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6 SESESISI o ano Ensino Fundamental Anos Finais Caderno 1 Livro do Professor Linguagens: Educação Física CAPA_SESI_EF2_6ANO_EDFIS_PROF_CAD1.indd 3CAPA_SESI_EF2_6ANO_EDFIS_PROF_CAD1.indd 3 27/11/20 18:3327/11/20 18:33 6 SESESISI o ano Ensino Fundamental Anos Finais Caderno 1 Livro do Professor Linguagens: Educação Física FRONTS_SESI_EF2_6ANO_EDFIS_PROF_CAD1.indd 2FRONTS_SESI_EF2_6ANO_EDFIS_PROF_CAD1.indd 2 27/11/20 16:0427/11/20 16:04 Direção Presidência: Mario Ghio Júnior Direção Editorial: Lidiane Vivaldini Olo Gestão de Unidade de Negócios: Claudia Regina Baleiro Rossini Gestão de Projeto Editorial: Renato Tresolavy Coordenação de Projeto Pedagógico: Erika Czorny Buch Produção Editorial: Equipe SOMOS Educação e Texto e Forma Autores: Ângela Andrade/Texto e Forma (Arte), Cintia Maria Falaschi Pereira/Texto e Forma (Língua Inglesa), Fernando Carlo Vedovate/Texto e Forma (Geografia), Juliana Palhares/Texto e Forma (Arte), Lucas Paris (História), Luiz Gustavo Bonatto Rufino (Educação Física), Luis Gustavo Pinton Figueiredo/Texto e Forma (Ciências), Marianka Gonçalves Santa Bárbara (Língua Portuguesa), Rafael Zattoni (Matemática), Rosemeire Rodrigues dos Santos (Língua Portuguesa), Rui Caldas Pimenta Filho/Texto e Forma (Arte), Thomas Dall Acqua Carvalho (Matemática) Projeto Gráfico: Gustavo Vanini e Erik Takeda (coord) Capa: Talita Guedes da Silva e Gustavo Vanini e Erik Takeda (coord) Imagem de capa: Rob Lewine/Tetra images RF/Getty Images Presidência CNI: Robson Braga de Andrade Diretor de Educação e Tecnologia CNI: Rafael Lucchesi Ramacciotti Gerente-Executivo de Educação: Sergio Jamal Gotti Gerência de Educação Básica: Wisley João Pereira Coordenação do Projeto: Paulo Alves da Silva e Edilene Rodrigues Vieira Aguiar Líder Ensino Fundamental: Aricélia Ribeiro do Nascimento Especialistas Áreas de Conhecimento: Vanessa Ramos Teixeira (Língua Portuguesa Anos Iniciais); Antônio dos Santos Oliveira (Geografia Anos Iniciais e Finais); Stella Alves Rocha da Silva (Ciências da Natureza Anos Iniciais); Renato Ferreira da Silva (Matemática Anos Iniciais); Maria de Fátima Castro Ribeiro (Matemática Anos Finais); Eduardo Fofonca (Língua Portuguesa Anos Finais); Silvana Carolina Fürstenau Santos (Educação Física); Valéria Vogado da Cruz (Língua Espanhola); Cléria Maria Costa (Língua Inglesa); Rosângela do Nascimento Lisboa (Arte); Leonardo Augusto Ribeiro de Oliveira (História); Heloize da Cunha Charret (Ciências da Natureza Anos Finais) Todos os direitos reservados por SOMOS Sistemas de Ensino S.A. Avenida Paulista, 901, 6o andar – Bela Vista São Paulo – SP – CEP 01310-200. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Ensino fundamental : 6¼ ano : caderno 1 : manual do professor / coordenador respons‡vel Renato Luiz Tresolavy. - 1. ed. - SOMOS Sistemas de Ensino, 2020. Bibliografia ISBN 978-65-5746-229-4 1. Ensino fundamental I. Tresolavy, Renato Luiz CDD 372 20-3888 Angélica Ilacqua – CRB–8/7057 2020 1a edição 1a impressão Impressão e acabamento Uma publicação SE_21_EF2_6_Cad1_CREDITOS_PROF.indd 2SE_21_EF2_6_Cad1_CREDITOS_PROF.indd 2 24/11/2020 21:0524/11/2020 21:05 Apresentação A Rede SESI de Educação tem um diferencial que constitui sua identidade: for- mar integralmente os cidadãos como críticos e preparados para a vida social, pro- fissional, ambiental e tecnológica, ou seja, formar pessoas que atuem em um mundo confuso, incerto e repleto de desafios, sendo capazes de transformá-lo em um lugar mais justo e sustentável para si, para a comunidade e para o planeta. No Ensino Fundamental, torna-se urgente assegurar aos estudantes o acesso aos conhecimentos considerados, atualmente, indispensáveis ao pleno desenvolvi- mento humano e ao exercício efetivo da cidadania, bem como as condições favo- ráveis para futura inserção no mundo do trabalho. Portanto, objetivando promover uma educação que assegure o desenvolvimento integral dos estudantes, o Depar- tamento Nacional do SESI, em diálogo com os Departamentos Regionais e conside- rando a premência de suscitar o almejado salto na qualidade do Ensino Fundamen- tal oferecido pelas escolas da rede, propõe a reorientação curricular dessa etapa da Educação Básica. Para essa reorientação curricular foram adotados Pilares Estruturantes da Iden- tidade da Rede SESI (Tecnologias/Compartilhando inovações; Sustentabilidade/ Solidariedade e Meio Ambiente; Mundo do trabalho/Sociedade em ação), além de integração, transversalidade e horizontalidade dos saberes ao longo dos nove anos do Ensino Fundamental. Organizadores anuais e eixos estruturantes bimestrais (ob- servando a Base Nacional Comum Curricular, BNCC) também contribuem para a reorientação curricular proposta pelo SESI. O 6o ano apresenta como Organizador anual, para o desenvolvimento de todos os componentes curriculares, o tema As adolescências: culturas, identidades, corpo- reidade e a organização dos tempos e espaços de aprendizagens. Desenvolvemos esse organizador para o ano com a intenção de acompanhar e auxiliar os jovens no processo de reconhecimento das mudanças relativas à puberdade e aos fatores que afetam o crescimento pessoal, físico, social, emocional e intelectual. Por isso, sele- cionamos, nos diferentes bimestres, assuntos relacionados ao cotidiano dos jovens, como Viajando e fazendo novos amigos; A arte me leva em uma viagem para um tempo melhor; O poder dos números na ciência e tecnologia; Energia, meio ambien- te e muitas possibilidades para uma vida saudável. Assim, com essa nova proposta de material didático, o SESI pretende facultar às novas gerações o uso eficaz da língua portuguesa, a fruição das diversas lingua- gens, artísticas ou não, o uso das tecnologias digitais da informação e da comuni- cação, de forma crítica e responsável, bem como o domínio de procedimentos e noções essenciais das Ciências da Natureza, das Humanas e da Matemática, com vistas à inserção criativa e à intervenção inovadora neste mundo complexo. Um grande abraço! SESI SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 3SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 3 24/11/2020 19:4324/11/2020 19:43 85 Língua Portuguesa A língua em pé EF67LP08; EF69LP05 Você acabou de analisar um anúncio publicitário, publicado em um site para divulgação e venda de produtos, bem como o contexto de produção e de recepção, as composições verbal e visual e os efeitos de sentido produzidos pela escolha das palavras e dos verbos. Agora, você vai analisar os efeitos de sentido produzidos pela articulação entre elementos verbais e visuais num anúncio publicitário veiculado em revistas impressas na década de 1970. Antes, porém, con- verse com os colegas e o professor sobre as questões seguintes. 1. Como você acha que eram veiculados os anúncios antes da popularização da internet? 2. Qual é a diferença entre o relógio deste anúncio, um smartwatch e o produto Echo Dot? A Orient apresenta o primeiro relógio digital de quartzo líquido. A síntese de um esforço sem precedentes na indústria relojoeira mundial para que você tenha algo aparentemente muito simples: a hora certa, mas com absoluta precisão. O Orient Quartz é eletrônica pura e baseado na capacidade de oscilação regular insuperável do cristal de quartzo. Um circuito integrado de alta escala foi montado numa única pastilha, agora pela primeira vez produzido em série. Para quem vai usá-lo, esta complicação tecnológica signifi ca operações simplifi cadas, funcionamento estável, nenhum desgaste e precisão altíssima jamais imaginável em relógios de mecanismo convencional.Tudo isto é acionado por uma minúscula, mas valente pilha de óxido de prata com 1,5 volts – a única pilha de relógio que dura dois anos. E a primeira troca é gratuita. Todo este mecanismo foi produzido em bloco para evitar acidentes, facilitar a manutenção e ser cuidadosamente alojado numa caixa que exigiu um desenho tão avançado quantoa técnica. Sua aparência elegante, leve, reveste uma estrutura forte e invulnerável a todas as causas comuns do mau funcionamento de um relógio, inclusive o campo magnético. Você pode comprá-lo hoje mesmo nas principais relojoarias da cidade. Disponível em: <https://naftalina-retro.tumblr.com/post/ 157910890979/relógio-orient>. Acesso em: 12 ago. 2020. O relógio de quartzo, inventado por suíços e desenvolvido por japoneses, popularizou-se nos anos 1970, sendo uma revolução tecnológica no mundo dos relógios, pois substituiu, na época, o re- lógio mecânico, regulado por mola e corda. A maioria dos relógios de pulso tradicionais produzidos, atualmente, tem a passagem do tempo medida pelas vibrações de um minúsculo cristal de quartzo, sendo o mais preciso entre eles para a indicação da hora. E como o quartzo funciona nos relógios? O quartzo é um mineral que, para ser inserido no relógio e vibrar, é cortado em forma de diapasão. Ao ser atravessado por uma corrente elétrica, o cristal vibra 32 768 vezes por segundo, gerando pulsos elétricos. A cada segundo de vibração do cristal de quartzo é gerado um pulso, que é transmitido a um circuito eletrônico. Esses pulsos elétricos permitem que seja mostrada a hora no mostrador digital ou mover as engrenagens dos ponteiros, a depender do modelo do relógio. Para ampliar contextos Diapasão: pequeno instrumento metálico em forma de U, montado sobre um cabo que, quando posto em vibração, produz som. É um objeto usado para realizar a afinação de instrumentos musicais. R e p ro d u ç ã o /N a ft a lin a 35 História Os Kayapó são um povo indígena que vive nos estados de Mato Grosso e do Pará. Segundo suas crenças, há muito tempo, havia uma aldeia no céu. Lá moravam os seus antepassados. Existiam muitas plantas e animais ao redor dessa aldeia. Um dia, um guerreiro encontrou um tatu e apressou-se para ca- çá-lo. Como o bicho entrou em um buraco, o guerreiro não perdeu tempo e começou a cavar. Sem parar, ele cavou por vários dias. Quando finalmente encontrou o tatu, acabou furando o chão do céu. Do buraco que se formou, avistou um lugar cheio de rios e florestas: a Terra. Maravilhado, chamou outros moradores da tribo para conhecer o lugar que havia encontrado. Muitos desceram em uma corda bem cumprida para visitá-lo. Entretanto, um garotinho queria que seu povo per- manecesse lá em cima e, por isso, cortou a corda. Desde então, parte dos Kayapó mora na Terra e outra parte vive no céu, na forma de estrelas. Com base nas tradições culturais dos indígenas kayapós, responda: • Onde viviam os antepassados desse povo? • Como os seus ancestrais chegaram à Terra? • Por que existem povos kayapós na Terra e no céu? • Você conhece outras narrativas sobre a origem dos seres humanos? Quais? Conheça seu livro Seu caderno bimestral é dividido em nove Componentes Curriculares. Cada componente, por sua vez, é dividido em quatro capítulos. Os capítulos apresentam diferentes partes que se completam. Conheça as principais partes de seu livro para aproveitá-lo ao máximo. Hora da leitura, Desvendando o texto, A Língua em pé e A autoria é sua! Seções especiais de Língua Portuguesa que o convidam a ler, interpretar e produzir textos. As aberturas têm textos, perguntas, imagens e ilustrações que buscam estimular a curiosidade e apresentar os assuntos que serão abordados no capítulo. 