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1 2 3 4 SUMÁRIO UNIDADE 1 – ESPORTES COLETIVOS ........................... 5 BASQUETEBOL ..................................................... 6 FUTEBOL ............................................................ 19 FUTSAL .............................................................. 34 HANDEBOL ........................................................ 45 VOLEIBOL .......................................................... 62 UNIDADE 2 – ESPORTES INDIVIDUAIS ....................... 81 ATLETISMO ........................................................ 82 BADMINTON ..................................................... 95 DANÇA ............................................................ 107 GINASTICA RÍTMICA ....................................... 116 NATAÇÃO ....................................................... 126 XADREZ ........................................................... 143 UNIDADE 3 – LUTAS ................................................ 150 CONCEITOS DE LUTAS ..................................... 151 KUNG FU ......................................................... 156 KARATÊ ........................................................... 161 BOXE ............................................................... 164 MUAY THAI ...............................................................168 TAEKWONDO ..........................................................172 CAPOEIRA ................................................................176 JUDÔ .........................................................................189 JIU-JITSU .................................................................195 5 6 O basquetebol foi criado pelo canadense James Naismith em fins de semana de 1891, na cidade americana de Springfield (Estado de Massachussetts). Os motivos que levaram Naismith a criar esse jogo foram: A necessidade de incentivar a prática da atividade física pelos alunos da ACM local, pois eles começavam a apresentar sinais de desinteresse devido à monotonia das aulas; A necessidade de criar uma atividade que pudesse ser realizada em local coberto, para fugir do inverno rigoroso daquela região americana. A necessidade de uma atividade que pudesse ser praticada por um grande número de pessoas ao mesmo tempo. Baseando-se nesses aspectos, Naismith idealizou um tipo de jogo que se utilizava de uma bola maior do que as já empregadas em outros jogos existentes. Essa bola deveria ser lançada em um alvo colocado horizontalmente e em plano elevado. O nome Basketball (termo inglês que em português foi adaptado para basquetebol) originou-se do fato de serem utilizados cestos de pêssegos (baskets = cestos / ball = bola). Tais cestos foram colocados a uma altura de aproximadamente 3 metros do solo. Os alunos, homens feitos, não aceitavam uma adaptação do futebol Americano, sem placares, sem bloqueio e sem contato físico que tanto apreciavam no jogo real. Por outro lado, Naishmith não podia permitir que a adaptação do futebol americano incluísse a placares quando o recinto de jogo era um pavimento de madeira e de pequenas dimensões: 19,825 x 13,725 metros! BASQUETEBOL 7 COMO SURGIU A IDEIA DE UM NOVO JOGO Naishmith decidiu fazer um estudo analítico de todos os jogos conhecidos com a preocupação de identificar os elementos comuns, de comprar os processos de jogo e de classificar as ações dominantes. Essa análise levou Naishmith às seguintes conclusões: Os jogos que detinham maior atenção entre a juventude americana utilizavam uma bola, um novo jogo teria de utilizar uma bola. Ao pensar nas classes numerosas, na aprendizagem (que se pretendia facilitar), Naishmith pôs imediatamente de parte a hipótese de um jogo com bola pequena. Pensou então nas vantagens da utilização de uma bola grande. Não se preocupou com a escolha imediata da bola, mas sim com a forma e com as situações mais prováveis num jogo com bola grande. Ao indagar das razões que despertavam e mantinham o interesse dos jovens por determinados jogos, conclui que o objetivo imediato ou finalidade concreta das situações de jogo, era o fator mais importante porque determinava a forma de jogar. O novo jogo não permitia o transporte de bola durante a corrida, seria, portanto proibido correr com a bola nas mãos, resumindo-se então, agora a questão a determinar o que poderia o jogador fazer com bola: Receber a bola em corrida e parar imediatamente pareceu ao inventor do basquetebol uma combinação de movimentos de difícil execução. A situação foi então concebida de forma a que o jogador que agarrasse a bola em corrida, teria de fazer um esforço honesto para parar e passaria depois a bola, ou poderia passá-la em corrida sem ser obrigado a parar. Recordava situações deste ou daquele jogo, procurando determinar o mecanismo a dar ao novo jogo. Na tentativa de evitar acidentes, decidiu que a bola não podia ser batida com o punho fechado para que não se corresse o risco de socar a cara do adversário em disputa da bola. É interessante referir que ainda hoje se mantém esta regra - não é permitido socar a bola em basquetebol - que é fiel àquela preocupação de James Naishmith. Parecia que tinha à sua disposição os principais ingredientes para criar um novo jogo, faltava-lhe, no entanto, o fator mais importante - a finalidade do jogo, e, para encontrar um vencedor o que é que os jogadores tinham de fazer. 8 FUNDAMENTOS DO BASQUETEBOL CONTROLE DO CORPO Definição: Série de posicionamentos e movimentações características do basquetebol. Exemplos: Corridas: De frente, de costas, deslocamento lateral, em zig-zag, perseguições. Saltos: Com um pé, com os dois pés, após um deslocamento. Paradas: Em um tempo e em dois tempos. Giros: Para frente e para trás. Combinar os elementos. MANEJO DE BOLA Definição: Noções de peso, tamanho e movimentos da bola de modo a conseguir melhor maneira de segurá-la. Empunhadura: A bola deve ser segura de modo que retirando todos os dedos, exceto o máximo, ela não caia da mão. Os dedos devem estar afastados, sendo que os polegares devem estar apontados para frente e para cima. Os cotovelos devem estar posicionados naturalmente ao longo do tronco (sem abertura excessiva). Erros comuns: Falta de pressão dos dedos na bola, pouco afastamento dos dedos, posição do polegar, abertura excessiva dos cotovelos, posição da bola abaixo da linha do peito. PASSE Finalização: Braço(s) esticado(s), palma da mão voltada para fora, a bola deve sair com rotação, movimento de perna. Erros comuns: abrir demais os cotovelos, erro na trajetória da bola, falta de finalização (braços flexionados, bola sem rotação), bola atrás da cabeça (passe por cima), posição da mão de apoio (passe de ombro), inclinação do tronco (passe picado) Passes curtos: Peito, picado e por cima Passe longo: Ombro (finalização com apenas uma das mãos) Passe de peito: Utilizado principalmente na transição da defesa para o ataque e na meia quadra ofensiva. Passe por cima: Utilizado na meia quadra ofensiva e visando os pivôs. 9 Passe picado: Utilizado para evitar a presença de um adversário. Passe de ombro: Utilizado no contra-ataque e para encobrir um ou mais adversários. DRIBLE Definição: Ato de impulsionar a bola na direção do solo no intuito de deslocar pela quadra mantendo sua posse. Detalhes técnicos: Posição da bola à frente e ao lado do corpo. Utilizar os movimentos do punho e do antebraço. Empurrar a bola e não batê-la de encontroao solo. Procurar não olhar para bola. Proteção com o braço oposto à mão que dribla Erros comuns: Olhar para a bola, drible muito alto, não amortecer a bola no movimento de punho (matar barata), erro no deslocamento, violação no início ou no fim de uma sequência de dribles, uso excessivo da mão predominante. FINTAS Definição.: Capacidade de superar seu oponente com ou bola Tipos (com bola): - Pela frente - Por trás - Por baixo das pernas - Reversão Progressão pedagógica: Habilidade com a bola (drible): troca de mão pela frente, dribles à frente, ao lado e atrás do corpo Detalhes técnicos - Pela frente (empurrar a bola para outra mão) - Por trás (drible atrás do corpo, “raquetada” para companheiro, “raquetada” para si) - Por baixo das pernas (drible a frente do corpo, flexionar as pernas, empurrar a bola por entre as pernas para o companheiro) - Reversão (trabalhar o giro sem bola, puxar com a mesma mão). ARREMESSO 10 Finalização: A mão deve estar embaixo da bola, esticar o braço, empurrar a bola com os dedos e terminar com a palma da mão do arremesso apontada para baixo. A mão de apoio acompanha o arremesso até a metade do antebraço. A bola deve sair da mão com rotação e deve descrever uma trajetória parabólica antes de atingir a cesta. O pé correspondente à mão do arremesso deve estar posicionado ligeiramente à frente. Erros comuns: não esticar o braço, não finalizar com a mão, não utilizar a força do punho, mão de apoio participando da finalização, posição errada das pernas, não utilizar a força das pernas, trazer o arremesso de baixo da linha do peito, parar o movimento acima da linha da testa, trazer a bola para trás da cabeça, tirar o arremesso de cima do ombro. BANDEJA Dois tempos rítmicos seguidos de arremesso (normalmente utilizando a tabela) com elevação da perna correspondente à mão da finalização. Erros comuns: mais ou menos tempos rítmicos, troca da ordem dos tempos rítmicos, dançar com a bola durante os tempos rítmicos, desequilíbrio para frente no movimento, uso equivocado