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SIGMA Manual de Regras 6.0

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SISTEMA INTERATIVO GENÉRICO MÚLTIPLO AMBIENTE 
MANUAL DE REGRAS PARA ROLEPLAYING GAMES 
COPYRIGHT© TODOS OS DIREITOS RESERVADOS 
OBRA REGISTRADA NA BIBLIOTECA NAOONAL 
ANDRÉ DINIZ PIMENTA POLUX 
Sobre o projeto SIGMA 
Esse manual de regras é totalmente gratuito e não deve ser distribuido comercialmente. O projeto tem como 
objetivo principal ensinar uma nova forma de jogar RPG para os veteranos e apresentar para os iniciantes de 
todas as idades e gostos culturais que o exercício da imaginação é algo saudável e simples para todos. o SIGMA 
é livre de qualquer tipo de ambientação narrativa, pois é um sistema genérico. Quem faz o mundo de jogo é o 
narrador, a partir daquilo que aprende neste livro. Ele também tem a possibilidade de narrar à partir de um RPG 
já pronto. Obras que possuam o selo do projeto são mundos completos que, além de ensinarem o sistema contido 
neste manual, apresentam espaços, enredos e temas característicos. Se você tem interesse pelo projeto, pode 
entrar em contato com o autor atravéz do endereço de e·maíl andrepolux@gmail.com ou pelo site 
www.sistemasigma.com.br. Para quem usa o orkut, a comunidade oficial está no seguinte endereço: 
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm= 5510962. As ilustrações contidas no manual são oficiais 
e foram feitas pelo talentoso desenhista Georges Duarte, georgesduarte@hotmail.com. O sistema conta com 
o apoio da LUDUS CULTURALIS, www.ludusculturalls.org.br e do RPG Online, www.rpgonllne.com.br. 
&;! O JOGO CRIATIVO 
Desde os primórdios do tempo o homem procurou respostas para aquilo que mais temia. Dessa forma nasceu, em 
seu interior, a busca pela expressão dos sentimentos. A arte, nome dado a essa busca, sempre foi uma 
necessidade humana. Ela propícia ao ser humano a possibilidade de ser múltiplo sendo um, e de realizar, através 
dela, suas inúmeras possibilidades. 
A arte torna a vida suportável. Ela proporciona o conhecimento das forças e relações que regem o universo, 
aprimorando o exerócio da critica. Permite o prazer libertário, a mudança; é ruptura, é uma ponte para a 
realidade. O artista competente, além de decifrar códigos e assimilar estruturas complexas, aprende a dizer o que 
quer, contribuí com o texto e sabe olhar para o contexto. 
Através da criatividade, o ser humano pode saciar a sua sede de arte. Todos nós nascemos puramente criativos. 
Esse poder de criação passa a ser reprimido pelo mundo a nossa volta, conforme nos tomamos adultos. É por isso 
que na infância, quando essa repressão é menos intensa, pode-se presenciar grandes momentos de criatividade. 
/'Js clássicas brincadeiras de faz-de-conta, por exemplo, são um importante passo para o desenvolvimento de um 
ser humano digno e construtivo. 
Atualmente vivemos em um mundo globalizado onde uma enxurrada de informações bate a nossa porta todos os 
dias, e a mídia se mostra quase que onipresente. A arte está por todos os lados, das mais variadas formas. Por 
isso esquecemos que ela está dentro de nós, e que podemos, sim, mesmo depois de integrados no sistema 
"estudar-trabalhar-descansar'; exercitar nosso poder de criação - principalmente para fins lúdicos. 
O exercício da criatividade, aliado ao poder de narração, tornou a literatura uma grande expressão do pensamento 
humano. Suas origens, porém, remetem a processos falados, como quando os trovadores medievais relatavam 
grandes feitos em suas canções rimadas, ou um ancião revelava grandes segredos para sua tribo em volta de uma 
fogueira. 
o jogo criativo, que provavelmente você já conhece, ou está conhecendo a partir de agora, é um movimento que 
busca aliar o poder da criatividade, a narrativa falada e interativa e a racionalização do universo para que um 
grupo de indivíduos possa criar uma história coletiva, viva, uma obra de arte; um pano de fundo para infinitas 
criações, praticadas em grupo e, porque não, individualmente. 
&;! A ORIGEM DO RPG 
A prática do jogo criativo sempre esteve presente na história da humanidade, através de brincadeiras musicais, 
debates filosóficos, teatro improvisado, etc. Foi nos EUA, porém, que ele surgiu com uma nova roupagem: o RPG. 
Essa sigla vem do roleplaying game, termo em inglês cuja origem vem da palavra roleplay, que é o exercício de 
interpretação improvisada. o jogo criativo tornou-se assim um ato lúdico, um amigo do saber e da imaginação. 
O RPG deriva dos wargames, jogos de guerra e de miniaturas que nunca tiveram muita penetração no Brasil, com 
a provável exceção do War. No início da década de 1970, nos EUA, alguns aficionados por esses jogos começaram 
a experimentar idéias novas. David Arneson e amigos, depois de vários testes, introduziram em seus jogos 
algumas inovações. 
Em vez de controlar um exército, cada jogador seria representado por um único personagem. Os jogadores teriam 
objetivos convergentes, e não concorrentes. Os participantes tinham objetivos a cumprir e, portanto, fazia-se 
necessária a presença de um árbitro. Os mesmos personagens eram protagonistas de várias histórias interligadas. 
O cenário deixava de ser exduslvamente o campo de batalha, o que dava grande liberdade de ação aos 
personagens. 
David Arneson, depois de arbitrar vários desses jogos, decidiu criar um cenário medieval e fantástico, o baronato 
de Blackmoor, para onde os personagens dos jogadores eram arrastados por uma distorção de tempo e espaço. 
Arneson também introduziu no jogo a ídéía de evolução do personagem. Com o passar do tempo, os jogadores 
começaram a exigir maior consistência nas regras utilizadas por Arneson, pois estas mudavam muito de uma 
sessão para outra. 
Arneson apresentou seu Blackmoor a Gary Gygax, co-autor de um outro jogo de miniaturas chamado Chainmail. 
Gygax tinha uma boa experiência na criação de regras para simular batalhas medievais com elementos fantásticos 
inspirados nas obras de Robert E. Howard (Conan) e J.R.R. Tolkien (O Senhor dos Anéis). Entusiasmado com o 
material de Arneson, Gygax pôs-se a escrever as regras para um novo jogo que permitisse aos participantes 
interpretar personagens e decidir os rumos de uma história narrada coletivamente. 
Em janeiro de 1974, a Tactícal Studies Rules - empresa que Gygax ajudou a fundar - publicou Dungeons & 
Dragons, que é considerado o primeiro RPG, apesar de não ter recebido essa denominação logo de início. o 
sucesso foi maior que o esperado, pois cativou não só os jogadores mais tradicionais como também trouxe para 
o hobby inúmeros fãs da ficção de fantasia, que agora tinham a oportunidade de viver aventuras nos cenários que 
lhe eram tão valiosos. 