81 Língua Portuguesa Hora da leitura EF69LP02; EF69LP04; EF69LP17 Você leu, neste capítulo, um artigo de opinião sobre os novos modelos de smartwatches. Agora, você vai analisar um anúncio publicitário sobre o dispositivo Echo Dot, da Amazon. Você sabe qual é a função desse dispositivo? O Echo Dot é um alto-falante, com suporte para inteligência artificial Alexa, que tem a função de um assis- tente pessoal, controlando os dispositivos inteligentes da casa. Ele funciona com o comando de voz do usuário (dono do aparelho) e é programado para compreender o contexto e realizar ações como: fazer ligações, cha- mar um carro por aplicativo, tocar músicas, responder a perguntas, ler notícias, acender luzes, trancar portas, mostrar horas e temperatura, entre outras. É a Internet das Coisas (IoT) usada para ações do cotidiano. Antes de analisar o anúncio publicitário, converse com os colegas e o professor sobre as questões seguintes. 1. Você considera útil ter um assistente pessoal como esse? Comente. 2. Os anúncios publicitários de um produto despertam em você vontade de comprá-lo? Comente. 3. Como você acha que devem ser os anúncios publicitários para persuadir um comprador? Nosso Echo mais popular agora ainda melhor. Esta versão do Echo Dot tem um display de LED que pode mostrar as horas, temperatura exterior ou timers. Escute músicas, confi ra notícias e controle dispositivos de casa inteligente compatíveis: é só pedir à Alexa. Desvendando o texto 1 Indique as semelhanças e as diferenças nas funções dos smartwatches e do produto Echo Dot. R e p ro d u ç ã o /A m a zo n B ra s il Abertura de capítulo Capítulo 34 HabilidadesHabilidades EF06HI03 SEF06HI01 SEF06HI04 SEF06HI05 3 De onde viemos? ▶ Os Kayapó acreditam que seus antepassados viviam no céu, há muito tempo. Na imagem, membros dessa comunidade indígena participam de uma dança em São Félix do Xingu, no Pará. D e lfi m M a rt in s /P u ls a r Im a g e n s Seções específicas SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 4SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 4 24/11/2020 19:4324/11/2020 19:43 27 Língua InglesaWriting EF06LI13; EF06LI17 Agora, crie seu próprio student card. Para construir EF06LI16; EF06LI17; EF06LI19 happy with this situation? (they, to be) b) at our friend’s house. (we, to be, not) c) going to the shopping mall? (I, to be) d) My mom and dad married. happy. (to be, they, to be)e) Our cat sick. worried. (to be, we, to be)2 Complete as frases utilizando os pronomes demonstrativos e o verbo to be adequadamente. in ta ra ri t/ S h u tt e rs to c k JACK TAMERA JOHN MARY Tamera, your pen? Jack, books on your left mine? Tamera, a world map? Teacher, our homeworks. 1 Complete as frases com as palavras entre parênteses na forma correta. Atente para a ordem em que as palavras devem ser inseridas. a) 31 Arte Você é o artista EF69AR01; EF69AR04; EF69AR05; EF69AR07; SEF69AR11 Aprecie a imagem. K o k h a n c h ik o v /S h u tt e rs to c k ▶ Mural com pinturas, esculturas e hieróglifos em um antigo templo na região de Dandara (Egito).1 Observe as formas, as cores e os detalhes. Selecione uma parte do mural para criar um desenho de observação no espaço abaixo. 2 Com base nos estudos sobre o desenho e a pintura da civilização egípcia, crie uma pintura com te- mática atual utilizando a lei da frontalidade nas representações da figura humana. Após o término da pintura, organize, com os colegas, uma mostra dos trabalhos. 7 Educação FísicaVencendo o preconceito EF67EF01 Menina não joga videogame? Em nossa sociedade, existem alguns pensamentos de que há certas coisas que são apropriadas para determinadas pessoas e não são para outras. No mundo dos jogos eletrônicos, em especial dos videogames e dos esportes digitais, há uma visão de que essas atividades não são para mulheres. Isso ocorre porque, ao longo do tempo, criou-se uma tradição cultural de que elas são próprias para o pú- blico masculino. Mudar essa postura e visão inadequadas tornou-se um grande desafio para a inserção de mulheres nessas atividades. Em muitos lugares, elas já somam mais da metade das jogadoras de diversos jogos. Apesar disso, as maiores competições mundiais, torneios, festivais e algumas ligas de jogos famosos quase não possuem representantes do público feminino. Porém, existem muitas meninas que jogam e são bastante habilidosas e competentes. O fato é que todas as pessoas podem explorarsuas potencialidades à medida que têm acesso e possibilidades de usufruir essas práticas. Jogos eletrônicos também são coisas de menina e é com muita competência que elas ganham cada vez mais espaço para mudar uma história cultural tão pre- conceituosa. Não existe nenhuma relação que mostre que as mulheres não apresentam habilidades nos jogos eletrônicos. Na verdade, trata-se muito mais de uma questão cultural: se desde muito criança a menina ganha bonecas como brinquedos enquanto os meninos ganham jogos eletrônicos, ao longo do tem- po, por conta da prática, os meninos acabam adquirindo mais habilidade e se destacando em alguns desses jogos. E você, o que pensa sobre isso? Jogo eletrônico também é coisa de menina? S u d o w o o d o /S h u tt e rs to c k 33 MatemáticaAssim como se as 20 toneladas de alumínio fossem divididas nos 7 dias da semana, teríamos:20 7 6 2Aqui podemos observar que o resto é sempre menor que o dividendo, e isso é um fato matemático que teremos de levar em conta para todas as divisões.Já para a entrega de ferro, mesmo com os 7 dias da semana, temos uma divisão exata, já que:35 7 0 5Assim como a subtração é a operação inversa da adição, e vice-versa, a divisão é a operação in-versa da multiplicação, já que 48 dividido por 12 é igual a 4 justamente porque 12 ? 4 é igual a 48.Pensando nessa operação que destacamos, conseguimos justificar a inexistência de uma divi-são por 0, já que, ao escrevermos 13 dividido por 0, por exemplo, teríamos: 13 0 ? ? Aqui seria necessário pensar em um número que, ao ser multiplicado por 0, resultaria em 13. Isso é impossível, já que, quando multiplicamos 0 por qualquer número natural, a resposta é 0.O termo média ou média aritmética ( x ) é mui-to usado quando queremos fazer referência a uma distribuição mais adequada dos valores de que es-tamos tratando. Se pensarmos na indústria de fun-dição anterior e verificarmos que a quantidade de barras de ferro que ela produz diariamente pode ser expressa pelo gráfico ao lado, podemos deter-minar a média de peças produzidas por dia com base em uma divisão. O que os gráficos e tabelas revelam Como foi possível notar nas situações deste caderno, os gráficos são úteis para a comunicação rápida e organizada de dados. Para calcularmos a média de barras de ferro produzidas por dia, somamos todas as quantidades pro- duzidas no período: 350 1 340 1 310 1 360 1 340 1 370 5 2 070Em seguida, dividimos o valor da soma por 6, já que são 6 dias de produção. 2070 6 0 345Esse valor indica que, com variação para mais ou para menos, a quantidade produzida tende a ser um número próximo de 345 barras por dia. Em um mês de produção, podemos pensar que a quantidade de barras produzidas seja próxima de 30 ? 345 5 10 350. Dia 1 Quantidade de barras de ferro produzidas 380 370 360 350 340 330 320 310 300 290 280 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5 Dia 6 26 Reading EF06LI09; EF06LI17 STUDENT CARD HAMILTON SCHOOL FULL NAME SCARLET WATERS ADDRESS 66, COLUMBUS AVE. DOB 03/25/2009 HAIR REDHEAD WEIGHT 90lbs MIAMI – FLORIDA GENDER FEMALE EYES BLACK HEIGHT 4’7” 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 Sobre o tipo de texto apresentado no cartão de estudante, identifique a pergunta que teria a resposta a) Is it an invitation? b) Is it a bus ticket? c) Is it a certificate? d) Is it an identity card? e) Is it an e-mail message? 2 Assinale, entre as opções seguintes, aquelas que correspondem aos dados apresentados no student card. ( ) School name ( ) Parents’ names ( ) Signature ( ) Expiration date ( ) House address ( ) Birthday ( ) E-mail address ( ) Last name ( ) Phone number ( ) Weight and height ( ) Eyes and hair color ( ) Gender Para ampliar contextos iQ o n c e p t/ S h u tt e rs to ck EF06LI0 5 Use seus conhecimentos matemáticos para calcular o peso de Scarlet, em quilos, e a altura, em metros. Conectando saberes “Yes, it is”. Você sabia que a sigla DOB corresponde a date of birth (data de nascimento)? E você deve ter reparado que o peso está in- dicado em libras (pounds) e a altura, em pés (feet) e polegadas (inches), unidades de medida utilizadas nos Estados Unidos. A correspondência é a seguinte: 1 libra = 0,454 kg, 1 pé = 30,48 cm e 1 polegada = 2,54 cm. s to ck fo u r/ S h u tt e rs to ck 12 Para apreciar EF69AR01; EF69AR04; EF69AR05; EF69AR07; SEF69AR02; SEF69AR03; SEF69AR05; SEF69AR10; SEF69AR11; SEF69AR12 R o m u lo F ia ld in i/ Te m p o C o m p o s to / M u s e u P a ra e n s e E m íli o G o e ld i, B e lé m , P A . ▶ Vaso zoomorfo de cerâmica marajoara. 