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AULA 2 NEUROCIÊNCIA, JOGOS E GAMIFICAÇÃO APLICADA À GESTÃO DE PESSOAS Profª Oriana Gaio 2 CONVERSA INICIAL Gamificação é uma palavra que entrou na moda recentemente. Mas como exatamente ela surgiu? O que significa gamificação? Em que áreas pode ser aplicada? Esses serão os temas desta aula. TEMA 1 – GAMIFICAÇÃO A partir do século XIX, com o desenvolvimento dos mercados e comércios, após a compra de dez unidades de um mesmo produto os clientes passaram a ganhar um item grátis (Zichermann; Cunningham, 2011), o que já representava uma maneira de fidelizar o cliente ao estabelecimento. Dessa forma, os elementos dos games têm sido utilizados pelas organizações a partir das práticas de marketing como recurso para promover vendas e fidelizar clientes e usuários. No entanto, foi apenas em 2002 que o nome gamificação começou a ser utilizado pelo fundador da empresa de consultoria Conundra, Nick Pelling. A ideia de Pelling era promover a gamificação de produtos de consumo, mas a consultoria acabou não dando certo. Já em 2007, Rajat Paharia, fundador da empresa Bunchball, lançou a primeira plataforma de tecnologia, chamada Bunchball Nitro, que tinha por objetivo integrar a mecânica dos jogos, como pontos e placar, a um contexto de não jogo. A Bunchball ofertava a plataforma para as empresas com o propósito do engajamento pela utilização da gamificação. Em 2010, o termo gamificação realmente decolou após a apresentação de Jesse Schell, designer americano de jogos, professor da Universidade Carnegie Mellon e dono da empresa Schell Games. A palestra que aconteceu na D.I.C.E Conference reuniu os principais designers, desenvolvedores de videogames e líderes empresariais das maiores editoras do mundo, com o objetivo de discutir o segmento de jogos em virtude de quais seriam as tendências e projeções para o futuro. O vídeo, que teve mais de um milhão de visualizações na internet, aborda o tema “Quando os jogos invadem a vida real” (“When games invade real life”) e prevê um futuro em que pontos e a experiência de pontos surgem “fora da caixa” e em todas as partes de nosso cotidiano. 3 Saiba mais Veja o vídeo da apresentação (em inglês) de Jesse Schell, “When games invade real life” (“Quando os jogos invadem a vida real”). Disponível em: <https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life?>. Acesso 12 mar. 2020. A ideia de “compre dez e ganhe um”, que já era utilizada desde o século XIX, evoluiu para o que hoje conhecemos como programas de fidelidade, ofertados por diversas empresas. Provavelmente, você já utilizou algum tipo de programa de fidelidade, uma vez que é uma prática muito comum em companhias aéreas e cartões de crédito; também pode ser encontrado em supermercados, postos de gasolina, restaurantes, entre outros. Com a evolução da tecnologia, principalmente da internet, esses programas são cada vez mais comuns, usados especialmente para fidelizar clientes. A cada produto vendido, pontos são somados e acumulados em uma conta virtual, podendo ser trocados por prêmios, produtos ou descontos. 1.1 Definição de gamificação Deterding et al. (2011, p. 10) definem gamificação como “[...] o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games”. Sheldon (2012, p. 75) apresenta uma definição similar: “[...] gamificação é a aplicação de mecânicas de games a atividades que não são de games”. Deterding et al. (2011) acreditam que a gamificação demarca um conjunto de fenômenos distintos, mas previamente não especificados: o complexo do gamefulness, interação e design relacionados aos games, que é diferente dos conceitos mais estabelecidos de playfulness, interação e design relacionados ao brincar. Games têm regras e objetivos, diferentemente de brinquedos e brincadeiras. Dessa forma, é interessante pormenorizar as definições apresentadas e permitir a melhor compreensão do que é a gamificação: compreende os elementos ou mecânicas que compõem os jogos e não um jogo propriamente dito. Os jogos são caracterizados por regras, competição entre indivíduos em busca de resultados e objetivos. Dessa forma, um sistema gamificado utilizará os componentes de jogos em uma determinada situação e poderá ou não aplicar um jogo. 4 recorre a elementos de jogos em outros contextos, propósitos ou cenários, que vão além do entretenimento. Desse modo, diferentes práticas podem ser gamificadas, como educação, marketing, administração, turismo e até atividades do cotidiano. Diante dessa definição, a gamificação se torna um