A partir daí, o RPG viveu um grande crescimento em número de jogadores e títulos comercia is, dando origem a 
um mercado considerável e tornando-se um hobby de amplitude e alcance mundiais. Em mais de 30 anos, o jogo 
passou por uma série de transformações e sofisticou-se bastante, apresentando hoje complexidade e diversidade 
muito maior do que em 1974. Hoje podemos reconhecer não apenas um grande número de títulos comerciais de 
RPG, mas também uma série de estilos e formas de jogá-lo. 
&;7 A DINÂMICA DO RPG MODERNO 
Em primeiro lugar, é preciso reconhecer que o RPG não é apenas um jogo, mas sim uma categoria de jogos, ou 
uma forma de jogar. A tradução para roleplaying games poderia ser "jogos de representação'; mas mesmo no 
Brasil, tradicionalmente, esses jogos ficaram conhecidos por meio de sua sigla norte-americana. 
Essencialmente, os RPGs são jogos nos quais um grupo de participantes conta uma história de forma interativa. 
Cada jogador assume para si o papel de um personagem fictício e é responsável por representá-lo. O resultado de 
uma partida de RPG será, assim, uma narrativa contada em grupo. 
Um dos jogadores da partida assume o papel de narrador. Ele não escolhe para si nenhum personagem 
especificamente. O narrador é responsável por descrever todo o ambiente exterior aos personagens 
protagonistas: o cenário, as situações com as quais eles se deparam e todos os outros coadjuvantes da história. 
Além disso,o narrador tem outra função importante: é ele quem decide o resultado das ações realizadas pelos 
personagens. Os jogadores decidem as ações de seus personagens e as declaram, mas não detêm controle sobre 
seu resultado. 
É o narrador, auxiliado por um conjunto de parâmetros pré-estabelecidos, quem decide os resultados das ações e 
a forma como elas repercutirão no universo ficcional. A partir dessa decisão, ele dá seguimento à história. Toda 
vez que um jogador decide que seu personagem exercerá alguma ação, ele a declara ao narrador, que então 
decide as repercussões e a forma como o ambiente reage à ação deste personagem. A partir dessa interação a 
história vai sendo contada de forma interativa e imprevisível. 
Uma partida de RPG tem sua duração vinculada à história contada, de modo que ela termina quando a história 
chega ao fim. Na maior parte dos jogos mais conhecidos, uma partida termina quando um jogador vence o(s) 
outro(s). No RPG, porém, não existe competição, vitória ou derrota. Existe apenas uma história narrada de forma 
conjunta, e a partida termina quando os jogadores sentirem que a história foi concluída. O objetivo do jogo, 
portanto, não é vencer, mas contar uma história interessante. 
Além desse livro, você vai precisar de algumas outras coisas para jogar RPG usando o SIGMA. Felizmente são 
objetos comuns e fáceis de se encontrar. Antes de mais nada você precisa de papel e lápis. Você vai utilizá-los para 
fazer anotações durante o jogo. Além disso, você precisa de dados: aqueles em forma de cubo, de seis faces, 
encontrados na maioria dos jogos de tabuleiro. Cada jogador deve ter em média seis dados. Esse tipo de dado 
também é chamado no RPG de D6. Terceiro, e mais importante, você precisa de mais pessoas para jogar. Precisa 
haver no mínimo dois participantes, um como jogador e outro como narrador. Normalmente jogos como esse 
envolvem quatro ou cinco participantes. 
&;los BENEFÍCIOS DO RPG 
Se um jogador pretende jogar em um mundo da Idade Média, se interessará em saber sobre as roupas, os 
costumes e o modo de vida daquela época, fazendo pesquisas por si próprio e trocando informações. Um RPG 
pode se passar na Roma Antiga, no Brasil Colônia e até mesmo na Idade da Pedra. A curiosidade move o ser 
humano. Mesmo que o mundo de jogo seja futurístico ou fantasioso, ele certamente foi construído com elementos 
reais. O jogador aprenderá a correlacionar a fantasia e o real, buscando semelhanças e também diferenças. O 
hábito da leitura também tra rá ao praticante o aumento de seu vocabulário de forma espantosa. 
Durante uma aventura freqüentemente os jogadores devem decidir o que fazer diante de algo inesperado; agir 
rapidamente para salvar alguém; encontrar maneiras de superar desafios. Esse tipo de situação torna o jogador 
apto a tomar decisões importantes, algo que acontece o tempo todo na nossa vida. As decisões tomadas durante 
o jogo podem trazer conseqüências a todos os envolvidos. 
Na maioria dos RPGs, um grupo se une em prol de uma causa única. Essa união dá-se por diversos motivos, e é 
fundamental para bom andamento do jogo. Na vida real o trabalho em grupo é fundamental, seja na escola ou no 
trabalho. A atuação acaba por desinibir o jogador e deixá-lo mais a vontade no ambiente em que vive. Essa 
convivência pode se mostrar importante para jogadores que tenham dificuldades em situações como falar em 
público. 
Alguns jogadores passam a observar o jeito de falar e de se comportar dos personagens que interpretam. Fato 
que enriquece o valor cultural de um jogo. A partir da observação o jogador constrói realidades em sua mente, 
sempre com as mesmas peças. Dessa maneira, ele aprenderá a superar facilmente problemas em sua vida, e 
passará a ver sua realidade de uma perspectiva muito mais rica e ampla. 
o narrador controla o rumo da história, propõe os desafios e diz o que acontece aos personagens diante das ações 
que eles fazem. Dessa maneira ele se torna a autoridade máxima da partida. Ele aprenderá que com esse poder 
terá que assumir responsabilidades, e que o bom andamento de um jogo depende muito de sua boa vontade e 
ética. Dessa maneira os jogadores aprendem a respeitar suas decisões, e compreender que ele está apenas 
lutando para um jogo melhor. 
&;! A DIVERSÃO ACIMA DE TUDO 
Durante uma partida, tenha sempre em mente que o objetivo principal de um RPG é a diversão dos participantes. 
Quanto mais criatividade os jogadores depositarem na interpretação, mais divertida será a história. No momento 
em que todos os envolvidos interagirem entre si, a trama ganhará uma essência especial e renderá boas horas de 
jogo. 
Diferentemente do que ocorre em muitos outros jogos, uma partida de RPG não resulta em um ganhador ou um 
perdedor. Na verdade, o espírito de competição é transformado em trabalho de equipe. Isso faz com que os 
jogadores se sintam à vontade para compartilhar idéias, sugerir alternativas e aj udar a superar obstáculos. Os 
participantes passam a pensar mais no interesse coletivo. 
Como todo bom jogo, o RPG possui regras. Nenhuma regra de jogo, porém, deve estar acima da diversão dos 
participantes. Elas não devem se tornar repressoras do bom andamento da partida. conversar com todos os 
participantes para chegar a um consenso sobre como funcionará a partida também faz parte da brincadeira. 
