Buscar

Livro 4 - Design para mídias digitais II

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Imprimir

DESIGN PARA MÍDIAS DIGITAIS
INTERATIVAS: O DESIGN DE
JOGOS
134 minutos
Aula 1 - Gami�cação da informação
Aula 2 - Introdução ao conceito de design de jogos
Aula 3 - Princípios e elementos do design de jogos
Aula 4 - Ferramentas e plataformas para o design e criação de jogos
Referências
INTRODUÇÃO
O mundo mudou muito e muito rápido nos últimos dois séculos. Com as tecnologias, novos dispositivos e
plataformas, tarefas tradicionais puderam ser reinventadas, assim como diversos hábitos, saberes e até
estruturas culturais. Algumas das áreas mais afetadas pelas mudanças tecnológicas foram a comunicação e o
conhecimento.
Nesta aula, você será desa�ado à re�exão sobre uso de games para a comunicação e educação. Através de uma
contextualização histórica sobre as origens e usos dos jogos digitais você poderá compreender como
entretenimento e informação podem ser reunidos com um mesmo propósito. Você também será apresentado
ao conceito de ludi�cação do conhecimento e terá importantes dados sobre conceitos e técnicas do storytelling,
uma importante ferramenta para as mídias digitais.
CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA DO USO DE JOGOS DIGITAIS
A história dos jogos
Durante muito tempo, os jogos, em especial os digitais, foram considerados um símbolo de entretenimento e
futilidade por alguns grupos da sociedade, mas a verdade é que os jogos existem desde a pré-história e são
uma importante ferramenta de estímulo ao raciocínio, à criatividade e à comunicação entre os indivíduos. Hoje
os jogos digitais se consolidaram como uma linguagem capaz de auxiliar na propagação do conhecimento e
também como um esporte respeitável que movimenta todos os anos um mercado de bilhões de dólares.
Historicamente, o jogo mais antigo de que se tem registro é chamado Senet, um jogo de tabuleiro de
aproximadamente 3.500 a.C. encontrado nas câmaras funerárias do antigo Egito e cujo suposto objetivo seria
de correr com as peças por uma placa usando varas para uma função equivalente à dos dados.
Um longo caminho foi percorrido desde os primeiros jogos da humanidade até a primeira versão eletrônica
desses mecanismos. Estima-se que um dos primeiros jogos eletrônicas tenha sido o "Bertie the Brain", um
dispositivo canadense criado em Toronto por Josef Kates e que simulava o popular "Jogo da Velha" em uma
máquina gigantesca com cerca de quatro metros de altura (CARVALHO, 2018). Embora fosse um jogo, seu
objetivo principal não era o entretenimento, mas sim demonstrar as capacidades da máquina que o
apresentava. Somente em 1958 foi divulgado o primeiro jogo eletrônico com o objetivo principal de
entretenimento, o “Tennis for two”.
No início da década de 1960, o MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets) lançou o “SpaceWar”, que se
tornaria uma referência de interface grá�ca para muitos outros a partir de então. Na década de 1970, a Atari
teve um importante papel no mercado, mostrando-se uma empresa à frente do seu tempo, ela lançou o “Pong”,
Aula 1
GAMIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Nesta aula, você será desa�ado à re�exão sobre uso de games para a comunicação e educação.
32 minutos

seguido por outros jogos e isso fez com que diversas outras grandes empresas, como a Nintendo e a Mattel,
passassem a investir recursos e tecnologia do desenvolvimento do promissor mercado de videogames que
cresceu e se consolidou.
Na primeira metade da década de 1980, o mercado de games �cou repleto de jogos repetitivos e de qualidade
baixa, levando a uma estagnação conhecida como o crash dos games, mas em 1983 a Nintendo revolucionou
essa tecnologia com o lançamento de um console inovador, conhecido como Famicom no Japão e lançado como
Nintendo Entertainment System (NES) em 1985 nos Estados Unidos. A partir de então tem início uma corrida
acelerada de inovações na área, com grandes empresas como a Sega, Sony e Microsoft investindo no mercado
dos games.
Os avanços da computação permitiram a integração de tecnologias e funções, nos anos 1990 já era muito
popular o uso de jogos eletrônicos nos desktops e notebooks. Jogos como “Campo Minado” e “Paciência” foram
alguns dos pioneiros nessa área, com uma lógica simples, de funcionamento leve e uma interface grá�ca de
simples compreensão e boa usabilidade. Com os avanços da internet e dispositivos móveis, os jogos passaram a
oferecer possibilidades mais dinâmicas e jogabilidade coletiva em rede.
Para além dos avanços tecnológicos e da evolução dos dispositivos, a maior revolução relacionada aos games
digitais é a percepção de que eles podem fazer bem mais do que entreter. Para Savi e Ulbricht (2008), esses
jogos também "têm a capacidade de facilitar o aprendizado de várias áreas do conhecimento. Ao serem
utilizados como um recurso de representação de um determinado assunto, os jogos auxiliam no processo de
entendimento do que está sendo ensinado". Os jogos tornaram-se uma importante ferramenta de comunicação
na atualidade e apontam para o futuro do aprendizado em uma sociedade cada vez mais integrada à
tecnologia.
LUDIFICAÇÃO DO CONHECIMENTO
Ludi�cação e gami�cação
Existem inúmeras formas de se transmitir uma mensagem ou informação. Isso pode ser feito através da escrita,
de sons, ilustrações, códigos, gestos e entonações, entre outros. Dentre as diversas formas de comunicar e
transmitir o conhecimento está a ludi�cação, um conceito que pode ser de�nido como a “técnica de utilizar
elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente
com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade” (ABREU, 2015, p. 3). Com o advento das mídias
digitais, a ludi�cação do conhecimento ganhou espaço em diversas áreas da vivência humana através da
transformação de informações importantes em jogos digitais.
A ludi�cação, especialmente no contexto dos jogos digitais, apresenta-se com frequência sob a terminologia de
gami�cação (derivação do inglês gami�cation), que “envolve o uso de elementos de design de jogos,
características dos jogos, em contextos de não jogo” (DETERDING et al., 2011). "Ludo" (palavra que dá origem ao
conceito de ludi�cação) é o termo da língua portuguesa utilizado para fazer referência ao conceito de jogo (sem
ser o próprio jogo), mas o substantivo "gami�cação", embora seja uma tradução com su�xo original da palavra
estrangeira considerado por alguns um "barbarismo da língua portuguesa" (UMBRELLA, 2013), tornou-se mais

popular do que o termo original, substituindo-o em expressão numérica na publicação de artigos e diversas
discussões teóricas. Para �ns didáticos, será adotada aqui a palavra “gami�cação”, mas é importante o
conhecimento de que o conceito de “ludi�cação” existe e ainda é adotado por alguns teóricos da área.
É importante observar que a ênfase do conceito de gami�cação está no design, e não na plataforma ou
tecnologia em uso, e isso serve para evidenciar a importância do design nessa metodologia de transmissão de
informações e conhecimentos. Segundo Schell (2011), o design de jogos apresenta algumas características
especí�cas que devem ser observadas, como: objetivos claros, ausência de distrações, feedback instantâneo e
desa�abilidade.
A gami�cação pode ser utilizada por empresas, escolas, pesquisadores, educadores, entre outros com o
objetivo de estabelecer uma comunicação mais dinâmica, interessante, leve e e�caz. A gami�cação pode ser um
instrumento de transformação de comportamentos, um recurso de motivação e uma variação metodológica. No
contexto do ensino e da geração de conhecimento, as atividades intencionais desenvolvidas através da
gami�cação podem permitir a aprendizagem de forma intuitiva e estratégica.
O uso estratégico de jogos tornou-se instrumento de publicidade, engajamento, interação social e circulação de
conteúdos, entre outros �ns. A percepção do potencial dessa ferramenta tem provocado o crescimento da
demanda e expansão do mercado de jogos para uma perspectiva além do entretenimento simples.
Considerando que odesign é uma parte intrínseca e caracterizadora do conceito de gami�cação, é possível
constatar que o uso estratégico de jogos digitais com �nalidades de aprendizagem e divulgação de conteúdos
abre um grande espaço no mercado de trabalho para atuação especí�ca e quali�cada dos designers de mídias
digitais.
O uso da gami�cação equivale à implementação de diversas ferramentas do design de jogos de forma
estratégica e com diferentes aplicações. Para sua boa aplicação e e�cácia, é necessário saber como os
diferentes recursos interagem entre si e as potencialidades e limitações ocasionadas por estes. O uso
estratégico da gami�cação depende da de�nição de objetivos precisos e simples e sua boa execução está ligada
ao desenvolvimento de ferramentas do design, o que só pode ser feito de forma adequada por pro�ssionais
quali�cados da área.
INTRODUÇÃO AOS CONCEITOS E ÀS TÉCNICAS DE STORYTELLING
Storytelling
A narrativa sempre foi um importante recurso da comunicação humana, antes mesmo da existência da escrita.
Na atualidade, quase todas as mídias e plataformas de comunicação utilizam esse recurso como ferramenta de
engajamento e vínculo, isso pode ser observado em �lmes, livros, novelas, séries, redes sociais, jogos imersivos,
entre outros. As pessoas gostam de ouvir e contar história e isso pode ser utilizado desde as cotidianidades
mais singelas às estratégias rebuscadas de vendas e engajamentos em mídias digitais.
O storytelling é uma ferramenta muito utilizada nas mídias digitais e totalmente fundamentada na premissa das
narrativas. Segundo Antônio Núñez (2009), o storytelling é uma ferramenta de comunicação organizada através
de uma sequência de fatos ou eventos que apelam aos sentidos e às emoções. Mcsill (2013, p. 31), por sua vez,