1 Aprecie a peça de cerâmica marajoara observando formas, linhas, cores e detalhes. Redija um texto 2 Inspire-se na cerâmica marajoara e crie uma escultura usando massa de modelar com formas zoomor- com suas observações sobre a obra. fas e padrões geométricos. 6 De olho na saúde A atividade física e o mundo virtual contra o comportamento sedentário Atualmente, o comportamento sedentário é uma das maiores causas de obesidade e de outras doenças e comorbidades. Milhares de pessoas morrem todos os anos em decorrência da falta de atividades físicas provocada por uma vida cada vez mais sedentária. Esse é um problema global que afeta pessoas em todo o mundo e, junto aos desequilíbrios e à falta de alimentação saudável, tem gerado uma preocupação muito grande. Os jogos eletrônicos com movimento corporal são uma forma interessante de auxiliar na transformação de uma vida sedentária, sem deixar de lado completamente as telas e o mundo tecnológico, recursos tão envolventes e presentes em nossa vida. Assim, por meio de uma diversidade de dinâmicas, podemos optar por movimentarmos o corpo e interagirmos com jogos eletrônicos diversos. No entanto, esses jogos com movimento não devem ser as únicas alternativas para deixar o compor- tamento sedentário de lado. É essencial que as pessoas se conscientizem das diversas mudanças que são necessárias em seu modo de vida. Os jogos podem contribuir muito para a melhora na qualidade de vida, aumentando o nível de atividade física e a permanência em exercícios motivantes e envolventes. É a tec- nologia contribuindo para criar meios de auxiliar no combate ao sedentarismo. 3. Em busca da saúde e o mundo virtual De acordo com a Organização Mundial da Saúde, o termo saúde pode ser definido pela situação de perfeito bem-estar físico, mental e social. Assim, não adianta apenas nos alimen- tarmos bem e com qualidade, ou dormirmos a quantidade de horas necessárias, ou ainda fazermos atividades físicas. É preciso também estarmos atentos às emoções, aos sentimentos e à saúde mental, pois as relações sociais também afetam muito a forma como estamos e, consequen- temente, a saúde. Ter amizades verdadeiras, contato com pessoas que ajudam em nosso crescimento e apoio familiar, por exemplo, são essenciais para termos uma boa saúde. Em um mundo cada vez mais tecnológico e com as inúmeras facilidades provocadas pelo universo digital, bem como pela disponibilidade de alimentos de baixa qualidade (por exemplo, os fast foods), está cada vez mais difícil as pessoas darem atenção à saúde. Além disso, estudos mais recentes demonstram que não basta apenas olhar para os indivíduos, é necessário haver uma compreensão coletiva de saúde. Dessa forma, os locais de moradia , o saneamento básico, a disponibilidade de alimentos, a poluição do ar e da água, a falta de disponibilidade de vacinas e de tratamentos de saúde, entre outros fatores dificultam a melhoria na qualidade de vida e da saúde de muitas pessoas. E o que o mundo virtual tem a ver com tudo isso? Na realidade, tem tudo a ver. Tendo em vista que as sociedades estão cada vez mais conectadas e depen- dentes das tecnologias, é necessário que haja estratégias adequadas e voltadas para a saúde e que estejam re- lacionadas com o universo digital. Podemos usar as tecnologias a nosso favor e desenvolver a saúdede todos. Hoje em dia, há uma diversidade de aplicativos, sistemas operacionais e produtos tecnológicos que aju- dam a cuidar da alimentação, da ingestão de água, da realização de atividades físicas, do acompanhamento M a c ro v e c to r/ S h u tt e rs to c k G o o d S tu d io /S h u tt e rs to 63 Matemática Viajando na cultura “Arte” é uma categoria criada pelo homem ocidental, mas o que deve ou não deve ser considerado arte não é um consenso. Os objetos indígenas que consideramos arte ou artesanato são produzidos por eles para uso no cotidia- no ou nos rituais, de acordo com as categorias de sexo, idade e posição social. [...] Os índios também se manifestam com expressividade por meio da dança, da música e da pintura, seja no próprio corpo, seja nas construções rochosas, árvores ou outras formações naturais. Turminha do MPF. Disponível em: <www.turminha.mpf.mp.br/explore/comunidade-indigena/as-artes-indigenas>. Acesso em: 10 ago. 2020. Ao contrário do que se pensa, não devemos chamar a arte indígena de primitiva, pois trata-se de uma arte bastante elaborada. Eles observam a natureza e a representam por meio das formas geométricas e, pela repetição e variação de tamanho, obtêm-se ritmo e equilíbrio e cada tribo tem seu próprio estilo. Turminha do MPF. Disponível em: <www.turminha.mpf.mp.br/explore/comunidade-indigena/REV%20pintura-indigena-grafi smo>. Acesso em: 10 ago. 2020. É possível fazer uma visita virtual ao Museu do Índio, do Rio de Janeiro, por meio do link: <https:// artsandculture.google.com/partner/museu-do-indio>. Acesso em: 10 ago. 2020. A Matemática que nos move SEF06MA11; SEF06MA12 Falta de moradia é um problema sério e recorrente principalmente nos grandes centros. A busca por soluções deve ser uma preocupação dos governantes e de entidades não governamentais, que têm res- ponsabilidade social com essas pessoas. Com uma proposta interessante, para tentar atender dezenas de milhares de pessoas que passam as noites na rua, uma agência de Nova York, nos Estados Unidos, criou um projeto com módulos hexagonais aproveitando espaços verticais para a formação de moradias temporárias. Pode-se ler sobre esse projeto ao acessar o link <https://inhabitat.c om/3d-printed-pod-homes-for-the- homeless-could-cling-to-nyc-buildings/>. Acesso em: 10 ago. 2020. A página está em inglês, mas pode ser traduzida pelo navegador do Google, por exemplo. De acordo com a orientação do professor, reúnam-se em grupos, acessem o link indicado e leiam mais sobre o projeto. Em seguida, comentem o formato desses módulos, a tecnologia sustentável proposta e a importância de projetos assim também para outros locais. R e p ro d u ç ã o /I n h a b it a t Reading, Listening, Speaking e Writing Para apreciar, Vamos juntos! e Você é o artista! De olho na saúde, Esportes no Brasil e no mundo e Vencendo o preconceito Seções especiais de Língua Inglesa para você desenvolver habilidades de escrita, fala e escuta nessa língua. Exclusivas de Arte, essas seções o convidam a apreciar as diversas linguagens artísticas, além de desenvolver a criatividade em produções individuais e coletivas. Essas são algumas partes da disciplina de Educação Física neste material. Atividades coletivas, respeito às regras, mundo dos esportes, superação e competição são alguns dos temas desenvolvidos nelas. O que gráficos e tabelas revelam e A Matemática que nos move Números, gráficos, tabelas, economia, sustentabilidade e educação financeira são alguns dos temas presentes na área de Matemática. SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 5SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 5 24/11/2020 19:4324/11/2020 19:43 13 HistóriaO apoio de outras ciências Em muitas ocasiões, a produção do conhecimento histórico conta com o auxílio de outras áreas da ciên- cia. Essa parceria pode fornecer recursos, dados e intepretações que facilitam o trabalho dos historiadores. Desde muito tempo, a Arqueologia, ramo da ciência que analisa a cultura material de um povo, ofe- rece um precioso apoio às pesquisas históricas. Os estudos de sociedades antigas ou que não possuem escrita geralmente têm a atuação de profissionais desse campo.Outras ciências também auxiliam na elaboração de pesquisas históricas. Entre elas, podemos citar: • Antropologia: ramo da ciência que estuda as práticas culturais dos povos humanos; • Cartografia: campo do saber que analisa e produz representações gráficas do espaço geográfico, a exemplo dos mapas; • Direito: estudo das normas e leis que regem as sociedades;• Economia: realiza estudos sobre a produção, distribuição, consumo e circulação de riquezas; • Filatelia: analisa selos postais e materiais relacionados a esses objetos; • Filosofia: área do conhecimento voltada à reflexão de temas importantes para o ser humano, como a razão, a moral, a verdade, a política, entre outros;• Numismática: estuda a cunhagem e circulação de moedas de diferentes épocas; • Paleontologia: campo do saber que investiga fósseis, ou seja, vestígios petrificados de seres vivos do passado; • Sociologia: área do conhecimento que analisa as relações entre indivíduos, grupos sociais e sociedades.Para pensar! SEF06HI02; SEF06HI03 Hoje em dia, muitos historiadores e outros profissionais mobilizam-se para conquistar o direito de acessar documentos históricos. Todavia, devido a uma série de motivos, essa demanda nem sempre é aten- dida pelas instituições responsáveis por tais fontes. Quais problemas a proibição ao acesso a esses docu- mentos pode promover nas sociedades atuais? Faça um debate sobre esse tema com os demais colegas. Não se esqueça de justificar o seu ponto de vista. Viagem no tempo SEF06HI03 A cena ao lado pertence ao filme Spartacus, de Stanley Kubrick (Estados Unidos, 1960). Essa pro-dução narra a história de uma grande rebelião de escravizados que aconteceu na Roma antiga.Com a ajuda do professor, faça uma análise dessa figura. a) Esta imagem foi