Existem situações em que as regras podem não se adaptar à história. Em casos como este, deve-se optar por 
manter a integridade da história em detrimento das regras. Não é necessário perder importantes elementos da 
trama para que as regras fiquem ilesas. Elas foram estabelecidas para tornar a história mais emocionante, 
portanto, podem ser usadas apenas para esse fim. 
Imagine-se em volta de uma fogueira em plena época medieval. Ao redor dela, um trovador conta as histórias e 
as aventuras que presenciou, sob os olhares dos que o ouvem atentamente. É dessa maneira que acontece uma 
partida de RPG, de forma verbal e improvisada. 
Normalmente, partidas de RPG são realizadas em um lugar calmo, sobre uma mesa, com iluminação suficiente 
para que os textos, mapas e planilhas possam ser visualizados. Como uma partida de RPG pode demorar muitas 
horas, é freqüente também a realização de algumas pausas, para descontrair ou fazer um lanche. 
Algumas aventuras de RPG são bem resumidas, e podem ser jogadas em um curto período de tempo. Outras são 
maiores e podem ser jogadas ao longo de meses ou anos, compondo tramas e ambientações mais complexas. 
~os PERSONAGENS 
Num jogo de RPG, os personagens principais (protagonistas), em tomo dos quais se articula a narrativa, são 
aqueles representados pelos jogadores. Em geral, eles buscam os mesmos objetivos, ao menos 
momentaneamente, e por isso colaboram entre si. Eles são conhecidos como PCS, ou Player Characters. 
Todos os demais personagens, sejam os antagonistas ou os coadjuvantes, representados normalmente pelo 
narrador, são chamados de NPCS, ou Non Player Characters. Praticamente em qualquer aventura os personagens 
dos jogadores encontram NPCS. Podem variar de inimigos e obstáculos, protetores e ajudantes, até aliados. 
Em geral, cada jogador é responsável por elaborar seu próprio PC, enquanto ao narrador cabe elaborar todos os 
demais NPCS. Os personagens de um RPG são tão importantes, que quanto mais bem elaborados, melhor será a 
trama do jogo. Um personagem é caracterizado por elementos, alguns deles se relacionam diretamente com as 
regras de jogo. 
A planilha um papel onde estarão contidas todas as informações necessárias para que as regras de jogo se 
apliquem ao personagem. Você encontra uma planilha básica para o sistema SIGMA no fim desse manual. Procure 
tirar cópias dela. Em breve você entenderá o funcionamento de alguns campos descritos na planilha. 
~A MEDIDA DO TEMPO 
O tempo narrativo do RPG é raramente cronológico. Um momento de jogo pode durar alguns minutos na realidade 
(enquanto o jogador pensa na ação de seu personagem) porém durará um curto período de tempo no ambientefictício do jogo. Todas as unidades de tempo em um RPG, portanto, são subjetivas. Durante o jogo, presume-se 
que o tempo se passa como em nosso mundo: segundos formam minutos, que formam horas, dias, semanas, 
meses, anos, séculos, milênios, etc. o que pode mudar é a forma como esse tempo é contado em diferentes 
épocas e/ou mundos. 
A menor unidade de tempo em uma partida de RPG é o turno. Um turno é um pequeno momento de tempo, seja 
qual for, em que um personagem pode realizar uma ação simples (pode variar de três segundos a três minutos, 
dependendo do ritmo da cena). Ações como falar não contam como turno, e podem ser usadas livremente durante 
o jogo. Um conjunto de turnos forma uma cena, que engloba uma situação específica vivida pelos personagens. 
As cenas geralmente estão atreladas a um espaço e a personagens específicos buscando objetivos imediatos. Nem 
toda cena é contada rigorosamente em turnos, pois existem cenas onde a interpretação vale mais do que a ação. 
Nesses casos o narrador desenvolve a trama de forma natural, sem definir uma ordem para cada jogador agir. 
Quando várias cenas se juntam forma-se um capítulo, uma narrativa com começo, meio e fim. Uma partida de 
RPG pode se resumir em um capítulo, ou então ser apenas uma parte de uma grande história. Por isso existe mais 
uma unidade de tempo: a campanha. Uma campanha é um conjunto de muitos capítulos que acabam por criar 
uma complexa trama de acontecimentos. 
Algumas técnicas interessantes podem ser usadas pelo narrador para tornar o ritmo de jogo o mais agradável 
possível. Você pode considerar que meses inteiros se passaram em poucos segundos de narração. Essa passagem 
rápida de tempo em que os jogadores acabam não agindo diretamente é chamada de tempo acelerado. o 
narrador também pode usar a abusar de: flashbacks, prólogos, epílogos, cenas onde nenhum PC está presente e 
outras técnicas que tornam o jogo muito mais empolgante. 
&;! O ESPAÇO E A ATMOSFERA 
o espaço (ambientes onde se desenrolam as ações) é descrito pelo narrador, e os personagens protagonistas 
podem interagir com ele da forma como desejarem. E o narrador quem decide, em última instância, de que forma 
as ações dos personagens interferem no ambiente e o alteram. cabe ao narrador ainda descrever quaisquer novos 
espaços que sejam observados pelos personagens. Uma coisa Importante a se pensar é o tipo de ambiente em 
que se desenrolará a história. Normalmente, você tem duas opções: ou se restringe a uma única região e trabalha 
detalhadamente sobre esse pano de fundo, ou permite que os jogadores perambulem por grandes extensões de 
terra e viajem por continentes ou galáxias. 
A atmosfera é a forma ou o tom através do qual o narrador e os jogadores protagonistas encaminham a narrativa 
e desenvolvem o tema da história. A atmosfera está relacionada às sensações que são desencadeadas pela forma 
como a narrativa é contada e à maneira como o narrador narra os fatos e os personagens os apreendem. Uma 
mesma cena descrita com diferentes atmosferas podem criar sensações bem distintas. Para ajudar a desenvolver 
uma atmosfera, o narrador pode usar de díversos recursos, como gravuras, mapas, miniaturas, trilhas sonoras e 
objetos. Até mesmo uma pausa no jogo pode ser uma boa ferramenta de ambientação. 
&;lo ENREDO 
A trama ou seqüência das ações que, encadeadas, compõem a narrativa. O enredo, sendo o conjunto das ações 
dos personagens, é uma criação coletiva numa partida de RPG: os jogadores protagonistas contribuem com as 
ações de seus respectivos personagens e o narrador contribui com as repercussões dessas ações e com as ações 
de todos os demais personagens envolvidos. 
Cada capítulo possui um enredo com um conRito distinto, e seu desfecho ocorre com a resolução do conflito. Via 
de regra, o narrador propõe uma situação-problema (ou seja, um conflito) vivida pelos personagens protagonistas 
e eles devem encontrar meios para resolver o conflito. Durante o jogo, um personagem pode fazer muitas coisas. 