observa que "Storytelling é a arte de contar uma história, ou seja, por meio da palavra escrita, da música, da
mímica, das imagens, do som ou dos meios digitais".
No contexto da era digital, marcado pelo uso dos computadores, dispositivos móveis, internet e redes sociais, o
storytelling é evidenciado principalmente nas relações e na comunicação em rede, tendo sido percebido por
empresas e organizações como uma estratégia de mobilização e engajamento de pessoas. A esse respeito,
Nassar (2009, p. 199) observa que "são as mensagens, as histórias que con�guram as redes de relacionamentos,
só por meio da análise, da interpretação e da opinião sobre esses conteúdos é possível entender a rede".
Embora as origens do storytelling remetam aos primórdios da humanidade, hoje o conceito vem se moldando
no contexto das mídias digitais a partir da ideia de uma comunicação inclusiva, colaborativa, de
multiprotagonismos. Em um cenário cada vez mais caracterizado pelo excesso de informações, o storytelling
surge como possibilidade de destaque em meio a outros tipos de conteúdos. Para Núñez (2009, p. 83), dentre
todos os tipos de informações existentes, "uma história tem muito mais poder de persuasão que toda uma
artilharia de dados, provas, apresentações e argumentos".
Nas mídias digitais, o storytelling permite a inclusão de narrativas junto ao produto e/ou propósito de uma
determinada marca, gerando vínculos afetivos e interesse prolongado. Marcas que trabalham com
personalização ou segmentação utilizam bastante esse recurso para se posicionarem e conquistarem espaço,
justi�cando através de narrativas positivas sua existência e atuação. Outro recurso muito e�caz para o uso
estratégico do storytelling é a utilização de referências da cultura pop e memes, para atrair, principalmente, o
público mais jovem.
Existem diversos recursos técnicos capazes de elevar a qualidade e o potencial de engajamento de um
storytelling e, dentre estes, cabe destacar: uso da empatia, uma boa história, bom uso de recursos audiovisuais,
narrativa de impacto e oportunidade (SANTOS, 2016). Para Brunner e Emery (2010, p. 21), "a diferença entre um
ótimo produto e um produto simplesmente bom é que um produto ótimo personi�ca uma ideia que as pessoas
conseguem entender e aprender, uma ideia que cresce em suas mentes, com a qual elas se envolvem
emocionalmente".
Com isso, �ca evidente que o uso do storytelling nas mídias digitais é uma abordagem estratégica de grande
potencial capaz de posicionar e engajar produtos e marcas através de ideias consolidadas com o auxílio de
recursos narrativos.
VIDEOAULA
Este vídeo desa�a você a re�etir sobre as transformações sociais, culturais e conceituais que resultaram na
inserção dos jogos digitais como ferramenta estratégica de ensino e divulgação de informações. Através de uma
contextualização histórica e cientí�ca sobre o uso de games como metodologia de comunicação, apresenta
importantes aspectos ligados ao design e à de�nição dos conceitos de ludi�cação e gami�cação do
conhecimento.
Videoaula

 Saiba mais
Museu digital dos videogames
A Microsoft criou um museu digital dos videogames criados por ela para celebrar os 20 anos do console
Xbox. O site  Museu Xbox é dinâmico e interativo, cheio de curiosidades sobre o assunto. Vale a pena
conferir e viajar!
Gami�cação na educação
A gami�cação é também uma estratégia de engajamento e motivação. A investigadora Bianca Vargas
Tolomei escreveu um interessante trabalho de re�exão teórica sobre o assunto, no contexto da educação a
distância. O artigo cientí�co tem apenas 12 páginas e você pode acessar este material de forma gratuita no
link:
TOLOMEI, B. V. A gami�cação como estratégia de engajamento e motivação na educação. Revista
Cientí�ca em Educação a Distância, v. 7, n. 7. Universidade Federal Fluminense, Rio de Janeiro, 2017.
Elementos de uma narrativa
O pesquisador Jobsonn Lopes Santos apresenta em um capítulo de sua dissertação de mestrado alguns
dos mais importantes elementos de uma narrativa. O capítulo de 38 páginas traz interessantes perspectiva
e re�exões sobre a construção de uma narrativa.
SANTOS, J. L. Elementos da narrativa. In: SANTOS, J. L. A Escrita como Exercício de Contrapoder. 2004.
Tese (Mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - PUC-RIO. Rio de Janeiro, 2004.  
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
INTRODUÇÃO
O design é uma parte muito importante na criação e no desenvolvimento dos jogos digitais, tanto que a própria
de�nição de gami�cação tem como referência conceitual o design. Nesta aula, você aprenderá importantes
processos relacionados ao design, à interação, à interface do usuário e à experiência nos jogos interativos. 
Aula 2
INTRODUÇÃO AO CONCEITO DE DESIGN DE JOGOS
Você conhecerá importantes técnicas e fundamentos teóricos da criação e concepção de games
enquanto estratégias de comunicação, produção de conteúdo e/ou entretenimento.
33 minutos

https://museum.xbox.com/en/map%20
https://www.researchgate.net/publication/319868333_A_Gamificacao_como_Estrategia_de_Engajamento_e_Motivacao_na_Educacao%20
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/9582/9582_6.PDF
Você conhecerá importantes técnicas e fundamentos teóricos da criação e concepção de games enquanto
estratégias de comunicação, produção de conteúdo e/ou entretenimento. Para além das estratégias criativas,
você aprenderá sobre estruturas essenciais de objetos de conhecimentos e diversos outros recursos que
podem fazer de um jogo digital um recurso diferenciado no competitivo mercado midiático. 
PLANEJAMENTO DO DESIGN DE JOGOS
Planejando o design de games
O planejamento é etapa fundamental de qualquer processo criativo, é através dele que se dá a organização,
estruturação e de�nição dos processos. No design de jogos, faz-se necessário um bom planejamento criativo.
Na gami�cação não se trata apenas de criar ou utilizar jogos, mas de inserir abstrações, metáforas e conceitos
do design dos games em áreas não relacionadas a videogames. Em relação ao design de jogos, Gee (2006, p. 59)
observa que o “game design é também design de uma boa aprendizagem, uma vez que bons games são, no
fundo, experiências de aprendizagem eresolução de problemas".
Para Adams e Rollings (2006), o design de games deve ser centrado principalmente no jogador, para isso eles
sugerem que o game designer responda perguntas estratégicas com o intuito de mapear o seu público
principal, perguntas como: "qual é o per�l deste jogador?", "do que ele gosta e do que não gosta?", "porque ele
compraria e jogaria este jogo?". Credidio (2007, p. 22) observa que, ao pensar no mercado, 
Outro importante conceito relacionado ao planejamento do design de jogos é o Game Design Document (GDD),
trata-se de um documento "que apresenta detalhadamente todas as características de um jogo, como histórias,
conceitos, personagens, cenários, mecânicas e sons, por exemplo" (HIRA et al., 2016, p. 329). Existem diversos
modelos e propostas de GDD, Machado (2013) e Hira et al. (2016) observam que quase todos eles apresentam
alguns pontos em comum entre si. São estes:
• Visão geral do game (High Concept): apresenta a ideia inicial do jogo a todos os envolvidos no projeto.
• Regras: explica todas as regras e condições para a vitória no game.
• Controles: os comandos e as possibilidades disponíveis para o jogador em relação ao(s) personagem(ns).
• Fluxo: detalhamento do gameplay com descrição e o maior número possível de informações sobre recursos e
experiência do jogador.
Um game designer deve ser capaz de identi�car, através de pesquisas, qual o mercado
que quer atingir e consequentemente o público para quem está produzido, já que o
mercado vem mudando, não são apenas homens usuários hard core ou crianças que
jogam, mulheres, adolescentes, adultos, mães, todos estão tendo acesso aos jogos e
são consumidores potenciais.