processo com muitas possibilidades de aplicação em variados cenários. Ao aplicar os elementos presentes nos jogos em um cenário não relacionado a eles, a gamificação possibilita o envolvimento e a alteração do comportamento dos envolvidos, além do aprimoramento de habilidades. Isso porque viabiliza o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas, e também porque o erro pode ser visto de “maneira valorativa, com a função de estimular a criatividade e motivar o aprendizado” (Mattar; Nesteriuk, 2016, p.101). Para Busarello (2018), a gamificação tem por objetivo engajar, motivar e promover a aprendizagem dos indivíduos para a resolução de problemas, utilizando a sistemática dos jogos (mecânica, estética e pensamentos). Desse modo, a gamificação “[...] busca envolver a experiência completa do indivíduo, transportando-o para um universo controlado. Nesse sentido, envolve os indivíduos em novas regras, acelerando a geração e aplicação do conhecimento” (Busarello, 2018, p. 124). Adicionalmente às definições anteriores, a Gartner (Burke, 2015) acrescenta o uso de design de experiências digitais que correspondem à jornada que os usuários terão de cumprir, alterando comportamentos e habilidades que permitam que eles atinjam seus objetivos e, consequentemente, que levem a organização a também atingir os seus (Burke, 2015). Leeson (2013) amplia a discussão sobre o uso da gamificação em organizações como estratégia que auxilia funcionários a compartilhar conhecimento e, consequentemente, atingir o sucesso no mundo empresarial. 1.2 Elementos de design de games Mas, afinal, o que são elementos de design de games? Deterding et al. (2011) identificam esses elementos na literatura em variados níveis de abstração, que classificam, do mais concreto ao mais abstrato, em: padrões de design de interface de games; padrões e mecânicas de design de games; 5 princípios e heurísticas de design de games; modelos conceituais de unidades de design de games; métodos e processos de design de games. O Quadro 1 descreve e exemplifica cada um desses níveis. Quadro 1 – Níveis de elementos de design de games Nível Descrição Exemplo Padrões de design de interface de games Componentes e soluções de design de interação comuns e bem-sucedidos para um problema conhecido em um contexto, incluindo implementações de protótipos Badges, placar, fases Padrões e mecânicas de design de games Partes em geral recorrentes no design de um game relacionadas à jogabilidade Limitação de tempo, recursos limitados, rodadas Princípios e heurísticas de design de games Orientações avaliativas para abordar um problema de design ou analisar uma dada solução de design Duração do jogo, objetivos claros, variedade de estilos de jogos Modelos conceituais de unidades de design de games Modelos conceituais dos componentes dos jogos ou da experiência de jogar Modelo MDA (Mechanics-Dynamics- Aesthetic); desafio, fantasia, curiosidade; átomos de design de games; teoria CEGE (Core Elements of the Gaming Experience) Métodos e processos de design de games Processos e práticas específicas do design de games Testes antes do lançamento, design centrado no jogador, game design com consciência de valores Fonte: Deterdinget al., 2011, p. 12 (tradução nossa). TEMA 2 – DIFERENÇAS ENTRE JOGOS (GAMES) E GAMIFICAÇÃO Gamificar, portanto, não significa criar ou usar um game. É consenso entre os autores que não significa a aplicação de um game propriamente dito, e, sim, a utilização dos elementos para estimular os objetivos intrínsecos do indivíduo e assim reproduzir os mesmos benefícios obtidos com o ato de jogar. 6 A gamificação se diferencia de jogos sérios, brinquedos e design lúdico em virtude de duas dimensões: jogo/brincadeira e todo/elementos. A gamificação ocorre por um sistema que utiliza apenas elementos dos jogos e não todo o jogo; além disso, não é aplicada como brincadeira. As distinções entre gamificação, jogos (sérios), brinquedos e design lúdico podem ser verificadas na figura a seguir. Figura 1 – Definição de gamificação Fonte: Deterding et al., 2011, p. 13 (tradução nossa). Ainda com o intuito de deixar muito claras as diferenças entre jogos (games) e gamificação, a seguir destacamos as principais características de cada um para esclarecer os conceitos e evitar a utilização equivocada (Alves, 2014): Quadro 2 – Games e gamificação: características e diferenças Games Gamificação Sistema fechado definido por regras e objetivos Pode ser um sistema que apresenta tarefas com as quais se coleciona pontos ou