Algumas delas são consideradas como ações, enquanto outras não. Discursos e conversas não são considerados 
como ações em si, mas quase todo o resto é considerado uma ação. 
Essa ação pode ser gasta em turnos contados caso a cena seja de pura adrenalina, mas em cenas onde ocorre 
apenas interpretação não é necessário alternar os turnos (todos agem ao mesmo tempo). Para realizar uma ação, 
o jogador deve declarar suas Intenções para o narrador. Este decidirá se aplicará as regras de jogo ou se 
considerará a ação como sucesso automático. 
Além de realmente narrar uma sessão de jogo, a maior parte da função de um narrador consiste em planejar e 
preparar os capítulos de sua crônica. Ao planejar um capítulo, ele não deve ser muito detalhista ou muito rígido. 
Os personagens dos jogadores poderão tomar rumos diferentes do que ele imaginou. 
Cada cena deve trazer um objetivo. Nem sempre esse objetivo é um combate ou uma cena dramática. Cenas 
também podem servir para criar atmosferas, apresentar mistérios, fornecer informações, desenvolver os 
personagens ou até servir para pura diversão. A maneira mais prática de conduzir as cenas é usar o modelo dos 
três atos, muito usado em roteiros de filmes e de lV. 
No primeiro ato, a introdução, você envolve os personagens na história que planejou. Eles precisam conhecer o 
conflito da história. Isso pode ser complexo ou assustadoramente simples. Depois de descobrirem o que está 
acontecendo, os personagens podem começar a colher informações, planejar o que desejam fazer, etc. 
No segundo ato, os personagens realmente confrontam de algum modo o conflito principal da história. Eles podem 
fazer isso diretamente ou indiretamente. Normalmente a primeira metade do segundo ato envolve pré-conflitos, 
enquanto a parte principal da confrontação tem lugar na última metade. Entre as duas metades ocorre 
normalmente a grande virada na trama. 
No terceiro ato, a história caminha a emocionante conclusão. os personagens devem passar da reação para a 
prevenção. Eles estão cientes do verdadeiro perigo. A essa altura os jogadores devem sentir que têm certo 
controle da situação. Logo depois ocorre o confronto final. 
~O TEMA 
O tema é uma fórmula que define a proposta temática geral da narrativa. Um tema é uma espécie de ponto a 
partir do qual os conflitos e o enredo são desenvolvidos. Em histórias mais complexas ou em campanhas nas quais 
há mais de um único conflito, pode existir um tema central, abrangente, e uma série de temas secundários, 
relacionados ao tema central, orientando cada um dos conflitos da história ou da campanha. 
~O SISTEMA SIGMA 
A dinâmica do RPG obedece a algumas regras pré-estabelecidas que são seguidas como forma de organizar a 
elaboração coletiva da história. O narrador se ampara em uma série de fatores para guiar e auxiliar a resolução 
das ações. Existem muitos conjuntos de regras no mercado, conhecidos como sistemas. 
O SIGMA é um dos mais versáteis sistemas de RPG já criados. Possui uma mecânica de jogo que permite 
categorizar, dimensionar e personalizar cada área de atuação do personagem, possibilitando que o pano de fundo 
seja conciso, claro e com alta jogabilidade. A única razão para a existência das regras num jogo, especialmente 
em um RPG, é para tornar o andamento da narrativa de forma realmente imparcial. 
O SIGMA é um sistema para jogos criativos. Conseqüentemente, um sistema de RPG. O projeto pretende, porém, 
ultrapassar os limites do RPG e chegar a outras mídias interativas. Aplicar o sistema em jogos pedagógicos, em 
softwares de treinamento e simulação, em MMOGs (massive multiplayer online game, ou seja, mundos virtuais 
com milhões de jogadores se divertindo ao mesmo tempo), Live Actions (modalidade mais teatral de RPG, onde 
os jogadores se vestem a caráter e interpretam seus personagens como em um teatro; normalmente usada em 
eventos ou parques) e outras mais que forem possíveis. 
Essencialmente o sistema SIGMA é simplista. Apesar disso, ele é fruto de pesquisascomplexas e muito 
aperfeiçoamento. o objetivo final sempre foi criar a menor quantidade de regras possível, que conseguissem 
resumir ao máximo qualquer situação de impasse que pudesse ocorrer em meio ao jogo. Essa simplicidade criou 
infinitas possibilidades para a aplicação do sistema. 
O nome SIGMA vem da décima oitava letra do alfabeto grego que corresponde ao nosso S. Ela é usada na 
matemática como correspondente da soma de todas as partes definidas em seqüência. Possui letra maiúscula :!:, 
minúscula o, e minúscula final e;. O nome SIGMA também significa no RPG a sigla para Sistema Interativo Genérico 
Múltiplo Ambiente. 
~A CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 
Um elemento essencial do sistema SIGMA são os personagens da narrativa, os agentes principais de toda a 
dinâmica de um RPG. A riqueza de detalhes com que um personagem pode ser concebido depende 
exclusivamente da capacidade criativa de seu modelador. Sua personalidade, seus gostos, seus medos, seu 
passado e outros elementos que compõe o background de um personagem são importantíssimos para torná-lo 
único. 
Esses fatores pessoais, porém, não são suficientes para criar os parâmetros matemáticos necessários para que o 
narrador possa conduzir uma partida. Para isso, os personagens do sistema SIGMA carregam junto consigo uma 
série de informações agregadas a valores numéricos afim de possibilitar que diversas regras se apliquem ao jogo. 
Essas informações acabam sendo registradas no que chamamos de planilha de personagem. Primeiramente, é 
recomendado que se defina a idade, o peso, a altura e o sexo do indivíduo. O resto da criação depende de algumas 
escolhas simples e Intuitivas, que você verá a seguir. 
&;! DEFININDO OS ATRIBUTOS 
Existem três atributos básicos no SIGMA. Eles foram baseados em estudos comportamentais que dividiram o 
homem em três campos de existência: o físico, o mental e o espiritual. Todos nós nascemos com esses três 
aspectos, mesmo que em equilibrios diferentes, e nenhum deles se manifesta de forma nula. Algumas pessoas 
possuem tendências físicas e costumam ser práticas. Outras, com a mente avançada, têm facilidade em 
categorizar as coisas e toma-las lógicas. Já uma pessoa que possui espiritualidade desenvolvida está mais apta a 
resolver questões exclusivamente sociais. 
CORPO 
""910Q-........... 
Como conseqüência desses estudos recentes, principalmente os realizados pelo projeto Human Dynamics, temos 
três atributos no sistema SIGMA: corpo, mente e alma. Definir os atributos de um personagem de RPG consiste 
em escolher uma ordem de prioridades para esses três campos de existência, julgando um deles como bom, um 
como equilibrado e um como ruim. Atribua um valor 1 ao ruim, um valor 2 ao médio e um valor 3 ao bom. 
o atributo corpo abrange desde a força do 
personagem, passando pela sua resistência e 
agilidade. A mente controla a inteligência, os 
sentidos e o raciocínio lógico. A alma compreende 
os campos da sabedoria, da intuição, do calisma e 
dos sentimentos. Note que raramente esses 
valores se alterarão ao longo da vida do 
personagem. Isso porque eles representam a 
tabula rasa do personagem, ou seja, suas 
tendências fixas, que se fazem presentes desde o 
nascimento até a morte. 