retirada de que tipo de fontehistórica? A .F . A R C H IV E /A la m y /F o to a re n a 50 Alguns fungos podem ajudar, naturalmente, no combate a mosquitos, como o Aedes aegypti, transmissor de vírus que causam doenças como dengue, zika, febre amarela urbana e chikungunya, e ao inseto conhecido popularmente como “mosquito-palha”, do gênero Lutzomyia, responsável pela transmissão do agente etiológico da leishmaniose. Denominados fungos entomopatogênicos, pela capacidade de parasitar e até de matar esses insetos, agindo como “inseticidas” biológicos, eles são o objeto de um estudo desenvolvido na Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ), no município fl uminense de Seropédica, sob a coordenação da professo- ra e médica veterinária Isabele da Costa Angelo, que é Jovem Cientista do Nosso Estado, da Faperj. Ao entrarem em contato com esses invertebrados, os fungos normalmente aderem à superfície externa do corpo deles, na forma de esporos microscópicos – geralmente esporos assexuados, denominados conídios. Quando submetidos a condições adequadas de temperatura e umidade elevada, esses esporos germinam, de- senvolvem hifas e colonizam a cutícula do inseto, podendo perfurá-la e atingir a cavidade corporal do inseto, causando sua morte. MOTTA, D. Fungos que funcionam como inseticidas. Rio Pesquisa, no 42 ano XI, abr. 2018, p. 12. Disponível em: Pesquisadores do Instituto de Química de São Carlos (IQSC) da USP e da Universidade de Harvard criaram uma bateria feita de gelatina vegetal menos tóxica ao meio ambiente. O objetivo da equipe é atender a área médica, aumentando a segurança de dispositivos eletrônicos usados em exames e implantes. Por não conter prata ou lítio, como as baterias tradicionais, pode ser ingerida sem riscos ao paciente ou até mesmo descartada em lixos orgânicos e no meio ambiente.A bateria é feita a base de agarose, um biopolímero constituído de açúcar, que pode ser extraído de algas marinhas. O material foi escolhido porser versátil, seguro para consumo humano, estável à temperatura corpo- ral e de fácil acesso. Segundo os pesquisadores, com R$ 4 é possível comprar agarose sufi ciente para produzir 700 microbaterias. USP E HARVARD criam bateria de gelatina vegetal de menor impacto ao meio ambiente. ƒpoca neg—cios on-line. 29 out. 2019. Disponível em: <epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2019/10/usp-e-harvard- criam-bateria-de-gelatina-vegetal-de-menor-impacto-ao-meio-ambiente.html>. Acesso em: 13 ago. 2020. Após ler os textos, reflita e responda:a) Na sua opinião, é importante estudar e conhecer a diversidade e a constituição dos seres vivos? b) Qual é a importância de preservar espécies e a natureza no contexto da inovação tecnológica utilizando os seres vivos?c) A temperatura e a umidade afetam a germinação dos fungos? d) Por que a construção de uma bateria feita de gelatina vegetal é importante? Você já imaginou utilizar um fungo para combater o mosquito da dengue? E utilizar uma bateria feita de algas? Leia nos textos a seguir as aplicações. <faperj.br/downloads/revista/rio_pesquisa_42_2018.pdf>. Acesso em: 13 ago. 2020. Ciênci a nas coisas EF06CI06 31 Geografia Geografia: arte e cultura EF06GE03; SEF06GE14 Observe a paisagem. Em grupos, conversem com o professor e façam uma pesquisa para responder ao que se pede. ▶ Celebração do solstício de verão em Stonehenge no Reino Unido , entre os dias 20 e 21 de junho de 2017. 1 É comum encontrarmos , em diferentes culturas , celebrações e festas típicas que ocorrem em deter- minadas estações do ano. O que as pessoas da imagem estão celebrando? 2 Como são feitas as comemorações? 3 De que maneira os movimentos do globo contribuem para esse fenômeno? 4 E no lugar em que você vive, existem manifestações do mesmo tipo? Como elas acontecem? J o h n K o tl o w s k i/ S h u tt e rs to c k 5010 Você é o cientista EF06CI05 As células podem ser observadas por um microscópio óptico usando preparações muito simples. Material • lâminas e lamínulas para microscópio; • pinça; • papel absorvente; • conta-gotas; • material biológico para a observação. Procedimento Como material biológico pode-se utilizar a epiderme da cebola. Descasque uma cebola e separe uma de suas camadas. Essas camadas são folhas modificadas que reservam nutrientes. Recobrindo cada folha existe uma película fina, chamada epiderme. Retire com a pinça um pedaço não muito grande dessa pe- lícula, formada por uma única camada de células. Deposite o material sobre a lâmina e coloque uma gota de água sobre ele, utilizando o conta-gotas. Sobre esse material deposite delicadamente a lamínula. Dica: apoie uma das bordas da lamínula sobre a borda da gota d’água, em seguida, incline a lamínula e deposite-a lentamente sobre o material. Remova o excesso de água ao redor dela encostando o papel absorvente em sua borda . ▶ Passos da preparação de uma lâmina para microscópio. Coloque a lâmina com o material sobre a platina (abaixo das objetivas) e observe. O esquema ao lado mostra o funcionamento de um microscópio óptico e suas principais partes. A luz incide sobre o objeto vinda de baixo. Ela deve atravessar o obje- to e chegar até as lentes de aumento (objetiva e ocular) para que o objeto possa ser observado. Nesses micros- cópios só é possível observar estru- turas muito finas e transparentes. Comece a observação ajustan- do o foco, começando pelo parafu- so macrométrico. Uma vez focada a imagem, passe para a objetiva de maior aumento, girando o revólver. Ajuste o foco utilizando o parafuso micrométrico. O aumento do objeto é dado pela multiplicação do aumento da objetiva e da ocular. Após a observação, esquematize aquilo que foi observado com os vários aumentos utilizados. Identi- fique as estruturas das células da epiderme da cebola e a membrana plasmática. Parafuso macrométrico Parafuso micrométrico Lente ocular Lente objetiva Fonte de luz ▶ Microscópio óptico com suas principais partes: parafusos, fonte de luz e lentes. A fr ic a S tu d io /S h u tt e rs to ck K ic k y _ p ri n c e s s /S h u tt e rs to ck 32 Para construir EF67EF02; SEF67EF02 1 Faça um desenho pensando sobre o futuro dos jogos de realidade aumentada. Depois, compartilhe sua produção artística com os colegas. SEF67EF01 Os desenvolvedores de tecnologias de realidade aumentada e as novas profissões do mundo contemporâneo Muitas profissões que existem hoje, principal- mente as relacionadas à tecnologia, não existiam até bem pouco tempo atrás. E quais serão as pro- fissões do futuro? Muito se tem pensado a respeito do mundo do trabalho e das profissões que serão valoriza- das e difundidas nos próximos anos. Evidente- mente, aquelas ligadas às tecnologias apresentam melhores perspectivas à medida que o mundo vai se tornando cada vez mais digital. Entre as profissões que têm se destacado com grande potencial estão justamente aquelas ligadas ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, aplicativos lúdicos e softwares de entretenimento. A criação desses recursos digitais tem demandado uma crescente busca por profissionais qualificados. Além disso, a indústria do entretenimento digital tem crescido consideravelmente. Conforme as tecnologias vão se tornando mais sofisticadas, maior é a necessidades de os jogos eletrônicos estarem de acordo com a sociedade digital. Por isso, designers de games, programadores, pesquisadores em tecnologia e áreas afins são certamente uma necessidade contínua do mercado. Escolha uma profissão relacionada à área da tecnologia e pesquise as principais características dessa profissão. Anote as informações e, depois, apresente-as aos colegas e ao professor. Sociedade em ação A n d ru s h /S h u tt e rs to c k 52 1 Entre os vários grupos de organismos, existe um que é representado por seres uni ou multicelulares eucariontes e autótrofos que produzem substâncias utilizadas na indústria de cosméticos e na alimen- tícia. Esse grupo é constituído por: a) fungos. b) animais. c) algas. d) bactérias. 2 As imagens apresentam organismos que pertencem a um dos reinos de classificação biológica. A .S .F lo ro /S h u tt e rs to c k H e n ri K o s k in e n /S h u tt e rs to c k H e n ri K o s k in e n /S h u tt e rs to c k Os seres desse reino são reconhecidos: a) pela capacidade de realizar fotossíntese e respiração celular. b) pela participação na decomposição e dispersão por esporos. c) pela liberação de grande parte do oxigênio presente na atmosfera. d) pela produção de glicose no interior das suas células. 3 Durante o período da tarde, após horas de estudo, um aluno do sexto ano foi até a cozinha procurar algo para fazer um lanche. Encontrou algumas fatias de pão com bolores na casca. Para eliminar o bolor o aluno retirou a casca e consumiu o pão. Ao remover a casca, o aluno eliminou todo o fungo que crescia no pão? Justifique a resposta. 4 Descreva a importância dos fungos para a: a) indústria farmacêutica; b) indústria alimentícia; c) produção de combustíveis. 5 Liquens são associações entre fungos e algas. Como os processos que ocorrem nas células desses organismos contribuem para a sobrevivência dessa associação? 