recompensas A recompensa pode ser exclusivamente intrínseca, o que Recompensa intrínseca pode ser uma opção e acontece com menos frequência, especialmente no campo da instrução 7 significa dizer que o game acontece pelo game Em geral, o custo do desenvolvimento de um game é alto e o desenvolvimento, complexo Em geral, é mais simples e menos custoso para desenvolver Perder é uma possibilidade Perder pode ou não ser possível, dependendo do que se quer alcançar, uma vez que estamos em busca de motivar alguém para fazer algo específico ligado a um objetivo O conteúdo é formatado para moldar-se a uma história e a cenas do game Características e estética de games são adicionadas sem alterações sensíveis de conteúdo É sempre voluntário, o jogador pode escolher jogar ou não jogar, e, ainda, quando parar Quando utilizado como estratégia instrucional, jogar não é uma opção. É preciso pensar na atratividade para conseguir o engajamento, mesmo não sendo voluntário Fonte: Alves, 2014. Ainda assim, o limite entre a definição do que é um jogo e a do que é gamificação pode ser tênue. Para a determinação real entre os dois, pode ser necessário analisar as intenções do designer ou as experiências dos indivíduos (Deterding et al., 2011). Portanto, devemos deixar claro que o propósito da gamificação não é criar um jogo que promova a resolução de problemas em um mundo virtual, e, sim, servir-se das mesmas bases e pensamentos (game thinking) para solucionar os problemas condizentes com as situações do mundo real (Fardo, 2013). 8 TEMA 3 – GAMIFICAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO Vianna et al. (2013) são os autores do livro Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Eles chamam a atenção para o fato de a gamificação já fazer parte do universo da administração: Há muito pouco tempo, alguém que em uma reunião de brainstorm sugerisse “gamificar” os processos de uma empresa provavelmente receberia olhares de reprovação. Isso porque ainda prevalecia a velha ideia de que os jogos servem apenas como passatempo ou como qualquer outra função que possa associar-se ao conceito de entretenimento. Hoje, no entanto, muitas são as organizações que têm considerado adotar mecânicas de jogos como estratégia viável para gerar engajamento entre clientes ou funcionários, sobretudo devido à percepção de que esse conjunto de métodos já se demonstrou efetivo como ferramenta para impactar mercados, impulsionar vendas, trazer mais assertividade no recrutamento e auxiliar a desenvolver produtos e serviços. (Vianna et al., 2013, p. 45) Nesse sentido, os autores descrevem alguns usos da gamificação nas empresas, como: para o relacionamento e a retenção de clientes; apresentação de novos produtos e para despertar interesse em um produto específico; e conexão com uma marca e gestão de pessoas, que trataremos em uma aula separada. São inúmeros os trabalhos já publicados sobre gamificação na área da Administração. Marketing é a área com a qual a gamificação, talvez, mais tenha se identificado. Uma definição de gamificação, baseada no marketing de serviços, já estava disponível na época em que Deterding et al. (2011) criaram a definição clássica para o termo. Para Huotari e Hamari (2011, p. 4), a gamificação “é uma forma de embalar serviços em que um serviço-núcleo é ampliado por um sistema de serviço baseado em regras que fornece mecanismos de feedback e interação para o usuário com o objetivo de facilitar e apoiar a criação de valor global dos usuários”, uma definição que cobre mais do que games ou serviços gamificados, sendo aplicável a praticamente qualquer sistema interativo. É importante ressaltar que, independentemente do contexto de aplicação, a gamificação precisa ser planejada, elaborada e implantada de acordo com os objetivos organizacionais que se pretende alcançar, e, principalmente, o público- alvo envolvido que se quer atingir. Sob a ótica empresarial, a gamificação pode ser dividida em três categorias importantes (Werbach; Hunter, 2012): 9 1. Interna: é utilizada por organizações com a finalidade de ampliar sua produtividade. Isso ocorre por meio de colaboradores que realizam treinamentos e capacitações para promoverem resultados positivos para a organização. Exemplo: a Gerdau é uma empresa siderúrgica brasileira que utiliza a gamificação em um programa de capacitação de pessoal com óculos de realidade virtual. Assim, o treinamento que antes era teórico foi substituído por jogos de conhecimento. 