&;! ESCOLHENDO AS HABILIDADES INICIAIS 
Apesar de todos os personagens nascerem com sua tabula rasa; constituída pelo equilíbrio de prioridades 
existente entre os três atributos; eles evoluem durante a vida, adquirindo habilidades novas, sejam elas ensinadas 
por alguém ou puramente exercitadas. Existem 12 habilidades ao todo. Uma mesma habilidade pode compreender 
tanto uma ação física quanto uma ação mental ou espiritual. A habilidade de artístícas, por exemplo, pode 
compreender desde a dramaturgia (uma ação espilitual), passando pela arquitetura (uma ação mental), chegando 
até a coreografia (uma ação física). Para definir as habilidades iniciais, deve-se escolher três delas: 
Artísticas SOClais Exatas Blcil6jc:as J:{tinllnas Tecnológicas OCultas 
Combativas Construtiva$ Atlêllms Ofldnlis- NatwalS 
~ESCOLHENDO AS PERÍCIAS INICIAIS 
Logo após isso, é necessário que, para cada habilidade, escolha-se uma perícia. Um personagem pode ter 
habilidade de atléticas, por exemplo, mas escolherá apenas natação como perícia. Ter uma perícia não lhe impede 
de fazer ações relacionadas a outras perícias, mas ter a perícia melhora as chances de realizar uma boa tarefa. 
Segue abaixo a lista de habilidades e suas perícias. Dependendo do mundo de jogo, algumas delas não podem ser 
escolhidas. Em um mundo primitivo, por exemplo, seria impossível alguém ter perícias como computação. 
à '.lf s5 w. Arles Plásticas, Ora~~ Wiill!*, Estética, Arquitetura, Decoração, fotografia ... 
• wMs: Intriga, Blefe, Subomo, Inli!ín~~$edução, NegóciOs, Diplomacia, Etiqueta ... 
lltata•. Matemâtic3, Física, Engenharia, Mlli~J,Jksli:Cl!f!ITiia, Estatística, Geologia ... 
lllal6glm1: Alquimia, Química, Biologia, i(JUllmtlil/ Mid:liiii;:t!cologia, Genética ... 
Hu-1: Geografia, Hisblria, Litl!ratura, G....-, Pà1td4' Qifeito, Administração, Filosofia, Pedagogia ... 
Tecnal6giais: Ufologia, Computação, PilOlagl!ill, ,,Elilt6..., ~ .. 
OcultH: Cl.rcl, Encantamento, Conjuraçao, ~ .. ~~o, Transformação, Proteção 
Co1nbMi- ; Armado Corpo a Corpo, Armado à ~ M.Q!al, ~-rn~ ~co, Psíquico ... 
CclnllnitivB: Culnária, Carpintaria, Curtume, Olaljj, 'ilíi ll'Wjtiil" ~ tlinel-...., • .._ 
Al6tbl; Aaobacia, Equilibrio, Escalada, Salto, ~Nll~Al'*I U~~ •• 
CrlmlnBll: Arrombamento, Armadilhas, Disfarce, Fal~, ~~ h 1~ 
NMuniim: Animais, Montaria, Pastoreio, Sobrevivêndaf.~ Millliloi~. 
Ao final do processo o personagem terá, além dos três atributos básicos, três habilidades com três respectivas 
perícias. Com esses valores, será possível criar diversas combinações que permitirão que o personagem esteja 
cada vez mais perto de uma simulação da realidade, mesmo que esta seja fantasiosa. 
~DEFININDO AS FORÇAS VITAIS 
Todo ser vivo do sistema SIGMA possui dois valores chamados forças vitais. Diferentemente dos atributos e das 
habilidades, esses valores costumam se alterar bastante durante uma partida. A primeira força vital é a saúde, que 
diminui conforme o personagem sofre ferimentos físicos como cortes, contusões ou queimaduras. A segunda força 
vital é a energia, que diminui conforme o personagem se desgasta mentalmente ou emocionalmente. 
Chamamos a primeira força vital de Pontos de Vida (PV} e a segunda de Pontos de Energia (PE). Para calcular o 
PV limite de um personagem basta que se multiplique o valor de corpo por 10. Para calcular o PE limite de um 
personagem basta que se some o valor de mente com valor de alma e se multiplique 5. Esses dois valores 
representam a vida e a energia máximas que "cabem" no personagem. 
Se ele perder pontos de vida ou de energia, poderá aumentá-los novamente, mas nunca passando do valor limite 
pré-estabelecido. Uma pessoa com 20PVs, por exemplo, pode se machucar em um arame farpado e ficar com 
l SPVs. Logo após isso ela colocará um curativo no lugar do ferimento, e poderá aumentar novamente seu PV até 
o valor limite possível para ela, que é de 20PVs. 
Uma pessoa que está com perda de forças vitais pode curar-se de diversas formas, dependendo do tipo de dano 
que recebeu. Para PVs, pode-se usar curativos, cirurgias, antídotos, medicamentos etc. É possível recuperar PEs 
com noites de sono, boas refeições, relaxamento e, se for o caso, anti-depressivos (dependerá muito da causa 
dessa perda constante, como fome, sono e etc.). 
Uma pessoa que chega a ficar com OPVs acaba falecendo. Uma pessoa que fica com OPEs fica inconsciente, em 
estado de fraqueza. Com isso, ela perderá aos poucos seus PVs, no ritmo que o narrador achar mais conveniente. 
Ou seja, perder PEs pode não parecer tão perigoso, mas a longo prazo sua perda acaba por causar dano aos PVs. 
Nessas situações, é bom que algum companheiro de aventura tente ajudar o colega inconsciente, lhe dando o 
tratamento devido. 
~A MECÂNICA DO SISTEMA SIGMA 
Agora que já sabecomo criar um personagem de RPG, está apto a entender a mec.ânica do sistema SIGMA. Ela é 
muito simples, mas à primeira vista pode parecer confusa. Procure ler uma primeira vez, e se precisar retome a 
leitura para entender os pontos mais obscuros. o importante é que você procure colocar em prática o que 
aprendeu. 
~O TESTE BÁSICO 
No sistema SIGMA, o resultado das ações de um personagem depende do resultado de seus testes. um teste 
consiste em uma jogada de dados e uma comparação de valores numéricos. É claro que nem todas as ações de 
jogo precisam ser resolvidas através de testes. Somente quando o narrador achar necessário; quando o destino 
da ação tornar o desenvolvimento da trama mais emocionante; as regras de teste se aplicam. 
Um teste comum funciona da seguinte forma: o narrador rola certo número de dados, e o jogador também. Caso 
o jogador empate ou supere o narrador, ele conseguiu realizar a tarefa. o número de dados rolados pelo narrador 
e pelo jogador dependerá de alguns fatores especiais. 