6 Após duas colheitas muito produtivas em dois anos consecutivos, um agricultor resolveu analisar o solo para verificar as causas do aumento da produção dos frutos. Para isso, retirou uma amostra de solo próxima à raiz de uma das árvores e enviou para análise. A análise do solo mostrou grande quan- tidade de nutrientes e a presença de filamentos de um tipo específico de fungo. Segundo o agricultor, esses fungos eram os responsáveis pelo aumento da produção. Existem motivos para que o agricultor chegue a essa conclusão? Explique. Faça você mesmo EF06CI05; SEF06CI02 Faça você mesmo! Você é o cientista e A Ciência nas coisas Sociedade em ação (Mundo do trabalho) Nessa seção, há atividades para serem feitas em casa, a fim de que você continue aprendendo.Em História e Geografia, essas seções apresentam propostas de leitura de imagens e documentos históricos, diálogo entre Música e História, manifestações culturais e artísticas voltadas ao mundo da Geografia, além da compreensão de mapas, cartas, plantas, croquis, desenhos e cartogramas. Aplicação de conhecimento científico por meio de experimentos e reflexão sobre a relação entre Ciência, Tecnologia e Sociedade fazem parte das atividades da área de Ciências. Seção para desenvolver aspectos do mundo do trabalho relacionados com a temática e o conceito abordados nos componentes curriculares. Você vai compreender como o conceito estudado se aplica, de maneira prática, a algum universo profissional. Viagem no tempo, A música e seu tempo, Geografia: arte e cultura e Viagem no espaço Seções e boxes gerais SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 6SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 6 24/11/2020 19:4424/11/2020 19:44 32 EF67LP20; EF69LP38; EF69LP41 Independentemente do estilo musical preferido, os adolescentes se relacionam com a música como forma de construir a própria identidade, buscar inspiração e ter a sensação de pertencimento a um grupo. Além das preferências de cada um, há manifestações musicais próprias da cidade, comu- nidade ou região em que se vive; por meio delas, você pode conhecer e valorizar a cultura do lugar onde você mora. Então, que tal você e um colega pesquisarem sobre uma manifestação musical própria da cidade, região ou comunidade em que moram e fazerem uma apresentação oral? Para tanto, vocês podem basear-se nas orientações descritas a seguir. 1. Pesquisem informações e imagens, em fontes confiáveis e conhecidas, sobre manifestações mu- sicais da cidade, região ou comunidade em que vocês moram. 2. Selecionem as principais informações, incluindo a fonte de referência (autores, título, site, datas de publicação e acesso), anotem-nas e escolham uma delas, a ser ensaiada, em casa, para uma apresentação musical aos demais colegas. 3. Resumam as informações, colocando uma imagem para cada uma delas, inserindo-as em slides, por meio de programa específico de edição. 4. Equilibrem a quantidade de imagem e de texto em cada um dos slides e evitem planos de fundo com muitas cores, pois eles podem dificultar a leitura. 5. No dia combinado com o professor para a apresentação oral, considerem as orientações a seguir: a) apresentem o conteúdo, sem ler os slides, utilizando-os apenas como apoio para a fala; b) mantenham o contato visual com a plateia, falando calmamente e usando um tom de voz ade- quado, de modo que todos possam ouvir; c) façam a escuta atenta da apresentação dos colegas, anotando pontos importantes para se- rem discutidos e esclarecidos; d) utilizem o tempo, ao final das apresentações, para discutir o que anotaram sobre o que foi exposto e esclarecer as dúvidas. 6. Ao final das apresentações orais, disponibilize os slides em pastas compartilhadas pela turma em ambiente virtual. Só encontro onde moro R a w p ix e l. c o m /S h u tt e rs to ck 40 4 Como a pontuação, no texto, pode ajudar a identificar os marcadores de explicação e de exemplificação? 5 Se os trechos destacados fossem eliminados, o leitor seria capaz de compreender o texto? Compreendendo o conceito Marcadores textuais são expressões linguísticas usadas para garantir a construção do sentido do texto e servem, principalmente, para retomar uma ideia apresentada anteriormente. Essas expressões relacionam segmentos de qualquer tamanho (períodos, parágrafos, sequências textuais ou porções maiores do texto) e contribuem para a compreensão global do texto. Esses marcadores podem ser de explicação e de exemplificação. Os marcadores de explicação, utilizados para explicar ideias mencionadas anteriormente, podem aparecer após dois-pontos, entre vírgulas e entre parênteses ou, ainda, introduzidos por expressões como: “ou seja”, “quer dizer”, “isso significa que”. Os marcadores de exemplificação, utilizados para exemplificar ideias mencionadas anteriormente, podem aparecer entre parênteses ou acompanhados pela expressão “por exemplo”, entre vírgulas, ou introduzidos por como. A autoria é sua! EF67LP11; EF67LP12 Problematização Você leu uma resenha crítica em que o autor se posicionou sobre o álbum que ouviu, relacionando-o a outras referências musicais que ele tinha. Agora, você vai escolher uma produção artístico-cultural, que pode ser um livro, um filme, um game, um álbum, um show ou um videoclipe, que possa ser acessada em ambiente virtual, para produzir uma resenha crítica. O objetivo desse texto é ajudar os colegas e outros leitores da resenha crítica publicada em ambiente virtual a fazer escolhas de produções artístico-culturais para a realização de atividades de lazer, entrete- nimento e cultura. Planejamento 1. Escolha uma produção artístico-cultural, de acordo com os exemplos apresentados, de que você goste bastante ou que lhe interesse e leia-a, ouça-a ou assista a ela. 2. Estabeleça o contexto de produção da resenha e as características do gênero, indicando: público-alvo, linguagem empregada, composição do texto e em que meio será publicado. 9 Educação Física 3. Qual é o futuro dos jogos eletrônicos? Vivemos em um mundo cada vez mais tecnoló- gico. A cada dia, muitas inovações são criadas e isso também acontece com os jogos eletrônicos. Já tive- mos muitos avanços com relação à qualidade e à for- ma como os jogos foram desenvolvidos ao longo do tempo. Toda essa evolução nos leva a pensar: qual será o futuro dos jogos eletrônicos? É difícil prever. Por um lado, eles fazem parte da vida de muitas pessoas, proporcionando diversão. Por outro, eles podem contribuir para o compor- tamento sedentário e a falta de qualidade de vida, quando praticados em excesso. Os jogos eletrônicos com movimento corporal são uma opção muito interessante, pois ligam a prática de atividades físicas com todo o ambiente lúdico e envolvente desses jogos. Sabemos que eles ainda continuam em desenvolvimento e, com o passar do tempo, novas ferramentas estarão disponíveis ao público, de maneira a tornar a prática desses jogos cada vez mais reais e interativas. Lidando com as emoções EF67EF01 Os jogos eletrônicos nos fazem experimentar diversas emoções, como alegria, excitação, medo, raiva e frustação. Muitas vezes, essas emoções podem causar sentimentos ruins e proporcionar uma expe- riência negativa, o que em geral ocorre quando perdemos um jogo. Outras vezes, podem gerar euforia e alegria, e isso frequentemente acontece quando ganhamos. No entanto, é necessário compreendermos como nos sentimos e entendermos as nossas emoções. E, o mais importante, devemos saber que os jogos eletrônicos são simulações da realidade e não devem afetar a nossas vidas. E você, como se sente quando participa desses jogos?� ▶ Imagem representando um controle de jogo eletrônico feito de pedra para representar que se trata de um objeto já ultrapassado. M a ry V a le ry /S h u tt e rs to ck Ic o n ic B e s ti a ry /S h u tt e rs to ck 19 Geografia A Terra no Universo O Universo , como o conhecemos , é formado por tudo o que existe, desde as menores partículas de poeira, e tudo o que foi criado pelo ser humano, até os maiores corpos que existem no espaço. A teoria do big-bang Existem várias teorias sobre o surgimento do Universo. Até o momento, a explicação mais aceita entre a comunidade científica é baseada na teoria do big-bang, ou “grande explosão ”, em português. Essa teoria afirma que o Universo se formou a partir da explosão de um ponto material muito pe- queno, extremamente quente e denso, há mais de 13 bilhões de anos. Essa explosão deu origem ao que chamamos espaço-tempo. De modo geral, o big-bang explica não só a origem, mas também o desenvol- vimento do Universo, uma vez que ele está em constante expansão, ou seja, as galáxias (grande acumula- ção de estrelas,poeiras e gás) estão se afastando umas das outras. Outra característica importante dessa teoria é que o Universo está se resfriando também. Portanto, no passado , todos os astros deviam estar mais quentes e mais próxim os do que hoje, formando um único ponto. to m e rt u /S h u tt e rs to c k ▶ Imagem representativa e abstrata do fenômeno do big-bang. Viajando na cultura Quer conhecer mais sobre o fenômeno do big-bang? Assista ao ABC da Astronomia, vídeo produzido pela TV Escola e apresentado pelo professor e astrônomo Walmir Cardoso , que fala brevemente sobre a teoria do big-bang e a importância desse evento para a Astronomia. Disponível em: < www.youtube.com/watch?v=CH24yfMrA94>. Acesso em: 6 ago. 2020. Via Láctea Ao olharmos para o céu durante a noite, podemos perceber uma enorme quantidade de pontos lumi- nosos de vários tamanhos. Esses pontos perceptíveis ao olho humano são estrelas, planetas, meteoros, cometas, satélites, entre outros corpos celestes. Esse aglomerado de astros formam galáxias. A galáxia da qual faz parte o Sistema Solar é a Via Láctea, formada por mais de 100 bilhões de estrelas, além dos demais corpos celeste s. Só encontro onde moro! Compreendendo conceito/gênero Viajando na cultura Lidando com as emoções Propostas de atividades em que você vai relacionar os temas ou assuntos trabalhados no capítulo ao contexto da região onde mora. Boxe que explica conceitos e/ou gêneros textuais trabalhados em cada capítulo. Boxe com sugestões de livros, sites, filmes, vídeos e músicas para você aprofundar seus conhecimentos. Nesse boxe, vamos discutir temas para ajudá-lo a aprender a agir, pessoal e coletivamente, valorizando princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 7SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 7 24/11/2020 19:4424/11/2020 19:44 37 História Para pensar! SEF06HI01 No país, as pessoas têm o direito de expressar qualquer tipo de religião. É também possível acreditar em muitas tradições ou não seguir nenhuma religião. Vários documentos asseguram esse direito, em espe- cial a Declaração Universal dos Direitos Humanos, publicada em 1948, e a Constituição do Brasil, aprovada em 1988. Por que o acesso a esse direito é uma conquista importante da sociedade? Discuta essa questão com o professor e os colegas de turma. 