• Estilo: descreve gênero do jogo e abordagem (puzzle, estratégia, ação etc.).
• Pontuação: explica como serão computadas as conquistas, boni�cações e perdas.
• Personagens: descreve personagens envolvidos, quer jogáveis ou não.
• Referências: apresenta referências conceituais de livros, �lmes ou outros gêneros que auxiliem na
compreensão da proposta.
• Telas: detalha as telas de jogo do início ao �m, incluindo seleção de personagens e cenário.
• Linha de arte: estabelece o visual do jogo e sua estética.
• Itens: objetos que podem ser utilizados de forma vantajosa ou não pelo jogador.
• Design de níveis: descreve o conteúdo de cada nível jogado.
• Tema: apresenta o assunto principal do jogo.
• Análise de competidores: comparação com jogos similares em desenvolvimento.
• Efeitos e trilha sonora: apresenta os efeitos, as músicas e os recursos sonoros que serão utilizados.
O planejamento meticuloso do design de um jogo é uma etapa trabalhosa, mas que resulta na agilidade e maior
e�ciência de todas as demais. O game designer é um dos pro�ssionais mais importantes no desenvolvimento
de jogos e sua atuação planejada e quali�cada afeta direta e positivamente a experiência do jogador.
ESTRUTURAS ESSENCIAIS DE OBJETOS DE CONHECIMENTO
Objetos de conhecimento
Os jogos de entretenimento sempre �zeram sucesso, entretanto, o que se nota nas últimas décadas é uma
tendência de crescimento dos jogos com �nalidades pedagógicas e de divulgação de conteúdos. Ao se pensar os
jogos educativos ou ligados ao conhecimento, é necessário desenvolver estruturas similares à estrutura do
objeto de conhecimento, isto é, proximidade com o conteúdo que será trabalhado. Jogos de aprendizagem
podem ser utilizados para ensinar procedimentos cirúrgicos, técnicas de voo, música e conhecimentos
elementares de história, geogra�a, matemática, português, ciências e inglês, entre outros.
Segundo Costa (2009, p. 3), "a presença da estrutura do objeto de conhecimento (aquilo que se quer que seja
aprendido) é fundamental para a aprendizagem deste". Por isso, é importante que os objetos de conhecimento
apresentem algumas estruturas essenciais (OLIVEIRA, 2018), dentre as quais cabe destacar:
Similaridade
A aprendizagem em jogos se dá pela similaridade estrutural. No caso de um jogo de treinamento cirúrgico, por
exemplo, a estrutura pessoa-controle-tela é bastante similar à estrutura de funcionamento real de uma
videolaparoscopia. Segundo Costa (2009, p. 6), "quando acontece de um jogador de videogames se tornar um
cirurgião de videolaparoscopia, este leva grande vantagem sobre outros cirurgiões que nunca jogaram um
videogame".

Perceptibilidade
Costa (2009, p. 18) ressalta que "deve-se cuidar para que a estrutura base do projeto (a estrutura do objeto de
conhecimento) permaneça ao menos perceptível, similar à original". Isso signi�ca que o jogador deve perceber e
compreender os mecanismos ali abordados enquanto joga, e não observá-los como aleatoriedades ou
associações às cegas.
Indispensabilidade em relação ao objetivo
Para a promoção da aprendizagem e assimilação de conhecimentos, as estruturas do objeto de conhecimento
devem ser indispensáveis para o objetivo. Elas não devem aparecer como recurso complementar ou decorativo,
“pois, quando um jogo é projetado com base em uma estrutura, é certo que esta estará no jogo, e quase certo
que estará perceptível e com a aprendizagem sobre ela sendo necessária ao jogador para que atinja seu
objetivo no jogo" (COSTA, 2009, p. 18).
Diversão e entretenimento
Às vezes, os jogos pedagógicos preocupam-se tanto com o conhecimento que se esquecem do entretenimento
ou da diversão. É necessário que o designer tenha sensibilidade e bom gosto para unir esses conceitos, mas
esta não é uma tarefa impossível. "Em um jogo com �m pedagógico, tudo deve estar a favor da diversão e do
entretenimento" (COSTA, 2009, p. 18).
O principal erro no design de jogos de aprendizagem é que muitas vezes eles são feitos apenas por educadores
ou pro�ssionais ligados ao objeto de conhecimento e sem o auxílio quali�cado de um game designer para
acrescentar a esses elementos as estruturas essenciais. A diversão e o entretenimento são estruturas do objeto
de conhecimento em um jogo, e sua ausência pode resultar em uma construção ruim dos elementos de
perceptibilidade, similaridade e indispensabilidade associados aos objetos de conhecimento. Cabe ao game
designer promover essa conexão a partir dos vários campos técnicos que domina.
A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM JOGOS - GAMER EXPERIENCE DESIGN
A experiência do jogador
Em todas as mídias digitais de interação, a experiência do usuário é uma parte fundamental, assim como a
interface. No design de games esse elemento adquire uma dimensão ainda maior, em um conceito de�nido
como gamer experience.
A experiência do usuário (UX) é algo dinâmico e modi�cável a partir de aspectos circunstanciais, evoluções,
desa�os e recompensas. Nos jogos digitais, a experiência do usuário jogador (também chamada gamer
experience) acontece a partir da interface grá�ca e da interação, estando esses dois elementos profundamente
conectados (AZEVEDO et al., 2017, p. 4). Segundo Alexandre e Pasqueline Scaico (2018, p. 2), "muitos jogos,
especialmente os comerciais, têm agregado diversos elementos capazes de transportar as pessoas para zonas
de �uxos de experiência, entregando sentimentos de satisfação e prazer”.

Os jogos digitais comumente apresentam propostas com dois tipos de interface grá�ca: controles (com uso de
botões, menus outros recursos semelhantes) e Heads-Up Display (HUD), que são elementos grá�cos disponíveis
na tela com informações de jogabilidade para o usuário (cronômetro, vida, energia, inventário, poderes, etc.). É
sabido que a interface grá�ca tem o importante papel de "traduzir informações para a interação entre usuário e
computador" (JOHNSON, 2001, p. 17), e nos jogos digitais ela proporciona uma melhor experiência para o
jogador quando executada de forma bem planejada e inteligente. Nesse sentido, os conceitos de design e
jogabilidade são fundamentais, segundo Tonéis (2012, p. 158), isso signi�ca "apresentar-se prazerosa para o
jogador; ser amigável, de fácil utilização (intuitiva); esteticamente agradáveis e também divertidas".
A jogabilidade é um importanteaspecto da experiência do jogador e, segundo Sanchèz, Padilla-Zea e Gutiérrez
(2009), é composta por sete propriedades, que são:
• Satisfação: possibilita a veri�cação dos níveis de contentamento do jogador na interação com o jogo e sua
perspectiva sobre a qualidade do jogo. Diversão e desapontamento estão ligados à esta propriedade.
• Aprendizado: esta propriedade averigua o desenvolvimento do jogador e suas capacidades de compreensão
das regras e características apresentadas. São observados nesta propriedade a di�culdade, a velocidade, o
conhecimento prévio, a habilidade, a frustração e outras características.
• Efetividade: determina a relação de tempo e recursos necessários para que seja promovida uma experiência
positiva para o jogador. Permite a averiguação do design em suas capacidades de atração e interesse. Avalia a
estruturação da proposta, os objetivos e as possibilidades de exploração do jogo pelo jogador.
• Imersão: esta característica diz respeito à credibilidade do jogo, à destreza do jogador na interação, ao vínculo
sociocultural com o conteúdo e às diversas outras características ligadas à absorção e ao foco da atenção do
jogador.
• Motivação: averigua as capacidades de engajamento do jogo. Nesta propriedade são observadas
características de encorajamento, curiosidade, autoaperfeiçoamento e diversidade, entre outras.
• Emoção: nesta propriedade são observadas as reações do jogador aos estímulos oferecidos pelo jogo. Tem
como ênfase o apelo sensorial do jogo, observando o interesse, desejo e envolvimento do jogador.
• Socialização: esta propriedade busca averiguar o impacto das relações e interações sociais em um grupo,
observando a conexão do jogador com outros indivíduos e também com o seu personagem ou avatar no jogo.
Cabe ao game designer o planejamento e a construção de uma proposta que inclua todas essas propriedades,
proporcionando ao usuário/jogador uma experiência positiva e equilibrada com um jogo e a possibilidade de
satisfação através do alcance dos objetivos propostos.
VIDEOAULA
Neste vídeo você acompanha, através de uma exposição re�exiva, importantes conceitos teóricos e técnicas do
desenvolvimento de jogos digitais. Ele apresenta as etapas e os elementos do planejamento do design de games
e também mostra mais sobre as estruturas essenciais dos objetos de conhecimento nessas mídias. Além dessas