da tabela, problemas na finalização do arremesso, erro na trajetória do deslocamento, amortecimento do salto com apenas uma das pernas, “coice” ou ausência de elevação da perna, erro na distância para iniciar os tempos rítmicos. BASQUETEBOL – SISTEMAS TÁTICOS Fundamentos de defesa Jamais relaxar na defesa. As pernas devem estar sempre semiflexionadas. O deslocamento mais usado na defesa chama-se deslizamento defensivo (deslocamento lateral). Não cruzar as pernas. A recuperação da posição de defesa é feita através de corridas de frente. O defensor deve se posicionar na maioria das situações entre a bola e seu oponente direto. Existem dois tipos de situações: a defesa direta contra o adversário com posse de bola e a defesa ao adversário sem bola. 11 Com bola: A distância para o atacante depende de sua agilidade e de sua capacidade de arremesso, normalmente em torno de um metro. O adversário deverá ser forçado a driblar com sua mão não dominante. Todos os arremessos deverão ser contestados. Sem bola: Jamais perder de vista a bola e seu adversário direto (triângulo defensivo). Jamais deixar ser fintado pelo seu adversário direto. Estar em posição de cobertura defensiva. Estar em posição de participar do rebote defensivo. POSIÇÕES DE JOGO Armador: Responsável pela execução do esquema tático Jogador de grande habilidade (responsável pela transição defesa-ataque) Jogador de menor estatura Ala: Principal finalizador Deve ter bom rendimento nos arremessos do perímetro e nas infiltrações Jogador mais versátil Pivô: Atua perto da cesta (normalmente de costas para ela) Principal responsável pelos rebotes e pelos bloqueios Jogador de maior estatura. Sistemas Táticos: Vantagens e Desvantagens Marcação Individual: Vantagem: Método simples, de fácil aplicação. Desvantagem: Cansa mais o jogador de defesa, e se o oponente tiver um bom atacante, se torna fácil fazer uma infiltração. 12 Marcação 2-1-2: Vantagem: Permitir fechar bem o garrafão dificultando infiltrações. Desvantagem: Possibilita ao adversário arremessar de 3 pontos sem muita marcação. Marcação 2-3: Vantagem: Diminui muito a possibilidade de um arremesso de 3 pontos. Desvantagem: Abre bastante espaço para o oponente trabalhar com os pivôs. Marcação 3-2(contrário da 2-3): Vantagem: Diminui muito a possibilidade de trabalhar com pivôs. Desvantagem: Abra bastante espaço para o oponente arremessar de 3 pontos. Marcação 1-3-1 (este sistema deve ser muito bem treinado, pois a cobertura é muito importante): Vantagem: Se bem executada, é capaz de anular tanto jogadas de infiltração, arremessos de 3 pontos como também trabalho de pivôs. Desvantagem: Se for mal executada, não funciona em nada. Marcação Box-one: Vantagem: Inibir a ação de um “bom jogador” do time adversário. Desvantagem: Cansa mais o jogador responsável por fazer o Box-one e abre mais o garrafão para jogadas de infiltração Sistemas ofensivos O sistema ofensivo depende fundamentalmente do tipo de defesa. O contra-ataque deve ser sempre estimulado. O esquema tático precisa ser respeitado. No caso de defesa individual: Utilizar as fintas Utilizar os bloqueios 13 Tentar as infiltrações Em caso de defesa por zona: Utilizar os passes Tentar os arremessos do perímetro Atacar a zona (com ou sem bola) REGRAS BÁSICAS: O jogo inicia-se com “bola ao alto” no centro da quadra com um jogador de cada equipe para saltar e dar um tapa na bola, tocando-a para um de seus companheiros, estes dois não podem segurar a bola, nem sair jogando com ela dominada. Cada um fica colocado em sua quadra de defesa, com um dos pés mais próximo à linha central. Os demais jogadores ficam intercalados fora e próximos ao círculo central. Durante a partida, a bola só pode ser jogada com as mãos e o jogador poderá: passar, arremessar, dar tapas, rolar ou driblar em qualquer direção. Um jogador que está segurando uma bola na quadra e está sendo marcado de perto por um adversário numa posição de marcação ativa a uma distância de não mais que um (1) metro, este deve passar, arremessar ou driblar a bola dentro de (5) segundos. Não é permitido dar mais que 2 passos ou correr segurando a bola, chutá-la, bloqueá-la com qualquer parte da perna ou bater na bola com o punho fechado. Mas, se a bola tocar acidentalmente qualquer parte do membro inferior (perna ou pé) não é uma violação. CESTAS: Os pontos serão marcados para a equipe que está atacando a cesta na qual a bola entrou, da seguinte maneira: Uma cesta de um lance livre conta (1) ponto. Uma cesta da área de dois pontos conta dois (2) pontos. Uma cesta da área de três pontos conta três (3) pontos Se um jogador acidentalmente marcar uma cesta em sua própria cesta, a cesta conta dois (2) pontos e será marcada como tendo sido feita pelo capitão, em quadra, da equipe adversária. ZONA DE DEFESA E ZONA DE ATAQUE: 14 A zona de defesa de uma equipe consiste da cesta da equipe, a parte da frente da tabela e a parte da quadra limitada pela linha de fundo atrás da tabela daquela equipe, as linhas laterais e a linha central. A zona de ataque da equipe consiste na cesta do adversário, a parte da frente da tabela e a parte da quadra limitada pela linha final atrás da cesta de seus adversários, a linhas laterais e a margem da linha central mais próxima a cesta de seus adversários. A bola vai para a zona de ataque quando: Ela toca a quadra de ataque. Ela toca um jogador ou um oficial que tenha parte de seu corpo em contato com a quadra de ataque. Sempre que um jogador ganha o controle de uma bola viva em sua zona de defesa, sua equipe deve fazer com que a bolachegue a sua zona de ataque dentro de oito (8) segundos. Sempre que um jogador ganhar o controle de uma bola viva em quadra, sua equipe deverá tentar um arremesso para a cesta dentro de vinte e quatro (24) segundos. Um jogador que está com o controle de uma bola em sua zona de ataque, não poderá retornar nem fazer com que a bola seja retornada para sua zona de defesa. Para constituir um arremesso para a cesta dentro dos vinte e quatro (24) segundos: A bola deverá deixar a(s) mão(s) do jogador antes que o sinal do dispositivo de vinte e quatro (24) segundos e depois que a bola deixar a(s) mão(s) do jogador, a bola deverá tocar o aro ou entrar na cesta. VIOLAÇÕES: Uma violação é uma infração às regras. Ex. andar ou correr mais que 2 (dois) passos segurando a bola, duplo drible. Tipos de violações: Andar ou correr mais que dois passos segurando a bola; 15 Fazer um drible, ou seja, quicar a bola depois segurá-la e voltar a fazer outro drible ou quicar novamente; Fazer o drible ou quicar com as duas mãos simultaneamente. Quando a bola sai pela lateral; Quando um jogador que estiver fora da quadra tocar a bola antes que esta tenha saído. Jogador e / ou bola fora da quadra: Um jogador está fora da quadra quando qualquer parte de seu corpo toca o solo ou qualquer objeto, que não um jogador, em cima, acima ou fora da linha limítrofe. A bola está fora da quadra quando ela tocar: Um jogador ou qualquer outro objeto que esteja fora da quadra. O piso ou qualquer objeto na linha limítrofe ou fora de seus limites. Os suportes da tabela, a parte de trás das tabelas ou qualquer objeto acima da quadra de jogo. Penalidade para violações: A bola será concedida aos adversários para uma reposição no local mais próximo do local onde ocorreu a infração, exceto diretamente atrás da tabela, a não ser outra situação informada nestas regras. Na reposição da bola em jogo o jogador que faz a reposição não poderá: Demorar mais que cinco (5) segundos para soltar a bola. Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mão(s). Fazer com que a bola toque fora da quadra, depois que ela tenha sido solta para a reposição. Tocar na bola na quadra, antes que ela tenha tocado outro jogador. Fazer com que a bola entre diretamente na cesta. Se mover mais que um (1) metro lateralmente, nem se mover em mais que uma direção do local designado pelo oficial antes ou enquanto está soltando a bola. Ele pode, entretanto, mover-se diretamente para trás da linha o quanto as circunstâncias permitirem. 16 FALTAS: Uma falta é uma infração as regras, levando em consideração contato pessoal ilegal com um adversário e/ou comportamento antidesportivo. Não é permitido ao jogador bater, empurrar ou tocar o adversário para se apossar da bola ou levar vantagem na jogada. É falta de um jogador que empurrar com os ombros ou quadris, um adversário ou interferir na liberdade dele de se movimentar estendendo cotovelos, braços, joelhos, ou outras partes de seu corpo. Tipos de faltas: Falta pessoal; Falta antidesportiva; Falta desqualificante; Falta técnica; Falta pessoal: Um jogador não deverá segurar, bloquear, empurrar, fazer carga ou impedir a progressão de um adversário estendendo sua mão, braço, cotovelo, ombro, quadril, perna, joelho ou pé, nem inclinando seu corpo em uma posição ‘anormal’ (fora de seu cilindro), nem deverá iniciar qualquer jogada violente ou dura. Penalidade para falta pessoal: Se a falta for cometida em um jogador que não está no ato do arremesso: ou não seja a 6 (sexta) falta da equipe infratora: A partida será reiniciada com uma reposição pela equipe que sofreu a falta no ponto mais próximo da infração. Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este jogador será concedido o número de lance(s) livre(s) como segue: Se o arremesso para a cesta é convertido, a cesta contará e um (1) lance livre adicional será concedido. Se o arremesso da área de cesta de campo de dois pontos não for convertido, dois (2) lances livres serão concedidos. Se o arremesso da área de cesta de campo de três pontos não for convertido, três (3) lances livres serão concedidos. 