Sempre que iniciar o teste, o narrador definirá uma dificuldade para a tarefa. Ela é um substantivo imposto pelo 
narrador logo que o jogador diz que pretende fazer algo. Existem 6 níveis de substantivos. Cada nível especifica o 
respectivo número de dados a serem rolados pelo narrador (DG é uma sigla para "dado de seis lados'): 
TAREFA SIMPt!S 
TAREFA FÁCL 
TAREFA MÉDIA 
TAREFA DIFÍCIL 
TAREFA DESAFIADORA 
TAREFA IMPROVÁVEL 
Logo após definir a dificuldade, o narrador divulga qual o atributo, qual a habilidade e qual perícia se relacionam 
com a ação. Escalar um muro, por exemplo, seria uma ação de corpo, atléticas e escalada. O jogador então rola 
um número de dados igual ao valor de seu atributo relacionado. Caso ele tenha a habilidade relacionada, rolará 
um dado a mais. se além disso ele tenha a perícia relacionada, adicionará mais um dado. Definidos os números 
de dados que cada um rolará, é feito o teste. 
Outro tipo de teste é o comparativo, onde é necessário mais de um personagem. Ambos vão competir para ver 
quem consegue o melhor resultado. Note como na verdade é um teste parecido com o básico, porém a dificuldade 
da ação é a jogada do oponente. Todos os envolvidos agem conforme um teste básico: rolam um número de 
dados igual ao valor do atributo da ação, adicionam um dado se tiverem a habilidade relacionada, e mais um se 
tiverem a perícia relacionada. 
o jogador com maior resultado final vence a disputa (em caso de empate, repete-se a jogada). Nem sempre os 
personagens do teste usam a mesma combinação de atributo, habilidade e perícia. Testes como passar 
despercebido por alguém são testes comparativos, mas os envolvidos não estão usando os mesmos parâmetros. 
A pessoa que deseja passar desapercebida estará usando corpo+criminais+furtividade, enquanto aquele que está 
apto a perceber a sua presença estará usando mente+criminais+investigação. 
~INTERPRETANDO OS TESTES 
Existem muitas situações em meio aos testes que podem ser usadas como ferramentas de interpretação. Tanto 
em um teste básico como em um teste comparativo podemos usar um fator muito interessante conhecido como 
margem de acerto ou margem de erro. 
Quando um personagem supera um valor de teste, a quantidade de pontos a mais que ele conseguiu atingir é 
considerado uma margem de acerto. Um personagem que consegue um resultado 23 contra um narrador que 
obteve 15, por exemplo, conseguiu 8 pontos de margem de acerto. 
Já quando um personagem não supera um valor de teste, a quantidade de pontos que faltou para ele conseguir 
atingir o sucesso é considerado uma margem de erro. Se ele precisava superar um oponente cujo valor final era 
17, e ele tirou 14, por exemplo, ficou com 3 pontos de margem de erro. 
As margens de erro ou de acerto normalmente são ignoradas, pois se forem usadas sempre, acabarão por tornar 
o jogo demasiado lendo. Existem testes, porém, que elas se tornam ferramentas Importantíssimas. Em um teste 
de bater carteira, por exemplo, a margem de acerto pode definir a quantidade de dinheiro encontrado em meio 
aos documentos. O narrador pode considerar que o valor será igual a dez vezes a margem de acerto em dólares, 
ou apenas uma vez a margem de acerto em fichas de flíperama, tudo depende de sua criatividade e suas 
intenções no desenvolvimento da trama. 
Seguindo a mesma lógica Interpretam-se os danos. Em armadilhas, por exemplo, o narrador define uma 
dificuldade, e o jogador que não supera-la perderá um número de PVs ou PEs (dependendo do tipo de dano) igual 
a margem de erro. A mesma técnica pode ser usada em venenos, queimaduras, asfixias, efeitos de pânico etc. 
Em um combate, a coisa funciona de maneira semelhante. Quando se definem dois combatentes, ambos rolam 
seus testes de ataque. Mais uma vez, a combinação de atributo, habilidade e perícia depende do tipo de ação. 
Pode ser um ataque físico, mas também mental ou espiritual. Ambos rolam seus testes e, para aquele que perder, 
subtraí-se um dano igual à margem de erro da sua j ogada. 
Nesse caso ambos tentaram se atacar ao mesmo tempo e um levou a pior. Mas um dos jogadores poderia ter 
optado por não atacar seu oponente, escolhendo apenas desviar do ataque, usando corpo+atléticas+esquiva por 
exemplo. Nesse caso, caso vença, ele conseguirá desviar do golpe, mas não causará dano ao atacante perdedor. 
Combates de pouca importância, onde o inimigo controlado pelo narrador é apenas uma forma de dar um tempero 
no jogo, podem ser tratados como testes básicos. A técnica é bem simples, o narrador define um substantivo de 
dificuldade para a criatura, e para derrotá-la basta superar essa dificuldade. 
Cada vez que errar nesse teste, o jogador atacante perde um número de PVs ou PEs igual a margem de erro. Ao 
mesmo tempo em que tenta atacar, o jogador está apto a ser atacado, simples não? 
~INTERPRETANDO OS ATRIBUTOS 
Existe uma forma simples de usar os atributos como ferramenta de interpretação. Basta estudar as definições a 
seguir, e atuar fortemente sobre aquilo que está relacionado ao seu atributo mais desenvolvido. Represente de 
forma sutil aquilo que está relacionado com o atributo mediano, e procure se mostrar pouco eflciente (e talvez até 
enfraquecido) ao interpretar coisas que remetem ao c.ampo de seu atributo menos desenvolvido. 
Corpo 
Pessoa sonhadora, que segue a vida de acordo com aquilo que acredita. É dotada de pensamentos sistêmicos e 
interessada no trabalho concreto. Traduz a teoria para a prática. Possui senso de continuidade e forte ligação com 
o passado. A vida em comunidade tem um grande valor para ela. Absorve informações facilmente, mesmo sem 
organizá-las no campo das idéias. Demora a aprender algo, mas quando isso ocorre o domina por inteiro. É 
importante conectar-se com o mundo natural e entrar em sintonia com a vida. É prática, detalhista, abrangente e 
precisa. Gosta de observar os resultados de seus esforços. 
Mente 
Pessoa calculísta que segue a vida de acordo com a lógica das coisas. É afinada com o mundo dos pensamentos, 
visão de futuro, conceitos e detalhismo. Tem facilidade para manter o foco, e possui temperamento estável. Não 
costuma demonstrar sentimentos ou impulsividade. Os valores que defende não se alteram com facilidade. Tem 
afinidade natural para o isolamento e suas comunicações são geralmente pensadas e objetivas. Raramente se 
sente à vontade em situações primordialmente sociais. Planeja as coisas a longo prazo, pois tem visão de futuro. 