2. Externa: envolve os clientes de uma empresa e geralmente é utilizada com objetivos ligados ao marketing. Pode ser utilizada com o objetivo de melhorar o relacionamento entre a empresa e seus clientes, aumentando o engajamento, a identificação com o produto e a fidelidade. Exemplo: a Deloitte é uma empresa multinacional de serviços que realiza treinamentos utilizando a gamificação. Antes, os clientes realizavam treinamentos tradicionais e agora podem fazer cursos interativos pela internet. 3. Para mudança de comportamento: tem por finalidade formar novos hábitos benéficos para a população. Essa categoria de gamificação envolve, por exemplo, desde o estímulo a melhores condições de saúde – como se alimentar melhor – até mudanças em sala de aula, fazendo com que as crianças aprendam mais enquanto se divertem na escola. Exemplo: a Nike é uma empresa líder no segmento de artigos esportivos que desenvolveu um aplicativo gamificado chamado Nike Plus. O objetivo da plataforma é acompanhar o progresso do usuário de forma personalizada e adaptável para auxiliar nos treinos de corrida diários. TEMA 4 – CRÍTICAS À GAMIFICAÇÃO Apesar dos aspectos positivos apresentados acerca da aplicação da gamificação no contexto empresarial, é importante identificar possíveis problemas nessa aplicação e as críticas realizadas por diversos autores. Lawley, por exemplo, reflete que a tendência recente de aplicativos gamificados, em geral, reduz a complexidade de games bem projetados e balanceados para seus componentes mais simples, como badges, fases, pontos e placares: Não que a gamificação não funcione. Porém, para ter sucesso, deve envolver o design de games, não apenas componentes de games. Games não são um substituto para experiências profundas e design de 10 interações; são uma perspectiva alternativa para enquadrar esse processo. (Lawley citado por Deterding, 2012, p. 16, tradução nossa) Whitson (2014) critica que a gamificação funcionaria comouma ferramenta de monitoramento dos indivíduos, fornecendo, assim, informações, conjuntos de dados que são naturalmente mobilizados, agregados, abstraídos e automaticamente governados. Rey (citado por Mattar; Czeszak, 2017, p. 62) indaga sobre quem se beneficiaria com a gamificação. A gamificação apresentaria uma apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas para a acumulação de riqueza pela implosão pós-fordista das diferenças entre produção e consumo, jogo e trabalho. De um lado, produziria hipercommodities simbólicas e indivíduos que as desejam, depois que necessidades de sustento tivessem sido atingidas. De outro lado, permitiria a exploração continuada do trabalho, ao aliená-lo. Para um dos maiores críticos da gamificação, Ian Bogost (2014, p. 70), a gamificação foi criada pelo marketing com o objetivo de explorar uma oportunidade, propondo benefícios para os fornecedores do recurso e não para os clientes e as empresas. Segundo o autor, os jogos podem ser ferramentas eficazes quando aplicados a outras áreas. [...] games são sistemas, eles oferecem uma maneira fundamentalmente diferente de caracterizar ideias. Eles podem inspirar um tipo diferente de deliberação do que encontramos em outras formas de mídia, uma que considere a incerteza de sistemas complexos em vez de abraçar respostas simples. É esse potencial que me inspirou a defender os usos de games em áreas como aprendizagem, política, jornalismo e negócios. (Bogost, 2014, p. 70) Ressalta-se, então, que Bogost (2014) não ignora a capacidade que os games têm para alterar comportamentos e atitudes, uma vez que existe a possibilidade de persuasão pela utilização de elementos como regras e interações. Contudo, quanto à utilização da gamificação, as pessoas remetem à ideia de facilidade e simplicidade com que esta pode ser implementada em qualquer situação, e em contextos de baixo custo e alta escala. Isso porque os projetistas não procuram implementar os recursos difíceis e complexos dos jogos. Em vez disso, aplicam os aspectos fáceis, certos e chatos (Bogost, 2014, p. 69). A gamificação, então, estaria relacionada, exclusivamente, a potencializar a atividade dos jogadores, enquanto o design de jogos estaria intimamente ligado às habilidades de cada um e à experiência do usuário por meio das narrativas. 