17 Se o jogador receber a falta junto, ou logo antes, do sinal do cronômetro de jogo indicando o final do período, ou da mesma forma, o sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos soar, enquanto a bola está na(s) mão(s) do jogador e a cesta é convertida, esta não contará e dois (2) ou três (3) lances livres serão concedidos. A partir da 5 (quinta) falta da equipe todas as faltas pessoais, serão cobrados dois (2) lances livres. Falta antidesportiva: Uma falta antidesportiva é uma falta de jogador com contato que, no julgamento do árbitro, não é uma tentativa legítima de jogar na bola diretamente, ou de recuperar a bola dentro do espírito esportivo, ou seja, se o jogador não estiver fazendo nem um esforço para alcançar a bola e sim, só o contato com o adversário. Se um jogador, no esforço para jogar a bola, causar contato excessivo (falta dura), então o contato será julgado como sendo antidesportivo. Penalidade para falta antidesportiva: Idem à de falta pessoal Falta desqualificante: Uma falta desqualificante é um comportamento antidesportivo flagrante de um jogador. Ou seja, atos de agressão contra adversários ou árbitros. Um jogador também será desqualificado se contra ele forem marcadas duas (2) faltas antidesportivas, serão desqualificados. Penalidade para falta desqualificante: Idem à de falta pessoal Falta técnica: Uma falta técnica é uma falta de jogador que não envolve um contato, e sim, de natureza de comportamento de desrespeito, usar linguagem ou gestos que ofendam ou provoquem os jogadores, ou árbitros; 18 Atrasar o jogo, tocando deliberadamente a bola depois de uma cesta; Cair para simular uma falta; Penalidade para faltas técnicas: Se uma falta técnica é cometida: Por um jogador, uma falta técnica será marcada contra ele como uma falta de jogador e contará como uma das faltas de equipe. Dois (2) lances livres serão concedidos aos adversários, seguido por: Uma reposição na linha central estendida, do lado oposto a mesa de controle. Cinco faltas de um jogador: Se um jogador cometer cinco (5) faltas, pessoais e/ou técnicas, terá que deixar a partida imediatamente. Ele deverá ser substituído dentro de trinta (30) segundos. 19 HISTÓRIA DO FUTEBOL O futebol é um dos esportes mais populares no mundo. Praticado em centenas de países, este esporte desperta tanto interesse em função de sua forma de disputa atraente. Embora não se tenha muita certeza sobre os primórdios do futebol, historiadores descobriram vestígios dos jogos de bola em várias culturas antigas. Estes jogos de bola ainda não eram o futebol, pois não havia a definição de regras como há hoje, porém demonstram o interesse do homem por este tipo de esporte desde os tempos antigos. O futebol tornou-se tão popular graças a seu jeito simples de jogar. Basta uma bola, equipes de jogadores e as traves, para que, em qualquer espaço, crianças e adultos possam se divertir com o futebol. Na rua, na escola, no clube, no campinho do bairro ou até mesmo no quintal de casa, desde cedo jovens de vários cantos do mundo começam a praticar o futebol. HISTÓRIA DO FUTEBOL: ORIGENS ORIGENS DO FUTEBOL NA CHINA ANTIGA Na China Antiga, por volta de 3000 a.C, os militares chineses praticavam um jogo que na verdade era um treino militar. Após as guerras, formavam equipes para chutar a cabeça dos soldados inimigos. Com o tempo, as cabeças dos inimigos foram sendo substituídas por bolas de couro revestidas com cabelo. Formavam-se duas equipes com oito jogadorese o objetivo era passar a bola de pé em pé sem deixar cair no chão, levando-a para dentro de duas estacas fincadas no campo. Estas estacas eram ligadas por um fio de cera. FUTEBOL www.google.com.br/imagem/historiadofutebol 20 ORIGENS DO FUTEBOL NO JAPÃO ANTIGO No Japão Antigo, foi criado um esporte muito parecido com o futebol atual, porém se chamava Kemari. Praticado por integrantes da corte do imperador japonês, o kemari acontecia num campo de aproximadamente 200 metros quadrados. A bola era feita de fibras de bambu e entre as regras, o contato físico era proibido entre os 16 jogadores (8 para cada equipe). Historiadores do futebol encontraram relatos que confirmam o acontecimento de jogos entre equipes chinesas e japonesas na antiguidade. ORIGENS DO FUTEBOL NA GRÉCIA E ROMA Os gregos criaram um jogo por volta do século I a.C que se chamava Episkiros. Neste jogo, soldados gregos dividiam-se em duas equipes de nove jogadores cada e jogavam num terreno de formato retangular. Na cidade grega de Esparta, os jogadores, também militares, usavam uma bola feita de bexiga de boi cheia de areia ou terra. O campo onde se realizavam as partidas, em Esparta, eram bem grandes, pois as equipes eram formadas por quinze jogadores. Quando os romanos dominaram a Grécia, entraram em contato com a cultura grega e acabaram assimilando o Episkiros, porém o jogo tomou uma conotação muito mais violenta. O FUTEBOL NA IDADE MÉDIA Há relatos de um esporte muito parecido com o futebol, embora usava-se muito a violência. O Soule ou Harpastum era praticado na Idade Média por militares que dividiam-se em duas equipes: atacantes e defensores. Era permitido usar socos, pontapés, rasteiras e outros golpes violentos. Há relatos que mostram a morte de www.google.com.br/imagem/historiadofutebol www.google.com.br/imagem/historiadofutebol 21 alguns jogadores durante a partida. Cada equipe era formada por 27 jogadores, onde grupos tinham funções diferentes no time: corredores, dianteiros, sacadores e guarda-redes. Na Itália Medieval apareceu um jogo denominado gioco del calcio. Era praticado em praças e os 27 jogadores de cada equipe deveriam levar a bola até os dois postes que ficavam nos dois cantos extremos da praça. A violência era muito comum, pois os participantes levavam para campo seus problemas causados, principalmente por questões sociais típicas da época medieval. O barulho, a desorganização e a violência eram tão grandes que o rei Eduardo II teve que decretar uma lei proibindo a prática do jogo, condenando a prisão os praticantes. Porém, o jogo não terminou, pois integrantes da nobreza criaram um nova versão dele com regras que não permitiam a violência. Nesta nova versão, cerca de doze juízes deveriam fazer cumprir as regras do jogo. O FUTEBOL CHEGA À INGLATERRA Pesquisadores concluíram que o gioco de calcio saiu da Itália e chegou a Inglaterra por volta do século XVII. Na Inglaterra, o jogo ganhou regras diferentes e foi organizado e sistematizado. O campo deveria medir 120 por 180 metros e nas duas pontas seriam instalados dois arcos retangulares chamados de gol. A bola era de couro e enchida com ar. Com regras claras e objetivas, o futebol começou a ser praticado por estudantes e filhos da nobreza inglesa. Aos poucos foi se popularizando. No ano de 1848, numa conferência em Cambridge, estabeleceu-se um único código de regras para o futebol. No ano de 1871 foi criada a figura do guarda-redes (goleiro) que seria o único que poderia colocar as mãos na bola e deveria ficar próximo ao gol para evitar a entrada da bola. Em 1875, foi estabelecida a regra do tempo de 90 minutos e em 1891 foi estabelecido o pênalti, para punir a falta dentro da área. Somente em 1907 foi estabelecida a regra do impedimento. O profissionalismo no futebol foi iniciado somente em 1885 e no ano seguinte seria criada, na Inglaterra, a International Board, entidade cujo objetivo www.google.com.br/imagem/historiadofutebol 22 principal era estabelecer e mudar as regras do futebol quando necessário. No ano de 1897, uma equipe de futebol inglesa chamada Corinthians fez uma excursão fora da Europa, contribuindo para difundir o futebol em diversas partes do mundo. Em 1888, foi fundada a Football League com o objetivo de organizar torneios e campeonatos internacionais. No ano de 1904, foi criada a FIFA ( Federação Internacional de Futebol Association ) que organiza até hoje o futebol em todo mundo. É a FIFA que organiza os grandes campeonatos de seleções ( Copa do Mundo ) de quatro em quatro anos. A FIFA também organiza competições entre clubes, um exemplo, é o Mundial de Clubes da Fifa, o primeiro foi em 2000 com o Corinthians do Brasil, levando a Taça, entre outros. FUTEBOL NO BRASIL Nascido no bairro paulistano do Brás, Charles Miller viajou para Inglaterra aos nove anos de idade para estudar. Lá tomou contato com o futebol e, ao retornar ao Brasil em 1894, trouxe na bagagem a primeira bola de futebol e um conjunto de regras. Podemos considerar Charles Miller como sendo o precursor do futebol no Brasil. O primeiro jogo de futebol no Brasil foi realizado em 15 de abril de 1895 entre funcionários de empresas inglesas que atuavam em São Paulo. Os funcionários também eram de origem inglesa. Este jogo foi entre FUNCIONÁRIOS DA COMPANHIA DE GÁS X CIA. FERROVIARIA SÃO PAULO RAILWAY. O primeiro time a se formar no Brasil foi o SÃO PAULO ATHLETIC CLUB (SPAC), fundado em 13 de maio de 1888. No início, o futebol era praticado apenas por pessoas da elite, sendo vedada a participação de negros em times de futebol. 