informações, discute a importância da experiência do usuário e sua interface no contexto do game user
experience.
 Saiba mais
Desenvolvimento de jogos
Se você tem vontade de se aprofundar nos conhecimentos sobre desenvolvimento e design de jogos, o
livro de Eduardo Azevedo e Michele Stelko traz importantes informações sobre planejamento, modelagem
e controle de objetos para jogos. São 400 páginas de muitos ensinamentos importantes. Disponível na
biblioteca virtual no link:
AZEVEDO, E.; STELKO, M. Desenvolvimento de jogos 3D e aplicações em realidade virtual. Rio de
Janeiro: Elsevier Brasil, 2005.
Entretenimento ou conhecimento?
Já parou para pensar na diferença entre os jogos de entretenimento e todos os demais? Leandro Costa
propõe essa discussão de forma inteligente e desa�adora em um artigo cientí�co publicado no VIII
Simpósio de Games e Entretenimento Digital do Brasil. Uma leitura útil e rápida, disponível gratuitamente
em 20 páginas no link:
COSTA, L. O que os jogos de entretenimento têm que os jogos educativos não têm. In: VIII BRAZILIAN
SYMPOSIUM ON GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT. Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th, 2009
Experiência do jogador no desenvolvimento de jogos
É importante re�etir sobre os diversos aspectos da experiência do jogador ao pensar no design de jogos.
Em seu trabalho de dissertação de mestrado sobre o tema, André Febeliano da Costa apresenta um
profundo estudo sobre gamer experience no desenvolvimento de jogos.
COSTA, A. F. Avaliação de experiência de jogador aplicada ao desenvolvimento de jogos. 2016.
Dissertação (Mestre em Ciências) – Universidade de São Paulo. São Paulo, 2016.  
Videoaula
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
Aula 3
PRINCÍPIOS E ELEMENTOS DO DESIGN DE JOGOS
Você compreenderá que existem aspectos subjetivos e sociais que têm grande peso nos
processos criativos e que devem ser considerados no desenvolvimento do design de games. 
30 minutos

https://biblioteca-virtual.com/detalhes/ebook/608704b754aa8872fc616d70
http://sbgames.org/papers/sbgames09/artanddesign/tutorialArtes3.pdf
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-29082016-134726/publico/AndreFebelianodaCostaCorr16.pdf
INTRODUÇÃO
O planejamento e a execução técnica são primordiais no desenvolvimento de jogos digitais, mas é importante
também ter cuidado com alguns princípios e elementos no design de games. Nesta aula, você aprenderá a
de�nição e relevância dos conceitos de agência e feedback. Através da re�exão teórica e de exemplos, você
conhecerá também os conceitos de �uxo e imersão no universo dos jogos. 
Por �m, você será convidado a re�etir sobre aspectos éticos, morais e culturais que podem afetar, direta ou
indiretamente o design de games. Ao �nal desta aula você compreenderá que existem aspectos subjetivos e
sociais que têm grande peso nos processos criativos e que devem ser considerados no desenvolvimento do
design de games.  
AGÊNCIA E FEEDBACK
Agir e saber
No design de jogos digitais, existem dois princípios essenciais para a experiência do jogador, são eles: agência e
feedback. Através desses conceitos se dá a imersão e o engajamento dos usuários com o game. 
Agência
Segundo Janet Murray (2013, p. 125), agência é, dentre outras de�nições, "a sensação de poder exercer
in�uência sobre um meio especí�co". A autora a�rma ainda que “agência é o poder satisfatório de realizar ações
signi�cativas e observar o resultado de nossas decisões e escolhas”. A agência acontece quando é estabelecida
uma boa relação entre a dinâmica de comportamento do usuário e o sistema. Considerando que os jogos são
também mídias narrativas, a interação é parte fundamental do processo e permite o caráter imersivo, fazendo
com que o jogador se sinta parte da experiência ali proposta (DIAS, 2020, p. 8). É muito importante adequar o
sistema de jogo à bagagem cognitiva do jogador, isso signi�ca que a proposta deve ser compreensível e se
adequar aos conhecimentos do usuário. A simpli�cação mecânica é uma das estratégias que favorece o
aumento da agência.
Murray (2013), ao descrever o conceito, destaca ainda duas características das mídias digitais que podem
contribuir e in�uenciar a agência do jogador. São elas:
• Design procedural: um design que apresente normas lógicas a partir das quais o usuário possa interagir, sem
necessitar de uma previsão precisa das ações do jogador. Trata-se de um "design baseado em contingências"
(DIAS, 2020, p. 32).
• Design participativo: contexto relativo à demanda de interação entre usuário e sistema. Nesse aspecto, às
vezes é necessário que se estabeleça algum nível de aprendizado para que o jogador domine os recursos
oferecidos, mas isso deve ocorrer de forma simples e fácil, quer de forma externa ou a partir do próprio
software.
A sensação de agência melhora a experiência do jogador e sua imersão e, por essa razão, deve ser observada
como uma prioridade no planejamento e na criação do design de um jogo.

Feedback
O termo feedback foi utilizado pelas primeiras vezes no sentido de "uma informação usada por um
determinado sistema para seu ajuste" (COSTA et al., 2016, p. 2) na área da engenharia e como um substantivo
composto (feed e back), desde então, com o uso da de�nição por outras áreas do conhecimento, seu sentido foi
se expandindo até o sentido de "reação do receptor" na comunicação e "devolutiva" na psicologia (CORDEIRO et
al., [200?], p. 8). Para Wiliam (2016), "um bom feedback considera o que se sabe sobre o conteúdo que está em
discussão e, a partir desse ponto, essa prática deve, por exemplo, provocar a resoluçãode um problema a partir
do conhecimento atual e avançar no aprendizado".
No universo dos games, o conceito de feedback está ligado à interface e usabilidade do sistema, também é um
princípio importante para a jogabilidade e experiência do jogador. Feedback nos jogos digitais é
Um bom design de jogo apresenta agência e feedback adequados. Cabe ao game designer promover a inserção
desses princípios de forma robusta e estruturada, para promover a melhor experiência possível ao jogador.
FLUXO E IMERSÃO
A teoria do �ow (�uxo)
Um bom jogo digital é composto por inúmeros elementos, como imagens, narrativas agradáveis, ambientes
dinâmicos, interfaces interessantes e diversos outros. Para um design equilibrado e uma boa experiência para o
jogador, é necessário que exista um balanceamento entre as habilidades do usuário, os desa�os e o processos
de aprendizado. Isso signi�ca que o �uxo das informações, conhecimentos, saberes e habilidades deve
acontecer de forma imersiva, na busca para atingir metas reais em um jogo.
Em 1990, Csikszentmihalyi estudou a teoria do �uxo e chegou à conclusão de que existe um estado de foco,
imersão e concentração que leva o indivíduo a um contexto em que "nada mais parece importar", esse seria o
�ow (�uxo). Segundo a teoria do �uxo, quando as metas são estabelecidas de forma compreensível e há
compatibilidade entre desa�os, feedback e habilidades do jogador, a atenção passa a receber total investimento
de forma ordenada. Isso signi�ca que uma pessoa no �uxo tem total concentração na atividade, na situação ou
no jogo em questão (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 38).
Csikzentmihalyi chegou à conclusão de que as experiências de um indivíduo são resultado das representações
das informações em sua mente, e uma experiência ideal resultaria da organização, da estruturação e do �uxo
desses conhecimentos, o que ocorre em situações de foco, como a imersão em um jogo, em que se busca
Qualquer aviso ou elemento, visual ou sonoro, que ajude a validar as ações do jogador
(con�rma que tal ação foi recebida e processada), além de informar o status do mundo
do jogo. Isso serve não só para jogos, como também para qualquer tipo de interface de
equipamentos.
— (GEHLING, 2012, [s. p.])