11 Além disso, Bogost (2014, 72) afirma que a gamificação propõe substituir incentivos reais por fictícios. Os incentivos reais têm custo; contudo, proporcionam valor para ambas as partes com base em uma relação de confiança. Por outro lado, os incentivos fictícios reduzem ou eliminam os custos, mas, ao utilizá-lo, reduzem o valor e a confiança que os clientes têm na empresa. A gamificação substitui os relacionamentos reais, funcionais e de mão dupla com perversões disfuncionais de relacionamentos. As organizações pedem lealdade, mas elas retribuem essa lealdade com os esquemas, incentivos falsificados que não proporcionam valor nem exigem investimento (Bogost, 2014). Quando a gamificação não cria valor na experiência do usuário, ela tende ao fracasso. Algumas empresas seguirão qualquer tendência, mas é preciso entender que há um alto custo envolvido quando se opta por péssimas decisões a médio e longo prazos. Além disso, caso ocorra a percepção negativa do cliente sobre as técnicas de gamificação em uma empresa, o projeto estará fadado ao fracasso e, principalmente, a empresa não conseguirá recuperar seu prestígio perante os consumidores. A crítica sobre gamificação de deWinter, Kocurek e Nichols (2014) refere- se à perspectiva da teoria da administração científica de Frederick Taylor. Aqui, é necessário falar sobre o Taylorismo para melhor compreendermos o que essa teoria representa e como se assemelha com a crítica a respeito da gamificação. Nas últimas décadas do século XIX, surgiu o modelo de administração chamado Taylorismo, o qual foi proposto por Frederick Taylor, um engenheiro norte-americano que procurou pensar sobre o sistema de organização e controle do trabalho. Taylor propôs a ideia de gerência científica, cujo objetivo era atingir a produção máxima com o mínimo de tempo e esforço. Para isso, eram criados procedimentos padronizados para executar o trabalho, e, assim, os processos foram projetados para resolver ineficiências nos sistemas de produção ao dividi- los em ações, que podem ser aperfeiçoados por meio de medição. Retomando a crítica de deWinter, Kocurek e Nichols (2014), a gamificação funciona como uma expansão do Taylorismo, e os efeitos dessa expansão vão além da crítica tradicional a esse modelo e da administração científica, ao interromper os espaços seguros do jogo e colocá-los nos espaços de alto risco e nas expectativas de trabalho. 12 Ademais, a gamificação incorpora as práticas do tempo de lazer, tentando fazer o trabalho parecer divertido (mesmo quando não é), assim como abre o potencial para forçar o tempo de lazer a se tornar produtivo. O entrelaçamento de jogos e trabalho, então, sugere explicitamente que o trabalho deveria ser mais parecido com o jogo, mas implicitamente procura transformar o trabalho produtivo em jogos. O gerenciamento científico e a gamificação baseados em Taylor compartilham um foco na racionalização dos processos de trabalho. Em ambos, o trabalho é dividido em componentes que podem ser otimizados e padronizados, e, também em ambos, essa análise é concluída por meio de um processo de coleta de dados que influencia o projeto e a implementação de processos de trabalho e treinamento (deWinter; Kocurek; Nichols, 2014). Outra crítica se refere à gamificação como ferramenta utilizada pelas empresas para o treinamento de funcionários. Ao definir o algoritmo do jogo, os projetistas assumem que esses mesmos algoritmos serão empregados nos locais de trabalho. Assim, os desafios da transferência da simulação para a linha de produção, por exemplo, são reduzidos pela certeza de que o processo será o mesmo. Desse modo, na lógica da gamificação, a simulação do treinamento substitui os valores do trabalho, e essa abordagem sugere que a responsabilidade pela falha no trabalho de um funcionário é do próprio funcionário, e não da corporação. Além disso, o treinamento gamificado pode coletar uma grande quantidade de dados sobre a ação do funcionário que pode ser consultada para qualquer propósito, desde para descobrir o desempenho do jogador até verificar os erros cometidos por ele. Como os testes padronizados, o treinamento gamificado geralmente testa mais diretamente se o jogador/treinando aprendeu efetivamente as regras do jogo, não se ele ou ela será capaz de processar adequadamente e responder a uma determinada situação. Isso aponta para um problema de transferência, mas também sugere a dificuldade em abstrair o conhecimento de maneira significativa ou útil para os trabalhadores. (deWinter; Kocurek; Nichols, 2014) Ademais, quando submetidos ao treinamento gamificado, os funcionários passam a ser observados, medidos e avaliados a todo instante. Embora essa vigilância possa ser benigna, usada apenas como dados agregados ou tratada anonimamente, os funcionários nem sempre são claros quanto aos dados que serão coletados