2. A evolução da espécie humana Baseando-se em provas coletadas por quase dois séculos, o evolucionismo sustenta a tese de que todos os seres vivos (incluindo o ser humano) se originaram de formas de vida mais simples, que se trans- formaram ao longo do tempo. A versão mais atualizada dessa teoria afirma que a vida surgiu no planeta por volta de 3,8 bilhões de anos atrás – a Terra foi formada há 4,6 bilhões de anos. Durante esse longo período, as espécies modifi- caram-se de maneira gradual. Aquelas mais adaptadas ao seu ambiente sobreviveram e deixaram des- cendentes. Por sua vez, as espécies que não conseguiram se adaptar, acabaram desaparecendo. É o caso dos dinossauros, que se extinguiram há 65 milhões de anos (muito antes do aparecimento dos primeiros descendentes dos seres humanos). Essa “escolha” entre os seres vivos mais adaptados é realizada pela própria natureza, por isso, recebeu o nome de seleção natural. Dessa forma, a manutenção da vida envolve uma luta constante entre os seres que habitam o mesmo ambiente. A vitória dessa disputa significa a perpetuação da espécie. Por sua vez, a seleção natural é essencial para a evolução das espécies que habitam o planeta. Evoluir pode ser entendido como a capacidade para acumular mudanças necessárias à sobrevivência dos seres vivos. De acordo com o evolucionismo, os primatas – os seres humanos e todos os macacos modernos – evoluíram a partir de um ancestral comum. Ao longo de milhões de anos, essa espécie primitiva deu origem a uma grande variedade de hominídeos, um conjunto de espécies que inclui o ser humano e todos os seus “parentes” extintos. Estudos com base na coleta de mate- riais e em experiências de laboratório sus- tentam que as primeiras formas de vida do planeta Terra surgiram no mar. Esses pe- quenos organismos evoluíram de maneira vagarosa e deram origem aos vertebrados. Entre os primeiros vertebrados estão os peixes e, em seguida, os anfíbios. Répteis, aves e mamíferos surgiram posteriormen- te. Nesse último grupo, a ordem dos pri- matas surgiu por volta de 60 milhões de anos atrás. ▶ A vida no planeta teria surgido no mar, há 3,8 bilhões de anos. Ao longo do tempo, seres mais simples desenvolveram-se e originaram vasta quantidade de espécies. Na imagem, representação digital de seres marinhos primitivos. Para ampliar contextos D o tt e d Y e ti /S h u tt e rs to c k 36363636363636 Preparando uma instalação artística sobre a história dessa pessoa Compartilhe o que você aprendeu nessa conversa no formato que você achar mais interessante. Aproveite a oportunidade e explore as várias possibilidades de realizar uma exposição na sua escola. Para isso, busque na internet referências de exposições interativas. Afinal, como você pode fazer com que as características e histórias dessa pessoa que entrevistou sejam sentidas e compartilhadas com pessoas da escola inteira? Quer conhecer dois exemplos de museus que contam histórias de pessoas de maneira interativa? Museu da Gente Sergipana. Disponível em: <www.museudagentesergipana.com.br/>. Acesso em: 13 set. 2020. Museu da Pessoa. Disponível em: <https://museudapessoa.org/>. Acesso em: 13 set. 2020. Você pode, por exemplo, reproduzir o jogo sobre o qual conversaram, gravar um vídeo em que a pes- soa conta sua história diretamente para o espectador (como se eles estivessem dialogando com quem vai visitar a exposição), criar um personagem de game que compartilhe as histórias e as características dessa pessoa ou até mesmo propor alguma performance para você e seu entrevistado fazerem juntos durante a exposição. Também aproveite a oportunidade para convidar sua família, a pessoa que você escolheu e outros amigos para conhecerem a exposição, no dia sugerido pelo professor. Celebrando a exposiçãoDepois da exposição, você provavelmente não só conheceu algo mais sobre a pessoa que já admirava como também entrou em contato de uma maneira mais profunda com referências dos colegas. Para en- cerrar o projeto, participe da conversa com a turma e reflita: • Como foi essa experiência para você? • Quais foram as histórias mais interessantes? • O que essas histórias tinham em comum? • Qual “obra de arte” da exposição foi mais diferente e interativa? • Houve muita evolução entre a exposição que vocês fizeram na sala de aula e esse projeto final? • Quais são as outras pessoas do seu entorno cujas histórias você gostaria de conhecer melhor? Materiais necessários•Papel e canetas hidrográficas e material de arte de acordo com as produções. Preparando uma instalação artística sobre a história dessa pessoa Compartilhe o que você aprendeu nessa conversa no formato que você achar mais interessante. Aproveite a oportunidade e explore as várias possibilidades de realizar uma exposição na sua escola. Para isso, busque na internet referências de exposições interativas. Afinal, como você pode fazer com que as características e histórias dessa pessoa que entrevistou sejam sentidas e compartilhadas com pessoas da escola inteira? Quer conhecer dois exemplos de museus que contam histórias de pessoas de maneira interativa? Museu da Gente Sergipana. Disponível em: <www.museudagentesergipana.com.br/>. Acesso em: Museu da Pessoa. Disponível em: <https://museudapessoa.org/>. Acesso em: 13 set. 2020. Você pode, por exemplo, reproduzir o jogo sobre o qual conversaram, gravar um vídeo em que a pes- soa conta sua história diretamente para o espectador (como se eles estivessem dialogando com quem vai que compartilhe as histórias e as características dessa para você eseu entrevistado fazerem juntos durante Também aproveite a oportunidade para convidar sua família, a pessoa que você escolheu e outros amigos para conhecerem a exposição, no dia sugerido pelo professor.Depois da exposição, você provavelmente não só conheceu algo mais sobre a pessoa que já admirava Depois da exposição, você provavelmente não só conheceu algo mais sobre a pessoa que já admirava como também entrou em contato de uma maneira mais profunda com referências dos colegas. Para en- cerrar o projeto, participe da conversa com a turma e reflita: Qual “obra de arte” da exposição foi mais diferente e interativa? Houve muita evolução entre a exposição que vocês fizeram na sala de aula e esse projeto final? Quais são as outras pessoas do seu entorno cujas histórias você gostaria de conhecer melhor? Papel e canetas hidrográficas e material de arte de acordo com as produções. 35 • Quais são os famosos mais “populares” entre a turma? Quem apareceu mais vezes na lista de pessoas próximas (pai, mãe, avô, avó, tios e tias)?• O que essas pessoas (famosas e anônimas) têm em comum para inspirarem vocês? • Quais são os valores e as atitudes que a turma considera mais importantes para uma pessoa ser inspiradora e uma referência para outras?• O trabalho que essa pessoa exerce é relevante para você admirá-la? O que ela faz de importante para a sociedade? • Em que medida vocês conhecem as histórias das pessoas que citaram? Depois do debate, você se lembrou de outras pessoas que também são uma referência ou o inspi- ram? Em caso afirmativo, complete a lista com o nome delas. Relembrando sua história com as pessoas que o inspiramCom base nas trocas de ideia em grupo, escolha alguém da sua lista de pessoas próximas para conti- nuarmos o desafio. Reflita por que ela foi a escolhida, quais são as qualidades dela que você mais admira e quais são os melhores momentos que vocês já viveram juntos.Agora, expresse seus pensamentos com arte. Faça desenho, pintura, colagem, quadrinhos, escultura ou outra expressão artística que preferir para concretizar sua relação com essa pessoa e compartilhar tudo que pensou com sua turma. Nesse momento da apresentação, siga as orientações do professor para compartilhar sua história por meio de sua produção artística. Também é importante ouvir atentamente as histórias dos colegas e pro- curar conhecer melhor essas relações. Depois do debate, reflita quais foram as histórias e as produções de que mais gostou e por que elas chamaram sua atenção. Procure saber dos colegas que contaram histórias de que você mais gostou algo mais sobre a pessoa escolhida por eles. Como você pode conhecer melhor quem o inspira?Você já refletiu sobre as histórias que a pessoa escolhida guarda com você? Será que são parecidas com as da sua produção artística? E quais são as histórias sobre ela que você ainda não ouviu? Ou quais ouviu muitas vezes, mas nunca tinha levado em consideração o quão importante elas são para essa pessoa? Agora é o momento de você resgatar essas histórias orais, como vimos acontecendo em socieda- des antigas nas aulas de História. Para nortear essa conversa, crie um roteiro de entrevista para apro- veitar ao máximo esse momento. Nessa conversa, você pode abordar temas como: • Como costumava ouvir as histórias dos antepassados?• Quais as histórias de familiares e amigos mais o marcaram?• Quais histórias que essa pessoa viveu e que gostaria de passar para outras pessoas? • Quais eram as brincadeiras de que gostava na infância e adolescência? • Quais eram as músicas que ouvia quando estava no 6º ano?Agende um momento para fazer essa entrevista. Esse material vai fazer parte de uma exposição que você e sua turma vão organizar na escola. Reflita sobre qual vai ser o resultado dessa conversa que será compartilhado na exposição. Leia a etapa “Preparando sua instalação artística sobre a história dessa pessoa” para ter ideias e conhecer outras referências.No dia da entrevista, além do resultado da conversa, peça uma foto do entrevistado e faça uma cópia para compor a exposição. Antes de prosseguirmos, convido você e os colegas a conversar, seguindo as orientações do pro- fessor, sobre as pessoas que vocês escolheram. Algumas perguntas podem nortear essa conversa: • Quais são os famosos mais “populares” entre a turma? Quem apareceu mais vezes na lista de pessoas próximas (pai, mãe, avô, avó, tios e tias)?