1 – HABILIDADES ESPECÍFICAS DO FUTEBOL As habilidades básicas, que qualquer pessoa exerce para quaisquer situações, combinam-se de forma muito particular para atender os objetivos do Futebol. Assim, combinadas, elas ganham denominações que designam os gestos www.google.com.br/imagem/historiadofu tebol 23 do Futebol. São bastante evidentes as semelhanças entre essas habilidades específicas do Futebol e outras habilidades específicas de outros esportes. Por exemplo, o passe, no Futebol adquire contornos particulares, mas não difere substancialmente do passe utilizado em outros esportes. Sendo assim, a combinação de habilidades inespecíficas, aplicadas a um contexto particular, pode resultar em uma habilidade esportiva chamada passe. Por sua vez, em cada esporte em que se aplicar, o passe se configura particularmente. No caso do Futebol, irá ser definido suas principais habilidades, que são perfeitamente possíveis classificadas como: 1.1. FINALIZAÇÃO Trata-se da habilidade mais decisiva do Futebol. Não importa se a finalização é feita com um cabeceio, um chute, ou até de peito ou b arriga; caso se consiga marcar o gol, ela é considerada bem sucedida. O gol é o objetivo maior do jogo. Mais importante do que chutar, cabecear ou lançar é fazer o gol. Ao tentar consegui-lo, todas as demais habilidades se tornam meio. No entanto, para que a finalização seja bem sucedida, quanto mais desenvolvidas forem as outras habilidades, maiores as chances de isso ocorrer. As modalidades defensivas são mobilizadas especialmente em função de evitar a finalização do atacante. Nesse empenho, a principal peça é o goleiro. A finalização pode ser frustrada pela defesa do goleiro, pela interceptação por parte de um defensor ou pelo erro do atacante. Muitas são as habilidades inespecíficas que compõem uma habilidade de como a de finalizar. É interessante que o professor saiba analisar os fundamentos para conhecer essas habilidades e proceder corretamente no momento de criar situações para ensinar o aluno a finalizar. Saber que habilidades e capacidades principais integram o gesto desportivo facilita bastante o ato de ensinar. Capacidades motoras principais presentesno ato de finalizar: equilíbrio, força de chute, velocidade de chute. www.google.com.br/imagem/habilidadesdofutebol 24 Habilidades motoras principais presentes no ato de finalizar: correr, apoiar- se, chutar. 1.2. PASSE No Futebol moderno, o passe é um dos mais importantes fundamentos. Os sistemas de marcação tornaram-se muito rígidos, a condição física dos jogadores tornou-se muito boa, sobra pouco espaço para jogar. Portanto, o Futebol tem que ser jogado de forma muito veloz, dando poucas oportunidades para que o adversário tome a bola. O principal recurso para isso é o passe rápido. O jogador que vai executar o passe tem pouco tempo para prepará-lo. Atualmente, a habilidade de passar depende de se ser capaz de executá-la em curto espaço de tempo. Frequentemente, o jogador que tem a posse da bola tem que decidir entre passá-la a um companheiro ou fintar o adversário. Quase sempre a atitude mais eficiente é passar a bola. O passe, em suas diversas modalidades (assistência, lançamento, cruzamento, passe comum) em qualquer esporte coletivo, é a ação que torna esse esporte coletivo. Nada mais garante melhor a relação coletiva entre os jogadores que o passe. Aprender a passar é aprender a socializar as habilidades individuais, portanto, passes rápidos e corretos são decisivos para o êxito no Futebol. Há passes que são decisivos, quando o jogador passa a bola a um companheiro em condições de fazer o gol. Alguns chamam esse passe de assistência. 1.3. CONTROLE DE BOLA De modo geral, o jogador precisa controlar a bola quando ela chega a ele, proveniente de um passe, de um lançamento ou quando sobra de um desarme, de um desvio, etc. O tempo para controlar a bola e passá-la, fintar o adversário, finalizar, é mínimo. O Controle eficiente é, portanto, a habilidade de reter a bola em condições de realizar uma www.google.com.br/imagem/habilidadesdofutebol www.google.com.br/imagem/ habilidadesdofutebol 25 jogada, nesse tempo mínimo. O jogador pode controlar a bola com o peito, com partes diferentes dos pés, com a cabeça, com a coxa, etc. Talvez esse Controle tenha que ser feito durante uma corrida, às vezes durante um salto, às vezes parado. Ou seja, em qualquer situação, se a bola chega ao jogador, ele deve ter domínio suficiente sobre ela para controlá-la, caso contrário, será desarmado ou terá sua tentativa de dar sequência ao jogo frustrada. O Controle é condição de base para a realização de qualquer jogada no Futebol. 1.4. CONDUÇÃO É a habilidade que permite ao jogador levar a bola de um ponto a outro do campo, sem ser desarmado, antes de efetuar um cruzamento ou outra jogada qualquer. É uma habilidade difícil de ser aplicada, dada a rigidez dos sistemas de marcação. O marcador não marca apenas a bola, mas também o corpo do adversário, tentando desequilibrá-lo, frequentemente recorrendo a faltas. A condução exige um excelente Controle de bola e sua eficiente proteção, o que é feito com o corpo todo. Essa condução, no Futebol moderno, deve ser feita em alta velocidade, caso contrário torna-se ineficaz. Durante a condução que, dependendo da situação, pode ser feita em linha reta ou com mudanças de direção, a bola deve permanecer o mais próximo possível do corpo do jogador. Essa condução prepara um cruzamento, um lançamento, um passe, entre outras jogadas. Às vezes, é utilizada para romper uma defesa no interior da área e preparar uma finalização decisiva. Os exercícios para desenvolver a habilidade de conduzir a bola são úteis também para desenvolver a habilidade de controlar a bola. 1.5. DOMÍNIO É a ação que consiste em amortecer a bola para si, vinda de um passe, colocando-a em condições adequadas para prosseguir a jogada, também conhecida como “matada de bola”. O domínio pode ser rasteiro, executado com a sola dos pés e com a parte interna; parabólica, executado no peito, coxa, cabeça e dorso e solado de pé e 26 domínio a meia-altura executada com a parte interna e externa do pé e parte interna da coxa. 1.6. PROTEÇÃO É a ação em que o jogador mantém a posse de bola, objetivando protegê-la do adversário, e impedindo-o de tomar posse da mesma. A proteção geralmente é executada com o solado dos pés. 1.7. DESARME É o principal recurso de defesa. O jogador desarma seu adversário sendo mais veloz que este (velocidade de deslocamento e segmentos corporais), ou sendo mais forte, ou sabendo desequilibrá-lo. Esse desarme pode ser feito também antecipando a bola antes que ela chegue ao adversário. Pode ser um desarme por baixo, utilizando os pés, como pode ser feito do alto, utilizando a cabeça. As tentativas de desarme resultam frequentemente em penalizações para o defensor, quando o corpo do adversário é atingido em vez da bola. São muitas as qualidades requeridas de um defensor. A habilidade de desarmar deve superar as habilidades do atacante no momento da jogada. 1.8. DRIBLE (FINTA) É a habilidade de evitar que o adversário desarme o jogador que tem a posse de bola, enquanto este conduz ou controla-a. O desarme é a jogada que se contrapõe ao drible, o drible é uma jogada eficiente quando, eliminando a marcação de um adversário, coloca o próprio jogador ou um dos seus companheiros, em boas condições de finalizar, de passar ou de receber um passe. O drible exige velocidade na condução da bola, tirando-a do alcance do adversário. O jogador habilidoso em driblar, geralmente é capaz de enganar o adversário, pela sua velocidade em tirar a bola de seu alcance, ou de mudar rapidamente a direção do próprio deslocamento. 1.9. LANÇAMENTO Chutar a bola para o gol ou para um companheiro ganha diversos nomes no Futebol, dependendo da intensidade e das intenções do chute. Por exemplo, chutar 27 a bola tentando fazer um gol é chamado de finalização; chutar para um companheiro à distância curta ou média é chamado de passe; chutar para um companheiro distante é chamado de lançamento; chutar da linha de fundo para a área adversária é chamado de cruzamento. O lançamento é um fundamento decisivo quando bem aplicado. Trata-se de uma modalidade de passe, assim como o cruzamento ou a assistência. Porém, com rara frequência é utilizado com eficiência. Somente jogadores com muito Controle de bola, com excepcional noção de tempo e espaço, com ótima habilidade para conduzir a bola e com força de chute podem lançar bem uma bola. 1.10. CRUZAMENTO É um tipo de passe, semelhante a um lançamento, feito no ataque a partir das Laterais do campo, próximo da linha de fundo. É um jogada muito importante de ataque e visa colocar o atacante em posição de marcar o gol. É preocupação constante dos sistemas defensivos anular essa jogada. Quando bem aplicada, cria ótimas oportunidades para uma boa finalização, com grandes chances de se conseguir o gol. É um dos recursos mais eficientes para romper os sistemas de marcação. Apesar de sua importância, poucos jogadores conseguem executar com eficiência esse fundamento. É difícil identificar brincadeiras, dentre as praticadas para o Futebol, que exercitem o cruzamento. 