Possui sensibilidade elevada, e tende a manter um ritmo nas coisas que faz. Possui respostas para tudo. 
Alma 
Pessoa impulsiva, que segue a vida de acordo com seus desejos. É uma solucionadora de problemas, pois gosta 
de gerar novas idéias e promover inovação. Está sempre alerta para as janelas da oportunidade e do desafio. Sua 
atenção é toe.ada no futuro imediato, portanto tem quase sempre um sentimento de urgência. Não gosta de deixar 
coisas pendentes. Pode prosseguir com vários objetivos ao mesmo tempo. Costuma se agradarcom comunicações 
livres, onde é permitido expressar idéias com entusiasmo. Gosta de generalizar os aspectos da vida em vez de 
pensar com detalhismo. É sensível aos sentimentos alheios e se interessa genuinamente por eles. É altamente 
intuitiva. Varia muito de temperamento e gosta de conectar todos os aspectos da vida. 
~INTERPRETANDO AS CAPACIDADES 
Existe uma maneira simples de interpretar as capacidades de seu personagem. Esse quadro é conhecido como 
estágios de capacidade: 
Estágio 1 - Inconsciente / Sem Técnica 
Este é o estágio em que você ignora o comportamento e o hábito. Você está inconsciente ou desinteressado em 
aprender a prátic.a e, obviamente, despreparado. O jogador possui apenas o atributo relacionado, desconhecendo 
a habilidade e a perícia . 
Estágio 2 - Consciente / Sem Técnica 
Este é o estágio em que você toma consciência de um novo comportamento, mas ainda não desenvolveu a prática. 
Tudo é muito desajeitado, antinatural e até assustador. O jogador possui o atributo e a habilidade, mas não possui 
a perícia . 
Estágio 3 - Consciente / Com Técnica 
Este é o estágio em que você está se tornando cada vez mais experiente e se sente confortável com o novo 
comportamento ou prática. Você está adquirido o jeito da coisa. o personagem possui a habilidade e a perícia 
relacionadas. 
Estágio 4 - Inconsciente/ Com Técnica 
Este é o estágio em que você não tem mais que pensar. É o estágio em que tudo se desenrola naturalmente. É 
quando você consegue incorporar seu comportamento aos hábitos e à sua verdadeira natureza. Normalmente é 
quando o personagem tem a perícia e a habilídade e, além disso, elas se relacionam diretamente com seu atributo 
de valor 3 (considere que, mesmo com muito treinamento, você apenas atingirá esse estágio se a perícia estiver 
ligada com sua essência, sua tabula rasa). 
&;? EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO 
Os personagens do sistema SIGMA não são estáticos. À medida que vivem experiências ao longo de suas 
aventuras, eles aprendem, amadurecem e tornam-se mais capazes e poderosos. Conforme ganha experiência, o 
personagem tem a oportunidade de passar por evoluções e aumentar seus níveis de habilidades. 
Todo personagem possui um nível. Normalmente um j ogador cria seu personagem a partir do nível 1. Sempre que 
o narrador achar conveniente, ele pode conceder ao jogador um aumento de nível. Ele pode justificar esse 
aumento através dos momentos que o personagem vivenciou, ainda mais se o jogador está interpretando bem 
seu herói. 
Quando o personagem atinge um nível múltiplo de 5, ele ganha uma nova habilidade, Nesse caso ela não virá com 
uma perícia atrelada, estará ainda zerada. Mas o personagem pode escolher, ao passar de nível, não ter uma nova 
habilidade, mas sim atrelar uma nova perícia a uma habilidade já existente. Se a habilidade já possui uma perícia, 
passará a possuir duas. Elas são cumulativas. Além disso, sempre quando atinge um nível par, o personagem 
ganha um ponto extra em alguma das duas forças vitais. 
Caso a história já se inicie com um herói que vivenciou anos de obstáculos, provavelmente fará mais sentido ele 
iniciar em um nível maior. Caso o grupo concorde em começar a história com personagens experientes, siga esses 
passos: 
Para saber o número de habilidades e/ou perícias novas que você poderá acrescentar na sua planilha, basta dividir 
o nível escolhido por 5. Ignore valores decimais, e anote apenas os inteiros. Um policial de nível 18, por exemplo, 
terá 3,6 como resultado, ou seja, 3 habilidades e/ou perícias novas poderão ser acrescentadas. 
Para saber o número de pontos que você poderá acrescentar nos seu PVs e/ou PEs basta dividir o nível escolhido 
por 2. Ignore valores decimais, e anote apenas os inteiros. O mesmo policial de nível 18, por exemplo, terá 6 
pontos para distribuir no PV e/ou PE. 
&;7 A APLICAÇÃO DE SOMAS E SUBTRAÇÕES 
Como regra alternativa, o narrador pode decidir aplicar regras de somas e subtrações, também conhecidas como 
bônus e redutores, em seu íogo. Quando se faz uma íogada de dados, o narrador pode especificar um valor a ser 
somado ou subtraido do resultado devido a algum fator externo que está influenciando a jogada. 
Um bom exemplo é o uso de obíetos que dão bônus. Uma adaga poderia dar um bônus de + 1 numa rolagem de 
dados de ataque, por exemplo. Além de armas, pode-se considerar bônus de armaduras e escudos em meio ao 
combate. 
Além disso, ferramentas, equipamentos e outros itens podem cooperar em ações específicas de perícias. Uma 
calculadora ajudará em testes de matemática, por exemplo, assim como uma luneta ajudará em um teste de visão 
à distância. 
Um magia também pode fornecer bônus para um teste em específico, como um encantamento de coragem para 
superar um medo muito intenso. como alternativa o narrador pode especificar o bônus fornecido pela magia como 
o valor de margem de acerto do encantador que a lançou. Ainda falando sobre magias, uma regra interessante a 
ser aplicada: quando o lançador do poder (seja ele arcano, milagroso, psíquico ou mutante) errar no teste de 
magia, ele perderá um número de PEs igual a margem de erro. 
Já os redutores funcionam de forma semelhante. Um gás atordoante poderia causar um redutor de -3 em testes 
que exigem o atributo mente, por exemplo, durante um bom período de tempo. Além disso, fatores climáticos 
também podem influenciar em certas tarefas, como calor intenso, escuridão quase total etc. Um míope receberia 
um redutor nos testes que exigem visão, de acordo com o grau de sua lente, por exemplo. 
Normalmente uma aplicação de bônus ou redutor vai do -6 ao +6, compreendendo uma porcentagem de um dado 
extra ou um dado a menos na jogada. Leve em consideração que o bom senso do narrador é impredndível para 
o bom funcionamento destas regras. ::-... 
~~ 
~~'\. 
~ 
~HISTÓRICO, PERSONALIDADE E APARÊNCIA 
Esses três elementos são primordiais para a criação de um bom personagem, seja ele um NPC ou um PC. Apesar 
de não se relacionarem diretamente com as regras do sistema, são tão importantes quanto os atributos, 
habilidades e perícias. vamos agora apresentar tópicos interessantes para desenvolver esses elementos da forma 
mais completa e prátíca possível. 
