhes a oportunidade de revisar e se necessário reestruturar o encaminhamento de seu trabalho,tornado-o mais sedutor, eficaz, proveitoso no exercício de seu ofício com as crianças, promovendo o bem está infantil e conduzir de forma mais favorável todos os aspectos do desenvolvimento da criança. 
Pode-se concluir, em relação ao desenvolvimento infantil que o brincar pode ser utilizado como suporte para estimular a criança a superar déficits e dificuldades encontradas nas dimensões cognitivas e sociais.
No quesito aprendizagem ficou mais que atestado o quanto utilizar jogos e brincadeiras como recurso na prática pedagógica é aproveitar a motivação natural e intrínseca da criança e tornar a aprendizagem e as experiências vividas mais significativas, fazendo com que os conteúdos escolares se tornem mais atraentes. Mesmo que as pesquisas,estudos e observações realizados mostrem o quão às escolas ainda são discretas em utilizar os jogos e brincadeiras como ferramentas valorosas no aprendizado da criança, em compensação também mostra que já existe, mesmo que modesto, o reconhecimento do seu valor. Além do reconhecimento tem que haver a implementação real de tais valores nas práticas dos educadores, proporcionando assim ao aluno um leque de possibilidades no âmbito educacional e social passando o professor a alcançar o real objetivo do seu ofício, o de formar integralmente indivíduos críticos e prontos para exercer sua cidadania.
Ao compartilhar um objetivo de aprendizagem ,os alunos assumem compromissos, definem papéis e têm possibilidade de adquirir uma maior consciência de sua atuação na escola,pois sabem por que e para que estudam um determinado assunto
Há muito se discute sobre as mudanças na área do ensino. Muitas são as pessoas que estão preocupadas com todo este processo de transformação, pois o que está em jogo é a quantidade de informações disponíveis e as maneiras de sintetizá-las, sem perder a qualidade no ensino. Pensando nisso, percebe-se a real importância de todo este esforço na área da educação e os impactos que ela tem sobre as futuras gerações.
Neste contexto, discute-se a propriedade da metodologia de ensino tradicionalmente utilizada nas escolas. É unânime o consenso de que as metodologias aplicadas até então já não promovem mais aprendizagens significativas de conhecimentos muito menos encorajar os alunos a buscarem novas fontes de conhecimento. Então as instituições de ensino ficam num dilema de como manter o aluno motivado e ativo no seu processo de aprendizagem, sabendo que por um lado existe a obrigação de apresentar o crescente volume de informações e de outro tendo que conciliar com os conteúdos obrigatórios prescritos nos currículos.
	Com o propósito de evidenciar toda esta mudança que está acontecendo na área do ensino e como quesito de validação, foi apresentado três atividades utilizando metodologias ativas direcionadas ao ensino. Os resultados encontrados refletem aquilo que vínhamos discutindo no decorrer do trabalho, que os modelos tradicionais já não são mais suficientespara manter o aluno motivado e ativo na sua própria formação, é preciso incentivar, pesquisar, inovar para que problemas complexos do futuro sejam facilmente resolvidos pelas sociedades.
A EF escolar é a própria atividade física inserida no cotidiano dos alunos e com o objetivo de desenvolver toda a parte corporal e também a conscientização para a saúde e cuidados com o corpo.
7 REFERÊNCIAS 
ÁRIES, Philippe. História Social da Infância e da Família. Rio de Janeiro, LCT: 1981. 
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 2ª ed. Petrópolis, SP: Vozes, 2004. 
BERBEL, Neusi Aparecida Navas. As metodologias ativas e a promoção da autonomia de estudantes. Semina: Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011.
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15
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NO TRABALHO COM BRINCADEIRAS E 
JOGOS NOS ANOS
 
INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
 
EM 
TEMPOS DE PANDEMIA
 
 
 
 
RESUMO
 
 
 
Este trabalho é o resultado de estudos e pesquisas sobre a contribuição e a importância
 
d
as
 
Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos anos iniciais do ensino fundamental
 
e
 
a
 
interação dos jogos e brincadeiras 
no cotidiano escolar
 
utilizando
-
se
 
as metodologias ativas
 
para a 
con
strução do conhecimento.
 
No Brasil as escolas de Educação Básica, não tem experiência 
com aulas remotas/online e por isso não se tem referências de pesquisas com dados sobre 
quais ações são mais produtivas par
a alunos nessa conjuntura de isolamento social, mas assim 
como já acontece no presencial, a aprendizagem ativa pode ser o caminho para envolver 
crianças e adolescentes em uma experiência significativa.
 
Perscrutou
 
contemplar o olhar de 
alguns teóricos da ed
ucaç
ão, trazendo as peculiaridades e ide
ias de cada um sobre aspectos 
sócio culturais, psicológicos e educacionais, mostrando suas contribuições científicas para a 
promoção e valorização dos jogos e brincadeiras de um modo geral
. Aborda também um olhar 
sob
re a escola e o 
 
professor em relação aos jogos e brincadeiras
 
e como devem cada vez mais 
consolidar o uso desses recursos em sua prax
e
, mesmo considerando
 
que ai
nda existe certa 
distancia entre
 
o real e o ideal em relação ao uso de jogos e brincadeiras co
mo ferramentas 
construtoras do conhecimento.
 
 
 
Palavras
-
chave
: 
Metodologias Ativas. Jogos. 
Brincadeiras.
 
Conhecimento
 
 
 
ABSTRACT 
 
 
 
This work is the result of studies and research on the contribution and the importance of 
active Methodologies in working 
with games and games in the early years of elementary 
school and the interaction of games and games in school routine using the active 
methodologies for the construction of the knowledge. In Brazil, Basic Education schools do 
not have experience with remot
e / online classes and, therefore, there are no research 
references with data on which actions are more productive for students in this context of 
social isolation, but just as it happens in the classroom, the Active learning can be the way to 
involve chil
dren and adolescents in a meaningful experience. He examined the view of some 
education theorists, bringing their peculiarities and ideas about socio
-
cultural, psychological 
and educational aspects, showing their scientific contributions to the promotion a
nd 
valorization of games and games in general. It also addresses a look at the school and the 
teacher in relation to games and games and how they should increasingly consolidate the use 
of these resources in their practice, even considering that there is s
till some distance between 
the real and the ideal in relation to the use of games and games as knowledge
-
building tools.
 
 
 
 
Keywords:
Active.Methodologies.Games.Joke
s.Knowledge

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