1.11. CHUTE Ação de golpear a bola com os pés, objetivando fazê-la entrar no gol adversário, ou tirá-la da proximidade do próprio gol. Shoot, em inglês, é arremessar, atirar. Alguns classificam chute como finalização. O chute pode ser rasteiro, realizado pelo dorso e parte interna e externa do pé; meia-altura bico e calcanhar; alto ou parabólico. www.google.com.br/imag em/habilidadesdofutebol 28 1.12. CABECEIO É uma habilidade bastante requerida, tanto para atacar quando para defender. Geralmente é utilizada quando se trata de bolas altas. Em certos casos, a maior ou menor habilidade do cabecear define o êxito da defesa ou do ataque. Alguns jogadores se especializam em finalizar de cabeça, outros se especializamem servir, através de lançamentos e cruzamentos, companheiros muitos habilidosos em cabecear. O cabeceio pode ser ofensivo, quando utilizado para servir um companheiro em condições de finalizar ou para direcionar a bola para o gol; ou o cabeceio pode ser defensivo, quando utilizado para interromper uma jogada do adversário. 1.13. DEFESAS (GOLEIRO) O goleiro, em qualquer esporte, é fundamental para a definição do placar. Tanto é que, por mais que falhem os atacantes ou os jogadores de defesa, as falhas do goleiro são as mais lembradas. Sendo o único jogador de Futebol que pode utilizar qualquer parte do corpo, o goleiro precisa ter uma formação corporal excepcional. Goleiro que teve má formação das noções de espaço e tempo terá muitas dificuldades para sair do gol e antecipar as bolas lançadas para a área. Goleiro que tem pouca força de salto chegará tarde para defender os chutes fortes nos cantos. Goleiros poucos ágeis reagirão tardiamente às bolas chutadas próximas de seu gol. Goleiros com pouca velocidade de reação terão muitas dificuldades para defender os chutes à queima roupa. HISTÓRIA DO FUTEBOL DE PRAIA Este esporte, que é chamado de Futebol de Areia no Brasil teve o seu inicio mesmo nesse país. Já desde os anos 30 se joga futebol nas praias, tendo existido mesmo campeonatos em www.google.com.br/imagem/habilidadesdofutebol www.google.com.br/imagem/futeboldepraia 29 algumas regiões nos anos 60, mas esses acabaram por desaparecer. Mais tarde em 1993 foi organizado o primeiro campeonato oficial entre 4 países (Brasil, EUA, Itália e Argentina) onde acabou por sair vencedora a seleção brasileira. E a partir desse momento o esporte começou a crescer e logo no ano seguinte se realizou a Copa do Mundo de Futebol de Praia em Copacabana. Nos anos seguintes foi se espalhando e desenvolvendo pela Ásia e ainda mais na Europa onde começaram a surgir equipas e ligas organizadas e eventualmente também um Taça da Europa. Em 2004, a FIFA começou realmente a dar valor ao crescimento e potencial do Futebol de Praia e assumiu-se como principal organismo do esporte e desde então os Campeonatos do Mundo são organizados pela mesma, sendo a França a primeira vencedora desde essa altura. JOGO DE FUTEBOL DE PRAIA: O jogo de futebol de praia é dividido em 3 partes, cada uma com 12 minutos (pode parecer pouco, mas normalmente os jogos são muito disputados e correr em areia seca cansa imenso). Cada equipa normalmente tem entre 10 a 12 jogadores no jogo, sendo que apenas 5 destes entram a titulares e destes 5 jogadores, 4 deles são jogadores de campo e o outro é o guarda-redes/goleiro. QUADRA DE FUTEBOL DE PRAIA: Apesar de ser parecida com a de futebol de 11 e de futsal tem as suas diferenças, a começar pelas medidas. O campo é curto mais largo, tendo ele 35 a 37 metros de comprimento por 26 a 28 metros de largura. O jogo não tem de ser obrigatoriamente numa praia, mas tem de ser jogado em areia. As balizas têm as mesmas dimensões que as de www.google.com.br/imagem/futeboldepraia www.google.com.br/imagem/futeboldepraiaquadra 30 futebol de 11 (5,5 metros de comprimento por 2,2 metros de altura). Cada canto têm uma bandeirola. Para marcar a linha central do campo existe mais uma bandeirola de cada lado, todas estas vermelhas até agora. E por fim existem mais 4 bandeirolas, duas de cada lado a 9 metros da linha de fundo, as quais marcam a grande área do guarda-redes. Toda a quadra é delimitada com uma fita azul que percorre as extremidades do campo. ÁRBITROS: Como não podiam faltar, os árbitros são três ao todo, junto com o cronometrista que tem como função ir marcando o tempo. Nota: O tempo nunca para á exceção de quando é marcado um golo ou é marcada uma falta. Isto para não encurtar o jogo da sua real duração. A equipa de arbitragem é composta por 2 árbitros principais que estão um em cada lado e estão responsáveis por tudo o que acontece dentro do campo com os jogadores. E por fim existe o árbitro auxiliar que esta fora do campo e fiscaliza o banco de cada uma das equipas e tudo o que é externo ao jogo. Este também controla as substituições que são feitas. BOLAS PARADAS: As bolas paradas no futebol de praia têm várias semelhanças com o futsal, sendo que algumas deles tem as suas peculiaridades como iremos ver agora. PONTAPÉ DE SAÍDA: Esta é a maior diferente para as outras variantes do futebol. O pontapé de saída é concedido á equipa que está a começar a parte ou para aquela que acabou de sofrer um golo. Neste momento todos os jogadores têm de estar nos seus lados do campo e os adversários têm de estar a pelo menos 5 metros da bola. O pontapé de saída é efetuado sempre para frente, chutando á baliza ou levantando para um colega de equipa fazer um chute em melhores condições ou passar para um colega de equipa que venha pelas laterais. Este lance é literalmente uma grande oportunidade de golo. LIVRES DIRETOS: Os livres diretos são sempre marcados pelo jogador que sofreu a falta (tendo como exceção quando esse jogador sai lesionado, tendo de marcar quem o substituiu). Nos livres diretos nunca nenhum jogador pode estar entre a baliza e a bola. Este lance tem duas variações. Quando é efetuado atrás da linha de meio campo, os jogadores não podem estar entre a bola e os postes da baliza, 31 fazendo um cone imaginário, só podendo tocar na bola quando esta sair do cone ou bater no chão, á exceção do guarda-redes. Quando é feito á frente da linha do meio campo, todos os jogadores de campo têm de ficar atrás da linha da bola. GRANDE PENALIDADE: É essencialmente igual ao livre direto só que é marcada quando foi feita uma falta dentro da área adversária. O jogador marca no centro da linha imaginária da área do adversário. LANÇAMENTO DE LINHA LATERAL: Quem sabe como é que este se faz no futsal, é totalmente igual. A bola é posicionada em cima da linha lateral no local onde saiu e é passada a um colega de equipa. CANTOS: Mais um que é igual ao futsal. A bola é colocada junto da bandeirola de canto mais próxima onde a bola saiu pela linha de fundo e é feito um passe para um colega de equipa. SANÇÕES DISCIPLINARES: Como no futebol de 11 e no futsal, o futebol de praia tem 2 tipos de sanções: cartão amarelo e cartão vermelho. O cartão amarelo é dado quando o jogador faz uma infração um pouco mais grave ou algo que não devia, sendo que se acumular 2 desses cartões, então leva um vermelho e é expulso do jogo. Se levar um cartão vermelho direto, sendo este dado por uma infração ainda mais grave ou por uma conduta antidesportiva, este também é expulso. Depois da expulsão o jogador não pode mais voltar ao jogo e a equipa fica a jogar com 4 elementos durante 2 minutos até que outro jogador pode entrar para preencher o vazio. FUTEBOL SOCIETY Que o Brasil é o país do futebol não é novidade para ninguém. Somos mais de 200 milhões de fanáticos por esse esporte que movimenta multidões aos estádios, à espera do seu grande momento: o gol. Mas, o tradicional futebol disputado nos grandes campos, com 11 jogadores de cada lado, também dá lugar a algumas variações, que fazem grande sucesso www.google.com.br/imagem/futeboldepraia 32 junto aos torcedores e praticantes. Um exemplo é o futebol society, sobre o qual contaremos alguns pontos marcantes de sua história em terras brazucas. Como tudo começou… A história da pelota jogada em grama sintética teve início na década de 50, nos quintais de casarões antigos da Tijuca, com regras trazidas do futebol e campos com dimensão reduzida, de 25x50m, sendo o primeiro campo localizado na Rua Uruguai, 574, de propriedade de José Coelho, o Juca. No começo do futebol 7 society, como hoje é conhecido, o esporte era praticado pela maioria de seus entusiastas em grama natural, à semelhança dofutebol tradicional, no qual ela também impera. A oficialização Em 1989, o desportista Milton Mattani realizou a padronização das regras oficiais, criando um regulamento próprio para a modalidade, atualmente editadas em três idiomas: português, inglês e espanhol; além de projetar uma bola diferenciada para a sua prática, imediatamente aceita de norte a sul do país, promovendo o crescimento da categoria. O primeiro campo de grama artificial, que fez grande sucesso, chegou ao Brasil na década de 90, instalado no Jardim Aeroporto, em São Paulo, com material importado da Holanda. A oficialização do futebol 7 society só chegou muitos anos mais tarde, quando, em 30 de outubro de 1996, foi fundada a Confederação Brasileira de Futebol 7 Society, contando com seis federações fundadoras: São Paulo, Rio de Janeiro, Piauí, Rio Grande do Sul, Paraná, Ceará e Santa Catarina. Atualmente, a modalidade possui 24 federações estaduais e mais de 12 milhões de praticantes no país, em seus mais de 4.000 campos, 150 ligas municipais e uma liga nacional. 