e como esses dados serão usados. As pessoas alteram seu 13 comportamento quando são observadas, ou quando acreditam que estão sendo observadas. Mudanças comportamentais podem ser um resultado desejável para os gerentes que implementam treinamento gamificado ou processos de trabalho, mas essas mudanças podem ser difíceis de prever ou medir. Mais importante, nos casos em que a participação na atividade do jogo é opcional, os dados coletados não serão apenas distorcidos pelo grupo limitado de participantes, mas serão ainda mais distorcidos pela percepção dos participantes de que eles estão sendo observados. Osautores concluem, então, que os treinamentos devem se concentrar no indivíduo e não no trabalho padrão, e também em sistemas de trabalho que permitam a “qualidade de vida” como métrica de valor agregado. Dean (2010, p. 4, tradução nossa) define o capitalismo comunicativo da seguinte maneira: “[...] afirmo que os meios de comunicação contemporâneos capturam seus usuários em redes intensivas e extensivas de diversão, produção e vigilância”. Em essência, o capitalismo comunicativo é a exploração de comunicação para o ganho capitalista. Na verdade, a gamificação poderia ser considerada o capitalismo comunicativo por excelência, prometendo que o jogador apreciará o processo de agir e produzir nesses espaços simulados, sendo que esses processos fornecem várias métricas para a vigilância. E essas formas de capitalismo comunicativo, esses jogos para treinamento, prometem uma transferência para o capitalismo industrial — ir bem no jogo garante que os melhores jogadores se tornem os melhores trabalhadores nas forças de trabalho intelectual e manual. (Mattar; Czeszak, 2017, p. 5) Além disso, o jogar se torna subserviente ao trabalho; o próprio ato de codificar o jogo em métricas observáveis garante que jogar perca o poder da motivação e da imaginação intrínsecas. A hierarquia dos jogos de treinamento de negócios seria então: jogar pertence a jogos, jogos pertencem a algoritmos e algoritmos representam os processos de trabalhos intelectual e manual da economia de risco. TEMA 5 – ÉTICA DA GAMIFICAÇÃO Independentemente de sua aplicação potencial a praticamente todas as áreas do conhecimento e das críticas possíveis apresentadas anteriormente, a gamificação pode ser entendida como uma estratégia persuasiva, uma vez que tem por finalidade alterar o comportamento de um indivíduo. Dito isso, é essencial 14 pensarmos nos aspectos morais e éticos que os designers são obrigados a incorporar em seus projetos gamificados. Alguns autores debatem essas questões indicando padrões normativos que sirvam de base para o design da gamificação. Mas o que é ética? Nesse momento, não iniciaremos uma discussão aprofundada e filosófica sobre o conceito, mas é de suma importância ter em mente o significado do que é ética para nortear os estudos desta aula. A palavra ética advém do grego ethos, que significa a conduta de um iníduo na sociedade (Maingueneau, 2008). Segundo o Dicionário Michaelis, ética é o [...] Ramo da filosofia que tem por objetivo refletir sobre a essência dos princípios, valores e problemas fundamentais da moral, tais como a finalidade e o sentido da vida humana, a natureza do bem e do mal, os fundamentos da obrigação e do dever, tendo como base as normas consideradas universalmente válidas e que norteiam o comportamento humano. Dessa forma, o principal objetivo da ética é o equilíbrio entre os indivíduos que compõem a sociedade, a fim de que não haja prejuízo a nenhum ser humano. Ainda de acordo com o Dicionário Michaelis, do ponto de vista profissional, a ética “[...] abrange todos os setores profissionais da sociedade industrializada e tem por objetivo interrogar mais amplamente o papel social da profissão, sua responsabilidade, sua função, e sua atitude frente a riscos e ao meio ambiente”. É nesse contexto que voltamos à questão da gamificação como estratégia persuasiva por meio da utilização dos elementos de jogos para a alteração do comportamento das pessoas, a fim de alcançar um objetivo organizacional. Ao desenvolver um projeto gamificado, é necessário definir se os comportamentos desejados não são prejudiciais a nenhum envolvido. Versteeg (2013) indica que os responsáveis pelo desenvolvimento do projeto gamificado (designers) devem englobar as questões éticas na gamificação. Para isso, propõe-se a ética normativa, que considera questões voltadas ao consequencialismo, à deontologia e à virtude-ética. O consequencialismo se refere às consequências das