Aparência 
Qual a cor dos olhos, da pele e dos cabelos? Qual o estilo do cabelo? 
o personagem possui alguma marca característica, como uma tatuagem ou cicatriz? 
Ele costuma usar acessórios, como boné, óculos, unhas pintadas, correntes, mochila etc? 
Que estilo de roupas ele prefere usar? 
9ue tipo de pessoa ele aparenta ser? 
E uma pessoa relatívamente bonita/feia para os padrões da época/cenário? 
Ele costuma fazer certas poses características, ou até mesmo tem manias? 
Ele tem algum tipo de deficiência física ou sensorial? 
Personalidade 
Ele tem algum objetivo de vida? 
Quais são seus medos, traumas, fobias? 
Quais são seus passa-tempos? 
o que faz ele ficar distraído? 
Ele é dependente de algo? 
Ele tem segredos? 
o que ele ama/odeia? 
Ele tem algum preconceito? 
Quais são suas virtudes e pecados?* 
Histórico 
Onde ele nasceu e cresceu? 
Como foi sua infância e relacionamento com familiares? 
Como foram seus relacionamentos amorosos e como eles estão no momento? 
Como ele aprendeu o que faz hoje? 
Ele tem algum tipo de ocupação/profissão? 
Ele estuda/estudou no ensino Infantil, médio, técnico ou superior? 
Qual é seu círculo de amizades? 
Onde ele mora? 
Como é sua rotina? 
Ele é uma pessoa de que classe social? (esse tópico deve ser discutido com o narrador ... ) 
Ele é uma pessoa famosa, seja por coisas boas ou ruins? (esse tópico também ... ) 
o personagem sofre algum tipo de ameaça? 
É claro que esses tópicos não abordam todos os elementos possíveis acerca de um personagem, eles servem 
apenas como um guia para inspirar ideias. Muitos jogadores vão preferir, nessa etapa, criar personagens ricos, 
famosos, sem nenhum tipo de pecados, vícios e problemas do passado. Esse tipo de jogador estará buscando um 
personagem épico e perfeito. Caso o jogo possua realmenteuma atmosfera em que os heróis beiram à perfeição, 
isso pode até ser permitido. Mas cabe ao narrador incentivar os jogadores à Criarem personagens realmente 
esféricos, com qualidades e defeitos. Mostre a eles que isso torna o jogo muito mais interessante. 
*Para cada virtude que o personagem escolher, será necessário adquirir também um pecado. Cada virtude possui 
um pecado oposto. Por isso, um mesmo personagem não pode ter uma virtude e seu oposto. AbaiXo segue a lista 
de pecados/virtudes, relacionados com seus respectivos pares opostos (e incompatíveis). 
Luxúria/Castidade, Avareza/Generosidade, Preguiça/Diligência, Ira/Paciência, Orgulho/Humildade, 
Gula/Temperança, Inveja/Caridade 
&;?INICIANDO UMA PARTIDA DE RPG 
Agora que você já entendeu o que é RPG, quais são seus elementos, o que é o sistema SIGMA, como criar 
personagens, como realizar testes e interpretá· los, está na hora de jogar. Para isso, não basta apenas conhecer o 
funcionamento do jogo, mas sim criar o jogo. Esse manual ensina um sistema, uma forma de jogar. o narrador, 
porém, precisa criar a partir disso sua história, seu mundo de ficção. Importantes passos fazem parte desse 
processo. Primeiramente deve-se pensar: 
Onde estará a diversão? 
o RPG possui mais de uma fonte de diversão. Existem aqueles que encontram mais entretenimento na 
interpretação, outros preferem admirar a simulação da realidade, e outros gostam de se sentir em jogos de vídeo 
game, principalmente em combates. Defina aonde seu jogo se encaixa, se terá um pouco de cada coisa, ou se 
dará prioridade para um fator em específico. 
Qual será o tempo? 
Essa história é frenética? O tempo se passa como nos filmes americanos, cheios de acontecimentos em um curto 
espaço de tempo, ou como nos filmes europeus em que o tempo se passa de forma mais natural? Você pode usar 
muitas cenas controladas por turnos por exemplo, ou preferir abusar de cenas apenas interpretativas e livres de 
contagem de tempo. 
Qual será o espaço? 
Talvez esse seja o elemento que exige mais trabalho. Onde se passa a história? Se for no planeta Terra mesmo, 
em que época? Idade da Pedra? Antiguidade? Idade Média? Idade Moderna? Futuro? O jogo também pode rolar 
em um mundo de fantasia, cheio de magia, ou em outro planeta do sistema solar. Pode também se passar nos 
dias atuais, porém com elementos diferentes, como vampiros ou extra-terrestres amigáveis ... Verifique tudo, 
desde a cultura, a história, a geografia, e outros elementos essenciais para um jogo mais realista. 
Como será a atmosfera? 
A história contada será de suspense? Tratá elementos de horror ou comédia? Rolará algum tipo de romance, ou 
quem sabe ficção científica? Você pode inserir elementos de drama, ação ou aventura, por exemplo. Contará a 
história de forma misteriosa, abusará das descrições do cenário ou ambas as coisas? 
Qual o enredo desejado? 
Bem, o enredo é o resultado da partida. Quando você, como narrador, está bolando o jogo, é impossível prever 
como será o enredo. É interessante, porém, planejar de forma sutil o caminho que você gostaria que a história 
seguisse. Faça isso de forma bem aberta, pois os jogadores podem fazer escolhas que você nem previa, e terás 
que improvisar novos rumos para o enredo. 
Quem são os personagens? 
os personagens principais da história, que serão controlados pelos jogadores, serão de que tipo? Pessoas comuns 
que superam os desafios da vida, heróis que receberam uma missão épica, seres amaldiçoados lutando pela 
liberdade, j ustiçeiros com super poderes mutantes, magos em uma escola de bruxaria são alguns exemplos de 
tipos de personagem. Pense também nos coadjuvantes e inimigos, que darão um tempero na história. 
Qual é o tema e o sistema? 
O tema é a grande proposta do jogo. É um resumo de tudo que foi definido até então. Ele é o bolo que resulta da 
massa feita pelo tempo, espaço, atmosfera, enredo, personagens etc. Normalmente consiste em uma única ideia. 
Bem, sobre o sistema, basta escolher um. Eu sugiro o SIGMA ... 
FICHA DE PERSONAGEM ·SISTEMA SIGMA 
PERSONAGEM: [ ) JOGADOR: ) NARRADOR: ( ) 
IDADE: ) PESO: ) ALTURA: ( ) 
SEXO: NÍVEL: CAMPANHA: 
CORPO MENTE ALMA 
D D D 
HABIUDADES/PERÍCIAS 
1 :1 1• 
APARÊNCIA 
HISTÓRICO & PERSONAUDADE ILUSTRAÇÃO 
	00
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	10
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