33 www.google.com.br/imagem/futebolsociety 34 Relembrando a história O surgimento do Futsal data-se da década de 30 na cidade de Montividéu (Uruguai), onde as peladas de várzea começaram a ser adaptadas as quadras de basquete e pequenos salões. Porém, as primeiras regras do Futebol de Salão foram redigidas em 1933 – fundamentadas no futebol, basquetebol, handebol e pólo aquático – pelo Professor de Educação Física da ACM – Associação Cristãs de Moços / Uruguai, Juam Carlos Ceriani. No início as "equipes" variavam em número, tendo cinco, seis e até sete jogadores, sendo pouco a pouco fixado o limite de cinco que se mantem até os dias de hoje. A década de 80 representa a grande mudança na trajetória do até então Futebol de Salão, já que a FIFA (Federação Internacional de Futebol) decidiu que queria assumir o controle do Futebol de Salão, mesmo com a resistência de muitos integrantes da FIFUSA, a mesma acabou se enfraqueceu com a chegada da FIFA e se extinguiu no final da década de 80. Com o comando da FIFA o Futebol de Salão mudou de nome e de regras, passou a se chamar FUTSAL, as principais alterações nas regras foram o arremesso lateral e de canto deixaram de serem cobrada com as mãos, a proibição de marcar gol dentro da área acabou, como também acabou a proibição do goleiro jogar fora da área. Tendo em vista isso, embora as primeiras regras tenham surgido no Uruguai, nada foi feito naquele País no sentido de aperfeiçoá-lo ou divulgá-lo, cabendo aos brasileiros a responsabilidade pelo crescimento, divulgação e ordenação do Futsal como modalidade esportiva. De tal forma podemos afirmar que devido a identificação, popularidade e dimensão alcançada no Brasil, o Futsal é um esporte genuinamente brasileiro. FUTSAL www.google.com.br/imagens/futs al www.google.com.br/imagens/bandeirasbrasilearg entina 35 Fundamentos técnicos do futsal Domínio: Domínio é a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo é de recepcioná- la com as diversas partes do corpo. Controle: Controlar a bola é diferente de dominá-la. Enquanto esta ação trata-se da recepção da bola, aquela se refere a mantê-la no ar, com toques de uma e de outras tantas partes do corpo, sem deixá-la cair ao chão. Condução: A condução é quando se leva a bola pela quadra de jogo. Uma regra básica: a bola deve estar próxima do condutor. Essa condução pode ser feita em linha reta ou em ziguezague, outra maneira para se conduzir pode ser com a parte interna ou externa do pé. Chute: O chute surge quando do contato com a bola em direção à meta adversária ou para afastar o perigo de um ataque adversário. O primeiro seria o chute com o objetivo ofensivo. O segundo, com o objetivo defensivo. Logo, chute sempre é a mesma coisa, o que muda é o objetivo. Quais seriam as possíveis trajetórias de chute? Rasteira, meia-altura e alta. Quais seriam os tipos, as maneiras de chutar? Com o dorso ou de peito de pé, de bate pronto ou semi-voleio, de voleio ou sem- pulo, de bico e por cobertura. Cabeceio: Há exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para um companheiro de equipe A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetórias, isto é, pode ser em linha reta, para o alto ou em direção ao chão. Passe: O passe só acontece quando há duas pessoas. Passa-se quando um alguém envia a bola para um outro alguém. Em geral passa-se a bola com os pés, mas também pode sair um passe com a cabeça, com o peito, a coxa ou ombro. O www.google.com.br/ima gens/futsalfundamentos 36 passe é classificado quanto à distância, à trajetória (altura), à execução (parte do corpo), ao espaço de jogo (quadra) e à habilidade. Distância: Curto - até 4 metros; Médio - 4 a 10 metros; Longo - acima de 10 metros. Trajetória: Rasteiro, meia altura, parabólico. Execução: Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso. Espaço de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo. Passes de Habilidade: Coxa, peito, cabeça, calcanhar, ombro, parabólico ou cavado. Drible no futsal: O drible é feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por um adversário. Esse "passar pelo adversário" exigirá, algumas vezes, velocidade, outras apenas mudança de direção, outras, criatividade, ginga e outras ainda, todas estas coisas simultaneamente. Entretanto, uma coisa é certa: o que dificulta a habilidade de marcar é a perda do equilíbrio. Logo, o drible eficaz é aquele que provoca no outro o desequilíbrio. Finta no futsal: Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obtê-la. Antecipação: Antecipa-se quando se toma à frente do adversário. A antecipação pode ser classificada a em ofensiva e defensiva. Proteção de Bola no futsal: Proteger significa manter a posse de bola quando marcado diretamente por um adversário. Porém, não se trata de drible. Técnica para proteger a bola: quem protege deve antecipar o lado que o oponente quer entrar a fim de realizar o desarme. A oposição deve ser feita com o tronco e o braço. Habilidade do Goleiro no futsal: Habilidades do goleiro: pegada, reposição, lançamento, defesas altas, defesas baixas, saídas de gol, jogo de quadra. www.google.com.br/imagens/futsaldrible www.google.com.br/imagens/f utsalfundamentos 37 Quadra oficial: A quadra de jogo é um retângulo com o comprimento de 42 metros e o mínimo de 25 metros, tendo a largura máxima de 22 metros e a mínima de 15 metros. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 1 (um) metro de qualquer obstáculo (cerca ou alambrado) Para partidas oficiais a quadra deverá ter um comprimento mínimo de 30 metros e uma largura mínima de 17 metros. Para partidas oficiais internacionais a quadra deverá ter um comprimento entre 38 e 42 metros e uma largura entre 18 e 22 metros. Sistema de marcação Homem a Homem: Na marcação homem a homem ou individual, o defensor marca individualmente o jogador que lhe indicado acompanhando-o por toda a quadra. Esse sistema pode ser dividido em marcação sob pressão e meia pressão. Neste sistema marca-se o jogador, não a bola. A marcação sob pressão exige que o marcador exerça o combate direto ao oponente em qualquer setor da quadra, www.google.com.br/imagens/quadrafutsal www.google.com.br/imagens/sistemataticofutsal 38 procurando evitar que o oponente receba a bola. E entende-se por meia pressão o combate no setor de ataque somente sobre o oponente que recebe ou que está de posse da bola, não sendo necessário o combate sobre o jogador que está sem bola, ficando o responsável por este jogador adversário mais retraídoa fim de dar cobertura ao companheiro que efetua o combate direto sobre aquele que está com a bola, além de guarnecer o setor central da quadra. No setor defensivo a marcação é efetuada sob pressão. Por Zona: O sistema de marcação por zona consiste em atribuir a cada jogador da equipe uma zona definida de defesa com a incumbência de ocupá-la e defendê-la integralmente. Neste sistema marca-se a bola, não o jogador. Na marcação por zona o combate é exercido sobre o jogador contrário mais diretamente quando ele penetra na zona confiada ao defensor, sem que, no entanto, este seja obrigado a acompanhá-lo fora dela. O sistema de marcação por zona é muito vantajoso, pois favorece a cobertura de defesa, tornando a marcação altamente eficaz além de ser muito propício aos contra-ataques toda vez que a bola é tomada do adversário. Táticas do futsal: sistemas de jogo e posições Sistema de jogo é o posicionamento organizado dos jogadores de uma equipe na quadra. Para que o técnico posicione a equipe na quadra de forma organizada, inteligente, é necessário, primeiro, conhecer as posições dos jogadores. No futsal, basicamente, há um goleiro, um fixo, dois alas e um pivô. Mas, onde posiciona-los? Depende do sistema. Entretanto, devemos seguir o seguinte raciocínio: o goleiro defende a meta e, com a exceção dos sistemas em que ele atua fora da área, deve ser posicionado na meia-quadra defensiva junto à meta. O fixo deve ser posicionado na meia-quadra de defesa. Se o sistema exigir, além de este www.google.com.br/imagens/futsalsistematatico 39 ser posicionado na defesa, ele deve estar no centro da quadra. Os alas devem ser posicionados nas laterais da quadra, seja na meia quadra de ataque ou de defesa. E o pivô deve ser posicionada meia-quadra de ataque. Para que entendamos a afirmação anterior que as funções nem sempre correspondem às posições em quadra, devemos conhecer as definições das posições dos atletas em quadra. Goleiro - Este é o responsável por defender e impedir que a bola ultrapasse a linha de gol. As ultimas regras lhe dão a possibilidade de lançar a bola com as mãos diretamente para o outro lado da quadra. Observa-se que o goleiro de futsal deverá possuir também as mesmas qualidades técnicas dos demais jogadores de linha. Fixo - Sua função básica é defensiva, porém deve saber o momento exato participar de algumas manobras ofensivas, como organizadoras, abrindo espaços para os companheiros e chegando como homem surpresa para o arremate a gol. Este jogador devera também orientar os colegas durante a marcação e ter um bom senso de cobertura. Alas (direito e esquerdo) – São os responsáveis pela construção das jogadas e tem a tarefa de marcar e atacar. Pivô - Este é o responsável pela distribuição das jogadas e, quando acionado, exerce as ações de finalização e de abrir espaços na área adversária para a penetração de seus companheiros. A sua característica básica é saber jogar de costas para o gol. Número e substituição de atletas - A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5 (cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. É vedado o início de uma partida sem que as equipes contem com um mínimo de 5 (cinco) jogadores, nem será permitido sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas. O número máximo de jogadores reservas para substituições é de 7 (sete). 