• O que essas pessoas (famosas e anônimas) têm em comum para inspirarem vocês? • Quais são os valores e as atitudes que a turma considera mais importantes para uma pessoa ser inspiradora e uma referência para outras?• O trabalho que essa pessoa exerce é relevante para você admirá-la? O que ela faz de importante para a sociedade? • Em que medida vocês conhecem as histórias das pessoas que citaram? Depois do debate, você se lembrou de outras pessoas que também são uma referência ou o inspi- ram? Em caso afirmativo, complete a lista com o nome delas. Relembrando sua história com as pessoas que o inspiramCom base nas trocas de ideia em grupo, escolha alguém da sua lista de pessoas próximas para conti- nuarmos o desafio. Reflita por que ela foi a escolhida, quais são as qualidades dela que você mais admira e quais são os melhores momentos que vocês já viveram juntos.Agora, expresse seus pensamentos com arte. Faça desenho, pintura, colagem, quadrinhos, escultura ou outra expressão artística que preferir para concretizar sua relação com essa pessoa e compartilhar tudo que pensou com sua turma. Nesse momento da apresentação, siga as orientações do professor para compartilhar sua história por meio de sua produção artística. Também é importante ouvir atentamente as histórias dos colegas e pro- curar conhecer melhor essas relações. Depois do debate, reflita quais foram as histórias e as produções de que mais gostou e por que elas chamaram sua atenção. Procure saber dos colegas que contaram histórias de que você mais gostou algo mais sobre a pessoa escolhida por eles. Como você pode conhecer melhor quem o inspira?Você já refletiu sobre as histórias que a pessoa escolhida guarda com você? Será que são parecidas com as da sua produção artística? E quais são as histórias sobre ela que você ainda não ouviu? Ou quais ouviu muitas vezes, mas nunca tinha levado em consideração o quão importante elas são para essa pessoa? Agora é o momento de você resgatar essas histórias orais, como vimos acontecendo em socieda- des antigas nas aulas de História. Para nortear essa conversa, crie um roteiro de entrevista para apro- veitar ao máximo esse momento. Nessa conversa, você pode abordar temas como: • Como costumava ouvir as histórias dos antepassados?• Quais as histórias de familiares e amigos mais o marcaram?• Quais histórias que essa pessoa viveu e que gostaria de passar para outras pessoas? • Quais eram as brincadeiras de que gostava na infância e adolescência? • Quais eram as músicas que ouvia quando estava no 6º ano?Agende um momento para fazer essa entrevista. Esse material vai fazer parte de uma exposição que você e sua turma vão organizar na escola. Reflita sobre qual vai ser o resultado dessa conversa que será compartilhado na exposição. Leia a etapa “Preparando sua instalação artística sobre a história dessa pessoa” para ter ideias e conhecer outras referências.No dia da entrevista, além do resultado da conversa, peça uma foto do entrevistado e faça uma cópia para compor a exposição. Antes de prosseguirmos, convido você e os colegas a conversar, seguindo as orientações do pro- fessor, sobre as pessoas que vocês escolheram. Algumas perguntas podem nortear essa conversa: 34343434343434 ABP com STEAM Conhecendo as histórias de quem admiro Quem não gosta de ouvir uma boa história? Neste bimestre, você aprendeu como diversas civilizações antigas compartilhavam feitos e conhecimentos de maneira oral. Esse tipo de tradição ainda acontece no Brasil e em outras partes do mundo. Afinal, somos contadores e espectadores dehistórias. É por isso que gostamos de novelas, séries, podcasts, videogames, redes sociais e outros meios que permitem que as histórias sejam compartilhadas e que a gente compartilhe as nossas com outras pessoas. Com base na ideia de que as histórias movimentam a nossa sociedade, o desafio desse projeto é jus- tamente que você resgate de histórias de pessoas mais velhas que você conhece na sua família ou no bairro e compartilhe com outras pessoas. Vamos nessa? Para refletir mais sobre as nossas histórias e as histórias dos nossos familiares, assista ao vídeo so- bre envelhecimento. Disponível em: <www.youtube.com/watch?v=NjcAUcaQbmU&feature=emb_title>. Acesso em: 13 set. 2020. Quem o inspira? Para começarmos, quero saber: quem são as pessoas que são suas referências? Para você pensar com calma, vamos dividir essa pergunta em dois momentos: 1 Quais são as pessoas famosas nas quais você se inspira? E por que elas são uma referência para você? Nome da pessoa Por que eu admiro essa pessoa 2 Agora, é o momento de você pensar em quais são as pessoas próximas que inspiram você e o que chama sua atenção nas ações delas. Nome da pessoa Por que eu admiro essa pessoa HabilidadesHabilidades EF06HI07 EF67LP11 EF67LP14 EF67LP23 SEF06MA05 SEF06MA10 SEF06MA11 SEF06MA12 EF67EF02 SEF67EF02 SEF06HI01 EF69AR01 SEF69AR07 96 Faça você mesmo 6 Para cada teste de resposta de um aplicativo de celular, o programa que o monitora expressa o tempo de monitoramento em segundos. Por exemplo, 444 s foi o tempo do primeiro teste. Após colher esse teste, um sistema expressa esse resultado como 7 min e 24 s, pois: 444 5 60 · 7 1 24 Seguindo essa linha de raciocínio, transforme os resultados dos seguintes testes: a) 288 s b) 478s c) 579 s d) 844 s 7 Um motorista de aplicativo gastou 943 segundos para sair de onde estava e ir buscar uma pessoa no ponto de embarque. Quando chegou lá, gastou mais 12 min e 53 s para deixar essa pessoa no destino. Com esses dados, responda: a) Em qual dos trechos ele gastou menos tempo? b) Qual foi a diferença entre os tempos gastos? 8 Indique os ângulos de lado AO representados no transferidor a seguir. Depois os classifique em agudo, reto ou obtuso. 90 1 8 0 100 110 12 0 13 0 1 4 0 1 5 0 1 6 0 1 7 0 0 1 0 2 0 3 0 4 0 50 60 70 80 A O C BG F E D Faça uma selfie Chegou a hora de avaliar seu desempenho. Levando em consideração as afirmativas, marque um X no quadro da avaliação que mais combina com você. Nas linhas em branco da tabela, elabore perguntas para você avaliar-se. Compreendi bem. Avancei, mas posso melhorar ainda mais. Preciso rever. Compreendi o conceito de número e apliquei-o em situações de adição e subtração. Apliquei as ideias e conceitos de multiplicação e divisão na resolução de situações-problema. Retomei as características e os elementos de um polígono, bem como a representação cartesiana de pontos e segmentos. Reconheci situações envolvendo medições e fiz uso de instrumentos de medida e desenho. Para a selfie ficar completa, converse com os colegas a respeito do desempenho de todos. Assim, vocês conseguirão melhorá-lo e avançar nos estudos. R e c o rt e a q u i e e n tr e g u e a o p ro fe s s o r. 100 1 A personagem faz uma crítica social. Qual é ela? 2 Por que a personagem coloca em oposição o “computador” e a “máquina de escrever”? 3 O problema apontado pela personagem está no uso do computador em vez da máquina de escrever? Comente. 4 Agora, realize o planejamento para a produção do anúncio publicitário, seguindo as orientações. a) Pesquise e selecione informações, em fontes conhecidas e confiáveis, anotando o que for mais importante sobre comportamento adequado do usuário nas redes sociais. b) Selecione imagens de direito autoral livre para compor o anúncio e, com base nelas, escolha a paleta de cores para o plano de fundo e para as fontes. Selecione também as fontes que serão usadas nas diferentes partes do anúncio. Anote para não esquecer as fontes selecionadas. c) Pense em um título do anúncio e slogan chamativo – com uso ambíguo de palavras e do modo imperativo do verbo - capazes de persuadir o leitor em relação ao tema proposto. Anote-os. d) Além disso, pense em informações gerais sobre o conteúdo da campanha, para serem escritas em letras menores na parte inferior do anúncio. Registre o que for mais importante. 5 Depois do planejamento, comece a produzir o anúncio, seguindo as orientações. a) Produza o anúncio em software ou aplicativo de edição de imagem. Você deverá escolher um tem- plate (modelos pré-prontos) de cartaz para personalizar, que pode ser encontrado gratuitamente em sites como o Canva.com. b) Aplique as cores e a fonte no template escolhido e insira a imagem anteriormente selecionada. c) Digite o título na parte superior do arquivo e o slogan, mais ao centro com fontes maiores e pró- ximo à imagem inserida. Na parte inferior, coloque as informações básicas e sintetizadas sobre o tema abordado, com fonte menor que a do título e do slogan. d) Utilize ortografia padrão, pontuação adequada e regras básicas de concordância. e) Avalie o anúncio, verificando se você seguiu todas as orientações de planejamento e produção e faça ajustes, caso necessário. Realize a postagem do anúncio publicitário em blog ou perfil de rede social da escola ou da turma. 6 Qual é a relevância de uma produção de anúncio como esse? Explique. Para ampliar contextos ABP com abordagem STEAM CompetenciAÇÃO Faça uma selfie Boxe de informações que ampliam ou complementam conceitos e assuntos trabalhados na teoria. É um espaço para apresentar curiosidades e personalidades importantes (cientistas, escritores, artistas, etc.). As propostas de Aprendizagem Baseada em Projetos, com abordagem STEAM (Ciências, Tecnologias, Engenharia, Arte e Matemática), enfatizam autenticidade, rigor acadêmico, aprendizagem aplicada e exploração ativa de conteúdo. São propostas de pesquisa para você ampliar ainda mais seus conhecimentos. Propostas de atividades de conclusão do bimestre para você retomar habilidades e desenvolver competências. Desenvolva a habilidade de avaliar o próprio desempenho para identificar os pontos fortes e fracos do seu trabalho nos diferentes bimestres e as áreas que precisam de aprimoramento. 