atingir uma meta conforme habilidades, oportunidades e ação (CAMPOS, 2021, p. 5). Csikzentmihalyi
desenvolveu uma metodologia de avaliação da qualidade da experiência e através dela estabeleceu elementos
do estado de �uxo que segundo ele são:
• Metas e submetas de�nidas - na imersão ao �uxo o jogador compreende o que precisa fazer para atingir os
objetivos. As metas e submetas são compreensíveis e bem de�nidas.
• Feedback - o jogador sabe o seu desempenho no contexto da busca por determinados objetivos.
• Tempo - o estado de �uxo é uma imersão tão profunda que interrompe a percepção de tempo, permitindo
que longos períodos pareçam poucos instantes. Isso ocorre em um bom jogo imersivo, mas também em outros
processos criativos como pintura, composição, escrita, etc.
• Concentração - ocorre a imersão e a percepção entre ações e pensamentos não são observadas no processo.
• Controle - o jogador compreende os objetivos a serem alcançados e controla a situação, assim como os
passos e as ambições nesse contexto.
• Capacidade e oportunidade - o jogador imerso no �uxo con�a em si, mas de forma equilibrada também está
atento às oportunidades e novas ações em desdobramento.
• Exclusão do ego - a imersão faz com que o ego tenha importância diminuída diante dos objetivos ou das
tarefas a serem alcançadas.
A teoria do �uxo é uma premissa que se aplica a diversas áreas da ciência. Sua maior contribuição para o design
de jogos digitais está na con�rmação de que metas, regras, agência e feedback quando bem organizados
podem otimizar a experiência, atenção e satisfação do usuário jogador.
CUIDADOS ÉTICOS, MORAIS E CULTURAIS
Ética, moral e cultura
Os aspectos subjetivos, éticos, morais e culturais são tão importantes quanto os técnicos no desenvolvimento
de jogos digitais. Um jogo pode ser executado à perfeição e errar gravemente por não ter sensibilidade a
questões importantes e de possível interpretação ofensiva para os usuários/jogadores.
O termo "ética" deriva do grego ethos (caráter – modo de ser da pessoa) e observa de forma racional, dentre
outras coisas, o balanço entres interesses individuais e coletivos na sociedade (MAINGUENEAU, 2008;
CARVALHO et al., 2021). Já a moralidade é uma percepção de conotação mais subjetiva e apelo emocional.
Dessa forma, pode-se dizer que os processos decisivos e re�exivos fundamentados na razão são decisões éticas
e isso não está atrelado ao conceito de moralidade ou imoralidade (CARVALHO et al., 2021, p. 1).
Existem muitas controvérsias e diversos questionamentos da natureza ética em relação aos jogos digitais,
especialmente em relação àqueles de maior caráter imersivo e com conteúdo de violência, ofensa, vício ou
conotação sexual. A esse respeito, Joselli (2014, p. 448) observa que "existem diversas pessoas e estudos que
são veemente contra os jogos digitais, principalmente por eles serem muito violentos, explorarem a sexualidade
e trazerem deturpações de valores considerados ‘bons’ pela sociedade”. A autora ressalta ainda que esta não é

uma de�nição de aceitação unânime, pois outros defendem que “a violência nos games poderia ser útil para
promoverem uma forma de catarse, onde as pessoas cometem atos violentos nos games e deixariam de fazer
na vida real".
A raiz das principais questões de embate re�exivo a respeito da ética nos jogos está no questionamento sobre o
domínio dos códigos de vida e conduta nos espaços lúdicos, imaginários e virtuais constituídos pelos jogos. Por
exemplo, é óbvio que uma morte em um jogo não tem efeitos nem consequências comparadas ao mesmo
evento no mundo real, mas em uma perspectiva ética surge a interrogação sobre os impactos morais e
psicológicos desse evento em cenários cada vez mais semelhantes à realidade.
Joselli (2014, p. 449) observa que os jogos
Dessa forma, a virtualidade não pode servir como justi�cativa ou liberalismo para propagação de ideias ilegais e
com potencial prejudicial para a sociedade. Para Gilson Cruz Junior (2017, p. 9),
 O bom designer deve estar atento aos aspectos éticos, morais e culturais, não sob uma perspectiva de censura,
mas para a consciência e re�exão sobre a importância desses elementos e seus impactos desde a jogabilidade à
recepção pública de um jogo digital. 
VIDEOAULA
Este vídeo apresenta em linguagem simples e dinâmica, importantes elementos e princípios do design de
games. Você será desa�ado a re�etir sobre os conceitos de agência e feedback, bem como sobre a relevância
deles no desenvolvimento da interface grá�ca e na experiência do usuário em um jogo. 
No contexto téorico-cientí�co, você será convidado a conhecer e se aprofundar na teoria do �uxo, que discute,
dentre outras coisas, os aspectos imersivos da experiência do jogador. Para uma contextualização sociocultural,
serão observados, ainda, importantes quesitos éticos e morais que podem interferir na jogabilidade e
Aprimoram, de forma lúdica, as aptidões inerentes a cada ser, sendo possível melhorar
a integração do indivíduo à rede do convívio social e estabelecer relações emocionais e
inter-relações. Isso faz com que surjam novas forma de interação e o surgimento de
novas questões �losó�cas em relação a ética.
Mais do que manifestações da cultura passíveis de expressão por meio da linguagem,
os games representam uma linguagem autônoma que traz consigo implicações para o
modo como os indivíduos assimilam, interpretam e engendram signi�cados dentro e ao
redor de seus contextos lúdicos de interação.

receptividade de um jogo.
 Saiba mais
Zelda
A lenda de Zelda (The legend of Zelda) é uma das mais populares experiências de jogos imersivos da
Nintendo. Neste documentário legendado em português, você poderá acompanhar importantes detalhes
dos bastidores, desde o planejamento,processos criativos e desenhos até os grandiosos investimentos na
adaptação e desenvolvimento técnico. Disponível no canal da Nintendo com legenda em português no link:
NOS BASTIDORES de The Legend of Zelda: Breath of the Wild - O início (Parte 1). Portugal: Nintendo, 2017.
1 vídeo (10min). Publicado pelo canal Nintendo Portugal.
Teoria do �uxo e jogos educativos
No artigo cientí�co da Dra. Ana Maria Antunes de Campos, é possível acompanhar importantes re�exões e
constatações no campo teórico sobre o �uxo e sua aplicabilidade em jogos. O trabalho de 15 páginas é
uma leitura rápida e agradável, disponível no link dos Anais do III Encontro de Ludicidade e Educação:
CAMPOS, A. M. A. Teoria do Flow: construção de jogos para a aprendizagem da matemática. In: III
ENCONTRO DE LUDICIDADE E EDUCAÇÃO. Anais. v. 3, n. 1, 2021.
Classi�cação indicativa
Você sabe como é feita a classi�cação indicativa de um game no Brasil? Em 2018 a revista
Superinteressante publicou uma detalhada reportagem sobre o assunto. Nesse trabalho é possível ver
alguns aspectos éticos e outros culturais que têm impacto na tomada de decisão sobre o tema.
FALCÃO, P. Como é feita a classi�cação indicativa de um game? Superinteressante, 2017.
Videoaula
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
INTRODUÇÃO
Aula 4
FERRAMENTAS E PLATAFORMAS PARA O DESIGN E
CRIAÇÃO DE JOGOS
Você será apresentado a conceitos e aspectos práticos do desenvolvimento do design de jogos
digitais.
34 minutos