ações de cada indivíduo, tomando como base o julgamento moral sobre essas ações, ou seja, as consequências são a única coisa que importa. Desde que um sistema gamificado não influencie seus usuários a realizar atos perigosos, prejudiciais ou que aumentem o risco, ele é um sistema moral. A deontologia, em vez de verificar as consequências das ações como o consequencialismo, refere-se às qualidades das ações em si, ou seja, alguns atos são sempre certos ou errados, independentemente de intenções ou consequências. Para a virtude-ética, a pior 15 armadilha presente em um projeto gamificado reside na premissa de reforçar o comportamento de repetição. Dependendo do sucesso desse reforço, os usuários podem se tornar dependentes do sistema. A partir do exposto, os responsáveis por planejar e desenvolver um sistema gamificado nas empresas devem refletir sobre as ações que serão tomadas e como a gamificação pode ser potencialmente persuasiva. Para Versteeg (2013), “a moralidade do sistema persuasivo pode ser avaliada examinando as possíveis consequências, os métodos utilizados, as motivações dos projetistas e o caráter moral das partes interessadas”. Dessa forma, ainda de acordo com Versteeg (2013), o objetivo da ética normativa é relacionar aos responsáveis pelo projeto gamificado as questões éticas potenciais em todo o processo. Para o autor, isso resulta em um conjunto de princípios morais que podem servir como base, conforme segue: Princípios e valores morais: o os designers não devem persuadir o comportamento de um indivíduo sem o seu consentimento; o o comportamento pretendido a partir da persuasão não deve resultar em ações perigosas, prejudiciais ou gerar qualquer risco aos usuários; o ao persuadir um indivíduo com a gamificação, deve-se visar sempre o benefício, tanto em comportamento quanto em caráter moral (ou seja, estimular a virtude e não o vício); o a gamificação nunca deve estimular a discriminação e deve tratar os usuários em circunstâncias iguais; o os designers devem divulgar suas motivações e resultados, evitando assim o engano para alcançar seus objetivos persuasivos. Investigação conceitual: relatar quem são os envolvidos diretos e indiretos com o projeto gamificado. O principal objetivo da investigação conceitual é prever os resultados do sistema gamificado, bem como determinar quais são os princípios e valores morais que são prejudicados ou apoiados pelo sistema. Envolver as partes interessadas: os resultados obtidos na investigação conceitual podem ser corroborados e completados por uma investigação empírica de opiniões das partes interessadas e por feedback por meio de pesquisas, entrevistas e todos os outros tipos de metodologias 16 quantitativas e qualitativas. Além disso, as partes interessadas podem ser convidadas a colaborar no processo de design da gamificação. Avaliar e reavaliar: com base nos resultados da investigação ética, as características técnicas específicas podem ser selecionadas de acordo. Isso significa que enquanto o sistema estiver sendo projetado, novas entradas aparecerão. Assim, essa etapa pode ocorrer várias vezes durante o processo de design, levando a novas avaliações do sistema. Os pontos sugeridos por Versteeg (2013) para uma estrutura ética normativa permitem o desenvolvimento de um design moral da gamificação, com a aplicação de ações que abordem as questões éticas. Desse modo, ao utilizar essa estrutura, os designers podem cumprir a responsabilidade moral com o usuário e garantir que estes não sejam prejudicados. Consequentemente, a empresa que incentiva esse tipo de projeto se beneficia ao considerar os valores dos indivíduos, uma vez que os projetos gamificados tendem a ser aceitos e elogiados pelos usuários desde o início, resultando, assim, em seu sucesso. Para Shahri (2014), a gamificação seria uma técnica emergente que utiliza a “teoria do divertimento”,principalmente para motivar as pessoas a mudar sua percepção e sua atitude em relação a determinados assuntos. Dentro das empresas, a gamificação seria usada para motivar os funcionários a realizar suas tarefas de maneira mais eficiente e mais divertida, e, às vezes, para aumentar o sentimento de serem membros da empresa como comunidade. Embora a literatura tenha enfatizado com frequência o lado positivo da gamificação, principalmente das perspectivas econômica e de negócios, pouca ênfase teria sido dada ao uso ético da gamificação nas empresas. Para corroborar essa ideia, Shahri (2014) expõe a pesquisa empírica que realizou com o objetivo