40 Será permitido um número indeterminado de substituições “volantes” a qualquer tempo do jogo, sem necessidade da paralisação do cronômetro, exceção feita ao goleiro que somente poderá ser substituído com a bola fora do jogo. Um atleta que tenha sido substituído poderá voltar a partida em substituição a outro. Duração da partida: O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais de minutos, tanto no masculino como no feminino e com tempo de até 10 minutos para descanso entre os períodos. Esse tempo de jogo pode sofrer variações dependendo da categoria que submeter ao jogo. Regras oficias básicas A bola estará fora de jogo quando: → Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo; → A partida for interrompida pelo árbitro → Jogada em local coberto, a bola tocar no teto. → A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida não tendo nenhuma infração no jogo. Bola de saída No inicio da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por meio de sorteio pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá atuar ou optará pela execução do pontapé inicial. Faltas e incorreções: As faltas e incorreções serão penalizadas com: Tiro Livre Direto Tiro Livre Indireto Tiro livre direto Será concedido um tiro livre direto em favor da equipe adversária quando um jogador cometer uma das seguintes infrações contra jogador adversário, de maneira que os árbitros julguem imprudente, temerária ou com uso de força excessiva: Dar ou tentar dar pontapé em adversário; www.google.com.br/imagens/boladefutsal 41 Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele; Pular ou atirar-se sobre o adversário; Trancar o adversário por trás ou de maneira violenta e perigosa; Bater, tentar bater ou lançar uma cusparada em adversário ou companheiro de equipe; Segurar um adversário com as mãos ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço; Empurrar o adversário; Trancar o adversário com o ombro; Praticar qualquer jogada, sem visar o adversário, mas involuntariamente atingi- lo ou quase atingi-lo perigosamente. E etc… Tiro livre indireto Será concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando um jogador adversário cometer uma das seguintes infrações: a) Estando o goleiro com a bola em jogo: Controla a bola com suas mãos dentro de sua área penal ou fica de posse em sua meia quadra de jogo por mais de 4 (quatro) segundos. Toca ou controla a bola com suas mãos, dentro de sua área penal, depois que um seu companheiro a tenha passado deliberadamente com o pé. Toca ou controla a bola com as mãos vinda diretamente de um tiro lateral, de canto, direto e indireto, cobrado por um seu companheiro. Após haver tocado na bola ou arremessando-a com as mãos ou movimentando a mesma com os pés volta a recebê-la de um companheiro de equipe de forma intencional, dentro ou fora de sua área penal, sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatória do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada, por um adversário. b) Qualquer jogador que: 42 Jogar perigosamente, mesmo sem contato físico com o goleiro, ao tentar tirar a bola das mãos deste após a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mãos; Quando sem a posse ou domínio da bola, obstruir, intencionalmente, um adversário de maneira a formar um obstáculo em sua progressão; Obstruir a jogada, prender a bola com os pés ou evitar com o corpo sua movimentação, estando caído, exceto se for o goleiro, dentro de sua área penal; Tocar na bola, em jogo, quando não esteja devidamente equipado, exceto o jogador que, na disputa da bola perder qualquer equipamento, podendo prosseguir no lance enquanto estiver de posse da bola; Usar expressão verbal ou vocal para enganar jogador adversário, fingindo ser seu companheiro de equipe ou acenar com as mãos próximas ao rosto do adversário e tirar vantagem do lance. Ficar parado na frente do goleiro adversário com o propósito de obstruir sua visão e dificultar a sua ação ou movimentos; Levantar os pés para chutar para trás (bicicleta) ou chutar com o calcanhar e, levando perigo ao adversário próximoà jogada; Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos. Contagem dos gols O tento será válido quando ultrapassar inteiramente a linha de fundo por entre os postes de metas e sob o travessão. Será válido o tento resultante de chute de bola de saída. Faltas técnicas, pessoais e disciplinares → Faltas técnicas – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das infrações: dar ou tentar dar pontapé; calçar o adversário, trancar o adversário de maneira violenta ou perigosa; bater ou tentar bater, lançar cusparada e etc. Punição: tiro livre direto no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta será assinalada uma penalidade máxima. → Faltas pessoais – Aquela que o atleta comete, www.google.com.br/imagens/futs alfaltas 43 intencionalmente, uma das infrações: jogar perigosamente, sem posse de bola obstruir o adversário, trancar o goleiro, tocar na bola o atleta não equipado, usar expressão verbal ou vocal para enganar o adversário, ficar parado na frente do goleiro obstruindo sua visão, imobilizar a bola por mais de quatro segundos, tentar bicicleta. Punição: tiro livre indireto no local onde ocorreu a infração → Faltas disciplinares – Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos jogadores titulares e reservas, qualquer das seguintes infrações: entrar em quadra antes de decorridos 2 minutos (expulsão temporária) ou de sua equipe ter sofrido um tento; demonstrar por palavras ou atos de divergência do árbitro, trocar de número sem avisar o árbitro e tc.. Punição: cobrança de um tiro livre indireto. Funções dos árbitros, anotadores e Cronometristas no futsal → Árbitros Os árbitros usarão, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além da calça, cinto, meias e tênis ou sapatos da cor branca. → Cronometristas e anotadores Os Cronometristas e anotadores usarão, obrigatoriamente, camisas de manga curtas ou manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, além de calça, cinto meias e tênis ou sapatos de cor preta. 01 – Explique como aconteceu o surgimento do futsal. 02 – Conceitue: a) Domínio b) Controle de bola c) Condução de bola d) Passe e) Drible f) Finta g) Antecipação h) Proteção de bola i) Habilidades do goleiro www.google.com.br/imagens/futsa alarbitro 44 03 – Faça um desenho da quadra oficial de futsal, com suas linhas e demarcações: 04- Quais os tipos de marcações existentes no futsal? Explique cada um. 05 – Quais as posições dos jogadores existentes no futsal? Defina cada uma. 06 – Por quantos jogadores e composto uma equipe de futsal? Qual o tempo de jogo oficial? 07 – Por quantos jogadores e composto uma equipe de futsal? Qual o tempo de jogo oficial? 08 – Diferencie: a) Tiro livre direto b) Tiro livre indireto 45 HISTÓRICO A bola é sem dúvida um dos instrumentos desportivos mais antigos do mundo e vem cativando o homem há milênios. O jogo de Urânia, praticado na antiga Grécia com uma bola do tamanho de uma maçã, usando as mãos, mas sem balizas, é citado por Homero na Odisséia. Também os Romanos, segundo Cláudio Galeno (130-200 DC), conheciam um jogo praticado com as mãos, o Harpastum. Mesmo durante a idade média, eram os jogos com bola praticados como lazer por rapazes e moças. Na frança, Rabelais (1494-1533) citava uma espécie de handebol (esprés jouaiant â la balle, à la paume). Em meados do século passado (1848), o professor dinamarquês Holger Nielsen criou, no Instituto de Ortrup, um jogo denominado Haandbold, determinando suas regras. Na mesma época, os Tchecos conheciam jogo semelhante Hazena. Fala-se também de um jogo similar na Irlanda e no El Balon do Uruguaio Gualberto Valleta, como precursores do handebol. Todavia o handebol, como se joga hoje, foi introduzido na última década do século passado na Alemanha, como Raftball. Em 1919, o professor alemão Karl Schelenz reformulou o Torball, alterando seu nome para Handball com as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica para o jogo com 11 jogadores. Schelenz levou o jogo competitivo para a Áustria, Suíça, além da Alemanha. Em 1920, o Diretor da Escola de Educação Física da Alemanha tornou o jogo desporto oficial. A divulgação na Europa deste nove desporto não foi difícil, visto que Karl Schelenz era professor na então famosa universidade de Berlim onde seus alunos, principalmente os estrangeiros, difundiram as regras então propostas para vários países. Por sua vez existia na Checoslováquia desde 1892 um jogo praticado num campo de 45x30m e com 7 jogadores que também era jogado com as mãos e o gol era feito em balizas de 3x2m. Este jogo, o Hazena, segundo os livros, foi regulamentado pelo professor Kristof HANDEBOL www.google.com.br/imagem/handebol 46 Antonin, porém, somente em 1921 suas regras foram publicadas e divulgadas por toda a Europa. Mas foi o Handebol jogado no campo de futebol chamado de Handebol de campo que teve uma popularização muito grande, tanto que foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim em 1936. Com o grande crescimento do futebol com quem dividia o espaço de jogo, com as dificuldades do rigoroso inverno, muitos meses de frio e neve, o Handebol de campo foi gradativamente sendo substituído pelo Hazena que passou a ser o Handebol a 7, chamado de Handebol de Salão, que mostrou-se mais veloz e atrativo. Em 1972, nos Jogos Olímpicos de Munique – Alemanha, o Handebol foi incluído na categoria masculina e reafirmou-se em Montreal – Canadá em 1976 (masculino e feminino) e não mais parou de crescer. HANDEBOL NO BRASIL: O handebol