https://www.youtube.com/watch?v=gXVSGRPhfiQ
https://www.revistas.uneb.br/index.php/elem/article/view/11950
https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-e-feita-a-classificacao-indicativa-de-um-game/
Nesta aula, você será apresentado a conceitos e aspectos práticos do desenvolvimento do design de jogos
digitais. Através de uma exposição sucinta, serão apresentadas algumas importantes ferramentas para a
criação e prototipação do design de jogos. Você conhecerá alguns softwares e plataformas on-line para a
criação de jogos e seus designs, também poderá aprender mais sobre essas aplicações no contexto das redes
sociais. 
Além dos fundamentos práticos da criação do design de jogos, você conhecerá os diferentes formatos e
possibilidades criativas para os processos de desenvolvimento. Preste atenção aos detalhes, pois o
conhecimento dessas ferramentas pode ser um importante diferencial na prática pro�ssional e no mercado de
trabalho. 
SOFTWARES PARA DESIGN E CRIAÇÃO DE JOGOS
Softwares para design de jogos
Os primeiros jogos eletrônicos desenvolvidos exigiam uma imensa quantidade de recursos criativos e de
programação, mas em troca ofereciam limitadas possibilidades de exploração para o jogador. Atualmente, o
desenvolvimento de jogos ainda pode demandar amplos recursos humanos e tecnológicos, mas em troca
oferece um universo de possibilidades grá�cas, narrativas e de jogabilidade.
Para Guerreiro (2015, p. 62), "a tecnologia, que pode ser simples (os materiais usados na construção de um jogo
físico) ou so�sticada (como o uso de softwares e hardware) no caso dos jogos digitais, de�ne o que pode ser
permitido ou não no jogo". O design de jogos é uma atividade complexa, mas que felizmente encontra suporte
em diversos softwares do mercado, na atualidade.
Existem diversos conceitos possíveis no design, que variam de acordo com o propósito do jogo e seu público-
alvo. Existem Role-Playing Games (RPGs) com diversos universos, grá�cos complexos e de alta resolução ou
baixa resolução, e também jogos com grá�cos de baixa resolução, como Minecraft, tudo depende das escolhas
do designer. As possibilidades criativas são quase in�nitas para o design, que pode ser criado em 2D ou 3D, com
telas minimalistas ou múltiplas telas e múltiplas plataformas.
O design de jogos inclui diversos aspectos, não se limitando apenas ao visual. Para auxiliar no desenvolvimento
das partes relacionadas à interface e ao design grá�co dos jogos, algumas das ferramentas mais utilizadas são
os softwares especializados, e estes geralmente demandam o suporte de equipamentos com excelentes placas
de vídeo, memórias RAM e ROM e processadores.
O número de softwares para a criação de games cresceu potencialmente no mercado, e existem ainda as
linguagens de programação que também podem ser utilizadas para o desenvolvimento direto dessas mídias
digitais. Alguns dos softwares mais utilizados para o design de games na atualidade são:
Adventure Game Studio

O Adventure Game Studio (AGS) é um software de código aberto com um ambiente de desenvolvimento
integrado (IDE) para criação de jogos em linguagem C. Surgiu no �nal da década de 1990 por Chris Jones e
começou com jogos de baixa resolução, hoje a ferramenta suporta diversos �ltros grá�cos e formatos
multimídias. Permite a criação de jogos 2D, point and click (apontar e clicar), em que o jogador explora o cenário
clicando com o mouse.
Unity 3D
A Unity 3D apresenta uma extensa quantia de ferramentas e recursos, não se limitando aos códigos de script,
mas com uma boa interface visual amigável. Permite a criação de jogos para consoles Microsoft, Sony,
Nintendo, Apple, Google (Android) e também para navegadores Web. Com possibilidades de elevada qualidade
para o 3D, permite a criação de grá�cos complexos e designs rebuscados. É gratuito, mas também possui uma
versão Pro que é paga.
Unreal Engine
O Unreal Engine é um software gratuito, mas que possui uma taxa de royalty na possibilidade de venda do jogo
desenvolvido com o software. Pode ser utilizado por iniciantes ou pro�ssionais e possui recursos para
propostas das mais simples às mais complexas. Em abril de 2022 foi lançado o Unreal Engine 5 (UE5) com a
promessa de uma tecnologia capaz de renderizar mundos de forma precisa, detalhada e em tempo real. Uma
das grandes novidades da UE5 é que permite a colaboração simultânea de diversos pro�ssionais em uma
mesma região.
A escolha do software para criação de jogos deve ser feita de acordo com a proposta conceitual, estética e
grá�ca de um jogo, mas é importante que o bom game designer esteja familiarizado com algumas das
ferramentas existentes no mercado para executar seus projetos da forma mais e�caz e e�ciente possível.
PLATAFORMAS ON-LINE PARA DESIGN E CRIAÇÃO DE JOGOS
Criação on-line de jogos
O design de jogos não se limita aos grá�cos de alta resolução, cenários complexos e narrativas longas. Jogos de
design e programação simples também podem alcançar muito sucesso e adesão entre os usuários. Em 2020,
um dos jogos de maior sucesso e com o maior número de downloads foi o jogo social “Among Us”, com uma
jogabilidade simples, grá�cos de baixa de�nição e possibilidade de conexão com amigos para jogos coletivos
(DIAS, 2021).
Figura 1 | Design de tela do Jogo “Among Us”

Fonte: captura de tela do PlaySation elaborada pela autora.
Riker e Maciel (2009) observam que a criação de jogos digitais, por ser uma tarefa complexa, demanda equipes
multidisciplinares e muitas vezes cabe ao game designer atuar como gerente do projeto. Para jogos de design e
conceitos mais simples, as plataformas on-line são um excelente recurso tecnológico e permitem ao game
designer uma atuação mais participativa em aspectos mais técnicos e comumente destinados à programação
em projetos de grande proporção.
Plataformas on-line
Existem diversas plataformas on-line que permitem o desenvolvimento de jogos, dentre elas é possível destacar
algumas como exemplo:
Roblox
Essa é uma plataforma virtual digital gratuita com diversos cenários e possibilidades criativas. Com mais de 15
milhões de games já prontos e jogáveis (2022) dialoga com dispositivos Android, iOS, computadores e Xbox One.
Permite a criação de um universo jogável, trabalha com 3D e oferece ferramentas com uma interface complexa,
mas também bastante intuitiva. Apresenta algumas limitações de compatibilidade como desvantagem.
Kogama
Nessa plataforma on-line é possível a criação gratuita e o compartilhamento de jogos, do designàs funções.
Permite o desenvolvimento de jogos 3D e até a cooperação criativa, uma vez que roda diretamente no
navegador. Bastante simples, possui ferramentas básicas e interface amigável. Os jogos e recursos são
limitados, mas podem ser bem aproveitados de acordo com a criatividade da proposta.
Wordwall

Muito utilizada para a gami�cação educativa, essa plataforma tem ênfase na aprendizagem. Com um plano
gratuito com limitações e outro pago, a plataforma oferece diversas opções de atividades e ainda a opção de
impressão para propostas como palavras-cruzadas e quiz. Com recursos de simples manuseio e interface
intuitiva, é limitada nas possibilidades de design, mas permite a personalização das propostas e o
acompanhamento dos jogadores.
Scratch
Essa é uma plataforma de criação de jogos que usa programação visual. Criada pelo MIT (Instituto de Tecnologia
de Massachusetts), é muito utilizada também para ensinar programação de jogos a iniciantes. Trabalha com
interface simples e intuitiva. Permite criar animações, narrativas interativas e jogos. Não exige conhecimentos
de lógica de programação e trabalha com montagens de blocos, semelhante a um LEGO.
As plataformas on-line podem até mesmo ser utilizadas pelo game designer para prototipar um projeto e
apresentá-lo à equipe. O conhecimento dessas ferramentas pode enriquecer e potencializar as propostas de
design de jogos digitais, sendo por essa razão muito importantes para a prática pro�ssional diversi�cada no
design de mídias digitais.
DESIGN E CRIAÇÃO DE JOGOS EM REDES SOCIAIS
Redes gami�cadas
Com a popularização dos jogos digitais e das redes sociais, surge um novo conceito híbrido, as redes sociais
gami�cadas. Segundo Recuero (2009, p. 24), o conceito de rede social pode ser de�nido como “um conjunto de
dois elementos: atores (pessoas, instituições ou grupos; os nós da rede) e suas conexões (interações ou laços
sociais)”. Nas redes sociais on-line, o uso de técnicas de gami�cação tem sido aplicado com o objetivo de
aumentar o engajamento dos usuários (ARNOLD et al., 2016).
Oliveira Filho (2012, p. 42) propõe, a partir de uma ampla revisão bibliográ�ca de diversos autores, o
entendimento simpli�cado do conceito de rede social gami�cada como: “a utilização de jogos na rede social". O
conceito de gami�cação das redes sociais oferece possibilidades vantajosas para o mercado, mas também para
o usuário. Segundo Winter et al. (2014), em uma rede social gami�cada, "o usuário pode não apenas estabelecer
suas relações sociais, mas também interagir com uma série de mecânicas provindas dos jogos, o que promove
uma maior motivação e engajamento do usuário ao utilizar a Rede Social". Ao contrário dos jogos digitais que se
encontram há algumas décadas no mercado, as redes sociais gami�cadas representam uma área ainda em
desenvolvimento, repleta de possibilidades e potencialidades.
O design e a criação de jogos digitais podem estar atrelados às redes sociais como estratégia de engajamento,
divulgação e funcionamento. Também é possível ter como referência alguns importantes conceitos desses
ambientes, e segundo Avellar et al. (2012), pode-se encontrar algumas importantes categorias de referência
para o design de jogos sociais. São elas:

Recompensa  - as redes sociais gami�cadas utilizam recompensas através de itens, engajamento, boni�cação,
detalhes, avatares, recursos grá�cos e diversas outras possibilidades para motivar o usuário a permanecer e
progredir naquela experiência.
Reforço - o reforço enfatiza a recompensa e possibilita a percepção da interação dos indivíduos com o
ambiente e a rede. Essa abordagem também auxilia no direcionamento da experiência através da ênfase em
alguns comportamentos em detrimento de outros.
Social  -é nessa categoria que estabelecem-se os nós das redes, o engajamento, viralizações e divulgações. Pode
ser estabelecido através de interações diretas ou feeds de notícias e contatos entre indivíduos e grupos.
Dinâmica de progressão - as dinâmicas de progressão observam as percepções do usuário sobre sua
progressão no sistema, isso se dá através da de�nição de níveis e também com feedbacks bem delineados.
Tempo - o tempo está relacionado aos conceitos, aos eventos e às ações de natureza temporal. Marcadores
cronológicos, contagens regressivas, agendamentos, �uxo e imersão são algumas das perspectivas
relacionadas.
As redes sociais gami�cadas fundamentam-se nessas categorias principais, elas boni�cam ações e incentivam a
produção de conteúdos, participação e imersão do usuário possibilitando melhoras e engajamento mais
orgânico.
As ações gami�cadas têm sido adotadas por empresas como estratégia de divulgação de seus produtos e
marcas nas redes sociais. Para Tonon (2021, p. 22) "o objetivo de se criar uma experiência gami�cada é o de
estimular a motivação de continuidade de uso de um serviço e de um comportamento-chave, produzindo
experiências positivas e motivações similares às obtidas em jogos e que afetam o comportamento do usuário
ou jogador".
O design e a criação de jogos em redes sociais e para redes sociais são um promissor espaço no mercado das
mídias digitais. Os bons pro�ssionais devem estar atentos a esses ambientes em que é possível encontrar
referências, espaços para desenvolvimento e possibilidades de engajamento de seus produtos.
VIDEOAULA
Este vídeo mostra mais sobre ferramentas técnicas para o design e criação de jogos digitais. apresenta alguns
dos mais populares softwares para criações com grá�cos complexos e também traz informações sobre
plataformas on-line que permitem o desenvolvimento de diversos tipos de trabalhos. Para �ns didáticos e
re�exivos, o desa�o é pensar sobre os jogos digitais no contexto das redes sociais e sua importância para a
comunicação e o mercado.
Videoaula
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
Dimensão sensorial em minecraft
Os pesquisadores Ivan Mussa e Vinicius Pereira desenvolveram um brilhante trabalho sobre a dimensão
sensorial da comunicação jogador-jogo, analisando o game Minecraft. O artigo cientí�co de apenas 13
páginas traz importantes re�exões sobre descentralização do jogador e outros conceitos.
MUSSA, I.; PEREIRA, V. Descentralização do jogador: Minecraft e a dimensão sensorial da comunicação
jogador-jogo. Revista Fronteiras – estudos midiáticos 22(3):16-28 setembro/dezembro, 2020. Unisinos.
Documentário sobre games
Para ampliar suas percepções e concepções sobre os games, seu mercado e cultura, o documentário
Consoles, Joysticks e um punhado de histórias traz uma perspectiva interessante e histórica sobre o
assunto. Lançado em 2010 e disponível no YouTube, o material permite acompanhar as transformações no
design e conceito dos jogos, principalmente nas formas como eram desenvolvidos.
DOCUMENTÁRIO completo: Consoles, Joysticks e um punhado de histórias (2010) [ZeroQuatroMidia]. [S. l.:
s. n.], 2016. 1 vídeo (47min). Publicado pelo canal ZeroQuatroMidia.
Waving
Um grupo de empreendedores brasileiros lançou em 2021 uma rede social gami�cada que combina
conceitos das redes TikTok, Snapchat e jogos, a Waving. Voltada para o público jovem, ela propõe que as
publicações de seus usuários sejam acessadas por pessoas do mundo todo em tempo real e transforma
isso em pontos, junto a outras atividades executadas.
Aula 1
ABREU, J. A. O. LUDUS EDU: Ludi�cação como ferramenta para favorecer o balanceamento da avaliação de
aprendizado do estudante pelo professor. 2015. Dissertação (Mestre em Ciência da Computação) - Universidade
Federal de Pernambuco. Recife, 2015.
BRUNNER, R.; EMERY, S. Gestão Estratégica do Design: como um ótimo design fará as pessoas amarem sua
empresa. 1. ed. São Paulo: M. BOOKS, 2010.
CARVALHO, G. R. A importância dos jogos digitais na educação. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso
(Tecnólogo em Sistemas de Computação) - Universidade
Federal Fluminense. Niterói, 2018. Disponível em:
https://app.u�.br/riu�/bitstream/handle/1/8945/TCC_GABRIEL_RIOS_DE_CARVALHO%20%281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y.  Acesso em: 5 abr. 2022.
REFERÊNCIAS
5 minutos

http://revistas.unisinos.br/index.php/fronteiras/article/download/fem.2020.223.02/60748114/60769819
https://www.youtube.com/watch?v=pcyP1e_Y_5U
https://waving.app/
https://app.uff.br/riuff/bitstream/handle/1/8945/TCC_GABRIEL_RIOS_DE_CARVALHO%20%281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: de�ning gami�cation. In: PROCEEDINGS OF
THE 15TH INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: Envisioning Future Media Environments, [S. l.].
p. 9-15. Disponível em: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.  Acesso em: 7 abr. 2022.
MCSILL, J. 5 lições de storytelling: fatos, �cção e fantasia. 1. ed. São Paulo: DVS EDITORA, 2013.
NASSAR, P. História e memória organizacional como interfaces das relações públicas. In: KUNSCH, M. M. K.
(org.). Relações Públicas - história, teorias e estratégias nas organizações contemporâneas. São Paulo:
Saraiva, 2009. p. 291-306.
NÚÑEZ, A. É melhor contar tudo: o poder da sedução das histórias no mundo empresarial e pessoal. Trad.
Marylene Michael. São Paulo: Nobel, 2009.
SANTOS, L. S. Storytelling: o poder da narrativa estratégica dentro do branding e marketing. 2016. Artigo (MBA)
– Curso de Branding & Business, Universidade do Vale do Taquari - Univates, Lajeado, 1 jul. 2016. Disponível em:
http://hdl.handle.net/10737/1629. Acesso em: 28 abr. 2022.
SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desa�os. Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Porto Alegre, v. 6, n. 2, 2008. Disponível em:
https://seer.ufrgs.br/renote/article/download/14405/8310.  Acesso em: 22 abr. 2022.
SCHELL, J. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
UMBRELLA, B. Ludi�cação ou Gami�cação? Opusphere, 2013. Disponível em:
https://opusphere.com/ludi�cacao-ou-gami�cacao/. Acesso em: 19 abr. 2022.
Aula 2
ADAMS, E.; ROLLINGS, A. Fundamental of game design. New Jersey: Pearson, 2006.
AZEVEDO, F. M. et al. Game User Experience (UX): Explorando a Teoria da Diegese. 2017. 12f. TCC (Graduação
em Engenharia de Software) – Uniritter Laureate International Universities, Faculdade de Informática, Brasil,
Curitiba, 2017.
COSTA, L. D. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm. Rio de Janeiro: PUCRio,
2009.
CREDIDIO, D.; MENEZES, M. N. A. Metodologia de design aplicada à concepção de jogos digitais. 2007.
Dissertação (Mestrado em Design) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2007.
FEDEROFF, M. Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Video Games.
Tese (Mestrado) – Indiana University, 2002. Disponível em: http://melissafedero�.com/thesis.html.  Acesso em:
13 abr. 2022.
GEE, J. P. Thy Games Studies Now? Video Games: A new art form. Games And Culture: A journal of Interactive
Media, London, v. 1, n. 6, p. 58-61, set. 2006.