100100100100100100 Escola: Data: Nome: Turma: CompentenciAÇÃO Língua Portuguesa Caderno 1 6 R e c o rt e a q u i e e n tr e g u e a o p ro fe s s o r. 99 Competência específica de Língua Portuguesa Mobilizar práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos processos de compreensão e produção); aprender e refletir sobre o mundo e realizar diferentes projetos autorais. Habilidades EF67LP13: Produzir, revisar e editar textos publicitários, levando em conta o contexto de produção dado, explorando recursos multissemióticos, relacionando elementos verbais e visuais, utilizando adequada- mente estratégias discursivas de persuasão e/ou convencimento e criando título ou slogan que façam o leitor motivar-se a interagir com o texto produzido e se sentir atraído pelo serviço, ideia ou produto em questão. EF67LP20: Realizar pesquisa, com base em recortes e questões definidos previamente, usando fontes indicadas e abertas. EF69LP03: Identificar, em notícias, o fato central, bem como as principais circunstâncias e eventuais de- corrências; em reportagens e fotorreportagens, o fato ou a temática retratada e a perspectiva de aborda- gem; em entrevistas, os principais temas/subtemas abordados, explicações dadas ou teses defendidas em relação a esses subtemas; em tirinhas, memes e charges, a crítica, a ironia ou o humor presente. EF69LP05: Inferir e justificar, em textos multissemióticos – tirinhas, charges, memes, gifs, etc. –, o efeito de humor, ironia e/ou crítica pelo uso ambíguo de palavras, expressõese/ou imagens ambíguas, de cli- chês, recursos iconográficos, pontuação, etc. Situação-problema Dicionários? Para quê? Produza um anúncio publicitário de campanha, direcionado a jovens com a mesma idade que você, sobre comportamento ético e respeitoso em ambientes virtuais. Antes, faça o que se pede a seguir. © C la ra G o m e s /A c e rv o d a c a rt u n is ta SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 8SE_21_EF2_6_Cad1_INICIAIS_001a008.indd 8 24/11/2020 19:4424/11/2020 19:44 6 Educação Física Caderno 1no 1no 1no 1 Linguagens O caderno 1 tem como eixo organizador O jogo como microcosmo da realidade social. Para o seu desenvolvimento, em consonância com a representatividade e pertinência do universo digital para as crianças e jovens, a proposta de tematização das práticas corporais dos jogos e brincadeiras ao longo desse bimestre se refere justamente aos jogos eletrônicos. O foco sobre jogos e brincadeiras recai sobre os jogos eletrônicos, uma vez que sua importância tem sido cada vez mais evidenciada em nossa sociedade. Por isso, o caderno aborda aspectos da evolução dos jogos ao longo do tempo, a relação entre os jogos eletrônicos e os jogos físicos, os jogos que trabalham os movimentos corporais e a nova tecnologia dos jogos com realidade aumentada, que exploram mais ainda os movimentos corporais. Acesse o QR Code acima para ter acesso aos textos das habilidades desenvolvidas neste caderno. Capítulo 1 Jogos eletrônicos: passado, presente e futuro .......................................... 2 Jogos eletrônicos: uma realidade da modernidade (3) Jogos eletrônicos: uma história em transformação (6) Qual é o futuro dos jogos eletrônicos? (9) Capítulo 2 O virtual e o real e os jogos eletrônicos ........................................................ 11 Jogos eletrônicos: entre o mundo virtual e o mundo real (12) Jogos eletrônicos e a inteligência artificial (15) Capítulo 3 Os jogos eletrônicos e os movimentos corporais ..................................... 19 Jogos eletrônicos e a Educação Física: o movimento corporal entre o mundo real e o virtual (20) Capítulo 4 Jogos de realidade aumentada e virtual e os movimentos corporais ................................................................................... 28 Realidade virtual e aumentada: tornando a experiência dos jogos mais autêntica na Educação Física (29) SE_21_EF_6_Cad1_EDF_Cap1_AL_001a010.indd 1SE_21_EF_6_Cad1_EDF_Cap1_AL_001a010.indd 1 21/11/2020 16:5521/11/2020 16:55 • Você gosta de se divertir com jogos eletrônicos? • Com que frequência você costuma brincar com jogos eletrônicos? • Você conhece algum jogo eletrônico que exige movimentos corporais? Se sim, qual(is)? • Resposta pessoal. L iu z is h a n /S h u tt e rs to ck • Resposta pessoal. Professor, essa questão visa explorar um aspecto relacionado à identidade dos alunos, o qual se refere aos gostos e preferências deles em relação a jogos eletrônicos. Incentive-os a compartilhar suas experiências. • Resposta pessoal. Professor, os jogos eletrônicos de movimento de práticas corporais têm se tornado bas- tante comuns. Diante disso, é possível que os alunos conheçam alguns deles. Incentive-os a compartilhar seus conhecimentos acerca desses jogos e peça que comentem como funcionam. Capítulo 2 1 HabilidadesHabilidades EF67EF01 EF67EF02 SEF67EF01 SEF67EF02 Jogos eletrônicos: passado, presente e futuro SE_21_EF_6_Cad1_EDF_Cap1_AL_001a010.indd 2SE_21_EF_6_Cad1_EDF_Cap1_AL_001a010.indd 2 21/11/2020 16:5521/11/2020 16:55 3 Educação Física 1. Jogos eletrônicos: uma realidade da modernidade Nas últimas décadas, os jogos eletrônicos aumentaram sua representatividade em nossa sociedade. Você já observou como a tecnologia e os jogos eletrônicos estão presentes em nossas vidas? Objetos como telefones celulares, computadores, notebooks, tablets, óculos de projeção virtual, videogames, reló- gios, entre outros, estão cada vez mais fazendo parte do cotidiano das pessoas, e são usados, por exem- plo, para trabalhar, conectar as pessoas e também promover muita diversão. A cada dia, os aparelhos tecnológicos vão se tornando mais potentes, diversificados e próximos de nós. Por exemplo, se, antigamente, o telefone celular era usado única e exclusivamente para fazer cha- madas telefônicas para falar com alguém, hoje, a possibilidade de permitir a realização de uma série de atividades diárias, como pagamentos, compras, trabalhos, pesquisas e, inclusive, jogos e brincadeiras, promove a conexão com o mundo. A tecnologia na palma das nossas mãos Mas você sabia que nem sempre tivemos esse acesso à tecnologia? Isso mesmo! Todo esse acesso à tecnologia é algo muito recente. Até algumas décadas atrás, a relação do ser humano com as tecnologias digitais era bastante limi- tada. Foi necessária uma grande transformação para mu- dar essa realidade. Na verdade, o que aconteceu foi uma revolução, que foi chamada de revolução digital. Junto com a evolução das sociedades, a revolução digital permitiu que fossem desenvolvidas novas formas de interação entre as pessoas e de comunicação com o mundo. Por um lado, isso ampliou as possibilidades de as pessoas se relacionarem umas com as outras e mudou a forma de viver delas. Por outro, o acesso mais facilitado à tecnologia provocou alguns prejuízos, entre eles o uso excessivo das ferramentas tecnológicas, ocasionando alguns vícios. P R O K O P E V A I R IN A /S h u tt e rs to c k s d e c o re t/ S h u tt e rs to c k SE_21_EF_6_Cad1_EDF_Cap1_AL_001a010.indd 3SE_21_EF_6_Cad1_EDF_Cap1_AL_001a010.indd 3 21/11/2020 16:5521/11/2020 16:55 4 É importante lembrar que, apesar de muita gente ter essa facilidade de acesso às tecnologias, ainda há uma grande quantidade de pessoas que não tem essa possibilidade. O acesso à tecnologia ainda é bastante desigual em todo o mundo, causando sérios problemas sociais. ▶ A revolução digital transformou também a forma de as pessoas brincarem e jogarem. Muitos jogos eletrônicos foram criados e foram sendo modificados. Atualmente, além de todos os jogos eletrônicos conhecidos, existem muitos jogos que envolvem também movimentos corporais, permitindo uma interação entre as tecnologias e a Educação Física. Para construir EF67EF02; SEF67EF02 1 Como é chamada a transformação das tecnologias que ocorreu no mundo e permitiu o desenvolvi- mento dos jogos e das brincadeiras eletrônicos? Revolução digital. 2 Em sua opinião, os jogos eletrônicos contribuem para as pessoas praticarem atividades físicas e es- portes ou as afastam dessas atividades? Justifique a sua resposta. Resposta esperada: Os jogos eletrônicos podem tanto auxiliar na prática das atividades físicas e esportivas, como no caso das atividades digitais com movimentos corporais, quanto prejudicar na medida em que muitas pessoas fi cam sedentárias enquanto jogam virtualmente. Tudo depende dos usos que são feitos dessas ferramentas. 3 Compare os jogos eletrônicos com os jogos e as brincadeiras reais. Identifique as principais semelhan- ças na prática dessas atividades. Semelhanças: são práticas lúdicas; envolvem quem as realiza; promovem competição, interação, participação e alegria; simulam realidades e contextos de intervenção; proporcionam ludicidade. D a n 7 6 /S h u tt e rs to ck SE_21_EF_6_Cad1_EDF_Cap1_AL_001a010.indd 4SE_21_EF_6_Cad1_EDF_Cap1_AL_001a010.indd 4 21/11/2020 16:5521/11/2020 16:55 5 Educação Física EF67EF02 ▶ Diversos tipos de joystick, objeto usado para controlar os movimentos em jogos eletrônicos. Existe uma diversidade de jogos eletrônicos, por exemplo, de futebol, de basquete, de luta, de dança, de construir, de velocidade, de cartas, entre muitos outros. Será que as pessoas com quem você convive na escola ou nas proximidades da sua casa costumam usar videogame ou participar de jogos eletrônicos por meio de computador,
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