de investigar quais são as questões éticas pertinentes na gamificação, a partir das pessoas envolvidas no projeto: especialistas em gamificação, funcionários e gerentes. Como conclusão da pesquisa, o autor sinaliza que a gamificação se apresenta como uma linha tênue entre ser utilizada para engajar e motivar os indivíduos da organização e ser uma causa de tensão e pressão que influenciaria negativamente no bem-estar social e na saúde mental no ambiente corporativo. A seguir, listamos os aspectos mais relevantes quanto à utilização da gamificação e que podem resultar em tensão no local de trabalho (Shahri, 2014): 17 Natureza do ambiente de trabalho: a gamificação terá um impacto negativo em um ambiente de trabalho quando cria um cenário de competição e, portanto, de tensão, o qual afetará o relacionamento entre os indivíduos, que estarão se comparando uns aos outros. Contudo, nas empresas em que a competição é natural e faz parte da cultura organizacional, a tensão gerada pode ser aceitável. Atividades: sobre a atividade, é relevante notar se ela é relacionada com o trabalho ou se apresenta características competitivas, independentemente da natureza do ambiente de trabalho. Além disso, a gamificação parece se adequar melhor a atividades que envolvem mensuração de resultados, uma vez que se as atividades puderem ser medidas, será pouco provável que a gamificação crie ou aumente a tensão. Contudo, aplicar a gamificação uniformemente, mas em diferentes atividades, poderia levar a alguma tensão, uma vez que algumas pessoas podem ter atividades mais fáceis do que outras. Idade: pode ser um fator de tensão, uma vez que os funcionários de diferentes gerações podem não gostar de trabalhar em ambientes em que a gamificação é utilizada, pois poderá levá-los a sair de suas zonas de conforto e colocá-los sob a pressão de aprender e adaptar seu trabalho a uma nova ferramenta. Personalidade do funcionário: as pessoas extrovertidas podem gostar da gamificação, uma vez que, ao conquistar emblemas e premiações, podem compartilhar com toda a empresa. Já as pessoas introvertidas podem perceber esse sistema como estressante. Além disso, as conquistas podem tornar alguns funcionários arrogantes; em contrapartida, outros podem começar a ajudar e tentar treinar outras pessoas. Estilo de gerenciamento: quando o estilo de gerenciamento é altamente hierárquico e centralizado, a gamificação pode levar o funcionário a alguma tensão, pois, além de gerar o medo de ser questionado, os gerentes poderiam usar as informações coletadas para comparar funcionários uns com os outros e criar competição para as promoções, gerando, assim, mais uma forma de tensão. Contudo, em ambientes de trabalho não hierárquicos, os gerentes podem usar os dados obtidos no sistema gamificado para melhorar as habilidades e competências dos funcionários; 18 Ranking dos funcionários: apresentar a posição de um funcionário dentro de um placar pode criar tensão, pois, se uma pessoa estiver no topo da lista, ela estará bem e será valorizada, já outra que se encontre nos últimos lugares ficará desmotivada para prosseguir no processo. Além disso, esse tipo de classificação pode surtir negativamente nas relações entre os funcionários, diminuindo o trabalho em equipe. Por outro lado, o ranking poderia aumentar o trabalho de equipe quando aplicado coletivamente em vez de individualmente. Ressaltamos que, quando a gamificação é mal planejada e aplicada, e, principalmente, quando não se considera as questões éticas, ela pode ocasionar um dano genuíno ao bem-estar social e mental no local de trabalho. A conscientização das partes interessadas sobre essas questões deve ser integrada ao processo de gamificação e à sua implantação em um contexto empresarial. 19 REFERÊNCIAS ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo do conceito à prática. São Paulo: DVS, 2014. BOGOST, I. Why gamification is bullshit. In: WALZ, S. P.; DETERDING, S. (Ed.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2014. p. 65-79. BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015. BUSARELLO, R. I. Fundamentos da gamificação na geração e na medicação do conhecimento. In: SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (Org.). Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. DEAN, J. Blog theory: feedback and capture in the circuits of drive. Cambridge, UK: Polity, 2010. DETERDING, S. Gamification: designing for motivation. Interactions, v. 19, n. 4, p. 14-17, 2012. 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