https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
http://hdl.handle.net/10737/1629
https://seer.ufrgs.br/renote/article/download/14405/8310
https://opusphere.com/ludificacao-ou-gamificacao/
http://melissafederoff.com/thesis.html
HIRA, W. K. et al. Criação de um modelo conceitual para Documentação de Game Design. In: SBGames 2016 - XV
SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT. p. 329-336. São Paulo, 2016. Disponível em:
http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157033.pdf. Acesso em: 14 abr. 2022.
JOHNSON, S. A cultura da Interface. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001.
MACHADO, T. L. A. Game Live Logs: uma plataforma de conversação para atenuar con�itos no
desenvolvimento de games. 2013. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Universidade Federal de
Pernambuco, Recife, 2013.
OLIVEIRA. F. N. Conheça 7 princípios para um game design de jogos educativos e divertidos. Fábrica de Jogos,
2018. Disponível em: https://www.fabricadejogos.net/posts/conheca-7-principios-para-um-game-design-de-
jogos-educativos-e-divertidos/. Acesso em: 29 abr. 2022.
SANCHÈZ, J. L.; PADILLA-ZEA, N.; GUTIERREZ VELA, F. L. From Usability to Playability: Introduction to Player-
Centered Video Game Development Process. In: PROCEEDINGS OF THE 1ST INTERNATIONAL CONFERENCE ON
HUMAN CENTERED DESIGN: Held as Part of HCI International 2009 (HCD 09), Masaaki Kurosu (Ed.). Springer-
Verlag, Berlin, Heidelberg, 65-74, 2009.
SCAICO, P.; SCAICO, A. Gamers' Experience beyond the Boundaries of Games: An Exploratory Research on
Learning to Code. In: LATIN AMERICAN CONFERENCE ON LEARNING TECHNOLOGIES. 2018.
TONÉIS, C. N. Experiência estética e a interface nos jogos digitais: a produção de um edutainment game: Lua.
Revista Tecnologia e Sociedade (Online), v. n. 15, p. 150-165, 2012.
Aula 3
CAMPOS, A. M. A. Teoria do Flow: construção de jogos para a aprendizagem da matemática. In: III ENCONTRO
DE LUDICIDADE E EDUCAÇÃO. Anais. v. 3, n. 1, 2021. Disponível em:
https://www.revistas.uneb.br/index.php/elem/article/view/11950.  Acesso em: 29 abr. 2022.
CARVALHO, L. P. et al. Ética e Jogos, jogo ético e ética em jogo. In: SBC – Proceedings of SBGames, XX SBGames –
Gramado – RS – Brazil, October 18th – 21st, 2021.
CORDEIRO, E. et al. O uso de feedbacks em jogos educacionais digitais para o ensino de operações básicas de
matemática: um estudo exploratório. Em Teia - Revista de Educação Matemática e Tecnológica
Iberoamericana. v. 12, n. 1. 2021.
COSTA, E. de B. et al. An Approach that Support Multiple Linked Representations Within an Intelligent Tutoring
System for Helping Students to Develop Skills on Designing Digital Circuits. In: NEW ADVANCES IN INFORMATION
SYSTEMS AND TECHNOLOGIES: Volume 2. Cham: Springer International Publishing, 2016. p. 255-264.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal experience. 1st. ed. Harper Perennial Modern Classiscs,
1990.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: a psicologia do alto desempenho e da felicidade. 1. ed. Rio de Janeiro: Objetiva,
2020.

http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157033.pdf
https://www.fabricadejogos.net/posts/conheca-7-principios-para-um-game-design-de-jogos-educativos-e-divertidos/
https://www.revistas.uneb.br/index.php/elem/article/view/11950
CRUZ JUNIOR, G. Vivendo o jogo ou jogando a vida? Notas sobre jogos (digitais) e educação em meio à cultura
ludi�cada. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, v. 39, n. 3, 2017, pp. 226-232. Colégio Brasileiro de
Ciências do Esporte. Curitiba, Brasil.
DIAS, V. O. S. Game design e agência: Pax Azteca, expandindo a in�uência do jogador sobre o enredo. 2020.
114f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Design) – Universidade de Brasília, Brasília, 2020.
GEHLING, M. A importância do feedback. 2012. Disponível em:
https://mbg3dmind.wordpress.com/2012/04/30/a-importncia-do-feedback/.  Acesso em: 14 abr. 2022.
JOSELLI, M. A ética e os games: “morais, imorais ou amorais? ”. Um estudo sobre a ética em games segundo
Aristóteles, Santo Agostinho e Kant. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 13, 2014,
Porto Alegre. Culture Track – Full Papers. Porto Alegre: SBC – Proceedings Of SBGames 2014, 2014. p. 448-456.
MAINGUENEAU, D. A propósito do Ethos. In: MOTTA, A. R.; SALGADO, L. S. Ethos Discursivo. São Paulo: Contexto,
2008.
MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck. São Paulo: Editora UNESP, 2013.
WILIAM, D. The secret of e�ective feedback. Educational Leadership, v. 73, n. 7, p. 10-15, 2016.
Aula 4
ARNOLD, R. et al. Análise de gami�cação em redes sociais gami�cadas. Teknos Revista Cientí�ca. 16(2):77,
2016. Disponível em: 10.25044/25392190.823. Acesso em: 21 abr. 2022.
AVELLAR, C. et al. Modelo de Análise de Gami�cação Aplicado a Redes Sociais Gami�cadas. In: SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE GAMES E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 6, 2012, Brasília. Proceedings. Brasília: Sbgames, 2012. p.
189-196.
DIAS, N. Quem criou o Among Us? Veja quando foi lançado, o que signi�ca e mais. TechTudo, 2021. Disponível
em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2021/03/quem-criou-o-among-us-veja-quando-foi-lancado-o-que-signi�ca-e-mais.ghtml. Acesso em: 29 abr. 2022.
GUERREIRO, M. A. da S. Os efeitos do Game Design no processo de criação de jogos digitais utilizados no
ensino de Química e Ciências: o que devemos considerar? 2015. 297f. Dissertação (Mestrado) - Universidade
Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Faculdade de Ciências, São Paulo, 2015. Disponível em:
http://hdl.handle.net/11449/126484.  Acesso em: 19 abr. 2022.
OLIVEIRA FILHO, A. Q. de. A dinâmica interacional de participantes de uma rede social gami�cada. 2012.
Dissertação (Mestrado em Psicologia Cognitiva) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2012. Disponível
em: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/18287.  Acesso em: 24 abr. 2022.
RECUERO, R. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009.
RIKER, D. S.; MACIEL, F. R. O papel do pro�ssional de Design em uma equipe de criação e desenvolvimento de
jogos. In: VIII BRAZILIAN SYMPOSIUM ON GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT, p. 1-3, 2009.

https://mbg3dmind.wordpress.com/2012/04/30/a-importncia-do-feedback/
https://www.techtudo.com.br/noticias/2021/03/quem-criou-o-among-us-veja-quando-foi-lancado-o-que-significa-e-mais.ghtml
http://hdl.handle.net/11449/126484
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/18287
TONON, B. Ação gami�cada como estratégia de relacionamento e engajamento nas redes sociais: um estudo de
caso na SportAção. Dissertação (Mestrado) – Fundação Getúlio Vargas. Rio de Janeiro, 2021. Disponível em:
https://bibliotecadigital.fgv.br/dspace/handle/10438/30374?show=full.  Acesso em: 21 abr. 2022.
WINTER, N. J. et al. Incentivo ao estudo através dos jogos: experiências no desenvolvimento de uma rede social
gami�cada. Ingeniería e Innovación, [S. l.], v. 2, n. 1, 2014. Disponível em:
https://revistas.unicordoba.edu.co/index.php/rii/article/view/1407.  Acesso em: 21 abr. 2022.

https://bibliotecadigital.fgv.br/dspace/handle/10438/30374?show=full
https://revistas.unicordoba.edu.co/index.php/rii/article/view/1407

Continue navegando