no Brasil após a I Grande Guerra Mundial, um grande número de imigrantes alemães vieram para o Brasil estabelecendo-se na região sul por conta das semelhanças climáticas. Dessa forma os brasileiros passaram a ter um maior contato com a cultura, tradição folclórica e por extensão as atividades recreativas e desportivas por eles praticadas, dentre os quais o então Handebol de Campo. Foi em São Paulo que ele teve seu maior desenvolvimento, principalmente quando em 26 de fevereiro de 1940 foi fundada a Federação Paulista de Handebol, tendo como seu I° presidente Otto Schemelling. O handebol de salão somente foi oficializado em 1954 quando a Federação Paulista de Handebol instituiu o I° Torneio Aberto de Handebol que foi jogado em campo improvisado ao lado do campo de futebol do Esporte Clube Pinheiros, campo esse demarcado com cal (40x20m e balizas com caibros de madeira 3x2m). Este handebol praticado com 7 jogadores e em um espaço menos agradou de tal maneira que a Confederação Brasileira de Desportos – CBD, órgão que congregava os Desportos amadores a nível nacional, criou um departamento de handebol possibilitando assim a organização de torneios e campeonatos brasileiros nas várias categorias masculinas e femininas. Contudo, a grande difusão do handebol em todos os estados adveio com sua inclusão nos III Jogos Estudantis Brasileiros, realizado em Belo Horizonte –MG em julho de 1971 como também nos Jogos Universitários Brasileiros realizados em Fortaleza – CE em julho de 1972. 47 A atual Confederação Brasileira de Handebol – CBHb foi fundada em 1° de junho de 1979, tendo como primeira sede São Paulo e o primeiro presidente foi o professor Jamil André. As seleções brasileiras de Handebol masculina e feminina já participaram de Jogos Olímpicos e evoluem a cada ano nas suas participações em mundiais e conseguindo medalhas de ouro nos pan americanos. Características do jogo: as equipes são compostas por 7 jogadores em quadra e 5 no banco totalizando 12. A partida é dividida em dois tempos de 30 minutos com 10 minutos de intervalo. O jogador conduz a bola podendo dar 3 passos antes de bater a bola nosolo com apenas uma das mãos. É permitido segurar a bola por no máximo 3 segundos, mesmo estando no chão. Se parar com a bola dominada não se pode voltar a lançar a bola ao chão. Não se pode pisar na área do goleiro. O objetivo principal do jogo e fazer o gol na meta adversária e evita-lo quando em situação adversa. É um jogo rápido que requer força, habilidade, concentração e espírito de grupo. O número de substituições é ilimitado mas elas tem de ser feitas no espaço de 4,45m que cada time possui especialmente para isso. Elas são feitas também sem a interrupção do jogo e é preciso que um jogador saia completamente da quadra antes que o outro entre em seu lugar. Caso ocorra uma substituição incorreta, ela deve ser avisada ao árbitro da partida pela mesa do jogo sendo o jogador que cometeu a infração recebe uma punição de 2 minutos. A bola é de couro ou material sintético, pesando de 425g a 475g para os homens e de 325g a 400g para mulheres. Tem de 58cm a 60cm de circunferência (M) e de 54cm a 56(F). A QUADRA DE JOGO: 48 OS FUNDAMENTOS DO HANDEBOL São movimentos fundamentais do handebol que são executados segundo um determinado gesto técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito biomecanicamente. Por exemplo: O gesto técnico do passe de ombro no handebol - é a execução desse tipo de passe com o menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficácia. Empunhadura: - É a forma de segurar a bola de handebol com uma das mãos. A mesma deve ser segurada com as falanges distais dos cinco dedos abertos e com a palma da mão em uma posição ligeiramente côncava. Observações: os dedos devem abarcar a maior superfície possível da bola, os dedos devem exercer certa força (pressão) na bola para que ela esteja bem segura. Sendo que a pressão exercida pelos dedos polegar e mínimo é muito importante para o êxito da empunhadura. Recepção: - Deve ser feita sempre com as duas mãos paralelas e ligeiramente côncavas voltadas para frente. Recentemente os atletas utilizam-se comumente também da recepção com uma das mãos. Então, apesar da literatura específica sobre o método parcial haver considerado esse uso habitual recente como um erro, a prática atual e sua eficiência em diversas situações têm nos dado os elementos necessários para indicarmos o ensino e treinamento da recepção com uma das mãos como um elemento necessário para o jogo de handebol. A recepção pode ser classificada em: alta, média e baixa dependendo da altura que a bola seja recepcionada. www.google.com.br/imagem/fundamentosdo handebol www.google.com.br/imagem/fundamentosdohandeb ol 49 Passes: - São movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele necessita sempre da interdependência de no mínimo duas pessoas. Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira: Passes acima do ombro: podem ser realizados em função da trajetória da bola para frente ou oblíquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado. Passes em pronação: lateral e para trás. Passes por de trás da cabeça: lateral e diagonal. Passes por de trás do corpo: lateral e diagonal. Passe para trás: na altura da cabeça com extensão do pulso. Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo companheiro, nesse tipo de passe a bola é atirada ao solo em trajetória diagonal. Greco & Ribas (1998) apresentam o passe em trajetória parabólica. Nem todos os passes acima descritos foram apresentados pela literatura específica do método parcial do ensino do handebol. A literatura apresentava até meados de 1990 apenas os seguintes tipos de passes no handebol: acima do ombro, por trás da cabeça - sem as classificações em função de trajetórias, por trás do corpo - também sem as classificações em função de trajetórias e o passes quicado. A respeito do passe de ombro, a literatura não incluía os passes retificado e bombeado como uma variação do passe de ombro. Arremesso: - É um fundamento realizado sempre em direção ao gol. A maioria dos arremessos pode ser denominada "de ombro" e seguem basicamente a mesma descrição de movimento a seguir - a bola deve ser empunhada, palma da mão voltada para www.google.com.br/imagem/fundamentosdohandeb ol www.google.com.br/imagem/fundamen tosdohandebol 50 frente, cotovelo ligeiramente acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da cabeça e no momento do arremesso ser empurrada para frente com um movimento de rotação do úmero. Os arremessos podem ser classificados em função da forma de execução: Com apoio - significa que um dos pés do arremessador ou ambos esteja(m) em contato com o solo. Em suspensão - significa que no momento do arremesso não há apoio de nenhum tipo do arremessador com o solo. Com queda - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área adversária e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os pontas. Com rolamento - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. Este tipo de arremesso é mais comum entre os pontas4 e eventualmente por pivôs. Drible: - É o movimento de bater na bola contra o solo com uma das mãos estando o jogador parado ou em movimento. Ritmo Trifásico: (conhecido entre os atletas como "3 passadas") - É considerado pela literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá três passos à frente e em direção a meta adversária com a posse da bola. Duplo Ritmo Trifásico: (conhecido entre os atletas como "dupla passada") - É considerado pela literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá "sete" passos com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados à frente, da seguinte forma: os três primeiros passos são dados com a posse da bola imediatamente após ter recebido a mesma, e simultaneamente na execução do quarto passo o jogador terá que quicar a bola no solo uma vez, tornar a empunhá-la e dar mais três passos com a bola dominada. Ao final do sétimo passo ele terá obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola. 51 A literatura indica que o primeiro passo deverá ser executado com a perna contrária ao braço que realizará o arremesso. a) Faltas: Não é permitido o uso da cabeça na progressão da jogada, sendo marcada falta de ataque. Não é permitido uso dos joelhos ou cotovelos. Não se deve atrapalhar o uso dos braços do defensor. Não se pode usar os braços para empurrar o jogador de ataque. Se o jogador de ataque está em direção ao gol, com chances claras de marcá- lo e o jogador da defesa o impede faltosamente, é marcado tiro de 7 metros. b)Tiro de 7 metros: Este lance é ordenado com a execução de uma falta grave sobre o adversário. No momento da cobrança os jogadores da defesa e ataque deverão permanecer atrás da linha de 9m. O jogador que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo invadi-la ou mover este pé. c) Tiro de meta: O tiro de meta acontece: quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro da sua área de gol. O tiro de meta deve ser cobrado dentro da área do goleiro, e só ele poderá colocar a bola em jogo. d) Canto ou escanteio: O lance de escanteio acontece desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo (sem que o goleiro desta tenha tocado na bola). O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e a linha lateral, do lado onde a bola tenha saído. e) Lance lateral: O lateral é ordenado desde que a bola tenha
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